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ActualitéOn t'attend avec impatience le weekend des 15 et 16 avril 2023 !
Posté le 21/10/2022
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On t'attend avec impatience le weekend des 15 et 16 avril 2023 !
Posté le 21/10/2022
Rendez-vous les 7, 8 et 9 avril prochains. Inscris-toi en complétant ce formulaire.
Posté le 21/10/2022
On utilise la pâte à sel pour des bricolages à thèmes divers, faire des marionnettes,... Le scout peut reconstruire un moment clé du camp ou d'une réunion à l'aide de ce matériau. Préparation : 1. Mettre une tasse de sel et une tasse de farine (ou plus, mais en proportions identiques) dans un saladier. 2. Mélanger...
Objectif :
Fabriquer une matière pour faire des bricolages, pions de jeu, etc.
Description :
On utilise la pâte à sel pour des bricolages à thèmes divers, faire des marionnettes,... Le scout peut reconstruire un moment clé du camp ou d'une réunion à l'aide de ce matériau.
Préparation :
1. Mettre une tasse de sel et une tasse de farine (ou plus, mais en proportions identiques) dans un saladier.
2. Mélanger de manière homogène.
3. Ajouter de l'eau petit à petit tout en mélangeant jusqu'à obtenir une pâte homogène.
4. Laisser reposer une vingtaine de minutes (non obligatoire).
Ca y est ! La pâte à sel est prête.
Astuce : Pense à mettre un sac poubelle sur les tables avant que les enfants ne commencent leur bricolage sous peine d'avoir de belles séances de nettoyage après l'activité...
Pour la cuisson : Cuire une heure à 150 °C.
Pour la décoration : utiliser de la peinture à l'eau.
But du jeu: Être le dernier à se faire toucher. Déroulement du jeu: Un joueur est le loup. Les autres sont les moutons. Un des angles du terrain est l'antre du loup tandis que le coin diagonalement opposé est la bergerie. Au début du jeu, loup et moutons quittent leur abri. Les moutons s'éparpillent sur le terrain et s'approchent du loup...
Objectif :
Etre le dernier à se faire toucher.
Description :
But du jeu:
Être le dernier à se faire toucher.
Déroulement du jeu:
Un joueur est le loup. Les autres sont les moutons. Un des angles du terrain est l'antre du loup tandis que le coin diagonalement opposé est la bergerie. Au début du jeu, loup et moutons quittent leur abri. Les moutons s'éparpillent sur le terrain et s'approchent du loup autant qu'ils osent. Un ou deux moutons, désignés au préalable, demandent au loup "Quelle heure est-il?" Le loup répond "il est 4h" ou "il est 7h". Mais lorque celui dit "Il est MINUIT!", tous les moutons s'enfuient vers la bergerie tandis que le loup les poursuit. Les moutons attrapés deviennent également des loups. Le mouton qui reste le dernier devient le loup de la manche suivante. Ce jeu peut être fort apprécié si les règles de celui-ci sont bien dictées dès le départ.
Recommandation: rester dans une zone délimitée.
Étape 1 : Première lecture (10 min) Commence l’histoire Le cadeau et interromps-toi au moment où Pistache est fâchée (uniquement la première page de l’histoire). Demande aux enfants : Pourquoi Pistache est-elle en colère ? Pourquoi ses copains ont-ils regardé son dessin ? Était-ce pour lui...
Objectif :
Discussion autour du thème du pardon et de la réparation.
Description :
Étape 1 : Première lecture (10 min)
Commence l’histoire Le cadeau et interromps-toi au moment où Pistache est fâchée (uniquement la première page de l’histoire).
Demande aux enfants :
Pourquoi Pistache est-elle en colère ? Pourquoi ses copains ont-ils regardé son dessin ? Était-ce pour lui faire de la peine ? Et toi, comment réagirais-tu si tu étais à la place de Pistache ?
Étape 2 : Un exemple concret (20 min)
Demande à chaque enfant de se coucher et de fermer les yeux, prévois une musique calme pour favoriser un climat serein. Propose à chacun de se rappeler un moment où il a rendu quelqu’un en colère ou triste.
Bon à savoir : Tu peux exploiter l’autre facette de la situation : Te rappelles-tu d’une fois où on t’a mis en colère, où on t’a rendu triste ? As-tu finalement pardonné la personne ? Comment cela s’est-il passé ? La personne a-t-elle fait quelque chose en particulier pour s’excuser ?
Étape 3 : Cartes pour se faire pardonner (15 min)
Chaque enfant dessine cet événement. Ensuite, chacun explique son dessin. Il est important que tu installes un cadre : c’est un moment qui se vit sans jugement et dans le respect de chacun. Les animateurs notent sur des petites cartes les actes posés par les enfants pour se faire pardonner. Si un enfant manque d’inspiration, fais appel au reste du groupe pour chercher des solutions.
Conseil : Il est préférable de réaliser l’activité par petits groupes afin d’éviter que le temps d’explication soit trop long.
La bonne idée : Ces petits cartons peuvent être accrochés dans le local et servir durant le camp ou les réunions pour régler des disputes entre enfants. Crée de jolies cartes solides pour favoriser leur conservation.
Étape 4 : Rendre le sourire à Pistache (10 min)
Explique aux participants que pour l’instant, Pistache est triste et qu’il faut essayer de lui rendre le sourire.
Les enfants peuvent alors imaginer ce qui pourrait consoler Pistache et comment les deux copains pourraient s’excuser et se faire pardonner. Ils vont puiser des idées dans les cartes créées par les différents petits groupes pour se faire pardonner ou ils peuvent en inventer d’autres. C’est l’occasion pour chacun de découvrir les cartes des autres.
Étape 5 : Fin de l'histoire (5 min)
Raconte la fin de l’histoire pour que le groupe sache quelle a été l’idée de Gribou et Boulon et comment ils s’en sont sortis…
Alors qu’ont fait Gribou et Boulon pour s’excuser et se faire pardonner ? Comment a réagi Pistache ?
Un joueur est le loup. Les autres sont les moutons. Un des angles du terrain est l'antre du loup tandis que le coin diagonalement opposé est la bergerie. Au début du jeu, loup et moutons quittent leur abri. Les moutons s'éparpillent sur le terrain et s'approchent du loup autant qu'ils osent. Un ou deux moutons, désignés au préalable,...
Objectif :
Etre le dernier à se faire toucher
Description :
Un joueur est le loup. Les autres sont les moutons. Un des angles du terrain est l'antre du loup tandis que le coin diagonalement opposé est la bergerie.
Au début du jeu, loup et moutons quittent leur abri. Les moutons s'éparpillent sur le terrain et s'approchent du loup autant qu'ils osent.
Un ou deux moutons, désignés au préalable, demandent au loup "Quelle heure est-il?" Le loup répond "il est 4h" ou "il est 7h". Mais lorque celui dit "Il est MINUIT!", tous les moutons s'enfuient vers la bergerie tandis que le loup les poursuits.
Les moutons attrapés aident le loup.
Le mouton qui reste le dernier devient à la fin du jeu, le loup.
Signe de piste : des ficelles accrochées un peu partout. Ces bouts de ficelles mèneront aux différents postes des chefs. On peut aussi faire des faux chemins qui mènent à un papier où il sera indiqué : PERDU ! But du jeu : remporter le plus de points (de sous) par sizaine, qui serviront au jeu du soir ! Déroulement : Chaque loup...
Objectif :
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Description :
Signe de piste : des ficelles accrochées un peu partout. Ces bouts de ficelles mèneront aux différents postes des chefs. On peut aussi faire des faux chemins qui mènent à un papier où il sera indiqué : PERDU !
But du jeu : remporter le plus de points (de sous) par sizaine, qui serviront au jeu du soir !
Déroulement :
Voilà, c'est tout ! Amusez vous !
Spiderman a été empoisonné par les superméchants ! Il demande aux louveteaux de trouver un antidote qui permettrait de le sauver ! Les louveteaux, on a donc besoin de votre aide ! But du jeu : Trouver les ingrédients de l'antidote, la recette, et soigner Spiderman. Attention car les méchants rôdent, et ils ne souhaitent pas que...
Objectif :
Trouver les ingrédients de l'antidote, la recette, et soigner Spiderman. Attention car les méchants rôdent, et ils ne souhaitent pas que Spiderman soit de nouveau en forme !
Description :
Spiderman a été empoisonné par les superméchants ! Il demande aux louveteaux de trouver un antidote qui permettrait de le sauver !
Les louveteaux, on a donc besoin de votre aide !
But du jeu :
Trouver les ingrédients de l'antidote, la recette, et soigner Spiderman.
Attention car les méchants rôdent, et ils ne souhaitent pas que Spiderman soit de nouveau en forme !
Le jeu :
On fait deux groupes de louveteaux qu'on fait voyager (ils auront une carte) dans une zone déterminée (on leur donne une carte avec des zones ou elles doivent chercher l'ingrédient demandé).
Chaque groupe de louveteaux est encadré par 2 animateurs au minimum, les autres animateurs seront les super-méchants qui parcouront la zone afin de voler les ingrédients des louveteaux, par contre, si ils perdent, ils devront donner un des ingrédients qu'il a déjà pris à un autre groupe (Il n'y aura que 2 super méchants) ! Pour qu'un super-méchant vole un ingrédient, il doit battre les louveteaux à une prise choisie par le superméchant (prise crocodile, prise du foulard, prise du goblet d'eau, prise du crabe...).
Pour avoir droit à la recette, les Louveteaux doivent la lire sur le dos de Flash, le super héros super-rapide ! (Il parcourera la zone en courant quand il voit des louveteaux et les louveteaux devront noter ce qu'ils voyent !)
A la fin du jeu, on prépare la potion avec les ingrédients en suivant la recette, on la met dans un verre ou un goblet et on fait semblant de rentrer dans la chambre et de la donner à Spiderman et puis il ressort en super forme et court très loin ! (puis il revient hein ^^)
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Objectif :
But
Description :
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Le but était d'aller rénover une école et d'animer des moldaves, tout en découvrant ce pays et également en passant par la Roumanie, pour découvrir sa capitale.
Objectif :
Nous avons rejoint l'association Vent d'est ( ventdest.org ) qui est située à Horodiste, un village du nord de la Moldavie. Nous participions à la rénovation d'une école pour en faire une éco-pension pour les touristes et l'après-midi nous animions de jeunes moldaves dans un village voisin.
Description :
Le but était d'aller rénover une école et d'animer des moldaves, tout en découvrant ce pays et également en passant par la Roumanie, pour découvrir sa capitale.
Rendez-vous le 25 mars prochain à Bruxelles (Heysel – Palais 10) pour le grand rendez-vous annuel des animateurs et animatrices. Infos et inscriptions ici.
Posté le 21/11/2022
Rdv le 14 octobre à Courrière pour faire le plein d'idées pour les projets d'année et de camp.
Posté le 14/09/2023
Si tes éclaireurs n’ont jamais participé, ils peuvent s’inscrire du 10/01 à 14h au 25/01 à 14h. S’ils ont déjà participé, ils peuvent s’inscrire à partir du 25/01 à 14h.
Posté le 10/01/2024
Les éclaireurs n'ayant jamais participé aux Brevets peuvent s'inscrire dès ce mercredi 10 janvier. Pour ceux qui ont déjà participé, rdv le 17 janvier !
Posté le 30/08/2023
Beaucoup ont admiré le potentiel créatif de Walt Disney. Voici la méthode qu'il utilisait. Le principe Chaque participant-e passe, individuellement, par trois étapes créatives et cloisonnées : le rêve du projet ; l'imagination de sa réalisation ; son évaluation. Il est important, pour garantir le bon fonctionnement...
Beaucoup ont admiré le potentiel créatif de Walt Disney. Voici la méthode qu'il utilisait.
Le principe
Chaque participant-e passe, individuellement, par trois étapes créatives et cloisonnées :
Il est important, pour garantir le bon fonctionnement du dispositif, de s'interdire de faire les trois étapes en même temps.
Étapes
1. Fermer les yeux pour rêver, imaginer, créer le projet. S'intéresser à ce que l'on voit, entend, ressent. Où se trouve la personne lorsqu'elle imagine ? Seule ? Avec d'autres ? Que fait-elle ? Que font les autres ?
2. Réfléchir aux étapes, aux moyens, aux ressources, à tout ce qui doit être mis en place pour réaliser ce dont on a rêvé à l'étape précédente.
3. Examiner le résultat des deux premières étapes. La réalisation imaginée traduit-elle correctement le rêve ? Que garde la personne de ce qu'elle a imaginé ? Que décide-t-elle d'améliorer ? Que veut-elle éliminer ?
4. Si, à l'issue des 3 étapes, la personne n'est pas satisfaite du résultat, elle retourne à la première étape.
5. Une fois que chacun-e a vécu le processus pour soi-même, on met les idées et les réflexions en commun.