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ActualitéSi tu souhaites organiser une activité nature pendant ton camp, jette un œil à nos bons plans !
Posté le 05/06/2023
1970 résultats ont été trouvés pour votre recherche
Si tu souhaites organiser une activité nature pendant ton camp, jette un œil à nos bons plans !
Posté le 05/06/2023
Les 2 personnes reculent chacune de 2 pas. Chacun à son tour fait un "pied" en avant vers l'autre ( exemple d'un "pied" : coller son talon gauche devant la pointe de son pied droit). Celui qui arrive sur le pied de l'autre a gagné.
Objectif :
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Description :
Les 2 personnes reculent chacune de 2 pas. Chacun à son tour fait un "pied" en avant vers l'autre ( exemple d'un "pied" : coller son talon gauche devant la pointe de son pied droit). Celui qui arrive sur le pied de l'autre a gagné.
Il faut d'abord cacher 4-5 objets divers (éponge, casquette avec inscription spéciale,... tout ce qui peut sortir du lot) dans n'importe quelle partie du local. Tout le monde (sauf les animateurs qui surveilleront l'évolution du jeu), met une cagoule ou un foulard pour se cacher les yeux. Il faut que personne ne voie. Ces personnes seront les zombies. On laisse les...
Objectif :
Le justicier doit retrouver les objets sans se faire toucher par les zombies. Pour les zombies, attraper le justicier
Description :
Il faut d'abord cacher 4-5 objets divers (éponge, casquette avec inscription spéciale,... tout ce qui peut sortir du lot) dans n'importe quelle partie du local. Tout le monde (sauf les animateurs qui surveilleront l'évolution du jeu), met une cagoule ou un foulard pour se cacher les yeux. Il faut que personne ne voie. Ces personnes seront les zombies. On laisse les zombies se balader dans tout le local et on s'assure qu'ils n'enlèvent pas leur foulard. Parmi tous les zombies, on choisit une seule personne, celle-ci deviendra alors le Justicier. On la conduit à l'extérieur du local et lui enlève son bandeau pour lui expliquer quels sont les objets à trouver. Ensuite, il peut alors rentrer dans le local, commencer à chercher les objets et les prendre sans se faire attraper lui-même. Les zombies ne sont pas sensés savoir où se trouvent les objets. Les zombies doivent communiquer entre eux avec des sons et non avec des mots et doivent, pour gagner le jeu, simplement attraper le justicier. Le justicier quant à lui, doit pour gagner le jeu, trouver tous les objets et les amener sans s'être fait attraper à un point précis décrit auparavant par l'animateur.
Notes :
Les scouts sont debout en cercle et se tiennent par la main. L’animateur dépose un ballon de baudruche gonflé dans le cercle. Le but est que les joueurs le maintiennent en l’air le plus longtemps possible (en soufflant, en touchant le ballon avec les mains, les bras, la tête, les épaules, la poitrine ou les genoux, mais PAS les pieds), sans perte de connexion...
Objectif :
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Description :
Les scouts sont debout en cercle et se tiennent par la main. L’animateur dépose un ballon de baudruche gonflé dans le cercle.
Le but est que les joueurs le maintiennent en l’air le plus longtemps possible (en soufflant, en touchant le ballon avec les mains, les bras, la tête, les épaules, la poitrine ou les genoux, mais PAS les pieds), sans perte de connexion (tous les enfants doivent continuer à se tenir les mains). Avant de jouer, prends un temps pour leur montrer comment frapper légèrement le ballon afin de le garder en l’air. Essaie ceci avec les enfants individuellement, puis en partenaires. Une fois qu’ils réussissent à garder leur ballon en l’air sans lâcher les mains de leurs partenaires, ajoute plus d’enfants au groupe jusqu’à ce qu’ils forment un cercle entier.
Le tour commence dès que le premier scout a soufflé ou tapé dans un ballon. Pour que cela fonctionne efficacement, les enfants doivent travailler en coopération, chacun d’eux s’assurant qu’il ne lâche pas les mains de ses voisins. Au fil du jeu, les scouts vont comprendre qu’ils doivent se déplacer tous ensemble, en tant que cercle, afin de s’assurer qu’ils ne perdent pas de connexion. Si le ballon tombe au sol ou qu’un enfant tape le ballon avec ses pieds, le tour recommence.
Variantes :
Les enfants sont assis en rond et un meneur de jeu dit à son voisin: "madame Morrel est morte". Son voisin lui demande de quoi et il repond en faisant un geste... Ce geste, c'est par exemple : tirer la langue et la rentrer. Tous les gestes doivent avoir un mouvement. Le voisin dit à son tour au voisin "Madame Morrel est morte" et celui-ci enchaîne à...
Objectif :
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Description :
Les enfants sont assis en rond et un meneur de jeu dit à son voisin: "madame Morrel est morte". Son voisin lui demande de quoi et il repond en faisant un geste... Ce geste, c'est par exemple : tirer la langue et la rentrer. Tous les gestes doivent avoir un mouvement. Le voisin dit à son tour au voisin "Madame Morrel est morte" et celui-ci enchaîne à nouveau "de quoi"... Et il fait le tour comme ça jusqu'à revenir au meneur qui fait un deuxième geste.
Pour les éclaireurs et pionniers.
Pour les éclaireurs et pionniers.
TéléchargerLes loups ont pour mission d'aider la Poste car la plupart des postiers sont en grève. Le jeu était en fait un prétexte pour distribuer des invitations dans les boîtes aux lettres du village. Premier jeu : Les loups doivent rejoindre la Poste où le facteur leur donnera leur fiche de mission. La première étape est de se confectionner une casquette...
Objectif :
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Description :
Les loups ont pour mission d'aider la Poste car la plupart des postiers sont en grève. Le jeu était en fait un prétexte pour distribuer des invitations dans les boîtes aux lettres du village.
Premier jeu :
Les loups doivent rejoindre la Poste où le facteur leur donnera leur fiche de mission. La première étape est de se confectionner une casquette et un sac de facteur.
Second jeu :
Les loups vont visiter les facteurs en grève. Ces derniers leur font passer des épreuves avant de leur donner le courrier à distribuer.
Exemples d'épreuves :
Terrain : cour Ballons : 4 Partenaires : 4 équipes (+-10) Adversaires : Oui Déroulement du jeu : Chaque équipe dispose d’un roi et d’un trésor (ballon). Le roi est inconnu pour les autres équipes. La prise du roi se fera par pierre-papier-ciseau et le perdant devra dévoiler son identité. Si c’est lui le roi, l’équipe...
Objectif :
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Description :
Terrain : cour
Ballons : 4
Partenaires : 4 équipes (+-10)
Adversaires : Oui
Déroulement du jeu : Chaque équipe dispose d’un roi et d’un trésor (ballon). Le roi est inconnu pour les autres équipes. La prise du roi se fera par pierre-papier-ciseau et le perdant devra dévoiler son identité. Si c’est lui le roi, l’équipe du gagnant remportera le roi ainsi que son trésor. Maintenant alliés, les deux équipes devront remporter les autres rois et le jeu se termine lorsque toutes les équipes ne font plus qu’une. Le gagnant sera l’équipe qui possède le même roi qu’au début du jeu.
Tout le monde connait le "Qui est-ce" normal... Nous l'avons un peu remixé... En effet, ici, on prend une photo de chaque enfant seul. On sépare le groupe en deux, chaque équipe reçoit toutes les photos et les place sur un panneau caché des adversaires. Au début, chaque groupe bénéficie du même temps. Le jeu se déroule...
Objectif :
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Description :
Tout le monde connait le "Qui est-ce" normal... Nous l'avons un peu remixé... En effet, ici, on prend une photo de chaque enfant seul. On sépare le groupe en deux, chaque équipe reçoit toutes les photos et les place sur un panneau caché des adversaires. Au début, chaque groupe bénéficie du même temps. Le jeu se déroule avec un plateau de jeu avec des dés. Sur ce plateau se trouve un circuit avec des cases de QUATRES types...
1) Case "EPREUVE", un des membres de l'équipe doit réaliser une épreuve simple. S'il l'a très bien réussie, l'équipe a le droit de poser une question dite "flagrante". S'il l'a bien réussie (mais sans plus), l'équipe peut poser une question normale. et s'il l'a complétement foirée, l'équipe peut poser une question dite "inutile"!! Type d'épreuve: porter de poids (entre 3et4min=très bien, entre 2et3min=bien et entre 1et2min=nul).
2) Case "DEFIS", un membre de chaque équipe s'affronte dans une petite épreuve, l'équipe gagnante peut poser une question supplémentaire ou l'équipe perdante a un gage... (Type de défis: chanter chacun son tour une chanson avec un animal, le premier qui n'en connait plus a perdu).
3) Case "TEMPS", l'équipe gagne du temps. En fait, à chaque fois que l'équipe joue, on déclenche un chrono, si le chrono tombe à 0, l'équipe a perdu. Pour être sûr de son coup, à la fin d'une épreuve, à la place de poser une question, on peut demander un peu de temps!! (Idée de chrono: colonne d'eau)
4) Case "PECHER": un membre de l'équipe pêche dans un seau rempli de balles, s'il ressort une balle bleue, l'équipe peut poser une question flagrante, etc. (type motus).
Nouer les 2 extrémités d'une corde pour en faire un cercle et la disposer en triangle en plaçant un louveteau à chaque angle. A 2 mètres environ de chaque louveteau, à l'extérieur du triangle, placer un foulard. Au coup de sifflet les louveteaux, tout en tirant sur la corde, doivent s'efforcer d'attraper le foulard.
Objectif :
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Description :
Nouer les 2 extrémités d'une corde pour en faire un cercle et la disposer en triangle en plaçant un louveteau à chaque angle. A 2 mètres environ de chaque louveteau, à l'extérieur du triangle, placer un foulard. Au coup de sifflet les louveteaux, tout en tirant sur la corde, doivent s'efforcer d'attraper le foulard.
Étape 1 : Le match d’impro (45 min) Deux équipes s’affrontent, dans un temps imparti (3 à 5 minutes), en jouant à tour de rôle les situations proposées sur la notion de confiance (annexe 4.1). Chaque équipe a une minute pour se concerter une fois le sujet annoncé. Après chaque match d’impro, demande aux participants...
Objectif :
Match d’improvisation sur des situations abordant la confiance afin de faire réagir les participants sur leur représentation et leur définition de la confiance.
Description :
Étape 1 : Le match d’impro (45 min)
Deux équipes s’affrontent, dans un temps imparti (3 à 5 minutes), en jouant à tour de rôle les situations proposées sur la notion de confiance (annexe 4.1). Chaque équipe a une minute pour se concerter une fois le sujet annoncé. Après chaque match d’impro, demande aux participants de mettre en évidence où se situe la notion de confiance dans les situations jouées.
Tu peux également tenter des thèmes proposés par les participants mais ceux-ci doivent être en lien avec la notion de confiance qu’elle soit donnée ou refusée.
Pour donner les points, tu peux décider, comme dans les vrais matchs d’impro, que les spectateurs lancent une chaussette ou un gant de toilette (propre) sur l’équipe qu’ils trouvent la moins bonne. C’est l’équipe adverse qui comptabilise les points afin que chacun fasse confiance au fair-play et à l’objectivité de chaque équipe. L’objectif est d’avoir le moins de chaussettes ou de gants possible.
Tu peux ajouter l’une ou l’autre règle pour gérer la taille des équipes d’impro. Par exemple, tu ajoutes ou enlèves des points chaque fois qu’une personne supplémentaire s’intègre à l’improvisation. Tu peux également fixer un nombre donné d’acteurs pour chaque mise en situation.
Étape 2 : Moment de partage (25 min)
Prépare quatre enveloppes et note dessus les questions suivantes :
4. Dans quelles conditions accordes-tu ta confiance ?
Divise le groupe en quatre sous-groupes (avec un animateur si possible) et donne-leur une enveloppe.
Les participants ont quelques minutes pour répondre à la question en notant une ou plusieurs idées sur une feuille blanche.
Quand le temps de production est terminé, les feuilles sont glissées dans les enveloppes et celles-ci sont redistribuées à un autre sous-groupe qui alimente la thématique sans regarder ce que contient déjà l’enveloppe.
Les enveloppes passent par tous les groupes.
Le dernier groupe dépouille l’enveloppe, retire les doublons et crée une synthèse de la réflexion à présenter au grand groupe.
Étape 3 : Citations (15 min)
Pour continuer la réflexion, tu peux inviter chaque participant à choisir une citation sur laquelle il a envie de réagir (annexe 4.2).
Les baladins sont convoqués chez le roi : Mes chers amis, je vous convoque tous, aujourd’hui, dans mon palais pour une affaire urgente. Je sais que je peux vous faire confiance, que vous êtes braves et forts, c’est pourquoi j’ai besoin de vous. Je compte sur votre entier dévouement. Venez vite, la situation est grave … Votre Roi Celui...
Objectif :
guérir le roi
Description :
Les baladins sont convoqués chez le roi :
Mes chers amis,
je vous convoque tous, aujourd’hui, dans mon palais pour une affaire urgente.
Je sais que je peux vous faire confiance, que vous êtes braves et forts, c’est pourquoi j’ai besoin de vous.
Je compte sur votre entier dévouement.
Venez vite, la situation est grave …
Votre Roi
Celui ci est gravement malade, il les charge d'une mission importante, préparer la potion qui le guérira.
Pour se faire les baladins doivent d'abord trouver le sorcier du village
Chez le sorcier, ils passent une épreuve, et recoivent la recette
Ils doivent ensuite chercher les ingrédients, pour trouver les ingrédients ils doivent aller dans la forêt interdite,
Mais celle ci est surveillée par un garde qui ne les laisse pas entrer, pour rentrer dans la foret, ils doivent payer le garde
Ils doivent donc gagner de l'argent
Pour gagner de l'argent, il faut faire des épreuves chez les villageois (2), chez le sorcier, ou en amusant le roi malade, ainsi ils gagnent de l'argent
Ils payent le garde, celui ci les laisse donc rentrer et en fonction de la somme d'argent donnée ils peuvent rester plus ou moins longtemps dans la foret car leur temps est compté (exemple: 5 pièces = 5 minutes dans la foret)
Dans la foret ils cherchent un maximum d'ingrédients
Les ingrédients qu'il ont trouvés ils les rapportent au roi
Et la première potion complète guérira le roi.
Récapitulatif:
Argent :
- épreuves chez villageois
- épreuves chez sorcier
- amuser roi
Recette :
- épreuve sorcier
Ingrédients :
- Dans la forêt interdite
- une fois un ingrédient trouvé, le rapporter au roi pour le verser dans un verre.
- Un de chaque sorte pas plus (vérification du garde à la sortie)
Problèmes :
- Roi
Sorcier
C'est dans le même esprit que le jeu de carte "la bataille". Il y a minimum 5 joueurs et maximum 10 (ça devient plus compliqué). On leur distribue les cartes jusqu'à la dernière. Ils ne peuvent pas les regarder. Puis chacun choisit un cri d'animal et en fait la démonstration. On compte jusqu'à 3 et là, tout le monde retourne...
Objectif :
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Description :
C'est dans le même esprit que le jeu de carte "la bataille". Il y a minimum 5 joueurs et maximum 10 (ça devient plus compliqué). On leur distribue les cartes jusqu'à la dernière. Ils ne peuvent pas les regarder. Puis chacun choisit un cri d'animal et en fait la démonstration. On compte jusqu'à 3 et là, tout le monde retourne sa première carte. Lorsqu'on a la même carte qu'un autre joueur, il faut faire le cri de ce même joueur avant qu'il ne fasse le nôtre. Celui qui crie avant l'autre lui donne sa carte. Il arrive que 3 joueurs aient la même carte. Dans ce cas, c'est le premier qui crie les deux cris d'animaux des deux autre qui gagne. C'est le dernier qui crie qui empoche les cartes. Celui qui n'a plus de cartes a gagné. Fous rires assurés!!!
Nombre de joueurs : 2 à 5 équipes de 4 joueurs, suivant la surface de la salle. Règles : Les équipes représentent les familles Durant, Dupont, Dubois, etc... Dans chacune d'elles, les joueurs s'attibuent un rôle : il y a le père, la mère, la fille, le fils (ou la mama, la maman, la fille adoptive et le fils ou le beau-père,...
Objectif :
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Description :
Nombre de joueurs :
2 à 5 équipes de 4 joueurs, suivant la surface de la salle.
Règles :
Les équipes représentent les familles Durant, Dupont, Dubois, etc... Dans chacune d'elles, les joueurs s'attibuent un rôle : il y a le père, la mère, la fille, le fils (ou la mama, la maman, la fille adoptive et le fils ou le beau-père, etc.). Une circonférence d'un mètre de diamètre environ est tracée au centre de la salle : c'est la "mer". Une quinzaine de poissons découpés dans du papier sont déposés à l'intérieur. Autour de la salle, à la même distance de la "mer", sont tracées autant de petites circonférences qu'il y a de familles : ce sont les "maisons". Les familles se groupent chacune autour de leur "maison" respective. Chaque famille possède un carton. Le meneur appelle un des membres de la famille, le "père", par exemple. A cet appel, les joueurs de chaque équipe qui figurent le personnage prennent le carton, se précipitent vers la "mer" et, agitant le carton, tentent de pousser un poisson dans leur "maison". Les joueurs ne peuvent rapporter qu'un poisson à la fois. Ils n'ont pas le droit d'essayer de nuire aux autres équipes. Dès que le poisson est complètement entré dans la "maison" (il ne doit dépasser le trait ni de la tête, ni de la queue), le joueur en piste s'empresse de retourner à la "mer" pour tenter d'en rapporter un autre. De temps en temps, le meneur appelle un autre membre de la famille. En ce cas, le joueur qui était en jeu pose le carton à l'endroit où il se trouvait et retourne à la "maison", tandis que le joueur appelé s'empresse de reprendre le jeu. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que la "mer" soit vidée de ses poissons. C'est l'équipe qui a fait rentrer le plus de poissons dans sa "maison" qui est gagnante.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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