Jeu Haies Les Scouts
Bibliothèque![Plantaction_jeu_Haies_Les_Scouts.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2023/4/7053/page_00.jpg)
Cette activité peut se vivre peu importe la tranche d’âge de tes scouts (des Baladins aux Pionniers). À toi de sélectionner les défis qui correspondent le plus à ton groupe ou de les adapter si besoin.
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Cette activité peut se vivre peu importe la tranche d’âge de tes scouts (des Baladins aux Pionniers). À toi de sélectionner les défis qui correspondent le plus à ton groupe ou de les adapter si besoin.
Cette activité peut se vivre peu importe la tranche d’âge de tes scouts (des Baladins aux Pionniers).
À toi de sélectionner les défis qui correspondent le plus à ton groupe ou de les adapter si besoin.
Un jeu de cartes pour aider les scouts à exprimer leurs besoins.
Un jeu de cartes pour aider les scouts à exprimer leurs besoins.
TéléchargerA la fin d'un veillée bien animée, pour calmer les enfants avant qu'ils aillent au lit, je te propose deux activités. 1/ Ils se couchent tous à terre, on demande le silence. Ensuite il faut faire une petite séance de relaxation. A la fin de la séance, on les invite à aller au lit par sizaine dans le calme (1 sizaine à la fois) 2/...
Objectif :
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Description :
A la fin d'un veillée bien animée, pour calmer les enfants avant qu'ils aillent au lit, je te propose deux activités. 1/ Ils se couchent tous à terre, on demande le silence. Ensuite il faut faire une petite séance de relaxation. A la fin de la séance, on les invite à aller au lit par sizaine dans le calme (1 sizaine à la fois) 2/ Ils se couchent aussi à terre et quand ils estiment qu'ils sont restés une minute couchés, ils se lèvent et vont au lit
La première semaine de notre camp (8 au 14 juillet) s'est déroulée à Bessines-sur Gartempe, près de Limoges, en France, où nous avons aidé les bénévoles du festival "Bandafolie's" au bon déroulement du festival. Nous étions logés gratuitement avec d'autres scouts (6 de Paris et 5 de Lyon) dans une belle salle (avec sanitaire, cuisine et entourée d'un grand jardin) à 5 minutes à pieds...
Objectif :
L'objectif du projet était d'aider les organisateurs du festival "Bandafolies" (qui se déroule chaque année du 10 au 14 juillet à Bessines-sur-Gartempe près de Limoges en France) pour les préparatifs et l'oganisation du festival en lui-même.
Description :
La première semaine de notre camp (8 au 14 juillet) s'est déroulée à Bessines-sur Gartempe, près de Limoges, en France, où nous avons aidé les bénévoles du festival "Bandafolie's" au bon déroulement du festival. Nous étions logés gratuitement avec d'autres scouts (6 de Paris et 5 de Lyon) dans une belle salle (avec sanitaire, cuisine et entourée d'un grand jardin) à 5 minutes à pieds du site du festival. Possibilité donc de loger sous tente ou à l'intérieur (matelas à disposition) mais surtout d'échanger avec d'autres scouts venant de diverses régions de France. Le couvert (petit déjeuner, diner, souper, repas du soir sur le festival) nous était également offert. Le soir, en rentrant du festival, libre à nous d'aller dormir ou de continuer la soirée avec nos nouveaux amis dans la salle à notre unique disposition. Le travail consistait essentiellement à charger les camions le matin (+/- 9h-12h30) et à servir (nourriture et boissons non alcoolisées) dans les différents stands du festival au soir (19h-1h grand max). L'après-midi était généralement libre et nous pouvions nous reposer, faire des jeux entre nous ou encore aller nous baigner/bronzer au lac qui se situe sur l'un des 2 sites du festival à 15 minutes à pied du logement. Pour la 2e semaine (du 14 au 21 juillet), nous sommes descendus dans le pays Basque espagnol, en passant d'abord par Suhescun où nous avons été faire une journée de canyoning (Organisation Ur and Lur). Nous nous sommes d'abord installés dans un camping à Saint Sébastien pdt 3 jours (Quali sur la plage) puis dans une auberge de jeunesse à Bilbao (visite de la ville). Enfin, nous sommes remontés en Belgique en passant par le Puy du Fou. Nous nous déplacions en Camionnette (2 de 9 pers) louée par Europcar. Nous étions 13 en tout (8 animés et 5 animateurs). Budget total: environ 6000€.
Fichier audio avec un enregistrement de louveteau sur une situation vécue - support d'une activité Temps de la mue
Fichier audio avec un enregistrement de louveteau sur une situation vécue - support d'une activité Temps de la mue
TéléchargerSensibiliser au fait que le scoutisme, dans notre fédération, s’adresse à tous les publics sans distinction. Les différences culturelles sont une richesse pour l’unité.
Sensibiliser au fait que le scoutisme, dans notre fédération, s’adresse à tous les publics sans distinction. Les différences culturelles sont une richesse pour l’unité.
TéléchargerFichier audio avec un enregistrement de louveteau sur une situation vécue - support d'une activité Temps de la mue
Fichier audio avec un enregistrement de louveteau sur une situation vécue - support d'une activité Temps de la mue
TéléchargerTous les louveteaux sont assis, sauf un. Celui-ci interpelle un joueur de son choix: " Ote-toi de là que je m'y mette", dit-il. " Pourquoi?" demande l'interpelé. " Parce que tu ne possède pas tel objet que j'ai". Et le louveteau qui est debout doit en même temps désigner un objet (couteau, sifflet, stylo, etc...) qu'il...
Objectif :
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Description :
Tous les louveteaux sont assis, sauf un. Celui-ci interpelle un joueur de son choix: " Ote-toi de là que je m'y mette", dit-il. " Pourquoi?" demande l'interpelé. " Parce que tu ne possède pas tel objet que j'ai". Et le louveteau qui est debout doit en même temps désigner un objet (couteau, sifflet, stylo, etc...) qu'il porte sur lui et que celui qui est assis ne possède pas. S'il n'a pas fait d'erreur, le louveteau debout prend la place de l'autre qui, à son tour, essaie de déloger quelqu'un.
Attention : on n'a pas le droit de nommer deux fois le même objet.
L'histoire Après une bonne nuit de sommeil passée dans les quartiers du médecin, celui-ci désire montrer les dégâts qu'a subit son époque. Malheureusement, les quelques survivants ont peur de montrer leur visage de peur d'effrayer les gens "normaux" ! Le médecin demande alors aux baladins s'ils désirent...
Objectif :
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Description :
L'histoire
Après une bonne nuit de sommeil passée dans les quartiers du médecin, celui-ci désire montrer les dégâts qu'a subit son époque. Malheureusement, les quelques survivants ont peur de montrer leur visage de peur d'effrayer les gens "normaux" ! Le médecin demande alors aux baladins s'ils désirent l'aider dans ses recherches et ses tentatives de guérison. Les baladins et le médecin se dirigent alors dans le bois, repère des malades (les autres animateurs), pour d'abord les retrouver et ensuite tenter de les guérir...
La recherche
Les baladins doivent retrouver les 6 animateurs camouflés et cachés sous des feuilles ou dans les arbres. Ils découvrent alors 6 malades atteints tous les 6 d'un mal différent :
1. Les brûlures du soleil (peau noircie au bouchon)
2. La schtroumpfite - maladie apparue en 2040 suite à une erreur génétique (peau bleue)
3. La vavite une soudaine envie permanente d'aller aux toilettes (Il a en permanence du papier toilette avec lui)
4. Les irradiations de Pichat - explosion nucléaire des années 2043 (peau verdâtre)
5. La rougeole aiguë (points rouges sur le corps)
6. La jaunisse de Chine - très douloureux (peau jaune)
La reconstitution des remèdes
Chaque tribu part avec 2 malades dans un pays (Le Boukistan, Le Pissou, Alcon) afin de trouver des médicaments. Malheureusement, chaque pays n'a qu'une partie de remède. Il faut avoir également une partie des ingrédients des autres équipes. Pour ce faire, les baladins doivent entrer dans les pays voisins sans se faire toucher par les gardiens des pays adverses afin de ramener dans leur seringue un peu de précieux liquide. Si ceux-ci se font toucher, ils doivent rester dans la position du "poteau électrique" en attendant qu'un baladin allié vienne le délivrer en passant sous ses jambes. Si après deux minutes le baladin n'a pas encore été délivré, il peut rentrer dans son camp avant de réattaquer.
Les baladins de chaque tribu demandent ensuite au médecin de passer dans chaque tribu afin qu'il puisse leur dire si il ont ramené assez d'ingrédients pour préparer les remèdes (On connaît les proportions mais pas la notice !!! On ne sait donc pas à qui donner le médicament correspondant) Le médecin donne alors au hasard des potions aux malades. Cela ne marche pas ! Il demande alors aux baladins de retourner dans le passé pour corriger quelques erreurs de l'histoire.
Il va tout d'abord leur demander d'empêcher l'existence de toute dictature dans le monde. Pour cela, ils doivent retourner au temps de Jules César et des gaulois afin d'aider nos ancêtres à combattre les Romains et ainsi éliminer la première dictature. Malheureusement, il ne peut venir avec eux car il a du boulot en 2050. Il leur fournit donc un télétransmetteur pour communiquer avec eux à travers le temps...
C'est un petit jeu où des équipes, de même nombre de joueurs, doivent d'affronter. On accroche au mur autant de grandes feuilles de papier qu'il y a d'équipes. Sur chacune des feuilles se trouve indiqué un mot avec lequel il est aisé de commencer une phrase (la, la, les, je, pourquoi, lequel, pendant que, etc). On peut bien entendu écrire...
Objectif :
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Description :
C'est un petit jeu où des équipes, de même nombre de joueurs, doivent d'affronter. On accroche au mur autant de grandes feuilles de papier qu'il y a d'équipes. Sur chacune des feuilles se trouve indiqué un mot avec lequel il est aisé de commencer une phrase (la, la, les, je, pourquoi, lequel, pendant que, etc). On peut bien entendu écrire des mots de plus en plus compliqués pour s'adapter au niveau des équipes. Tous les membres de l'équipe sont placés en file, dos à la feuille. Au signal, le premier de chaque équipe se retourne, court vers la feuille de son équipe et inscrit un premier mot. Une fois que celui-ci a terminé, il ramène le marqueur au second de l'équipe. Ce dernier court à son tour vers la feuille pour y écrire un second mot et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde soit passé. L'équipe gagnante est celle qui a réussi le plus vite à former une phrase cohérente.
- Faire sortir quelques scouts (4 par exemple) - Un animateur (bon comédien) fait un petit sketch devant le reste de la ronde en expliquant ce qu’il fait. Par exemple : le réveil matinal, il s'effraie devant la glace, il tombe dans l'escalier... - On fait revenir un scout à qui on montre le sketch mais sans explications cette fois ! - On fait alors...
Objectif :
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Description :
- Faire sortir quelques scouts (4 par exemple) - Un animateur (bon comédien) fait un petit sketch devant le reste de la ronde en expliquant ce qu’il fait.
Par exemple : le réveil matinal, il s'effraie devant la glace, il tombe dans l'escalier... - On fait revenir un scout à qui on montre le sketch mais sans explications cette fois ! - On fait alors rentrer le second scout à qui le premier doit reproduire le mime (toujours en se taisant) - Le second scout reproduit ensuite le mime au troisième et on répète cette opération jusqu’au dernier. - le dernier scout refait alors le mime en expliquent ce qu’il a compris Evidemment il y aura sûrement des oublis, des choses mal comprises mais c’est ça qui fait que tout devient drôle
But du jeu: Être le dernier à se faire toucher. Déroulement du jeu: Un joueur est le loup. Les autres sont les moutons. Un des angles du terrain est l'antre du loup tandis que le coin diagonalement opposé est la bergerie. Au début du jeu, loup et moutons quittent leur abri. Les moutons s'éparpillent sur le terrain et s'approchent du loup...
Objectif :
Etre le dernier à se faire toucher.
Description :
But du jeu:
Être le dernier à se faire toucher.
Déroulement du jeu:
Un joueur est le loup. Les autres sont les moutons. Un des angles du terrain est l'antre du loup tandis que le coin diagonalement opposé est la bergerie. Au début du jeu, loup et moutons quittent leur abri. Les moutons s'éparpillent sur le terrain et s'approchent du loup autant qu'ils osent. Un ou deux moutons, désignés au préalable, demandent au loup "Quelle heure est-il?" Le loup répond "il est 4h" ou "il est 7h". Mais lorque celui dit "Il est MINUIT!", tous les moutons s'enfuient vers la bergerie tandis que le loup les poursuit. Les moutons attrapés deviennent également des loups. Le mouton qui reste le dernier devient le loup de la manche suivante. Ce jeu peut être fort apprécié si les règles de celui-ci sont bien dictées dès le départ.
Recommandation: rester dans une zone délimitée.
Il suffit de former deux équipes équitables et de trouver un thème comme par exemple les animaux. Ensuite, la première équipe doit trouver une chanson sur ce thème (ici ça pourrait être "une souris verte" p.ex.) et la chanter. Par après c'est au tour de la deuxième équipe de faire de même. Et ainsi...
Objectif :
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Description :
Il suffit de former deux équipes équitables et de trouver un thème comme par exemple les animaux. Ensuite, la première équipe doit trouver une chanson sur ce thème (ici ça pourrait être "une souris verte" p.ex.) et la chanter. Par après c'est au tour de la deuxième équipe de faire de même. Et ainsi de suite... L'équipe perdante est celle qui ne trouve plus de chanson ou qui répète une qui a déjà été chantée.
Étape 1 : Première lecture (10 min) Commence l’histoire Le cadeau et interromps-toi au moment où Pistache est fâchée (uniquement la première page de l’histoire). Demande aux enfants : Pourquoi Pistache est-elle en colère ? Pourquoi ses copains ont-ils regardé son dessin ? Était-ce pour lui...
Objectif :
Discussion autour du thème du pardon et de la réparation.
Description :
Étape 1 : Première lecture (10 min)
Commence l’histoire Le cadeau et interromps-toi au moment où Pistache est fâchée (uniquement la première page de l’histoire).
Demande aux enfants :
Pourquoi Pistache est-elle en colère ? Pourquoi ses copains ont-ils regardé son dessin ? Était-ce pour lui faire de la peine ? Et toi, comment réagirais-tu si tu étais à la place de Pistache ?
Étape 2 : Un exemple concret (20 min)
Demande à chaque enfant de se coucher et de fermer les yeux, prévois une musique calme pour favoriser un climat serein. Propose à chacun de se rappeler un moment où il a rendu quelqu’un en colère ou triste.
Bon à savoir : Tu peux exploiter l’autre facette de la situation : Te rappelles-tu d’une fois où on t’a mis en colère, où on t’a rendu triste ? As-tu finalement pardonné la personne ? Comment cela s’est-il passé ? La personne a-t-elle fait quelque chose en particulier pour s’excuser ?
Étape 3 : Cartes pour se faire pardonner (15 min)
Chaque enfant dessine cet événement. Ensuite, chacun explique son dessin. Il est important que tu installes un cadre : c’est un moment qui se vit sans jugement et dans le respect de chacun. Les animateurs notent sur des petites cartes les actes posés par les enfants pour se faire pardonner. Si un enfant manque d’inspiration, fais appel au reste du groupe pour chercher des solutions.
Conseil : Il est préférable de réaliser l’activité par petits groupes afin d’éviter que le temps d’explication soit trop long.
La bonne idée : Ces petits cartons peuvent être accrochés dans le local et servir durant le camp ou les réunions pour régler des disputes entre enfants. Crée de jolies cartes solides pour favoriser leur conservation.
Étape 4 : Rendre le sourire à Pistache (10 min)
Explique aux participants que pour l’instant, Pistache est triste et qu’il faut essayer de lui rendre le sourire.
Les enfants peuvent alors imaginer ce qui pourrait consoler Pistache et comment les deux copains pourraient s’excuser et se faire pardonner. Ils vont puiser des idées dans les cartes créées par les différents petits groupes pour se faire pardonner ou ils peuvent en inventer d’autres. C’est l’occasion pour chacun de découvrir les cartes des autres.
Étape 5 : Fin de l'histoire (5 min)
Raconte la fin de l’histoire pour que le groupe sache quelle a été l’idée de Gribou et Boulon et comment ils s’en sont sortis…
Alors qu’ont fait Gribou et Boulon pour s’excuser et se faire pardonner ? Comment a réagi Pistache ?
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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