Découvre le cadre imaginaire des Éclaireurs
Ce territoire haut en couleur s’offre à la troupe comme terrain d’aventures et de découvertes. Emmènes-y les scout·es pour y vivre des expériences inoubliables.
- Nyeri, où la vie s’organise autour du feu central, où la troupe se rassemblera autour du mât pour tenir conseil et célébrer.
- L’ile Fajro, où le vieux sage Orjaf partage ses connaissances pour évoluer dans le monde en toute sécurité.
- Au hameau de Kalayo, où les habitants favorisent les attitudes citoyennes et une vie en groupe de qualité.
- La plaine du Yangin, où développer toutes les compétences nécessaires à la vie en plein air.
- La forêt de Tân, où découvrir et s’exercer à des techniques utiles à la vie d’un·e scout·e.
- La source du Wuta, où explorer la créativité qui sommeille en chacun·e.
Une carte interactive pour découvrir Nyeri
Passe ta souris sur la carte et découvre les différents éléments du Monde de Nyeri.
Idées d’activités au cœur de Nyeri
Propose des jeux/activités pour immerger les éclaireurs et éclaireuses dans le Monde de Nyeri. Intègre le cadre imaginaire aux moments symboliques ou propose-le régulièrement comme thème de camp.
- Emploie les visuels comme décors ou supports de jeu, diffuse des bandes sonores, déguise-toi, installe un décorum en 3D…
- Pour que les rites soient intégrés dans le Monde de Nyeri, utilise le vocabulaire / le champ lexical associé, les noms propres des lieux pour désigner les endroits où se tiennent les différentes cérémonies.
Concrètement
Jeux et activités au cœur du Monde de Nyeri
Voici quelques exemples de moments classiques de la vie de la troupe mis à la sauce Nyeri.
- Brevet Orientation : après un temps de découverte de l’utilisation de la carte du monde de Nyeri, les éclaireurs et éclaireuses circulent dans le réseau de sentiers de la Via Sylva pour récupérer un artéfact magique dans la Forêt de Tân.
- Concours cuisine : les éclaireurs et éclaireuses visitent le lieu de stockage de la grotte aux cristaux de la plaine du Yangin pour y récupérer les victuailles.
- Conseils : les éclaireurs et éclaireuses s’imprègnent de l’ambiance du hameau de Kalayo pour vivre ensemble dans le respect et pour prendre des décisions dans lesquelles chacun·e s’implique.
- Dernier feu : les éclaireurs et éclaireuses de 4e année vivent un bivouac : ils ou elles voyagent de poste en poste, répondent à cinq questions et, au bout du parcours, reconstituent la carte de Nyeri.
- Jeu de 24h/12h : le dragon est parti / malade / endormi et il faut agir pour empêcher Nyeri de plonger dans un hiver éternel.
- Nettoyage de la rivière : les éclaireurs et éclaireuses aident Orjaf à protéger les récifs de coraux de l’ile Fajro de la pollution.
- Souper dias : les éclaireurs et éclaireuses intègrent un kalu pour préparer la présentation du camp aux parents ; tous se rendent à la source du Wuta pour y faire leur brainstorming et profiter ainsi de son environnement à la fois calme et bouillonnant.
- Veillées : les éclaireurs et éclaireuses se rassemblent autour de la gueule du dragon pour profiter de sa lumière et de sa chaleur. + renvoi vers les veillées des 5 contrées
Badges et Brevets
À chaque exploration des contrées de Nyeri, les éclaireurs et éclaireuses acquièrent des connaissances précieuses pour la troupe et pour la société. Ces apprentissages se matérialisent par l’obtention de Badges ou de Brevets, marquant ainsi les progrès et les réalisations.
Pour en savoir plus, visite la page dédiée à ces propositions pédagogiques.
Nyeri comme thème de camp
La troupe de la BH073 (Berchem-Ste-Agathe) nous explique en vidéo comment elle a exploité Nyeri sur son camp.
Pourquoi intégrer un cadre imaginaire à la vie de la troupe ?
Baden-Powell, fondateur du scoutisme, recommandait l’usage de cadres imaginaires pour stimuler la créativité et renforcer l’engagement des jeunes.
Chez les Éclaireurs, le Monde de Nyeri joue un rôle fondamental : offre à la fois une structure et garantit une place à chacun·e. Il permet à chaque jeune de se sentir pleinement membre de sa troupe, de sa patrouille, mais aussi de cette branche particulière du Mouvement.