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ActualitéNos bureaux seront fermés du 26 au 29 décembre inclus, mais nous restons joignables par mail et par téléphone (02.508.12.00). Bonnes fêtes de fin d'année à tous et toutes !
Posté le 18/12/2023
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Nos bureaux seront fermés du 26 au 29 décembre inclus, mais nous restons joignables par mail et par téléphone (02.508.12.00). Bonnes fêtes de fin d'année à tous et toutes !
Posté le 18/12/2023
Tu cherches à en apprendre plus sur les Objectifs de développement durable ? Ce kit CU est là pour ça ! L’objectif final de ce module est que chaque animateur comprenne qu’il joue un rôle dans la société et que les valeurs scoutes peuvent constituer un solide pilier pour ses choix de vie.
Tu cherches à en apprendre plus sur les Objectifs de développement durable ? Ce kit CU est là pour ça ! L’objectif final de ce module est que chaque animateur comprenne qu’il joue un rôle dans la société et que les valeurs scoutes peuvent constituer un solide pilier pour ses choix de vie.
TéléchargerUn fil de laine est accroché autour du bras ou de la cheville de chaque joueur. Le gagnant est celui qui est parvient à arracher le fil de l'autre.
Objectif :
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Description :
Un fil de laine est accroché autour du bras ou de la cheville de chaque joueur. Le gagnant est celui qui est parvient à arracher le fil de l'autre.
Jeu de stratégie pour 2 à 60 joueurs. Contexte : "La Grande Route de soie" - c'est une création unique de l'humanité, une route transcontinentale qui liait des civilisations anciennes de l'Ouest et l'Est. Ces relations commerciales étaient pour chaque peuple non seulement profitables, mais elles favorisaient aussi la pénétration...
Objectif :
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Description :
Jeu de stratégie pour 2 à 60 joueurs.
Contexte :
"La Grande Route de soie" - c'est une création unique de l'humanité, une route transcontinentale qui liait des civilisations anciennes de l'Ouest et l'Est. Ces relations commerciales étaient pour chaque peuple non seulement profitables, mais elles favorisaient aussi la pénétration mutuelle de religions, de cultures et de progrès techniques, La première route du commerce de soie, qui a été nommée plus tard, au XIX siècle, par le géographe Ferdinand von Richthoven « la Grande Route de soie » a été frayée au II siècle. Elle a existé jusqu'au XVI siècle, Cette route commerciale a été aménagée avec meurtrières, tours de garde, et la surface de service était défendue par des troupes. Les habitants des villes anciennes situées le long de cette route ont vécu beaucoup de privations: incendie, famine, peste, guerres dévastatrices. Certaines villes ont disparu a jamais, d’autres ont survécu et ont charmé le monde par leur beauté et par leur richesse, par le bleu de leurs coupoles et par l'ornement ajouré de terre cuite des mausolées et des mosquées. Au cours des siècles étaient entendus, de loin, les bazars: grand bruit a plusieurs langues. Par les routes de caravanes couvertes de poussière étaient transportés, pour la vente aux Européens via les caravanes, la soie et les pierres précieuses, la teinture, l'or, l'argent, l'épice, les oiseaux et les animaux exotiques. « La Route de soie » était non seulement la route commerciale, mais également la rencontre de deux civilisations différentes - l'Est et l'Ouest, C'était un croisement de différentes traditions, confessions religieuses, progrès techniques et scientifiques.
XIIe siècle. Six équipes de marchands vénitiens, les caravanes, transportent chacune un produit spécifique à ramener chez soi, pour en faire profiter ses clients occidentaux :
But du jeu : Ramener le plus vite possible ces produits en occident, via la route de la soie : c’est-à-dire être la première équipe à parcourir le parcours. Amener tous les marchands à l’arrivée.
Etapes :
Chaque équipe (caravane) est constituée de 10 joueurs (marchands). Ils ont chacun un chapeau représentant leur propre produit (une couleur par équipe, par exemple). La carte de la route à parcourir se trouve au centre du terrain de jeu. Le terrain de jeu est lui-même la route à parcourir. La carte, où chaque marchand est représenté par un objet de la couleur de son équipe (par ex. Des cubes Légo Duplo), est donc le modèle réduit de ce qui se passe sur la route, où chaque marchand à un chapeau représentant son équipe.
La carte est le modèle réduit du terrain de jeu. C’est là que se déroule la stratégie, car on peut voir l ‘ensemble du jeu et agir en conséquence. Chaque équipe y joue chacune à son tour. Les pions ont la couleur de leur équipe et sur chacun d’eux se trouve le nom de celui qu’il représente. Le pion de Thomas, par exemple, sera rouge comme son équipe (les épices) et sera noté de son nom (Thomas). Seul un membre de chaque équipe peut décider de l’avancement des pions pour son équipe. Il est appelé « Gouverneur ». On est Gouverneur à tour de rôle dans chaque équipe.
On avance un seul pion de sa couleur à chaque tour. On ne peut, cependant, utiliser qu’un pion placé sur le haut d’une pile. Le nombre de cases à avancer est déterminé en fonction du nombre de pions de cette même pile. Si le pion est seul sur une case, il avance d’une case. S’il se trouvent deux pions en dessous de lui, il avance de trois cases. C’est-à-dire que s’il se trouve sur une pile de 3 pions, il avance de trois cases. Les pions situés en dessous de lui sont donc bloqués et doivent attendre d’être au-dessus de la pile pour êtres déplacés. On ne fait qu’avancer.
Après réflexion, « Tom », le Gouverneur, décide de déplacer un pion du nombre de case donné. Le pion d’un membre de son équipe, « Marie » par exemple, peut avancer de deux cases car elle est située sur une pile avec un pion en dessous d’elle. Il prend son pion personnel « Tom » (mis hors-jeu pendant qu’il était Gouverneur) et le place sur la carte à l’endroit où celui de Marie doit aller, soit deux cases plus loin. Le Gouverneur met le pion de Marie hors-jeu : elle devient la Gouverneur et Tom redevient celui qu’il était avant d’être Gouverneur et se place à l’endroit destinée au pion de Marie. Il va prévenir Marie de son avancement (qu’il effectue à sa place) et Marie vient près de la carte pour jouer un autre pion de son équipe lorsque ce sera le tour de son équipe.
Note : si aucun avancement n’est possible (du fait qu’aucun pion de son équipe n’est au-dessus d’une pile), le Gouverneur peut décider de passer son tour, restant le Gouverneur au tour suivant et espérant qu’un des pions de son équipe se libérera. Mais il peut également faire avancer un pion d’une équipe adverse. La Gouverneur « Julie » voit son équipe bloquée : elle déplace un pion d’une équipe concurrente, en avertit le propriétaire du pion qu’elle a déplacé. Celui-ci se déplace selon la règle d’avancement (par exemple de trois cases car il est situé sur une pile avec deux pions en dessous de lui) et va lui-même trois cases plus loin sur la Route, sans évidemment devenir Gouverneur. Il laisse le Gouverneur de l’équipe adverse l’ayant déplacé, ici « Julie », rejouer au tour suivant.
Sur la Route de la Soie : c’est le terrain de jeu, dont la carte est la miniature. Les déplacements qui se décident sur la carte se réalisent à l’identique sur cette Route. Elle est constituée de plusieurs arrêts, les « Villes » :
Shanghai (Début)
…
Venise (Fin)
(Note : les noms de ces villes sont imaginaires.)
Ces arrêts sont représentés par des panneaux notés du nom de la ville correspondante. À chaque ville se trouve un « Maître du Lieu » (animateur) habillé pour la circonstance et proposant aux marchands vénitiens un divertissement. À chaque ville donc, se trouve un animateur avec un petit jeu, jouable en moins de cinq minutes à deux où à plusieurs. (Voir Annexe pour les jeux.)
« Max » est Gouverneur : il a avancé le pion d’un membre de son équipe, « Louise ». Il prend la place qu’il a réussi à obtenir, deux cases plus loin, à « Turfan ». Louise, qui était à « Kashgar », et qui a permis à Max d’avancer, devient Gouverneur et se dirige vers la Carte pour diriger le jeu le temps d’un tour. Max, lui, jouera au petit jeu de Turfan, en attendant que Louise ou un autre membre de son équipe le fasse avancer. Il quittera alors la ville de Turfan pour le rôle de Gouverneur, et ce rôle pour une autre ville lorsqu’il aura trouvé où se déplacer, etc.
Lorsqu’il arrive à une ville, le marchand (le joueur) dépose son chapeau à l’entrée (devant le panneau de la ville) pour marquer qu’il y est. S’il s’y trouve déjà un (ou des) chapeau(x) (et donc un/des joueur(s)), le joueur entrant dépose son chapeau SUR le(s) chapeau(x) de celui (ceux) qui s’y trouve(nt) déjà. Ceux-ci ne peuvent plus avancer, car, comme sur la carte, seul le pion (le chapeau) du dessus peut se déplacer. Les joueurs du dessous sont contraints de jouer au petit jeu jusqu’à ce que la voie soit libre… (Cf. Les Délices de Capoue !)
Note : il se peut que certains membres d’une équipe restent longtemps dans la même ville. Pour éviter qu’ils en meurent d’ennuis, chaque membre marchand à un « Pousse-pousse » : une carte à cocher avec cinq cases libres que remplissent les Maîtres du Lieu (Animateurs) lorsque les marchands de passage réussissent un petit jeu (une case remplie par jeu réussi). Une fois remplie, elle permet à ses heureux possesseurs de mettre leur chapeau au-dessus du tas de chapeaux (et donc, sur la carte, de faire passer leur pion au-dessus des autres de sa pile). Les joueurs peuvent également en faire profiter un autre membre de son équipe. Ce changement se réalise à des moments précis : après chaque tour complet, c-à-d lorsque chaque équipe a déjà joué une fois, deux fois, etc. Un coup de sifflet sera effectué à ce propos. Les changements effectués et reportés sur la carte, le jeu continue. Si plusieurs changements sont à effectuer sur la même pile, c’est une prise foulard qui départage.
Fin du Jeu : Le jeu se finit lorsque chaque équipe de marchand, une caravane complète, arrive à Venise, ville d’arrivée. Les premiers sont les vainqueurs, mais le jeu continue jusqu’au dernier groupe. Sur la carte, l’ensemble des pions de l’équipe sera donc sur la case Venise. L’arrivée se trouve après la dernière case du jeu. Il n’est pas nécessaire d’atteindre l’arrivée par un nombre exact.
La case Tremplin : lorsqu’un pion arrive sur cette case, le joueur (le Gouverneur) avance à nouveau du même nombre de cases que précédemment. S’il lui a fallu deux cases pour y arriver, il avance encore de deux cases après la case Tremplin.
Annexes : idées de petits jeux par villes (un par animateur)
La Tour Menacée : (Deux joueurs ou plus. Matériel : Un couteau, un œuf cuit dur, du sel sur une assiette) Le sel est déposé sur l’assiette en un monticule sur lequel est posé l’œuf. Les joueurs doivent retirer le sel à l’aide du couteau à tour de rôle, sans faire tomber l’œuf. On gagne si on a réussi à ne pas le faire tomber.
Colin-maillard au goût. (Deux joueurs ou plus. Matériel : des aliments à faire deviner, des cuillères.) Les joueurs aux yeux bandés d’un foulard doivent deviner au goût les aliments que le meneur leur propose de goûter. Variante : Colin-maillard au son, Colin-maillard au toucher, Colin-maillard à l’odeur…
Kim : (Deux joueurs ou plus. Matériel : Couverture, une vingtaine d’objets divers.) Le meneur de jeu dépose quinze à vingt objets sur une couverture qu’il recouvre. Les joueurs peuvent observer les objets pendant trente ou soixante secondes. Le meneur dissimule les objets et les joueurs doivent transcrire de mémoire en trois minutes la liste des objets exposés.
Indices (Deux joueurs ou plus. Matériel : fiches avec dix indices permettant de découvrir une date, un lieu ou un personnage célèbre, voire un objet.)
21 : (Deux joueurs ou plus. Matériel : jeu de carte.)
La Mourre : (Deux joueurs ou plus.) Les deux joueurs se tiennent face à face, la main droite en avant. Chacun doit, en même temps que son adversaire, montrer un nombre de doigts tout en prononçant un chiffre de 1 à 10. L’un des joueur marque un point lorsque le total des doigts montrés par chacun d’eux est égal au chiffre qu’il a prononcé. Par exemple le joueur A dit « 5 » et montre 4 doigts, tandis que le joueur B dit « 6 » et montre 1 doigt. Le joueur A marque 1 point puisque 4 + 1 = 5 (et non 6). Les joueurs comptent leurs points sur la main gauche et, très vite, continuent à énoncer de nouveaux chiffres pour accompagner les gestes (un geste par seconde environ). Le zéro est désigné par le poing fermé. On convient à l’avance le nombre de point à obtenir pour gagner la partie.
Chi-Fou-Mi ou Pierre-Papier-ciseaux : (Deux joueurs ou plus.) Variante de La Mourre.
Le Morpion : (Deux joueurs. Matériel : Papier quadrillé et deux crayons.) Chaque joueur trace à tour de rôle, l’un une petite croix, l’autre un rond, dans un carré formé par le quadrillage du papier. Le jeu consiste à tracer une suite ininterrompue de cinq croix ou cinq ronds horizontalement, verticalement ou en diagonale. Lorsqu’un joueur y est parvenu, il réunit les cinq signes par une ligne droite et marque 1 point. Le gagnant est celui qui compte le plus de points ou simplement qui réussit le premier à aligner ses cinq signes. On peut utiliser les signes déjà barrés pour faire une nouvelle ligne.
Les Allumettes : (Deux joueurs ou plus. Matériel : une boîte pleine d’allumettes.) Les joueurs étalent devant eux les allumettes. Ils en retireront, à tour de rôle une, deux ou trois au choix. Le gagnant est celui qui enlève la dernière allumette. (Il suffit de laisser quatre allumettes pour gagner…)
Le Jeu de Marienbad : (Deux joueurs ou plus. Matériel : une boîte pleine d’allumettes.) Seize allumettes sont alignées sur quatre rangées de sept, cinq, trois et une. Chaque joueur prend, à son tour, autant d’allumettes qu’il le désire dans une seule rangée. Le but du jeu est, ici, de laisser prendre à l’adversaire la dernière allumette. Parmi les solutions possibles, il faut, pour être sûr de gagner, laisser à l’adversaire la séquence 1, 2, 3 (en trois rangées) ou les égalités 3-3 ou 2-2 (sur deux rangées).
Dominos. (Matériel : un jeu de dominos.)
Etc.
Conseils à donner aux autres postes qui souhaitent vivre ce projet : Super endroit pour faire un camp, randonnée chouette et travail pas trop fatiguant. La nature est belle, les habitants de Corte sont sympas ( si on les prend dans le sens du poil en tout cas! et si on leur dit qu'on est Belge ;) )
Objectif :
Nous logions dans nos tentes sur la superbe énorme propriété d'un baron à Corte en échange de 2h de travail par jour (notre travail était de transporter des grosses pierre d'un endroit à un autre). Le propriétaire est très sympathique et comme tous les Corses ne nous force pas du tout à trop travailler, que du contraire. La propriété est superbe, petite rivière d'eau potable qui coule dans le jardin(17 hectare), elle se situe à 3 Km du centre de Corte, et à 3 km aussi de deux gorges magnifiques où des rivières d'eau claire jaillissent et forment des piscines naturelles sublimes! ( belles promenades en perspective!)
Description :
Conseils à donner aux autres postes qui souhaitent vivre ce projet : Super endroit pour faire un camp, randonnée chouette et travail pas trop fatiguant. La nature est belle, les habitants de Corte sont sympas ( si on les prend dans le sens du poil en tout cas! et si on leur dit qu'on est Belge ;) )
Jour 1: Arrivée au Portugal, découverte du village où l'on va vivre pendant 13 jours Jour 2: Petite promenade et plage Jour 3: Visite de Lisbonne Jour 4: Parc aquatique Jour 5: Visite de Sintra Jour 6: Kayak Jour 7: Kayak Jour 8: Repos Jour 9: Parc aquatique Jour 10: Visite d'Obidos Jour 11: Repos Jour 12: Concours Cuisine Jour 13: Rangement et derniers moments au village Jour 14: Retour...
Objectif :
Intégrer des personnes handicapées au sein de notre poste et vivre pendant 13 jours avec elles.
Description :
Jour 1: Arrivée au Portugal, découverte du village où l'on va vivre pendant 13 jours Jour 2: Petite promenade et plage Jour 3: Visite de Lisbonne Jour 4: Parc aquatique Jour 5: Visite de Sintra Jour 6: Kayak Jour 7: Kayak Jour 8: Repos Jour 9: Parc aquatique Jour 10: Visite d'Obidos Jour 11: Repos Jour 12: Concours Cuisine Jour 13: Rangement et derniers moments au village Jour 14: Retour en Belgique
Cette animation permet de prendre du recul et d'envisager des réactions à des situations problèmes. Les personnes ou des petits groupes reçoivent une fiche-situation qui décrit la problématique. Chaque personne (ou groupe) dispose d'un temps de réflexion pour imaginer sa réaction face à la situation décrite. La...
Cette animation permet de prendre du recul et d'envisager des réactions à des situations problèmes.
Notre fédération met un point d’honneur à permettre à chaque jeune qui le souhaite de rejoindre l’unité de son choix et d’être accueilli quelle que soit son individualité.
Posté le 16/06/2023
Une place pour chaque enfant Une place pour chaque enfant Claire, permanente pédagogique Claire Comme les adultes, chaque enfant a ses richesses, ses particularités et un fonctionnement qui lui est propre. Pour certains, une attention spécifique est nécessaire pour assurer leur bienêtre dans le groupe et dans les activités. Notre fédération met un point d’honneur à permettre à chaque jeune qui le souhaite de rejoindre l’unité de son choix et d’être accueilli quelle que soit son individualité. La particularité d’une personne peut se manifester de multiples manières. Nous accueillons des jeunes... présentant un trouble DYS (dyslexie, dyspraxie, etc.) ; présentant un TDA/H (troubles de l’attention avec ou sans hyperactivité) ; avec des troubles autistiques ; ayant des régimes alimentaires précis ; peu importe leur identité de genre, orientation sexuelle ou expression de genre ; peu importe leur conviction religieuse ; sans papiers ; qui n’ont pas la nationalité belge ; ... Une structure de soutien Les animateurs et animatrices Le point de départ pour s'assurer que votre enfant se sente bien dans l’unité est de dialoguer régulièrement avec les animateurs et animatrices. Personne ne connait mieux votre enfant que vous-même. Informez-les de la situation, livrez vos trucs et astuces pour accompagner au mieux votre enfant. Selon la situation, vous pouvez également les mettre en contact avec d’autres personnes accompagnant votre enfant. Dans la première étape du parcours de formation des animateurs, l’ouverture à tous et toutes est abordée. Il s’agit cependant d’un module de sensibilisation à la diversité en général. Certains animateurs ont besoin d’être outillés plus précisément. L’équipe d’unité Les animateurs ne sont pas tout seuls. Ils sont soutenus par l’équipe d’unité, composée d'adultes plus expérimentés qui peuvent s’avérer être de précieuses ressources. Ils pourront très certainement vous aider dansvotre démarche d’intégration et vous soutenir tout au long de celle-ci. N’hésitez donc pas à les intégrer dans vos discussions selon la situation. La fédération Malgré la bonne volonté de ceux qui prennent soin de vos enfants, des ressources supplémentaires sont parfois nécessaires. La fédération a la volonté d’accompagner les unités qui en manifestent le besoin. Elle dispose ainsi d’une équipe Diversité & Inclusion, qui se charge de ce genre de requêtes. Toutefois, elle intervient dans le cas où une demande est formulée à l’initiative des parents, des animateurs ou des équipes d’unité. Concrètement, la fédération propose de discuter avec les personnes concernées et apporte différents outils facilitant l'inclusion. Elle n’hésite pas non plus à se tourner vers des intervenants extérieurs, experts dans le domaine. La coéducation Notre fédération encourage vivement la coéducation dans ses unités. Il ne s’agit pas seulement de faire cohabiter des filles et des garçons, dans le respect de leurs différences individuelles, mais de leur donner la possibilité de grandir ensemble, à tout âge, pour qu’ils s’enrichissent au contact de l’autre genre. De cette manière, ces jeunes pourront devenir des adultes qui partagent leurs responsabilités et collaborent pleinement dans les communautés dont ils sont les acteurs et actrices. Si vous êtes inquiets ou doutez de ces bénéfices, n’hésitez pas à contacter notre service Diversité & Inclusion ! Vous recevrez des conseils et des outils à ce sujet.
AfficherCamp avec 2 projets pouvant être séparés. 1 semaine chacun mais sûrement combinable avec une autre acti (rando/visite). 1ere semaine kayak en autonomie dans l'archipel des Kornatis en Croatie. Paysages splendides, chouettes zones de bivouac où il n'y a personne d'autre. Kayaks loués à galeb avanture, 120eu/pers. Sont fournis aussi: matériel pour cuisiner et tentes (à payer mais prix correct)....
Objectif :
Semaine en Croatie: aventure, sport, découverte, autonomie Semaine en Italie: Rencontre locaux, projet constructif = préservation du patrimoine
Description :
Camp avec 2 projets pouvant être séparés. 1 semaine chacun mais sûrement combinable avec une autre acti (rando/visite). 1ere semaine kayak en autonomie dans l'archipel des Kornatis en Croatie. Paysages splendides, chouettes zones de bivouac où il n'y a personne d'autre. Kayaks loués à galeb avanture, 120eu/pers. Sont fournis aussi: matériel pour cuisiner et tentes (à payer mais prix correct). Kayaks de bonne qualité, itinéraire modifiable selon le niveau du groupe. S'il fait beau, super et à conseiller d'office. Problème: les loueurs ne sont pas pros du tout, aucune consigne de sécurité, envoient des groupes inexpérimentés dans des conditions météo compliquées et se retournent contre eux. Etre très prudent par rapport à la météo si on souhaite de faire confiance à cette organisation. 2e semaine en Italie: Reconstruction, entretien d'un petit village antique en Calabre. Encadré par des membres de l'association pro-pentedattilo super sympas. Logement en dur avec qqn qui cuisine pour/avec nous et fait toutes les courses. 150eu/pers nourriture et logement compris! Travail parfois un peu répétitif mais dans un cadre incroyable et bonne ambiance. Travail 3-4h le matin, sieste début d'aprèm et plage ou acti découverte de 16h à 19h. Seuls points négatifs: Comme c'est au milieu de nulle part, forte dépendance aux accompagnants qui ont des vans 8 places pour nous emmener, par ex pas vraiment possible d'aller en ville faire la fête un soir du coup. De manière générale, pas vraiment possible de faire la fête car réveil à 6h45 pour le travail. Vraiment chouette, à combiner avec une semaine où on est un peu plus "libres".
Les 18 et 19 mars, récolte des vivres non périssables au bénéfice d’associations d’enfants défavorisés.
Posté le 09/12/2022
Nous avons vécu un camp en Scandinavie en interrail autour du thème du développement durable. Le documentaire "Demain" nous a donné l'envie d'aller plus loin, d'aller s'inspirer de grandes idées, pour à notre tour, faire en sorte d'amener du renouveau favorable dans notre commune. Nous étions vingt et avions pour but de faire progresser les choses à notre échelle. Pour ce faire, il nous fallait...
Objectif :
Les pays scandinaves sont très avancés dans tout ce qui touche au développement durable au sens large. Voilà pourquoi avec les pi1, nous avons décidé de partir explorer ces contrées afin d'en retirer un maximum d'informations. Le but était de découvrir ce monde du développement durable encore très méconnus chez nos jeunes et revenir la tête pleine d'idées pour éventuellement lancer un projet de ce type dans notre commune de Linkebeek lors de la deuxième année pionnier.
Description :
Nous avons vécu un camp en Scandinavie en interrail autour du thème du développement durable. Le documentaire "Demain" nous a donné l'envie d'aller plus loin, d'aller s'inspirer de grandes idées, pour à notre tour, faire en sorte d'amener du renouveau favorable dans notre commune. Nous étions vingt et avions pour but de faire progresser les choses à notre échelle. Pour ce faire, il nous fallait apprendre parmi les meilleurs, parmi des personnes qui en ont fait leur quotidien et maîtrisent leur sujet, en apprendre plus sur un mode de vie et de consommation complètement différent. Et c'est chose faite! Cette année nous arriverons à l'aboutissement de ce projet que nous ne lâcherons pas, nous sommes motivés, nous sommes Linkebouillonnants!
1. Début Du 01.07.2011 au 02.07.2011 2. Camp itinérant Du 02.07.2011 au 08.07.2011 3. Projet : Vendanges vertes dans un vignoble de Bordeaux Du 08.07.2011 au 14.07.2011 Après notre première semaine itinérante, nous sommes arrivés à notre destination : Bordeaux. Tout cela pour aller travailler dans un vignoble et effectuer les vendanges vertes. Nous avions pas mal de temps libre et...
Objectif :
Vivre un camp itinérant tout en ayant un thème derrière tout cela : La carte au trésor légèrement remixé avec Pékin express renommé pour l'occasion Bordeaux Express ...
Description :
1. Début Du 01.07.2011 au 02.07.2011 2. Camp itinérant Du 02.07.2011 au 08.07.2011 3. Projet : Vendanges vertes dans un vignoble de Bordeaux Du 08.07.2011 au 14.07.2011 Après notre première semaine itinérante, nous sommes arrivés à notre destination : Bordeaux. Tout cela pour aller travailler dans un vignoble et effectuer les vendanges vertes. Nous avions pas mal de temps libre et avons eu l'occasion de pas mal visiter etc. 4. Retour + 14 juillet Du 14.07.2011 au 15.07.2011 Camp Génial ! Un peu crevant car les heures de routes étaient assez fatigantes donc il serait peut-être pas mal d'introduire une ou 2 journée de "repos" ou l'on ne doit pas démonter/remonter les tentes et on reste au même endroit de camp pour éviter cela ...
Le projet a d'abord débuté par une semaine en autonomie, dans un lieu situé en pleine nature, entouré de magnifiques fjords à perte de vue. Nous avons aidé une femme très sympathique a travailler dans une cabane qu'elle possède, à raison de 3-4h de boulot en matinée, en échange du logement offert. Il y avait possibilité de faire des hikes pour aller voir des points de vue, faire du kayak...
Objectif :
Principalement, visiter le sud de la Norvège, les fjords, les villes principales,... Mais également de découvrir la culture Norvégienne via la rencontre de scouts de la région.
Description :
Le projet a d'abord débuté par une semaine en autonomie, dans un lieu situé en pleine nature, entouré de magnifiques fjords à perte de vue. Nous avons aidé une femme très sympathique a travailler dans une cabane qu'elle possède, à raison de 3-4h de boulot en matinée, en échange du logement offert. Il y avait possibilité de faire des hikes pour aller voir des points de vue, faire du kayak sur un fjord, pêcher, faire de l'apiculture, aider dans sa serre, ... Nous sommes ensuite parti à la rencontre des scouts d'Egersund, qui nous ont accueilli pendant 3 jours dans leur cabane typiquement scoute. Nous avons fait des tours en kayak, visité des lieux improbables, passé des veillées ensemble... Pour clôturer le voyage, nous avons quitté la nature pour visiter tout d'abord une ville portuaire, Stavanger et enfin pendant deux jours, la capitale, Oslo.
Voici une technique quelque peu différente, qui permet de construire un projet sans être contraint de trancher entre plusieurs propositions. Chaque participant-e écrit trois éléments qui lui semblent nécessaires à la réussite d'un projet. (Par exemple : rencontrer d’autres personnes, faire du sport, s’impliquer dans...
Voici une technique quelque peu différente, qui permet de construire un projet sans être contraint de trancher entre plusieurs propositions.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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