Vie privée : les bonnes pratiques pour le camp
ActualitéQuelles données fournir à la commune ? Quelles photos prendre de tes scout·es ? On te dit tout !
Posté le 15/06/2023
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Quelles données fournir à la commune ? Quelles photos prendre de tes scout·es ? On te dit tout !
Posté le 15/06/2023
Certains animateurs détestent les veillées, d’autres les adorent. Ce cahier encourage les premiers à se lancer dans l’animation de soirées et incite les autres à renouveler leur stock d’idées. Quel type de veillée choisir ? Comment la préparer ? Comment installer les scouts ? Quel est le rôle de l’animateur pendant...
Certains animateurs détestent les veillées, d’autres les adorent. Ce cahier encourage les premiers à se lancer dans l’animation de soirées et incite les autres à renouveler leur stock d’idées. Quel type de veillée choisir ? Comment la préparer ? Comment installer les scouts ? Quel est le rôle de l’animateur pendant la veillée ? Le cahier Sacrée soirée tente de répondre à toutes ces questions. Il donne aussi quelques conseils pour les grands types de veillées.
TéléchargerC'est le même principe que le renard qui passe. Les participants sont en cercle et on chante "ne regardez pas le renard qui passe, regardez seulement quand il est passé. A quelle heure peut-il passer?" SAUF que là, la personne qui tourne dit un chiffre et compte le nombre de personnes à partir de celle derrière laquelle il se trouve. Exemple...
Objectif :
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Description :
C'est le même principe que le renard qui passe. Les participants sont en cercle et on chante "ne regardez pas le renard qui passe, regardez seulement quand il est passé. A quelle heure peut-il passer?"
SAUF que là, la personne qui tourne dit un chiffre et compte le nombre de personnes à partir de celle derrière laquelle il se trouve.
Exemple : si le renard dit 3, il s'arrête devant la personne devant laquelle il est, avance jusqu'à la troisième personne et touche sa tête. La personne se lève ainsi que les deux personnes à la droite de cette personne et les deux personnes à la gauche de cette personne. Toutes les personnes ainsi que le renard doivent faire le tour du cercle avec le renard et doivent revenir s'asseoir.
Il y a donc 5 places pour 6 personnes. le but est de ralentir les autres pour pouvoir s'asseoir.
Plus drôle chez les scouts, mais adaptable chez les plus jeunes.
1. Qui es-tu ? Le principe est simple : un louveteau se trouve au milieu les yeux bandés, il se dirige de façon aléatoire vers le cercle et doit reconnaître la personne qu'il touche. 2. Où es-tu ? Un louveteau se trouve au milieu les yeux bandés, les autres sont en cercle autour. Un animateur désigne en les nommant deux personnes qui vont...
Objectif :
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1. Qui es-tu ?
Le principe est simple : un louveteau se trouve au milieu les yeux bandés, il se dirige de façon aléatoire vers le cercle et doit reconnaître la personne qu'il touche.
2. Où es-tu ?
Un louveteau se trouve au milieu les yeux bandés, les autres sont en cercle autour. Un animateur désigne en les nommant deux personnes qui vont devoir échanger de place et se faire un bisou quand elles se croisent sans se faire toucher par la personne au milieu. On peut varier la démarche de ceux qui se croisent et les faire marcher en canard par exemple.
3. Le sifflet magique
Un louveteau est au centre du cercle les yeux bandés avec un sifflet derrière lui. Un animateur passe dans le cercle et désigne deux louveteaux qui doivent essayer d'arriver au sifflet et de siffler sans se faire repérer par celui qui est au milieu.
Annexes défis du jeu Koh-Ésion Island
Annexes défis du jeu Koh-Ésion Island
TéléchargerDécouvre le jeu de cohésion Koh-Ésion Island !
Découvre le jeu de cohésion Koh-Ésion Island !
TéléchargerPremière chose à faire : contacter l'agent forestier de la zone concernée. On t'explique comment faire.
Posté le 13/03/2024
Pendant ce camp, nous avons aidé la communauté de Kanatadika et avons pu apprécier la Grèce "océanique" (càd moins chaude que la continentale, heureusement!). Nous avons énormément apprécié notre collaboration avec Stella, notre contact et notre guide sur place. Pendant la seconde partie de ce camp, nous avons visité deux îles du Nord peu touristiques, en tout cas avec peu de touristes...
Objectif :
- Découvrir la Grèce via un projet dans un village et via un camp itinérant - Rencontrer les habitants de l'île sur laquelle nous étions (grande île mais très peu touristique et avec une densité de population très faible) - Aider la communauté dans laquelle nous étions lors de la première partie du camp
Description :
Pendant ce camp, nous avons aidé la communauté de Kanatadika et avons pu apprécier la Grèce "océanique" (càd moins chaude que la continentale, heureusement!). Nous avons énormément apprécié notre collaboration avec Stella, notre contact et notre guide sur place. Pendant la seconde partie de ce camp, nous avons visité deux îles du Nord peu touristiques, en tout cas avec peu de touristes étrangers mais beaucoup de touristes Grecs. Les paysages sont incroyables et les habitants souvent très accueillants. Nous avons terminé notre voyage par deux jours à Athènes. Il ne vaut mieux pas y rester plus logntemps car il n'y a pas tant de lieux à y découvrir (mais les vestiges qui s'y trouvent sont incroyables), et il n'y fait pas aussi bon vivre qu'ailleurs en Grèce (sans compter le logement qui est bien plus onéreux même en auberge de jeunesse). Mais cela reste tout de même une ville à faire. Attention, les billets vers la Grèce ne sont pas donnés, et nous avons beaucoup voyagé sur place, en bus et en ferries, ce qui fait gonfler assez rapidement le budget.
Nombre de joueurs : entre 10 et 25. But du jeu : Tout le monde est contre tout le monde, c'est l’anarchie! Une partie se déroule : On distribue une carte sur laquelle est inscrit le personnage de chaque joueur. Les personnages sont les suivants : » Les normaux » Les bizarres » Les meurtriers » Les anges » Satan Ensuite tout le monde s’éparpille...
Objectif :
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Description :
Nombre de joueurs : entre 10 et 25.
But du jeu : Tout le monde est contre tout le monde, c'est l’anarchie! Une partie se déroule : On distribue une carte sur laquelle est inscrit le personnage de chaque joueur.
Les personnages sont les suivants : » Les normaux » Les bizarres » Les meurtriers » Les anges » Satan
Ensuite tout le monde s’éparpille sur le terrain délimité par le meneur de jeu. Les jeunes courent les uns après les autres et s’ils se font toucher, ils doivent combattre à coup de pierre, papier, ciseaux. Ils regardent ensuite leurs cartes. » Si la carte du gagnant est plus faible que celle de son adversaire, ils échangent les cartes. » Si la carte du gagnant est plus forte, le perdant meurt et va au paradis (chez le maître de jeu). La carte du défunt est alors annulée sauf si le tueur est Satan. Liste de force des cartes et explication des rôles : » Les normaux ne tuent que les anges. » Les bizarres ne tuent que les normaux et les anges. » Les meurtriers tuent tout le monde sauf Satan. » L’ange est le seul à pouvoir prendre la place de Satan. Mais si Satan gagne au pierre, papier, ciseaux, ils n’échangent pas de cartes. » Satan tue tout le monde sauf l’ange qui peut avoir le dessus sur lui. Anges < Normaux < Bizarres < Meutriers < Satan UN DÉLAI DE 20 SECONDES EST EXIGÉ APRÈS CHAQUE COMBAT AFIN DE S’EN ALLER LOIN DE SON ADVERSAIRE.
Décorum : César, Crassus et Pompée, les trois plus grands généraux de la Rome antique veulent s'attaquer à la Gaule. En effet, celui des 3 qui conquerra ce vaste territoire sera sacré Empereur. L'Histoire prétend que c'est César qui a conquis la Gaule en -53 av. J.C., mais si vous aviez été légionnaire en...
Objectif :
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Décorum : César, Crassus et Pompée, les trois plus grands généraux de la Rome antique veulent s'attaquer à la Gaule. En effet, celui des 3 qui conquerra ce vaste territoire sera sacré Empereur. L'Histoire prétend que c'est César qui a conquis la Gaule en -53 av. J.C., mais si vous aviez été légionnaire en ce temps là, comment les choses se seraient-elles passées ? Accroche-toi, tu dois maintenant réaliser 180 petits drapeaux à l'aide de cure-dents et de bouts de papier coloré que tu fixeras au sommet des cure-dents. [Si cela te semble impossible, trouve une autre méthode ou recherche dans le commerce des petites décorations que l'on plante parfois sur les crèmes glacées (parapluies, palmiers...)]. De toutes façons, il y aura 60 drapeaux rouges, 60 verts et 60 bleus. Ces drapeaux seront numérotés trois fois de 1 à 20. Donc, dans chaque couleur, un même numéro existera en trois exemplaires (il y aura trois n° 1 bleu, trois n° 1 vert, trois n° 1 rouge et ainsi de suite jusqu'à 20). De plus, chaque joueur devra être numéroté visiblement à l'aide d'un dossard, d'un bandeau ou plus simplement en inscrivant au marqueur effacable le numéro sur son front. Enfin, il vaut mieux prévoir pour ce jeu 3 animateurs.
Description du jeu : Si tous ces préparatifs ne t'ont pas encore dégoûté, nous pouvons passer au vif du sujet. Le jeu se jouera idéalement dans un bois. Avant le départ du jeu, 2 animateurs se répartissent de façon équilibrée tous les drapeaux, puis se rendent à 2 extrémités du terrain de jeu pour y délimiter chacun une zone. Le 3e animateur reste au milieu du terrain de jeu avec la carte et veillera à ce que la conquête des territoires se fasse convenablement. Forme 3 équipes représentant chacune l'armée d'un général et donne à chaque joueur son numéro. Le but du jeu est de posséder le plus de régions. Pour posséder une région, une armée doit y planter 3 drapeaux correspondant à la couleur de son armée et au numéro de la région. Par exemple, si je suis dans l'équipe des rouges et que je veux posséder la région 14, je dois y planter les petits drapeaux rouges portant le numéro 14. Au signal, les joueurs se rendent dans la zone d'un animateur de leur choix pour y choisir un drapeau (1 drapeau par joueur). Lorsqu'ils en possèdent un, ils courent le planter sur le territoire correspondant de la carte. Un territoire n'est vraiment acquis que lorsqu'on y a planté la totalité de ses trois drapeaux. Cela veut dire que sur un même territoire des drapeaux de couleurs différentes peuvent être simultanément plantés, mais c'est l'équipe qui, la première, plantera ses 3 drapeaux qui le possédera. Elle pourra alors faire le ménage en enlevant les drapeaux ennemis. Tous les joueurs sont susceptibles d'empêcher les joueurs des équipes adverses de pénétrer dans une zone. Pour ce faire, il faut crier le numéro d'identification de l’adversaire avant qu'il n'ait mis un pied dans la zone. A cet instant, le joueur pris a l'obligation de se rendre dans l'autre zone. Bref, il perd du temps dans sa quête de drapeaux. Le jeu se termine lorsque tous les territoires sont conquis. Gagne l'équipe qui en possède le plus.
Stratégies : Selon le niveau et l'âge des joueurs, on peut les amener à réfléchir à une stratégie de conquête.
aucune stratégie : chaque joueur, bien qu'appartenant à une équipe, réalise ses petites conquêtes individuelles.
stratégie d'attaque : avant et pendant le jeu, les joueurs tiennent de brèves réunions pour distribuer à chacun une mission visant un objectif commun. Par exemple, l'équipe verte possède déjà un drapeau sur la région 9, il faut la contrer. Vous deux irez dans la zone 1 et nous dans la zone 2 pour ramener d'un coup nos trois drapeaux rouges de la région 9.
stratégie de défense : les équipes peuvent désigner un joueur qui aura pour rôle principal de crier les n° des joueurs des équipes adverses pour les empêcher de pénétrer dans les zones.
Remarques :
Les animateurs des zones planteront leurs drapeaux sur le sol de façon ordonnée pour permettre aux joueurs de trouver aisément ceux qu'ils cherchent.
Veille à ce que les joueurs n'enlèvent pas leur numéro d'identification.
Les scouts se mettent par équipes de 2. Un des 2 fait l'indien et l'autre le tipi. Les tipis, debout, les jambes écartées se mettent en cercle (assez espacé) et les indiens s'assoient devant leur tipi, face au centre du cercle. L'animateur raconte que l'on est dans un camp indien et que l'on est attaqué. A son signal, les indiens passent...
Objectif :
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Description :
Les scouts se mettent par équipes de 2. Un des 2 fait l'indien et l'autre le tipi. Les tipis, debout, les jambes écartées se mettent en cercle (assez espacé) et les indiens s'assoient devant leur tipi, face au centre du cercle. L'animateur raconte que l'on est dans un camp indien et que l'on est attaqué. A son signal, les indiens passent sous leur tipi, font le tour du cercle, repassent sous leur tipi et font le cri de guerre des indiens. L'indien arrivé le dernier est éliminé avec son typee. On échange les rôles indiens/tipi et on recommence jusqu'à se qu'il ne reste que la meilleure équipe.
But du jeu : Les chercheurs d’or tentent d’emmener leurs pépites à la banque (les animateurs). Les bandits, eux, tentent, bien entendu de leur voler les pépites !!! Déroulement : Les chercheurs d’or cachent le trésor en lieu sûr ! Le faire « garder » par un gardien , (pas toujours le même), ou, pour les plus jeunes...
Objectif :
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Description :
But du jeu :
Les chercheurs d’or tentent d’emmener leurs pépites à la banque (les animateurs). Les bandits, eux, tentent, bien entendu de leur voler les pépites !!!
Déroulement :
Les chercheurs d’or cachent le trésor en lieu sûr ! Le faire « garder » par un gardien , (pas toujours le même), ou, pour les plus jeunes laisser les pépites aux animateurs qui les distribueront ! Les chercheurs d’or doivent apporter leurs pépites à la banque (les animateurs) en les transportant cachées dans leurs mains. (Attention 1 pépite à la fois)!
Pour tromper les bandits, tous les chercheurs d’or ne seront pas porteurs d’une pépite ! Les bandits doivent attaquer les chercheurs d’or et lorsque ceux-ci sont faits prisonniers, ils doivent remettre aux bandits la pépite qu’ils transportent.
Pour « prendre » les chercheurs d’or, différentes méthodes sont possibles : la queue (foulard glissé dans la ceinture que l’on arrache), l’encerclement (2 bandits entourent un chercheur d’or et le ramènent à leur camp pour qu’il leur livre la pépite). Le jeu est terminé quand il ne reste plus de pépites.
Les gagnants sont ceux qui ont le plus de pépites. (les chercheurs d’or, celles qu’ils ont en « banque » et les bandits celles qu’ils ont « prises »)
Étape 1 : Petit cadeau (10 min) Chaque enfant reçoit un petit cadeau pour commencer, une pince à linge avec un cœur dessiné dessus. En offrant la pince à linge à l’enfant, l’animateur lui donne une de ses qualités (exemple : tu es généreux). Cette pince à linge représente ainsi la qualité...
Objectif :
Réflexion personnelle sur la différence entre l’être et l’avoir, via la réalisation d’un panneau.
Description :
Étape 1 : Petit cadeau (10 min)
Chaque enfant reçoit un petit cadeau pour commencer, une pince à linge avec un cœur dessiné dessus. En offrant la pince à linge à l’enfant, l’animateur lui donne une de ses qualités (exemple : tu es généreux). Cette pince à linge représente ainsi la qualité que l’animateur a attribuée.
L’enfant pourra l’accrocher à son foulard à la fin de l’activité.
Étape 2 : Mon panneau perso (25 min)
Chaque participant reçoit un panneau sur lequel est dessiné une grande valise et une silhouette. Utilise des nappes en papier, des chutes ou encore des échantillons de papier peint. Il note son nom sur ce panneau.
Alternative : demande aux participants de dessiner leur propre silhouette et une valise.
Exemples pour la silhouette :
Assure-toi que chaque enfant ait bien complété son panneau. Si certains enfants manquent d’inspiration, propose au reste du groupe de donner des exemples.
Étape 3 : Le nid à mots gentils (15 min)
Place aux mots gentils :
Mets un peu de musique de fond et mets-toi à disposition des baladins pour réfléchir avec eux et les aider à écrire s’ils le demandent.
Tu peux répéter l’activité deux ou trois fois afin que chaque participant ait deux ou trois mots gentils.
Conseil : Si l’enfant pioche le nom d’une personne qu’il n’aime pas, accompagne-le pour faire ressortir ses qualités. Rappelle-lui que même s’il n’est pas son ami, il a inévitablement des qualités.
A nouveau, mets-toi à leur disposition pour aider ceux qui le désirent à lire ce qu’on a écrit à leur propos.
Étape 4 : Moment de partage (10 min)
Discutez de ce que vous venez de vivre.
Bon à savoir : Tu ne dois pas chercher à convaincre ou à faire dire aux enfants que l’important, c’est ce qu’on est et pas ce qu’on possède. L’objectif est de leur offrir l’opportunité d’identifier une différence entre l’être et l’avoir, de donner son avis, d’entendre celui des autres…
Information pour l’animateur
Pour la création du nid, utilise un sachet en papier kraft brun (ex : sacs de fruits et légumes du supermarché) et froisse-le.
Vous pouvez prévoir si vous le souhaitez un temps où les enfants décorent leur nid avec des brindilles, petits bois, etc.
Histoire Aéroport d’Orly le 15 janvier 1996. C’est la pagaille sur la piste et dans les airs. Suite à une panne radio, la tour de contrôle a été incapable de guider tous les avions. Une vingtaine d'entre eux sont en stand-by au-dessus des pistes. Les pilotes commencent à s'inquiéter car on annonce une violente tempête de neige...
Objectif :
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Description :
Histoire
Aéroport d’Orly le 15 janvier 1996. C’est la pagaille sur la piste et dans les airs. Suite à une panne radio, la tour de contrôle a été incapable de guider tous les avions. Une vingtaine d'entre eux sont en stand-by au-dessus des pistes. Les pilotes commencent à s'inquiéter car on annonce une violente tempête de neige pour les prochaines heures. Enfin, le contact radio est rétabli. Des aiguilleurs du ciel vont pouvoir aider les pilotes lors de l'atterrissage. Malheureusement, ces fameux aiguilleurs du ciel ont déclaré une grève surprise ce jour-là et seront par conséquent difficiles à joindre. Qui plus est, la tempête fait déjà rage: les pistes sont balayées par un vent violent et des congères s’accumulent sur les bords. Les pilotes sont cramponnés à leur manche à balai.
Jeu en 3 parties:
3 équipes : - 2 de pilotes - 1 éléments météo (pluie, neige, vent, brouillard, tempête, ...) Animateurs: aiguilleurs du ciel en grève (+ si nécessaire 1 ou 2 élément(s) météo) Le terrain doit être de forme allongée : on y trouve, à la suite une de l’autre, 4 zones : - le ciel (base des pilotes) - la cabine des aiguilleurs du ciel (où les aiguilleurs du ciel font grève et fuient les pilotes) - la piste d’atterrissage (royaume des éléments météo en furie) - la tour de contrôle Les pilotes reçoivent 5 autorisations d’atterrissage: celles-ci ne sont valides que lorsqu'elles sont signées par un aiguilleur du ciel. Les pilotes doivent donc entrer en contact avec un aiguilleur du ciel pour l'atterrissage. Lorsqu'ils parviennent à en toucher un, les aiguilleurs du ciel leur signent une autorisation d’atterrissage. Les avions doivent encore traverser la tempête qui fait rage sur l’aéroport: les pilotes doivent traverser la piste défendue par les éléments météo. Si un pilote se fait toucher, il doit donner une autorisation d’atterrissage signée à l’élément météo et recommencer toute la procédure d’atterrissage. Tout pilote qui se risque en-dehors de la piste d’atterrissage (qui sort des limites) est considéré comme "crashé". Il doit venir présenter ses excuses dans la tour de contrôle au patron de la compagnie qui l'emploie. Un pilote qui parvient à traverser la zone peut enfin poser son avion et le parquer à proximité de la tour de contrôle. Celle-ci est représentée par un animateur qui vérifie que le pilote est bien muni d’une autorisation d'atterrir. Le pilote peut ensuite repartir. En fin de partie, on compte les points avant de changer les rôles : 5 points par atterrissage réussi et 2 points par autorisation signée.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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