La totémisation : une responsabilité partagée
ActualitéL’objectif premier de la totémisation est de faire grandir l’estime de soi du nouveau scout et de l'accueillir dans la bienveillance.
Posté le 29/06/2023
2031 résultats ont été trouvés pour votre recherche
L’objectif premier de la totémisation est de faire grandir l’estime de soi du nouveau scout et de l'accueillir dans la bienveillance.
Posté le 29/06/2023
Nos conseils pour un camp sans incident.
Posté le 12/06/2024
On utilise la pâte à sel pour des bricolages à thèmes divers, faire des marionnettes,... Le scout peut reconstruire un moment clé du camp ou d'une réunion à l'aide de ce matériau. Préparation : 1. Mettre une tasse de sel et une tasse de farine (ou plus, mais en proportions identiques) dans un saladier. 2. Mélanger...
Objectif :
Fabriquer une matière pour faire des bricolages, pions de jeu, etc.
Description :
On utilise la pâte à sel pour des bricolages à thèmes divers, faire des marionnettes,... Le scout peut reconstruire un moment clé du camp ou d'une réunion à l'aide de ce matériau.
Préparation :
1. Mettre une tasse de sel et une tasse de farine (ou plus, mais en proportions identiques) dans un saladier.
2. Mélanger de manière homogène.
3. Ajouter de l'eau petit à petit tout en mélangeant jusqu'à obtenir une pâte homogène.
4. Laisser reposer une vingtaine de minutes (non obligatoire).
Ca y est ! La pâte à sel est prête.
Astuce : Pense à mettre un sac poubelle sur les tables avant que les enfants ne commencent leur bricolage sous peine d'avoir de belles séances de nettoyage après l'activité...
Pour la cuisson : Cuire une heure à 150 °C.
Pour la décoration : utiliser de la peinture à l'eau.
Tracer un cercle à la craie. Les participants se tiennent par la main autour du cercle. Au signal de départ, il doivent se tirer et se pousser jusqu'au moment où l'un d'eux met le pied dans le cercle. Il est éliminé. Après 2 à 3 éliminations, il faut dessiner un nouveau cercle plus petit. Quand il n'y a a plus que 2 joueurs, on...
Objectif :
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Description :
Tracer un cercle à la craie. Les participants se tiennent par la main autour du cercle. Au signal de départ, il doivent se tirer et se pousser jusqu'au moment où l'un d'eux met le pied dans le cercle. Il est éliminé. Après 2 à 3 éliminations, il faut dessiner un nouveau cercle plus petit. Quand il n'y a a plus que 2 joueurs, on termine par un combat de coqs (voir dans les prises).
Les louveteaux se placent tous en cercle... Le meneur se tient au milieu tenant un foulard en main, il se déplace dans le cercle et lorsqu'il place le foulard entre deux louveteaux, ils doivent crier: "pan, t'es mort!" en s'accompagnant du geste... (très bien quand le thème est le Far West). Le moins rapide est éliminé et s'assied... Attention,...
Objectif :
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Description :
Les louveteaux se placent tous en cercle... Le meneur se tient au milieu tenant un foulard en main, il se déplace dans le cercle et lorsqu'il place le foulard entre deux louveteaux, ils doivent crier: "pan, t'es mort!" en s'accompagnant du geste... (très bien quand le thème est le Far West). Le moins rapide est éliminé et s'assied... Attention, on ne peut rien faire si ce n'est pas notre tour... Le meneur peut ainsi faire des petites blagues... feintes... et tromper les joueurs. Quand il ne reste que trois joueurs ils se rapprochent et se place au milieu du cercle de départ... et continuent jusqu'à ce qu'ils ne soient plus que deux... Vient alors la finale... Les deux derniers se placent dos à dos, le meneur lance le foulard et lorsque celui-ci tombe par terre, les deux derniers font trois pas, se retounent et tirent... Le plus rapide est le grand vainqueur...
Introduction Un scout est isolé en dehors du cercle de veillée pendant que le meneur explique la suite des évenements (le scout isolé ne doit rien entendre). Histoire Une terrible maladie a contaminé tous les participants à la veillée sauf le joueur isolé. Celui-ci doit essayer de découvrir quelle est cette maladie en posant...
Objectif :
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Description :
Introduction Un scout est isolé en dehors du cercle de veillée pendant que le meneur explique la suite des évenements (le scout isolé ne doit rien entendre).
Histoire Une terrible maladie a contaminé tous les participants à la veillée sauf le joueur isolé. Celui-ci doit essayer de découvrir quelle est cette maladie en posant des questions simples aux malades.
Exemple "Comment t'appelles-tu?", "Qu'as-tu mangé ce midi?", "Combien de frères et soeurs as-tu?", etc...
L'astuce Les "malades" ont la maladie du "retardement", c'est à dire qu'ils répondent toujours à la question posée au malade précédent. Cette maladie peut être autre chose comme mentir à chaque question, répondre comme si on était son voisin de gauche ....
Exemple: "Comment t'appelles-tu? - 10 ans. Qu'as-tu mangé ce midi? - Marie. Combien de frères et soeurs as-tu? - Des pâtes au fromage. - ..." Le joueur peut poser autant de questions qu'il veut jusqu'à ce qu'il trouve la solution. Une aide peut être doucement apportée si le joueur ne trouve pas.
Note Il faut veiller à bien expliquer le jeu à tous les participants de manière à ce qu'ils ne répondent pas à côté de la plaque. il est recommandé de tester leur compréhension du jeu en faisant quelques essais avant d'appeler le joueur dans le cercle.
Mise en place : Tracer une ligne à la craie sur le sol (c'est la terre). D'un côté de la ligne, dessiner la mer et de l'autre le ciel. Jeu : les enfants se placent sur la terre pour commencer. Quand un animateur dit "Ciel" ils doivent vite aller dans la partie "Ciel". L'animateur va doucement et puis de plus en plus vite. Pour les plus grands,...
Objectif :
Ne pas se tromper entre terre, mer et ciel pour rester le dernier en jeu
Description :
Mise en place : Tracer une ligne à la craie sur le sol (c'est la terre). D'un côté de la ligne, dessiner la mer et de l'autre le ciel. Jeu : les enfants se placent sur la terre pour commencer. Quand un animateur dit "Ciel" ils doivent vite aller dans la partie "Ciel". L'animateur va doucement et puis de plus en plus vite. Pour les plus grands, l'animateur peut reconter une histoire avec les mots "Terre", "Mer"; "Ciel" et à chaque fois que le scout entend le bon mot, il va dans la partie adéquate... Si on se trompe, on est éliminé. On peut s'arrêter quand on en a assez ou quand il ne reste plus qu'un enfant en jeu. C'ets lui qui remporte alors la partie !
Facile et marrant !
But du jeu Deux équipes (une bleu et une rouge) se confrontent pendant 24 heures pour gagner de nouveaux territoires tout en défendant les leur. Fabrication des armes Des sarbacanes : un tube creux en PVC. Les munitions sont des boulettes faites avec de l’eau et de la farine. Des épées : un tube de PVC sur lequel on a collé de la mousse isolante. Des...
Objectif :
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Description :
But du jeu Deux équipes (une bleu et une rouge) se confrontent pendant 24 heures pour gagner de nouveaux territoires tout en défendant les leur.
Fabrication des armes Des sarbacanes : un tube creux en PVC. Les munitions sont des boulettes faites avec de l’eau et de la farine.
Des épées : un tube de PVC sur lequel on a collé de la mousse isolante.
Des fléaux : un bas-collant remplit d’un peu de farine. On peut faire un nœud pour compresser la farine mais ce n’est pas nécessaire. Lorsque la boule de farine touche quelque chose ou quelqu’un, elle éclate.
Présentation Chaque équipe possède une base dans laquelle se trouvent les armes et tout ce qui appartient à l’équipe. Entre les deux bases ennemies se trouve le QG, tenu par les animateurs. Avant de commencer le jeu, chaque équipe reçoit une carte (préalablement quadrillée comme dans le jeu « touché-coulé ») sur laquelle apparaît la position du QG et les deux bases. Sur les autres cases, les animateurs auront posé des morceaux de carton bicolore (bleu d’un côté, rouge de l’autre) en prenant soin de répartir les couleurs de manière équitable. Chaque carton bleu représente le territoire de l’équipe bleu, chaque carton rouge représente celui de l’équipe rouge.
Déroulement du jeu Une équipe décide d’attaquer l’une des zones ennemies. Pour ce faire, un scout se rend au QG et indique à l’animateur la position de la zone convoitée (B5, A12, T25….) ainsi que l’arme utilisée (sarbacane, fléau ou épée). En morse, les chefs font passer le message à l’équipe adverse. Celle-ci a 5 minutes pour préparer sa défense et se rendre dans la zone attaquée avec les bonnes armes. Le message est transmis de la manière suivante : entre la base et le QG, un scout écoute le message, le décode et à côté de lui se trouve un autre scout prêt à courir à sa base pour transmettre l’information. Une fois l’équipe prévenue, les scouts ont cinq minutes pour se rendre dans la zone indiquée et livrer le combat.
Comment compliquer le jeu ? Vu que le jeu dure 24 heures, les animateurs peuvent s’arranger pour parachuter les ravitaillements dans une des zones. Ils sifflent la position aux 2 équipes et là, c’est chacun pour soi. Premier arrivé, premier servi.
Déroulement des combats Le but des combats est double : pour l’équipe attaquée (autrement dit, celle à qui appartient une zone définie), tuer tous les adversaires pour que la zone reste en sa possession ; pour l’équipe attaquante, tuer tous les adversaires pour pouvoir s’approprier la zone (si l’équipe attaquante gagne, on retournera le morceaux de carton pour refléter la nouvelle position des territoires) Le principe des combats est simple : dès qu’une personne est touchée, elle meurt et doit se retirer de la zone de combat
Le rôle des animateurs Il faut un animateur au QG ainsi qu’un animateur (ou plusieurs) sur tous les lieus de combat pour vérifier que personne ne triche.
Jeu de mines. C'est une adaptation du jeu d'approche Préparation de l’endroit de jeu. Dans un demi cercle (+ ou - 25 mètres de rayon), il faut enterrer des œufs. Le demi cercle est coupé en 2 zones de tailles égales. Il y a autant de mines dans une zone que dans l’autre. Chaque endroit cachant un mine est protégé par un petit...
Objectif :
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Description :
Jeu de mines. C'est une adaptation du jeu d'approche
Préparation de l’endroit de jeu.
Dans un demi cercle (+ ou - 25 mètres de rayon), il faut enterrer des œufs. Le demi cercle est coupé en 2 zones de tailles égales. Il y a autant de mines dans une zone que dans l’autre. Chaque endroit cachant un mine est protégé par un petit paravent (si l’on veut compliquer, on peut changer les paravents en drapeau…). Le camp des animateurs est un pierche qui permet de voir la totalité du demi cercle.
Présentation du jeu
Ce jeu consiste à déminer la zone qui se trouve sous le regard du camp des animateurs. Ce jeu se fait pendant la nuit. Une fois qu'on a déminé la zone sans être repéré , il faut apporter les mines dans le camp des animateurs toujours sans se faire voir. Chaque personne vue doit reculer.
Déroulement du Jeu
Avant de commencer le jeu, il faut assigner des fonctions à chacun des scouts. Il y a 3 fonctions, le démineur (qui possède la pelle), l’éclaireur (qui possède la lampe) et le cavalier (qui possède la boîte à œufs). Tous les objets sont fixés aux mains de leur propriétaire. La pelle est attachée avec un collet au démineur, la lampe attachée à l’éclaireur et la boîte à œufs au cavalier. Le jeu consiste donc pour l’éclaireur d’éclairer le démineur qui, une fois sa tâche terminée pourra donner l’œuf au cavalier, celui-ci pourra alors essayer de rentrer dans le camp des animateurs. Le but est de ramener un maximum d'oeufs dans le camp.
Nombre de joueurs: minimum 5 maximum 20 Règles: Les joueurs se groupent, s'examinent attentivement, puis se bandent les yeux. Au signal du meneur de jeu, ils se dispersent en marchant à tâtons. Profitant de la confusion, le meneur de jeu saisit un joueur par la main et le fait sortir de la pièce (ou passer derrière un paravent ou sous une couverture). Au cri...
Objectif :
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Description :
Nombre de joueurs: minimum 5 maximum 20
Règles: Les joueurs se groupent, s'examinent attentivement, puis se bandent les yeux. Au signal du meneur de jeu, ils se dispersent en marchant à tâtons. Profitant de la confusion, le meneur de jeu saisit un joueur par la main et le fait sortir de la pièce (ou passer derrière un paravent ou sous une couverture). Au cri "DISPARU" lancé par le meneur, tous les joueurs ôtent leur bandeau et cherchent qui est manquant. Le premier qui trouve quel est le joueur disparu est gagnant. Il se retire du jeu qui continue, jusqu'à ce que la moitié des joueurs soient sortis.
Note: On peut convenir que le gagnant devient meneur de jeu et que tout le monde recommence à jouer.
But du jeu: Être le dernier à se faire toucher. Déroulement du jeu: Un joueur est le loup. Les autres sont les moutons. Un des angles du terrain est l'antre du loup tandis que le coin diagonalement opposé est la bergerie. Au début du jeu, loup et moutons quittent leur abri. Les moutons s'éparpillent sur le terrain et s'approchent du loup...
Objectif :
Etre le dernier à se faire toucher.
Description :
But du jeu:
Être le dernier à se faire toucher.
Déroulement du jeu:
Un joueur est le loup. Les autres sont les moutons. Un des angles du terrain est l'antre du loup tandis que le coin diagonalement opposé est la bergerie. Au début du jeu, loup et moutons quittent leur abri. Les moutons s'éparpillent sur le terrain et s'approchent du loup autant qu'ils osent. Un ou deux moutons, désignés au préalable, demandent au loup "Quelle heure est-il?" Le loup répond "il est 4h" ou "il est 7h". Mais lorque celui dit "Il est MINUIT!", tous les moutons s'enfuient vers la bergerie tandis que le loup les poursuit. Les moutons attrapés deviennent également des loups. Le mouton qui reste le dernier devient le loup de la manche suivante. Ce jeu peut être fort apprécié si les règles de celui-ci sont bien dictées dès le départ.
Recommandation: rester dans une zone délimitée.
Nombre de joueurs : Idéalement, se joue à une douzaine. Mise en place : Les joueurs se mettent en cercle autour d'une table. Ils posent leurs mains sur la table de la manière suivante : ils mettent leurs mains droites par dessus des mains gauches de leurs camarades de droite. le jeu: dans le sens des aiguilles d'une montre, les mains doivent taper la table. Attention,...
Objectif :
c'est un jeux d'ultra concentration et d'amusement !
Description :
Nombre de joueurs : Idéalement, se joue à une douzaine.
Mise en place : Les joueurs se mettent en cercle autour d'une table. Ils posent leurs mains sur la table de la manière suivante : ils mettent leurs mains droites par dessus des mains gauches de leurs camarades de droite.
le jeu: dans le sens des aiguilles d'une montre, les mains doivent taper la table. Attention, on tourne bien dans l'ordre des mains sur la table, pas forcément dans l'ordre des joueurs ! Celui qui tape au mauvais moment doit placer la main qui a fait l'erreur dans son dos. Quand on n'a plus de main sur la table, on ne joue plus.
Attention, taper 2 fois la table change le sens de jeu !
Étape 1 : Brainstorming (5 min) Cette activité se vit idéalement en groupes de maximum 10 participants. Organise les petits groupes en fonction du nombre d’animateurs disponibles. Les participants commencent par réaliser un brainstorming sur « le pardon ». Celui-ci permet d’introduire l’activité et de...
Objectif :
A partir de situations et de textes, réflexion et débat autour de la notion du pardon.
Description :
Étape 1 : Brainstorming (5 min)
Cette activité se vit idéalement en groupes de maximum 10 participants. Organise les petits groupes en fonction du nombre d’animateurs disponibles.
Les participants commencent par réaliser un brainstorming sur « le pardon ». Celui-ci permet d’introduire l’activité et de faire émerger les représentations des participants sur le pardon.
Tu peux réaliser celui-ci sur une grande feuille A3 (ou autre support visible par tous les participants).
Étape 2 : Peut-on pardonner ? (25 min)
Suite à différentes situations proposées, les participants vont devoir se positionner soit dans la zone OUI (oui, je pardonnerais), NON (non, je ne pardonnerais pas) ou À VOIR (tout dépend…). Marque ces zones de manière visible, par exemple en plaçant trois papiers oui – non – à voir de manière espacée.
Après chaque situation, les participants partagent leur ressenti :
Des débats peuvent naître entre les participants. Peut-être que certains changeront d’avis en entendant d’autres points de vue. Propose-leur alors de changer de zone.
Voici des exemples de situations, tu peux en inventer d’autres mais ne prends pas des exemples réels en lien avec le groupe de participants.
Étape 3 : Exemple fort de pardon (20 min)
Raconte l’histoire de Nelson Mandela :
Neslon Mandela est né en 1918 en Afrique du Sud. Dès son plus jeune âge, il prend conscience de l’oppression des blancs sur les noirs. A l’époque, un système politique ségrégationniste est mis en place par la minorité blanche : l’Apartheid.
A 25 ans, Nelson Mandela s’engage dans un parti politique et lutte contre les discriminations raciales. Il a longtemps lutté de manière pacifique et non violente. Mais sa lutte pacifique n’a donné aucun résultat.
Plusieurs années plus tard, il participe à des campagnes de sabotage contre des installations publiques et militaires. Il est condamné à la prison à vie.
Il restera incarcéré 27 ans… Toujours aussi populaire, en sortant de prison, il deviendra le premier président noir d’Afrique du Sud. L’apartheid fut aboli en 1991 et il obtiendra le Prix Nobel de la paix en 1993 pour son combat contre la ségrégation raciale. À sa sortie de prison, il fit la paix avec De Clerck, le dirigeant du parti blanc pro-apartheid qui lui a valu toutes ces années de prison.
Interroge les participants :
L’important est de permettre le débat. Veille à ce que chacun ait l’occasion de s’exprimer. Qu’importe que les avis divergent, l’objectif est d’écouter d’autres points de vue et de les respecter.
Étape 4 : Réflexion individuelle (10 min)
Les participants réfléchissent à une situation où ils ont pardonné à quelqu’un. Pour qu’ils se prennent au jeu, propose-leur de se coucher, de fermer les yeux et prévois une musique d’ambiance.
Comment se sont-ils sentis après avoir pardonné ? Était-ce difficile ?
Exemple de musique d’ambiance : Comptine d’un autre été - Amélie Poulain.
Étape 1 : Première lecture (10 min) Commence l’histoire Le cadeau et interromps-toi au moment où Pistache est fâchée (uniquement la première page de l’histoire). Demande aux enfants : Pourquoi Pistache est-elle en colère ? Pourquoi ses copains ont-ils regardé son dessin ? Était-ce pour lui...
Objectif :
Discussion autour du thème du pardon et de la réparation.
Description :
Étape 1 : Première lecture (10 min)
Commence l’histoire Le cadeau et interromps-toi au moment où Pistache est fâchée (uniquement la première page de l’histoire).
Demande aux enfants :
Pourquoi Pistache est-elle en colère ? Pourquoi ses copains ont-ils regardé son dessin ? Était-ce pour lui faire de la peine ? Et toi, comment réagirais-tu si tu étais à la place de Pistache ?
Étape 2 : Un exemple concret (20 min)
Demande à chaque enfant de se coucher et de fermer les yeux, prévois une musique calme pour favoriser un climat serein. Propose à chacun de se rappeler un moment où il a rendu quelqu’un en colère ou triste.
Bon à savoir : Tu peux exploiter l’autre facette de la situation : Te rappelles-tu d’une fois où on t’a mis en colère, où on t’a rendu triste ? As-tu finalement pardonné la personne ? Comment cela s’est-il passé ? La personne a-t-elle fait quelque chose en particulier pour s’excuser ?
Étape 3 : Cartes pour se faire pardonner (15 min)
Chaque enfant dessine cet événement. Ensuite, chacun explique son dessin. Il est important que tu installes un cadre : c’est un moment qui se vit sans jugement et dans le respect de chacun. Les animateurs notent sur des petites cartes les actes posés par les enfants pour se faire pardonner. Si un enfant manque d’inspiration, fais appel au reste du groupe pour chercher des solutions.
Conseil : Il est préférable de réaliser l’activité par petits groupes afin d’éviter que le temps d’explication soit trop long.
La bonne idée : Ces petits cartons peuvent être accrochés dans le local et servir durant le camp ou les réunions pour régler des disputes entre enfants. Crée de jolies cartes solides pour favoriser leur conservation.
Étape 4 : Rendre le sourire à Pistache (10 min)
Explique aux participants que pour l’instant, Pistache est triste et qu’il faut essayer de lui rendre le sourire.
Les enfants peuvent alors imaginer ce qui pourrait consoler Pistache et comment les deux copains pourraient s’excuser et se faire pardonner. Ils vont puiser des idées dans les cartes créées par les différents petits groupes pour se faire pardonner ou ils peuvent en inventer d’autres. C’est l’occasion pour chacun de découvrir les cartes des autres.
Étape 5 : Fin de l'histoire (5 min)
Raconte la fin de l’histoire pour que le groupe sache quelle a été l’idée de Gribou et Boulon et comment ils s’en sont sortis…
Alors qu’ont fait Gribou et Boulon pour s’excuser et se faire pardonner ? Comment a réagi Pistache ?
Un joueur est le loup. Les autres sont les moutons. Un des angles du terrain est l'antre du loup tandis que le coin diagonalement opposé est la bergerie. Au début du jeu, loup et moutons quittent leur abri. Les moutons s'éparpillent sur le terrain et s'approchent du loup autant qu'ils osent. Un ou deux moutons, désignés au préalable,...
Objectif :
Etre le dernier à se faire toucher
Description :
Un joueur est le loup. Les autres sont les moutons. Un des angles du terrain est l'antre du loup tandis que le coin diagonalement opposé est la bergerie.
Au début du jeu, loup et moutons quittent leur abri. Les moutons s'éparpillent sur le terrain et s'approchent du loup autant qu'ils osent.
Un ou deux moutons, désignés au préalable, demandent au loup "Quelle heure est-il?" Le loup répond "il est 4h" ou "il est 7h". Mais lorque celui dit "Il est MINUIT!", tous les moutons s'enfuient vers la bergerie tandis que le loup les poursuits.
Les moutons attrapés aident le loup.
Le mouton qui reste le dernier devient à la fin du jeu, le loup.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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