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Faire la cuisine - La cuisine trappeur
Bibliothèque![04_Faire_la_cuisine_Partie4.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/32/page_0.jpg)
Découvre des recettes de cuisine simples et originales pour changer des raviolis en conserve ou des spaghettis trop cuits et devenir la référence dans le guide Michelin de la cuisine « rustique ». Le tout, sans ustensiles (ou presque) !
Faire la cuisine - La cuisine trappeur
Bibliothèque![04_Faire_la_cuisine_Partie4.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/32/page_0.jpg)
Découvre des recettes de cuisine simples et originales pour changer des raviolis en conserve ou des spaghettis trop cuits et devenir la référence dans le guide Michelin de la cuisine « rustique ». Le tout, sans ustensiles (ou presque) !
TéléchargerLe gaz
Bibliothèque![ATS_13_Le_gaz.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/11/page_0.jpg)
Que ce soit pour chauffer ton local, pour cuisiner à ta veillée de Noël ou pour partir au camp, tu vas manipuler du gaz en bonbonnes ou sous d’autres formes. Voici donc quelques conseils pour bien utiliser ce matériel.
Le gaz
Bibliothèque![ATS_13_Le_gaz.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/11/page_0.jpg)
Que ce soit pour chauffer ton local, pour cuisiner à ta veillée de Noël ou pour partir au camp, tu vas manipuler du gaz en bonbonnes ou sous d’autres formes. Voici donc quelques conseils pour bien utiliser ce matériel.
TéléchargerJe me lance !
ActivitéÉtape 1 : Tester la confiance (35 min) Le jump (Annexe 4.1) Place les participants en deux files en vis-à-vis et en quinconce. Demande à chaque participant de croiser ses bras et de donner la main fermement aux deux personnes face à elle. Quelques participants, après avoir enlevé leurs chaussures pour éviter de blesser quelqu’un, se...
Je me lance !
ActivitéObjectif :
A l’aide de petits jeux, développer un sentiment de confiance dans la relation à l’autre.
Description :
Étape 1 : Tester la confiance (35 min)
Le jump (Annexe 4.1)
Place les participants en deux files en vis-à-vis et en quinconce. Demande à chaque participant de croiser ses bras et de donner la main fermement aux deux personnes face à elle.
Quelques participants, après avoir enlevé leurs chaussures pour éviter de blesser quelqu’un, se lancent dans les bras de ce trampoline humain. Pour les plus courageux : démarrer sur une chaise et se lancer, de dos, dans le trampoline humain (lors du passage, le participant doit avoir les yeux tournés vers le ciel).
Les animateurs les récupèrent de l’autre côté.
- Veille à la bonne répartition des forces dans la chaîne. Prévois par exemple, d’alterner les plus et moins costauds.
La toupie (Annexe 4.2)
Demande aux participants de former des groupes de six. Dans ces groupes, cinq participants forment un pentagone, se tenant épaule contre épaule, et le sixième se place au centre, pieds joints, bras croisés sur le ventre, bien raide et les yeux fermés. Lentement, les autres vont le faire basculer dans tous les sens, sans le faire tomber.
La chute (Annexe 4.3)
Les participants se mettent par groupe de deux. L’un, bras croisés, yeux fermés et pieds joints se laisse tomber en arrière. L’autre se place derrière lui et accompagne le mouvement, sans le toucher puis le rattrape doucement, ni trop vite, ni trop tard.
- Il existe une autre version avec une personne également en face de celui qui se laisse aller, celui du milieu fait alors un mouvement de va-et-vient d’avant en arrière.
Étape 2 : Moment de partage (30 min)
Prépare cinq enveloppes et notes-y les questions suivantes :
- Comment vous êtes-vous senti(e)s lors des différentes activités vécues ? Tu peux t’aider de la liste d’émotions (Annexe 4.4). Place au préalable la liste d’émotions dans l’enveloppe.
- Avez-vous pu faire confiance aux autres facilement ?
- Vous souvenez-vous d’un moment dans votre vie où quelqu’un vous a fait énormément confiance ?
- Dans quelles conditions accordez-vous votre confiance ?
- Pour quel type de tâche, mission, service, etc. quelqu’un pourrait-il vous faire confiance s’il vous le demandait ?
Divise le groupe en sous-groupes (avec un animateur si possible) et donne-leur une enveloppe. Si le nombre d’éclaireurs nécessite de faire plus de 5 groupes, prévoient une deuxième série d’enveloppes avec les questions.
Les participants ont quelques minutes pour répondre à la question en notant une ou plusieurs idées sur une feuille blanche.
Quand le temps de production est terminé, les feuilles sont glissées dans les enveloppes et celles-ci sont redistribuées à un autre sous-groupe qui alimente la thématique sans regarder ce que contient déjà l’enveloppe.
Les enveloppes passent par un maximum de groupes.
Le dernier groupe dépouille l’enveloppe, retire les doublons et crée une synthèse de la réflexion à présenter au grand groupe.
Étape 3 : Alors, cap ou pas cap ? (10 min)
Les participants doivent évaluer s’ils sont cap ou pas cap de faire les activités/situations suivantes. N’hésite pas à proposer d’autres mises en situation selon ta créativité et la réalité de ta section.
Pas de mains : je n’y vais pas.
Poing tendu : j’y vais seul.
Main doigts écartés : j’y vais si on est en groupe.
- Traverser la forêt en pleine nuit.
- Escalader une falaise
- Descente en rappel.
- Aller manger chez des habitants lors d’un hike.
- Se laver dans la rivière.
- Monter sur des pilotis.
- Traverser un pont de singe.
- Jouer au lancer de couteaux. (!)
- Faire du vélo les yeux bandés. (!)
- Plonger d’un rocher. (!)
- Dormir à la belle étoile.
- Traverser un courant rapide. (!)
Point de réflexion à aborder avec les participants
Même lorsqu’on se sent en confiance, il est important de bien faire faire la distinction, avec les participants, entre :
Se laisser porter par le groupe pour dépasser ses peurs.
&
Se laisser influencer par l’effet de groupe et se mettre en danger.
- Comment te sens-tu lorsque tu dépasses tes peurs ?
- Est-ce plus facile de dépasser ses peurs tout seul ou en groupe ?
- Le groupe de copains a-t-il de l’importance ? Ferais-tu la même chose avec tes potes d’école ?
Attention!
Lorsque les participants répondent aux affirmations, notamment celles où ils sont capables de jouer au lancer de couteau, met un point d’attention à ce niveau-là.
Il est important que les participants ne se mettent pas en danger inutilement. Ce n’est pas parce que tu énonces ces situations qu’ils doivent le faire.
Étape 4 : Une confiance totale (15 minutes)
Attribue un numéro de 1 à 10 à tous les participants. Ceux-ci se promènent dans l’espace en silence. Soudain, tu cries un numéro (toujours de 1 à 10) et les personnes ayant ce numéro s’immobilisent et lèvent les deux mains. Le restant du groupe repère alors les personnes immobilisées et se placent le plus proche possible d’elles. Les personnes portant le numéro cité comptent jusque 10 et quand ils se sentent prêts, ferment les yeux et se laissent tomber en arrière (ou dans n’importe quelle direction), tout en restant raide. Les joueurs qui forment un cercle accueillent son début de chute puis le repoussent en douceur.
Il est important de préciser que toutes les personnes ayant le numéro cité doivent être entourées de minimum 5 personnes avant de se lancer. Les animateurs qui eux n’ont pas reçu de numéro peuvent renforcer le cercle d’accueil.
Réitère l’activité en citant tous les numéros de sorte à ce que tout le monde fasse l’activité.
Dons : guide "Les secrets d'une collecte de dons efficace"
Bibliothèque![Guide_Dons_2021.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2021/3/5898/page_00.jpg)
Ça y est, c’est décidé : ton unité va se lancer dans une collecte de dons pour participer au financement de ses projets. Si l’idée est excellente, sa mise en oeuvre peut sembler, de prime abord, difficile à aborder : Comment communiquer ? Vers qui se tourner ? Quels sont les arguments qui font mouche ? … Ce petit guide...
Dons : guide "Les secrets d'une collecte de dons efficace"
Bibliothèque![Guide_Dons_2021.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2021/3/5898/page_00.jpg)
Ça y est, c’est décidé : ton unité va se lancer dans une collecte de dons pour participer au financement de ses projets. Si l’idée est excellente, sa mise en oeuvre peut sembler, de prime abord, difficile à aborder :
- Comment communiquer ?
- Vers qui se tourner ?
- Quels sont les arguments qui font mouche ?
- …
Ce petit guide a pour objectif de répondre à toutes ces questions et de t’outiller pour mener au mieux ta campagne de communication et atteindre tes objectifs.
TéléchargerContrat de location d'endroit de camp
BibliothèqueLors de la visite de l’endroit de camp, les animateurs doivent faire un état des lieux d’entrée, idéalement par écrit. Ainsi, si des dégâts existent déjà, le propriétaire ne pourra pas faire porter le chapeau à la section. Disponible en format word et en format PDF.
Contrat de location d'endroit de camp
BibliothèqueLors de la visite de l’endroit de camp, les animateurs doivent faire un état des lieux d’entrée, idéalement par écrit. Ainsi, si des dégâts existent déjà, le propriétaire ne pourra pas faire porter le chapeau à la section.
Disponible en format word et en format PDF.
Le cornac
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Le cornac
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Renforcer la cohésion au sein du groupe
- Pour les louveteaux de 1re et 2e années :
- Utiliser le message « je » et le message « clair »
- Formuler une demande claire, concrète, négociable et réaliste
- Pour les louveteaux de 3e et 4e années :
- Permettre à chacun de prendre sa place dans le groupe
- Écouter une demande
- Trouver des solutions satisfaisantes pour chacune des parties
- Pratiquer la médiation
Rappel
Dans l’histoire de Petit Toomaï (un autre petit garçon que Mowgli qui vit dans la jungle avec ses parents), le cornac est un homme qui guide les éléphants pour leur apprendre tout ce qu’ils doivent savoir. Dans la meute, le cornac est un louveteau de 3e année qui se charge d’accueillir particulièrement un nouveau loup.
Ses missions sont :
- le rassurer en lui montrant qu’il est là pour l’aider ;
- lui expliquer le langage de la meute : les noms des vieux loups, qui sont les personnages du Livre de la jungle, ce que sont le Conseil, la sizaine et la Loi de la meute ;
- l’aider à se repérer dans l’espace en lui montrant où se trouvent les endroits importants ;
- l’aider à connaitre les prénoms des louveteaux de la meute, à aller à leur rencontre ;
- lui réexpliquer un jeu s’il ne l’a pas compris ;
- l’accueillir en découvrant qui il est, ce qu’il aime, ce qu’il n’aime pas, ses loisirs, ses jeux préférés, ce qu’il aime à l’école, etc.
Références
- Traces de loup rouge et jaune : pour plus d’infos sur le cornac
- Jungle à la meute pour l’histoire de Petit Toomaï :Toomaï des éléphants
Activité
Temps 1
Avec toute la meute, puis par année Louveteaux
1. Si cela n’est pas déjà fait, présente le cornac à ta meute en racontant son histoire, et explique aux louveteaux qui il est et à quoi il sert. Ensuite, les loups de 1re année choisissent chacun un louveteau de 3e année comme cornac.
2. Sépare les louveteaux par année, avec un animateur par groupe, et prends un moment pour compléter leur Trace de loup avec eux.
- En 1re année, ils complètent les pages :
- Une page à propos de moi
- Rencontre avec mon cornac
- En 2e année, ils complètent les pages :
- Une page à propos de moi
- Petits trucs pour aller à la rencontre des nouveaux louveteaux
- En 3e année, ils prennent un temps pour discuter des missions du cornac et préparer la fête du premier lien après avoir complété les pages :
- Une page à propos de moi
- Je me souviens de mon premier lien
- En 4e année, ils complètent les pages :
- Une page à propos de moi
- J’accueille les nouveaux avec les vieux loups
3. Prends un temps pour réunir les 1re et 3e années afin qu’ils se rencontrent en plus petit comité et qu’ils se présentent à l’aide d’Une page à propos de moi. Ensuite, avec l’aide de leur cornac, les loups rouges prennent un temps pour compléter Mes premières découvertes à la meute. Au même moment, réunis les 2e et 4e années pour qu’ils se retrouvent et discutent du rôle du cornac.
- Pour tous (2e et 4e années) : Selon toi, quel est le rôle du cornac ?
- Pour les loups fauves : Être accompagné par un cornac t’a-t-il aidé ? Pourquoi ? Te sentais-tu à l’aise avec elle /lui, te confiais-tu à elle/lui ? Que proposes-tu d’améliorer pour cette année ?
- Pour les loups blancs : Comment as-tu aidé les 1re année ? As-tu aimé ce rôle ? Que proposes-tu d’améliorer pour cette année ?
- …
Références : Traces de loup (rouge, orange, jaune et blanc), Jungle à la meute et Balises pour l’animation scoute : pour plus d’infos sur Le premier lien de Mowgli
Temps 2
À plusieurs reprises au cours de l’année, pendant un rassemblement ou autre
Rappelle régulièrement aux louveteaux le rôle du cornac pour que :
- les loups rouges et fauves pensent à aller lui parler s’ils ont quelque chose à lui confier ;
- les loups jaunes et blancs se rappellent bien de leur mission.
Ce qui change autour de moi
ActivitéEn bref… Dans cette fiche, les éclaireurs analysent leur rapport au changement, leur faculté d’adaptation face à des changements qu’ils rencontrent au jour le jour. Ils réfléchissent pour eux-mêmes et découvrent la manière dont d’autres le vivent. Étape 1 : Jeu des 7 changements (15 minutes) Que ce...
Ce qui change autour de moi
ActivitéObjectif :
• Réfléchir individuellement à son rapport au changement • Échanger avec les autres pour comprendre comment les autres vivent le changement et favoriser l’empathie
Description :
En bref…
Dans cette fiche, les éclaireurs analysent leur rapport au changement, leur faculté d’adaptation face à des changements qu’ils rencontrent au jour le jour. Ils réfléchissent pour eux-mêmes et découvrent la manière dont d’autres le vivent.
Étape 1 : Jeu des 7 changements (15 minutes)
Que ce soit les personnes, les bâtiments, les traditions…, nous vivons dans une société en mouvement perpétuel. Dans cette étape, la troupe analyse ce qui change dans le monde extérieur.
Nous te proposons une série d’images en annexe 1 ; tu peux aussi sélectionner des photos, des cartes postales de ton quartier en réalisant une recherche sur avant/après (exemple : une photo du local en scout en 1980 et une photo d’aujourd’hui, toutes deux prises depuis le même endroit). Tu peux également demander à tes éclaireurs de venir avec une photo d’eux quand ils avaient 5 ans et une photo d’eux aujourd’hui.
Réalise une course-relai avec les scouts : forme des équipes (patrouilles ou autre) et distribue une ou plusieurs images du passé à chaque éclaireur dans chaque équipe. Au top, les éclaireurs doivent déposer la photo qu’ils ont en main à côté de la photo récente qui est à l’autre bout de la zone de course.
Ensuite, une fois qu’ils estiment avoir associé les paires, un membre du staff les valide ; puis les éclaireurs observent attentivement les paires de photos et tentent de lister sept changements par paire.
Pour info, dans l'annexe 1, les différentes paires représentent des lieux de Bruxelles (1. le boulevard Anspach / 8. le plan d'Etterbeek / 9. la Grand Place / 10. l'Atomium) ou des vedettes (2. Angelina Jolie / 3. Leonardo Di Caprio / 4. Bruce Willis / 5. Natalie Portman / 6. Gérard Depardieu / 7. Emma Watson)
Étape 2 : Et toi ? Tu as beaucoup changé ? (20 minutes)
Dans cette étape, chaque éclaireur peut entrevoir les petits et grands changements qu’il a vécus.
Chaque éclaireur reçoit une feuille qu’il accroche dans son dos. Ensuite, l’ensemble de la troupe circule librement et les éclaireurs doivent écrire, sur le dos de leur camarade, un grand changement bénéfique que cette personne a vécu depuis qu’ils se connaissent.
Tu peux aussi participer à cette activité, bien sûr. Mais surtout, sois particulièrement attentif aux éclaireurs qui ont rejoint l’unité récemment et que les autres connaissent peut-être moins bien…
Lorsque tu sens que l’activité tourne en rond, mets-y un terme.
Les éclaireurs lisent ensuite calmement ce qui a été écrit dans leur dos. S’ils sont d’accord, ils choisissent une information qui les surprend et la lisent à voix haute au reste de la troupe.
Étape 3 : Improvisons ensemble (30 minutes)
Dans cette phase, nous te proposons de vivre et de faire vivre à la troupe des situations de changement fictives. Les éclaireurs devront prendre une position qui ne leur convient peut-être pas. Ils vont devoir défendre un point de vue et avancer un maximum d’arguments pour ou contre ce type de changement, même si cela ne correspond pas à leur façon de penser.
En annexe 2, tu trouveras des fiches d’improvisation sur le changement. Ces cartes sont une proposition de travail : tu peux les adapter en fonction de ce que tu vis avec la troupe. Chaque éclaireur doit prendre part à une situation ; s’il a l’occasion de faire deux fois l’exercice pour jouer un personnage pour et un personnage contre le changement, c’est mieux.
Les improvisations ne doivent pas durer plus de 5 minutes.
Une règle importante en improvisation : on ne peut pas dire un « non » strict sinon on coupe les autres ; il faut, si on est contre, donner une nouvelle idée sur laquelle les autres pourront rebondir.
Une fois que tous les éclaireurs ont tenu un rôle, demande-leur ce qu’ils en ont pensé. Tu peux leur poser des questions comme :
- « Est-ce que c’était chouette ? Pourquoi ? »
- « Est-ce que c’était facile de prendre la place de quelqu’un ? Explique ta réponse. »
- « Comment t'es-tu senti lorsque tu as dû défendre un avis qui n’est pas le tien ? »
- « Est-ce que les idées de changement t’intéressent ? »
- ... »
Les éclaireurs lèvent la main pour donner leur avis si tu poses plutôt des questions fermées :
- s’ils lèvent haut la main, c’est qu’ils sont tout à fait d’accord ;
- s’ils mettent la main à l’horizontale, c’est qu’ils n’ont pas d’avis ou qu’ils ne savent pas ;
- s’ils mettent la main vers le bas, c’est qu’ils n’ont pas aimé ou qu’ils ne sont pas d’accord.
Étape 4 : Notre cadavre exquis (30 minutes)
Organise avec ta section un moment de réflexion sur les activités qu’ils viennent de vivre. Répartis les scouts en groupe de 4 éclaireurs. Chaque groupe reçoit 4 feuilles, chacune comprenant en entête une question :
- « T’es-tu amusé-e pendant le jeu d’impro ? Oui-non ? Pourquoi ? »
- « Comment te sens-tu dans des discussions comme celles qu’on vient de vivre, où l’on discute de changement ? »
- « Quelles sont les attitudes qui t’ont surprises, chez toi comme chez les autres ? »
- « Si tu devais remettre en question une des traditions de la troupe, quelle serait-elle ? »
Chaque éclaireur prend une feuille et répond à la question. Ensuite, il plie la feuille de façon à ce que sa réponse soit cachée, mais en laissant la question visible, et la passe à son voisin. Procède de la même manière jusqu’à ce que chacun ait pu écrire sur les 4 feuilles.
Ensuite, les petits groupes déplient les feuilles une à une, lisent les différentes réponses et en discutent.
Walt Disney
Activité"Nous avons atteri dans le royaume de walt disney. Chaque baladin s'est transformé en un personnage. Chacun devra passer une épreuve durant le parcours pour sortir du royaume." Règles: -suivre le tracé de la carte -à chaque fois que vous tombez sur une enveloppe, il faudra passer une épreuve. Personnages + épreuves: SIMBA: "Simba...
Walt Disney
ActivitéObjectif :
suivre le parcours pour sortir du royaume de Disney
Description :
"Nous avons atteri dans le royaume de walt disney. Chaque baladin s'est transformé en un personnage. Chacun devra passer une épreuve durant le parcours pour sortir du royaume."
Règles:
-suivre le tracé de la carte
-à chaque fois que vous tombez sur une enveloppe, il faudra passer une épreuve.
Personnages + épreuves:
SIMBA: "Simba doit retrouver Nala, cachée dans la savane. Pour la retrouver, il faut reconstituer un puzzle. Malheureusement, le vent à éparpillé les pièces. Cherche-les vite.
WINNIE L'OURSON: "Winnie a très faim, HORRIBLEMENT faim. Et il ne trouve plus son pot de miel parmi tous les autres. Aide-le à le retrouver en goûtant les contenus de tous les pots."
ROBIN DES BOIS: "Robin des bois, pour venir en aide aux pauvres, vole un riche bourgeois.Mais celui-ci se met à sa poursuite. Cours vite jusqu'à la prochaine épreuve."
PINOCHIO: "Pinochio vient de nous mentir. Son nez a grandit, grandit, grandit...Aide-le à retrouver son nez normal en corrigeant ses fausses paroles"
- l'herbe est bleue
- les voitures roulent
-les baladins ont un foulard
-mickey n'aime pas minnie
-le coca cola pique
-la neige est chaude
-l'homme a 3 mains
- les chefs baladins sont gentils
-Nemo est une vache
- tous les samedi, il y a baladins
LA PETITE SIRENE: "Pour retrouver Eric, son prince charmant, Arielle échange sa voix contre 2 belles jambes à Ursula. Mais elle le regrette bien vite. Chante le plus de chansons possible pour qu'elle récupère sa queue et sa voix adorées"
PETER PAN: "Wendy a été enlevée par le capitaine Crochet. Peter Pan veut la sauver. Pour cela, il doit traverser la mer, où se trouve le gros crocodile. Traverse-la le plus vite possible sur ton bateau afin qu'il ne te dévore pas" (pièce à traverser sans que les chefs ne l'attrape)
CENDRILLON: "Cendrillon a perdu sa chaussure. Elle est parmi plein d'autres paires. Associe chaque chaussures afin de la retrouver"
DUMBO: "Dessine Dumbo avec les plus grandes oreilles possible afin qu'il puisse voler longtemps"
POCAHONTAS: "L'ami de Pocahontas, Jonh Smith, a été blessé par balle. Il faut le transporter jusqu'à la fin du parcours."
MICKEY: "Mickey n'a pas de cadeau pour Minnie ce Noël. Fais-en un avec ce qui se trouve autour de toi"
LA BELLE AU BOIS DORMANT: "Le prince doit retrouver la Belle au bois dormant pour lui donner un baiser et la réveiller. Aide-le à trouver son chemin." (labyrinthe sur feuille)
BAMBI: "Les chasseurs sont dans la forêt. Bambi et ses amis doivent vite se sauver et se cacher."
SHREK: "Pour sauver Fiona du dragon, Shrek doit le faire fuir. Imite Shrek en faisant des pets et des renvois pour que le dragon parte. Mais attetion, n'en refait surtout pas en dehors de cette épreuve!"
MONSIEUR INDESTRUCTIBLE: "Monsieur Indestructible doit affronter une grosse épreuve: la course relay."
Remarque: chaque baladins reçoit l'image de son personnage qu'il pourra colorier à la fin du jeu.
Brosse à décorer
Bibliothèque![FT_Brosse_a_decorer.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/201/page_0.jpg)
On peut emmener le ou les balais partout, à l’extérieur, en weekend,au camp, en plantant le manche en terre. Il suffit de dérouler la toile et d’appuyer le balai à l’envers contre le mur.
Brosse à décorer
Bibliothèque![FT_Brosse_a_decorer.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/201/page_0.jpg)
On peut emmener le ou les balais partout, à l’extérieur, en weekend,au camp, en plantant le manche en terre. Il suffit de dérouler la toile et d’appuyer le balai à l’envers contre le mur.
TéléchargerCamper à l'étranger
Hub ressourcesLogo de la Promesse Eclaireurs
BibliothèqueDeux logos existent pour symboliser la promesse de l'éclaireur. A toi de choisir celui qui te convient le mieux. Les trois feuilles de la fleur de lys symbolisent les trois devoirs. Les deux étoiles à cinq branches symbolisent les dix articles de la Loi ; la cordelière et le noeud plat symbolisent l’unité et la fraternité dans le...
Logo de la Promesse Eclaireurs
BibliothèqueDeux logos existent pour symboliser la promesse de l'éclaireur. A toi de choisir celui qui te convient le mieux.
Les trois feuilles de la fleur de lys symbolisent les trois devoirs. Les deux étoiles à cinq branches symbolisent les dix articles de la Loi ; la cordelière et le noeud plat symbolisent l’unité et la fraternité dans le mouvement. Les huit branches de la croix scoute symbolisent quant à
elles les Béatitudes prononcées par Jésus.
Tu es membre des Scouts ? Pas de problème ! Tu peux utiliser tous les logos et documents mis à ta disposition ici.
Tu n’es pas membre de notre fédération ? Nous te rappelons que nous sommes propriétaires des droits sur ces fichiers, exclusivement réservés à nos membres. Tu ne peux donc pas utiliser nos logos et documents, sauf accord préalable de la fédération.
Pour toute question, contacte-nous : 02.508.12.00 ou [email protected].
Les Retrouvailles
ActivitéL'histoire Le camp est terminé depuis un long mois et les baladins se retrouvent pour la première fois de l'année. Curieusement, le médecin qui les a aidé pendant tout le camp est là aussi. Pour commencer, le médecin désire rappeler à tout le monde le camp. Il demande aux baladins d'expliquer à ceux qui n'étaient...
Les Retrouvailles
ActivitéObjectif :
/
Description :
L'histoire
Le camp est terminé depuis un long mois et les baladins se retrouvent pour la première fois de l'année. Curieusement, le médecin qui les a aidé pendant tout le camp est là aussi. Pour commencer, le médecin désire rappeler à tout le monde le camp. Il demande aux baladins d'expliquer à ceux qui n'étaient pas là les moments forts du camp. De plus, le médecin a apporté une vidéo montrant quelques passages du camp. Le médecin explique enfin la raison de sa venue : Celui-ci explique aux baladins que grâce à eux, il a réussi à mettre au point un vaccin contre toutes les maladies, bactéries ou virus ! Il en a d'ailleurs ramené une petite quantité de l'année 2050 afin d'en donner aux baladins. Le vaccin n'a qu'une durée de vie de 2 jours, les baladins devront donc s'attendre à tomber malade durant l'hiver... Pour prouver que le vaccin fonctionne comme il se doit, le docteur Smurf vaporise le dernier virus à la mode : Le virus qui rend fou ! Un virus qui atteint toute personne à 2 km à la ronde ! Certaines personnes sont plus résistantes que d'autres mais tôt ou tard, le virus atteindra les cellules nerveuses des gens qui ont absorbé le virus... Malheureusement, le médecin a oublié de fermer correctement la fenêtre ! Le virus touche la ville d'Hannut ! Le médecin se rend compte de son erreur et demande aux baladins d'aller chercher les 5 ingrédients nécessaire à la conception du vaccin pendant qu'il tentera d'aller chercher en 2050 la recette permettant de mélanger correctement les ingrédients dans les bonnes proportions...
Le jeu
Les baladins partent donc avec quelques animateurs à la recherche des 5 médecins de Hannut ayant les fameux ingrédients. Pour cela, les baladins disposent d'une carte que le docteur leur a fourni. Dès que les baladins sortent du local, ils se retrouvent face à face aux autres animateurs baladins qui revenaient du magasin chercher le goûter... Ils sont atteints de crétinisme ! Déjà qu'ils étaient fameusement atteints... Les baladins décident de les emmener avec eux dans leur quête. Ils parcourent à pied la ville afin de retrouver les différents médecins. Ils doivent demander poliment aux docteurs s'ils peuvent nous fournir un ingrédient nécessaire à la conception du vaccin.
Les ingrédients:
1. Liqueur de feuille de chêne (eau + colorant)
2. Sang de mouche (eau + colorant)
3. Eau-de-vie (eau + colorant)
4. Poudre de perlimpinpin (sucre impalpable)
5. Poudre d'os de dinosaures (aspirine effervescente broyée)
La préparation du remède: Les baladins de retour au local attendent impatiemment le médecin pour préparer le vaccin. Pendant qu'ils attendent, ils prennent le goûter. Le médecin arrive pendant celui-ci et donne la recette codée. Les baladins se séparent en cinq groupes pour décoder chacun une partie de la recette. Une fois cela fait, les baladins refont la recette dans l'ordre demandé. Dans une bouteille en verre, ils mettent les différents ingrédients et mettent un ballon sur le goulot de celle-ci. Le ballon gonfle, le gaz vaccin fait son apparition ! Les baladins vont faire exploser le ballon dans la cour. Les gens sont sauvés !
L'adieu: Le médecin remercie une dernière fois les baladins et décide de rentrer dans son époque dans des adieux mémorables.
Kidditch
ActivitéL'objectif est de mettre le ballon dans le goal adverse, comme au football. Il faut : 2 équipes, 1 ballon, 2 goals, 4 batteurs (2 par équipes) et 2 attrapeurs. Règles du jeu : Pendant que les équipes tentent de mettre un but avec le "souaffle" dans le goal adverse, les batteurs "paralysent" les joueurs en les touchant avec une balle de tennis,...
Kidditch
ActivitéObjectif :
/
Description :
L'objectif est de mettre le ballon dans le goal adverse, comme au football.
Il faut : 2 équipes, 1 ballon, 2 goals, 4 batteurs (2 par équipes) et 2 attrapeurs.
Règles du jeu :
Pendant que les équipes tentent de mettre un but avec le "souaffle" dans le goal adverse, les batteurs "paralysent" les joueurs en les touchant avec une balle de tennis, le "cognard". Les batteurs se mettent sur les limites du terrain (dans le sens de la longueur) et ne peuvent se mouvoir que le long de ces lignes. Quand ils touchent un joueur, celui-ci doit aller en "prison" près d'un animateur pendant 40 secondes, ensuite seulement il pourra continuer le jeux.
D'autre part, il y a l'attrapeur : sa mission, attraper le "vif d'or" qui est en fait une balle magique. L'arbitre lance le vif d'or toute les trois minutes. Les attrapeurs doivent donc être attentifs aux moindres gestes de l'arbitre mais aussi aux batteurs qui pourraient les toucher... Ce qui est drôle, c'est de jouer au Kidditch sur une plaine, faut alors trouver le vif d'or perdu!!!
Toutes les 5 min. changer les fonctions des joueurs. Attention : bien définir les fonctions dans l'équipe pour éviter les mal-entendus entre joueurs et les communiquer à l'autre équipe via l'arbitre.
Les points:
- le goal = 5pts
- le vif d'or=50 pts
Je récapitule: une équipe est composée de -joueurs de souaffle (mettre des goals) -2 batteurs de cognard (paralyser les joueurs et l'attrapeur adverse -1 attrapeur du vif d'or (attraper le vif d'or et éviter les cognard. Voilà!
PLANpi - 2021 - complet
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