prise de la pince à linge
ActivitéUne pince à linge est attachée à la chaussure de tous les scouts. Une fois qu'ils se touchent, c'est le premier qui a attrapé la pince de l'autre qui a gagné.
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Une pince à linge est attachée à la chaussure de tous les scouts. Une fois qu'ils se touchent, c'est le premier qui a attrapé la pince de l'autre qui a gagné.
Objectif :
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Description :
Une pince à linge est attachée à la chaussure de tous les scouts. Une fois qu'ils se touchent, c'est le premier qui a attrapé la pince de l'autre qui a gagné.
1. Qui es-tu ? Le principe est simple : un louveteau se trouve au milieu les yeux bandés, il se dirige de façon aléatoire vers le cercle et doit reconnaître la personne qu'il touche. 2. Où es-tu ? Un louveteau se trouve au milieu les yeux bandés, les autres sont en cercle autour. Un animateur désigne en les nommant deux personnes qui vont...
Objectif :
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Description :
1. Qui es-tu ?
Le principe est simple : un louveteau se trouve au milieu les yeux bandés, il se dirige de façon aléatoire vers le cercle et doit reconnaître la personne qu'il touche.
2. Où es-tu ?
Un louveteau se trouve au milieu les yeux bandés, les autres sont en cercle autour. Un animateur désigne en les nommant deux personnes qui vont devoir échanger de place et se faire un bisou quand elles se croisent sans se faire toucher par la personne au milieu. On peut varier la démarche de ceux qui se croisent et les faire marcher en canard par exemple.
3. Le sifflet magique
Un louveteau est au centre du cercle les yeux bandés avec un sifflet derrière lui. Un animateur passe dans le cercle et désigne deux louveteaux qui doivent essayer d'arriver au sifflet et de siffler sans se faire repérer par celui qui est au milieu.
Thème : Bataille entre les elfes, les nains des cavernes, les lutins et les mages Mon final : Le monde a retrouvé la paix et tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil Histoire : 1ère partie : Une grande bataille sur la terre de droite s’est déclarée il y’a de ça des millions d’années, aujourd’hui, se livre...
Objectif :
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Description :
Thème : Bataille entre les elfes, les nains des cavernes, les lutins et les mages
Mon final : Le monde a retrouvé la paix et tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil Histoire :
1ère partie : Une grande bataille sur la terre de droite s’est déclarée il y’a de ça des millions d’années, aujourd’hui, se livre la toute dernière bataille finale entre les elfes, les nains des cavernes, les lutins et les mages. Le but ? Récupérer les armes de chaque camp adverse… Le gagnant ? Le camp qui a récupéré le plus d’armes à la fin de la bataille…
Les loups sont divisés en sizaines sont accompagnés des animateur. Ils créent leurs camps. Le but est de rentrer dans les camps adverses et de récupérer les armes de leurs adversaires. En chemin, ils devront faire face à leurs ennemis, pour ce faire ils utiliseront différentes prises (c’est le plus petit qui choisit la prise).
Une fois que plus aucune des équipes ne possède d’armes, ont se rassemble et on lance la deuxième partie
Histoire : 2ème partie : Le groupe qui a gagné a en fait réalisé une alliance avec Karon le plus méchant des méchants… Et veulent tout détruire… Un seul moyen d’arrêter ça, c’est de rentrer dans leur camp et de récupérer des fragments du grand œil de Karon. Une fois l’œil récupéré la bataille est définitivement finie et le monde retrouve la paix qu’il a connu il y’a des milliers d’années. Les loups doivent rentrer le camp qui est formé des chefs et de l’équipe gagnante de la première partie. Ils doivent y rentrer sans se faire reconnaître (jeu d’approche). Et récupérer des morceaux d’œil… Une fois l'oeuil recomposé, le jeu est terminé et la bataille est gagnée par les gentils !!!!!!!
Répartition des tâches :
Le but du jeu est de retrouver la page du lapin qui a disparu du livre de contes. Vous devez decouper la page du lapin en plusieurs morceaux. Les animateurs forment un camp et les scouts aussi, les scouts doivent réussir à rentrer dans le camps des animateurs sans se faire reconnaitre, lorsque un scout est rentré, il recoit une partie de la page. Lorsque les scouts ont...
Objectif :
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Description :
Le but du jeu est de retrouver la page du lapin qui a disparu du livre de contes. Vous devez decouper la page du lapin en plusieurs morceaux. Les animateurs forment un camp et les scouts aussi, les scouts doivent réussir à rentrer dans le camps des animateurs sans se faire reconnaitre, lorsque un scout est rentré, il recoit une partie de la page. Lorsque les scouts ont toutes les pièces, ils reconstituent la page et la remettent dans le conte; ainsi ils ont resolu la mission que nous leurs avons donné.
Remarques : Activité pour les 12-18 ans Pour les troupes et postes non mixtes : vivre cette journée en coéducation avec une autre troupe non-mixte. Objectif général : Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les scouts. Objectifs : A l’issu de cette activité,...
Objectif :
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Description :
Remarques :
Activité pour les 12-18 ans
Pour les troupes et postes non mixtes : vivre cette journée en coéducation avec une autre troupe non-mixte.
Objectif général :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les scouts.
Objectifs :
A l’issu de cette activité, les scouts seront capables de
En bref :
Etapes :
Déroulement
Se mettre en équipe et se connaitre
Matériel :
Temps 1 – se mettre en équipe :
Chaque scout dépose UNE chaussure dans un cercle fille ou dans un cercle garçon selon son sexe. Deux tas sont ainsi formés : le tas de chaussures appartenant aux filles et le tas de chaussures appartenant aux garçons. Les animateurs réalisent des groupes en mettant équitablement des chaussures “filles” et des chaussures “garçons” dans chaque équipe. Les scouts vont se positionner près du tas où se trouve leur chaussure et ainsi découvre leur groupe.
Temps 2 - découvrir son équipe :
Les animateurs possèdent des boites scellées par un code à 4 chiffres (chaque boite à son propre code). Ces boites ont chacune une couleur en particulier mais les animateurs ne le relèvent pas. Le but des scouts est d’ouvrir une boite, n’importe laquelle. Chaque boite contenant la même chose. Mais les codes sont de l’autre côté de la rivière. Les animateurs ne disent pas qu’ils se trouvent sous un totem.
Donc, les scouts doivent traverser la “rivière infestée de piranhas”, trouver un totem de couleur possédant le code pour ouvrir la boite de la couleur correspondante.
Pour traverser la rivière, les scouts ont à leur disposition des cartons (1 par personne). Toute l’équipe doit traverser la rivière (aller-retour) et une seule personne peut aller déverrouiller la boite. L’équipe qui déverrouille sa boite en premier, partira à la résolution de la quête en premier.
Une fois qu’ils ont le code et qu’ils sont revenus, ils donnent le code de la boite qu’ils souhaitent ouvrir aux animateurs. Si le code est juste, les scouts repartent avec la boite. Si le code n’est pas juste, ils retournent chercher un code.
Pour les codes (astuce) : sur le couvercle de la boite dessiner 4 carrés dans lesquels les scouts devront écrire le code.
La quête (jeu de piste)
Matériel :
Les scouts sont en patrouille mixte de 7-8 et doivent arriver au bout de leur « quête » qui est de découvrir ce qu’est la coéducation (sans connaitre le terme précis) grâce à des indices reçu lorsqu’un défi (=épreuve) est réussi. Pour réaliser leur quête, ils reçoivent la prophétie suivante :
“ Vous vous enfoncerez dans les entrailles de vos terres. En patrouille vous partirez à sa rencontre.
En relation avec vos différences, ce que vous cherchez, vous le trouverez, vous le découvrirez et vous vous l’approprierez.
Au soir du 15 novembre (date à changer en fonction de quand est fait cette activité), vos yeux se fermeront.
A tout jamais ça disparaitra et marquera un retour en 1909. Méfiez-vous ... votre chemin sera parsemé de défis. ”
Explication du jeu :
Une fois que la prophétie est lue, les animateurs distribuent aux scouts une feuille de route par personne. Ensuite, ils expliquent aux scouts que pour réussir leur quête ils devront suivre les enveloppes aux couleurs de l’unité. Dedans se trouvent des questions auxquelles ils répondent individuellement sur leur feuille de route. Les questions doivent rester dans les enveloppes pour les autres patrouilles. Les animateurs expliquent que tout au long de leur voyage, des épreuves les attendront et leur permettront de gagner des indices qui leur seront nécessaires à leur quête.
Lancement du jeu :
Le trajet ressemblant à une boucle, les patrouilles sont envoyées deux par deux dans deux directions opposées.
Les questions dans les enveloppes aux couleurs de l’unité :
Pour ne pas se perdre, les scouts suivent des enveloppes aux couleurs du foulard (dessiner 2 bandes de couleur si foulard bicolore) dans lesquelles se trouve une question à laquelle chaque scout doit répondre sur une feuille de route individuelle [Sur la feuille de route, il est indiqué que les scouts doivent répondre seul aux questions et qu’après un moment de partage sera prévu.]
Les indices reçus pour réussir la quête :
Tout au long de leur quête, ils réaliseront des défis pour recevoir des indices qui les aideront à résoudre leur quête. Ces défis sont lien avec la coéducation, les stéréotypes, les préjugés, etc. Les indices peuvent être les avantages qu’apporte la vie en coéducation, l’historique de la coéducation, pourquoi elle a été proposée aux unités, des témoignages de scouts vivant en coéducation, etc.
Les défis (postes à épreuve tenus par les animateurs) :
Course relai coopérative contre le temps (stéréotypes/préjugés/discrimination) - 15 minutes :
But de l’épreuve : savoir faire la différence entre stéréotypes/préjugés/discriminations.
Matériel :
Déroulement :
1. L’animateur explique ce qu’est l’acte de catégoriser puis explique la différence entre stéréotypes, préjugés et discriminations.
“Pour mieux connaître le monde et les choses, on passe par une activité de Catégorisation et de comparaison. Dans le contexte humain, la catégorisation tend à légitimer les catégories en leur conférant plus qu’une existence, une essence. On catégorise les gens et les objets en fonction de l’idée qu’ils possèderaient la même nature. C’est le processus de catégorisation qui préside aux Stéréotypes. Cependant, la catégorisation est un processus majeur de la construction de l'Identité sociale.” Source
Catégoriser c’est donc créer des catégories de personnes, de gens, sur base de caractéristiques sociales communes. La catégorisation mène aux stéréotypes.
Un stéréotype c’est une croyance positive ou négative qui a pour objectif de décrire ce que font les personnes (conduite, comportement) par rapport à ce qu’ils sont (origine, culture, sexe, genre, etc.). Cette croyance peut évoluer au cours du temps et est plutôt vue comme une réalité.
Le stéréotype est descriptif et collectif.
Un préjugé c’est une attitude négative envers une ou plusieurs personnes en raison de leur appartenance à un groupe particulier. Le préjugé est basé sur un stéréotype.
Le préjugé est individuel et normatif.
La discrimination c’est le traitement injuste ou inégal d’une personne sur base de caractéristiques personnelles. C’est parce qu’une personne est comme ça qu’elle n’a pas le droit de participer à ça. La discrimination est basée sur un stéréotype et un préjugé.
Demander aux scouts de donner des exemples de stéréotypes, préjugés et discrimination.
2. Les scouts classent des affirmations en fonction qu’elles soient un stéréotype, un préjugé, une discrimination.
Exemples :
Stéréotypes :
- les filles sont calmes
- les garçons sont distraits
- les filles sont bavardes
- les garçons ne sont pas rancuniers
- …
Préjugés :
- les filles aiment les jeux calmes
- les garçons aiment les jeux de guerre
- les filles adorent cuisiner
- les garçons aiment construire des cabanes
-C’est parce que les filles sont calmes et discrète qu’elles ne peuvent pas être CP.
Discriminations :
-Parce qu’elles sont des filles, elles cuisinent pendant que les garçons font la chargent bois.
-Les filles défendent le camp et les garçons vont attaquer les autres camps.
-Les garçons portent les perches et les filles rebouchent les trous des poteaux.
-Les filles sont choisies en dernières lors de la formation des équipes pour un football.
Mise en place :
Les scouts sont en file, au bout du trajet à parcourir en courant/sautant/cloche pied/canard/... se trouvent trois colonnes dessinées à la craie :
Chaque scout reçoit une affirmation écrite sur un papier et un caillou. A eux d’aller la mettre dans la bonne colonne et de déposer le caillou sur la feuille pour qu’elle ne s’envole pas. Les scouts ont 3 minutes pour :
A la fin du temps imparti, mini débrief avec des messages clés. Si l’animateur juge que c’est réussi, les scouts reçoivent leur indice et continuent leur parcours.
Identifie-moi dans ta story, qu’je la re-poste (prononcé riposte) - 20 minutes.
But de l’épreuve : découvrir les stéréotypes que l’on attribue aux filles et aux garçons.
Matériel :
Déroulement :
Les scouts doivent créer deux comptes Instagram qu’ils trouvent attrayants. Ils ont à leur disposition des magazines dans lesquels ils peuvent découper. Les profils sont représentés des deux côtés du carton/panneau. Les scouts doivent donner un maximum de données. Une fois terminé, ils expliquent les comptes.
Des rôles - 15 minutes
But de l’épreuve : faire prendre conscience aux scouts qu’il n’y a pas de tâche que les filles/garçons ne savent pas faire et inversement. Tout le monde est capable de tout faire et que ce n’est pas parce qu’untel est une fille qu’elle doit absolument faire des trucs de ‘’filles’’
Matériel :
Déroulement :
Les scouts imaginent qu’ils doivent construire un pilotis ensemble. L’animateur donne une fiche reprenant les différentes tâches : couper des perches, creuser les trous, faire les tissages, faire les brêlages, porter les perches, aller chercher les sandwichs à l’intendance, enlever les écorces qui trainent au sol, etc.
Ils se répartissent les rôles selon la meilleure façon de faire.
Ensuite l’animateur demande aux scouts qu’elle est la meilleure façon de répartir les tâches que ce soit à la maison ou à l’école. Ensuite de comparer avec les rôles qu’ils se sont attribués pour construire le pilotis.
Finir en demandant d’attribuer des traits typiquement masculins et des traits typiquement féminins aux scouts et de les expliquer (qu’est-ce qui lui a permis de dire cela, est-ce qu’il connait quelqu’un qui ne répond pas à cela). Exemple : les filles coupent les légumes pendant que les garçons font la charge bois et prépare le feu de cuisson.
Privacy - 20 minutes
But de l’épreuve : déconstruire les stéréotypes.
Matériel :
Déroulement :
Par rapport à une affirmation, les scouts doivent dire si oui ou non ils l’ont déjà fait, s’ils sont d’accord ou pas, si c’est exagéré ou pas, si c’est cool ou pas cool, etc.
A tour de rôle, les scouts lisent une affirmation à voix haute. Ensuite, le scout choisi de répondre avec la carte qu’il souhaite en faisant attention qu’elle soit cohérente avec l’affirmation. Ensuite, dépouillement et l’animateur laisse les scouts donner leur avis, s’exprimer par rapport à ce qui a été dit.
Exemples :
S’aimer c’est quoi ? - 20 minutes
Matériel :
Déroulement :
Les scouts se divisent en deux : d’un côté les filles de l’autre les garçons. A tour de rôle, ils se lancent une balle. Cette balle représente ce qui est juste. L’animateur pose des questions, chacun à leur tour ils répondent en envoyant la balle. La personne en face décide de réceptionner la balle si la réponse lui convient ou ne la réceptionne pas si la réponse ne lui convient pas.
Ex : l’animateur pose la question suivante “l'égalité dans une relation d’amitié c’est quoi pour toi ?”. Une fille répond “c’est quand on fait tous un peu de tout.” En face le garçon réceptionne la balle, il est d’accord avec elle.
Ex : l’animateur pose la question suivante “le partage dans une relation d’amitié c’est quoi pour toi ?”. Un garçon répond “c’est quand je peux communiquer mes émotions avec l’autre”. Une fille ne réceptionne pas la balle parce qu’elle n’est pas d’accord. Dans ce cas, elle explique pourquoi. De là peut naitre un mini débat ou une discussion. Dans ce cas, seulement celui qui a la balle à le droit de s’exprimer. Pour pouvoir s’exprimer, le scout doit lever la main. On alterne fille-garçon si plusieurs mains se lèvent des deux côtés.
Questions :
Retour des patrouilles à l’endroit de départ
Une fois que les scouts reviennent de leur petite marche, un grand tableau se trouve à l’endroit de rendez-vous. Dans ce tableau les scouts viennent coller les privilèges d’être du genre opposé et d’être de son propre genre selon la couleur de leur feuille.
Colonne 1 : Je suis une fille, je pense que ...
Colonne 2 : Je suis un garçon, je pense que ...
Ligne 1 : (Feuille verte) Les privilèges d’être un garçon sont ...
Ligne 2 : (Feuille orange) Les privilèges d’être une fille sont ...
Quand tous les scouts sont revenus prendre 20 minutes pour trier les privilèges : rassembler les répétitions, les ranger du plus propice au débat au moins propice au débat. Pendant ces 20 minutes les scouts s’occupent, etc.
Résolution de la quête
Temps 1 - Résolution de la quête en patrouille - 30 minutes
But : remettre les idées en place et faire un point sur ce qu’est la coéducation, permettre aux scouts de s’exprimer par rapport à cette thématique, etc.
Matériel :
Déroulement :
Réflexion autour des différentes questions et des indices par patrouille. Les scouts prennent les indices et représentent la résolution de la quête (= coéducation) comme ils le souhaitent en reprenant les informations qu’ils jugent importantes (dessin, mindmap, chanson, scénette, etc.). Un animateur vient aider les scouts dans leur réflexion, pose des questions, anime la réflexion, demande aux scouts comment ils nommeraient ce qu’ils ont découvert (= la coéducation, vie en groupe mixte).
Temps 2 - Activité brise-glace en grand groupe - 5 minutes
But : que tous les scouts soient à l’aise avec les autres et osent s’exprimer lors du débat mouvant.
Matériel :
Autant de chaises que de participant moins une.
Déroulement :
Les scouts sont en cercle assis sur une chaise. Un scout est debout au centre du cercle. Son but est d’aller s’asseoir dans le cercle, sauf qu’il n’y a pas plus chaise. Il va donc énoncer une affirmation le concernant (ex : je suis chez Les Scouts depuis la première année louveteau). Tous ceux qui sont également concernés par cette affirmation doivent changer de place. Celui qui n’a pas trouvé de place, se met au centre du cercle et c’est à son tour d’énoncer une affirmation sur lui.
Temps 3 - Débat mouvant en grand groupe - 1 heure
Matériel :
Déroulement :
Une corde se trouve au sol :
Un animateur lit un privilège et les scouts se positionnent par rapport à la corde. Ceux qui ne sont pas d’accord expliquent pourquoi ils ne sont pas d’accord avec ce privilège. Ceux qui sont d’accord donnent un contre-argument.
Finir en posant la question suivante : “chez les scouts, qu’est-il, selon toi, le plus intéressant/riche : vivre le scoutisme entre filles, entre garçons ou tous ensemble ?” Les scouts se positionnent par rapport à la corde :
Attention : deux possibilités :
1° Soit ne pas entrer dans un débat dans ce cas les animateurs ne font que se positionner et expliquent éventuellement pourquoi ils ne sont pas d’accord/d’accord.
2° Soit les animateurs se sentent capable d’animer un débat peuvent se lancer dans un débat.
Tips – comment animer un débat ?
L’objectif d’un débat est de permettre à chacun de s’exprimer, d’échanger des points de vue. Il ne s’agit pas d’arriver à un accord.
Pour cadrer ton débat, énonce aux scouts les “règles” pour que ton débat se passe dans la bienveillance et l’écoute :
Ecrire ces règles de sorte que les scouts puissent les avoir sous les yeux et s’auto-discipliner.
Prévoir des sanctions en cas de transgressions : prévenir les scouts que s’ils ne respectent pas le cadre après 2 rappels, alors des sanctions tomberont. Exemples de sanction :
Ne plus participer au débat.
Avant de commencer un débat :
Les rôles de l’animateur d’un débat :
L’animateur n’apporte pas d’information, il les fait ressortir. Toutes les informations viennent des scouts. L’animateur ne peut pas prendre position, il est arbitre.
Et si ça se passe mal ?
Mots clés : coéducation, sensibilisation, genre, égalité des genres, activités coéducation, activité coéducation, mixité
Objectif général : Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins. Objectifs : Au terme de cette activité ou de cette journée, les baladins et baladines seront capables de : Comprendre les avantages qu’apporte la coéducation ; Reconnaitre les...
Objectif :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins.
Description :
Objectif général :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins.
Objectifs :
Au terme de cette activité ou de cette journée, les baladins et baladines seront capables de :
En bref :
Etapes
Déroulement
Les baladins et baladines sont des pirates et vont devoir construire leur repaire. Dans un premier temps, ils vont devoir choisir l’île sur laquelle ils vont le bâtir.
Viens sur mon île
Matériel :
L’espace de jeu contient 4 endroits :
Les animateurs présentent les différentes îles représentées par des cercles dessinés à la craie ou à la corde. Chaque cercle possède une pancarte avec un pouce vers le haut (l’île Auké, les baladins sont d’accord avec l’affirmation), avec un pouce vers le bas (l’île Nono, les baladins ne sont pas d’accord avec l’affirmation) et avec un pouce horizontal (l’île Yéssépo, les baladins ne savent pas se positionner).
Les animateurs lisent une affirmation. En fonction de celle-ci les baladins doivent nager (= courir) le plus vite possible sur l’île qui correspond à ce qu’ils pensent. Les baladins choisissent un porte-parole qui sera différent entre chaque tour et pendant 1 minute ils décident de quelques arguments pour attirer les autres sur leur île. Pendant 5 minutes (maximum), les baladins qui sont sur l’île “Nono” essayent de convaincre les baladins qui sont sur l’île “Auké” ; et inversement. Il n’y a que le porte-parole qui a le droit de parler. Les autres peuvent lui murmurer ce qu’ils aimeraient qu'il dise. Ceux qui sont sur l’île “Yéssépo” peuvent rester sur leur île ou changer en fonction de ce que disent les baladins des îles “Auké” et “Nono”.
Après les 5 minutes préétablies, les baladins ont le droit de changer d’île. Les animateurs leur proposent d’expliquer pourquoi ils ont décidé de changer d’île. Ensuite ils rejoignent le bateau et on recommence. Le but est de choisir la meilleure île, donc que la majorité des baladins sont sur la même île. Finir le jeu quand les baladins en ont assez.
Affirmations :
Création du repaire
Matériel :
Temps 1 – Conception du repaire (groupes de 4)
Une fois que l’île est choisie, les baladins vont devoir imaginer leur repaire. Par groupes mixtes de 4, ils représentent deux repaires qui leur plaisent sur une feuille A3 (de chaque côté est dessiné un repaire). Ils ont à leur disposition des magazines (exemple : catalogue de jouets, catalogues de meuble (style IKEA, Gael Maison, etc.)) dans lesquels ils découpent ce qu’ils veulent mettre dans leur repaire.
Temps 2 – Exposition des repaires (grand groupe)
Ensuite, les baladins exposent les repaires : accrocher les panneaux sur une corde de sorte que tout le monde puisse voir des deux côtés. Les baladins visitent les repaires en regardant chaque détail comme s’ils étaient dans un musée. Ensuite, les animateurs leur demandent quels seraient les repaires pour garçons et quels seraient les repaires pour filles. Ils doivent justifier leur choix. Les animateurs ne doivent pas hésiter à conduire la discussion en posant des questions.
Chasse au trésor
Matériel :
Pendant que les baladins imaginaient leurs repaires, les animateurs ont trouvé une carte indiquant le lieu où un trésor est caché. Mais comme tous les animateurs veulent le trésor pour eux-mêmes, ils se sont disputés et la carte s’est déchirée en plusieurs morceaux (1 par animateur). Les animateurs fâchés, ce sont les baladins qui vont devoir trouver le trésor de l’île. Pour cela, ils vont devoir faire des épreuves de coopération pour gagner des indices sur le lieu où se trouve le trésor.
Epreuve 1 - course relai coopérative :
Les baladins se séparent en 4 équipes (+/- 6 baladins par équipes). Ils se mettent en quatre files. Au bout du trajet à parcourir se trouvent une feuille et un marqueur. Ils doivent dessiner un bateau de pirate sans dessiner plusieurs fois la même chose, en y allant un par un et sans se concerter.
Matériel :
Epreuve 2 - pyramide humaine :
Les baladins font une pyramide tous ensemble et doivent tenir 10 secondes.
Epreuve 3 - les dominos :
Les baladins sont assis en cercle. L’animateur explique qu’ils ne sont pas placés par hasard, mais comme des dominos. Ils ont donc un point commun avec leurs voisins. Dans un premier temps, cela peut être un élément visible (des vêtements de la même couleur), dans un second temps, un élément invisible (goût, loisir, etc.). L’animateur laisse quelques minutes pour que chacun trouve un point commun avec son voisin de gauche et un autre avec son voisin de droite. Quand tout le monde a fini, un volontaire commence le tour de cercle en disant : « Avec X nous avons comme point commun … ». Ensuite, tous les participants changent de place et recommencent l’exercice.
Epreuve 4 - traverser la mer :
Les baladins doivent traverser l’océan à bord de leur bateau. Le bateau est représenté par des morceaux de cartons. Le but est que les baladins aillent d’une île à l’autre en marchant sur les cartons sans poser le pied au sol sinon ils se feront dévorer par le Kraken (monstre marin).
Matériel :
Epreuve 5 - à la recherche d’eau :
Par équipe de 6, les baladins sont assis en file. Au début de la file se trouvent une bassine pleine d’eau et un gobelet, à la fin de la file se trouve une bassine vide. Les baladins vont devoir transvaser l’eau de la première bassine à la deuxième bassine en s’aidant du gobelet qu’ils devront se passer par au-dessus de leur tête.
Matériel :
Quand tous les morceaux de la carte sont gagnés, les baladins les assemblent et cherchent le trésor.
Découverte du trésor
Matériel :
Temps 1 – Lecture de l’histoire (demi-groupe) :
Le trésor est trouvé ! Dans le coffre se trouvent, entre autres, deux livres. Les animateurs séparent les baladins en deux groupes. Dans chaque groupe un animateur raconte une histoire qui n’est pas la même que dans l’autre groupe.
Une fois que les histoires sont racontées, les animateurs demandent aux baladins de dessiner individuellement une chose qu’ils ont retenue sur une feuille. Ensuite, toujours en demi-groupe, ils expliquent aux autres leur dessin et le collent sur un grand panneau.
Temps 2 – Partage des histoires (grand groupe) :
Les animateurs rassemblent les baladins. Un groupe explique l’histoire qu’il a entendue à l’autre groupe en présentant son panneau et inversement.
Ensuite, débat autour des histoires :
Mots clés : coéducation, sensibilisation, genre, égalité des genres, activités coéducation, activité coéducation
Tout est diponible dans les annexes à télécharger ci-dessous. #droits humains #droits de l'enfant
Objectif :
Sensibiliser les baladins aux droits de l'enfant et leur faire prendre conscience de leurs droits.
Description :
Tout est diponible dans les annexes à télécharger ci-dessous.
#droits humains #droits de l'enfant
Tout est diponible dans les annexes à télécharger ci-dessous. #droits humains #droits de l'enfant
Objectif :
Sensibiliser les scouts aux droits de l’enfant et leur faire prendre conscience de leurs droits.
Description :
Tout est diponible dans les annexes à télécharger ci-dessous.
#droits humains #droits de l'enfant
• 4 patrouilles ou plus/moins : Athènes Spart Troie Perse Toutes les patouilles représentent des cités. • Animateurs : Dieux Les scouts ont une somme de départ qui est à fixer, ils peuvent augmenter leur argent en faisant des taches* (vaisselle du midi, vaisselle du soir, faire les tartines du matin, …),...
Objectif :
/
Description :
• 4 patrouilles ou plus/moins :
Athènes
Spart
Troie
Perse
Toutes les patouilles représentent des cités.
• Animateurs :
Dieux
Les scouts ont une somme de départ qui est à fixer, ils peuvent augmenter leur argent en faisant des taches* (vaisselle du midi, vaisselle du soir, faire les tartines du matin, …), la somme par tache est à déterminer.
1er étape :
Le jeu se déroule dans le village, chaque équipe essaye de conquérir des territoires en les achetant, prix différents selon les territoires.
Les animateurs se trouvent à des endroits différents dans le village et ont chacun 2 à 3 territoires. Ils changent d’endroit à chaque territoire vendu. Si une seule patrouille est présente, les animateurs vendent le territoire au prix indiqué sur la fiche. S’il y a plusieurs patrouilles, il y a alors des enchères qui s’effectuent, la patrouille qui a la plus grande enchère remporte le territoire, mais le territoire garde la valeur indiquée sur la fiche.
Plan du jeu :
Les territoires se trouvent dans toutes les rues du village.
La banque et la prison se trouve sur la place de l’Eglise ou un lieu remarquable
Règles :
Quand tu reconnais un scout près de ton territoire, en appelant par son totem ou non s'il n’en possède pas, il paye une redevance en fct de ce qui est indiqué sur la fiche correspondant au territoire.
Les scouts peuvent attaquer un territoire adverse pour le posséder. Pour cela, il faut que 3 scouts se donnent la main et entrer dans le territoire, si l’un d’entre-eux se fait toucher, ils ne peuvent plus entrer dans le territoire et ceux qui se sont fait toucher vont en prison.
Il y a possibilité d’attaquer la banque. Pour cela, il faut que le scout ait sur ses épaules un gilet de sécurité (visible ou non). Dans ce cas là, il peut enter dans la banque et la braquer, si le scout est touché, il va en prison.
Tu peux te rendre à la banque pour gagner de l’argent en échange d’épreuves, missions.
Quand une personne est en prison, il faut payer une caution pour la libérer, en fct de la somme payer le scout preste un certain temps dans la prison.
Les territoires, conquis dans la première partie du jeu, peuvent se déplacer pour cela, il faut venir à la banque pour payer un permis de bâtir sur un autre territoire. Somme marchandée en fct du déplacement plus ou moins important.
⇒ A la fin d’un certain temps de jeu, l’équipe gagnante est celle qui possède le plus d’argent.
Remarques : Activité pour les 6-12 ans Pour les ribambelles et meutes non mixtes : vivre cette journée en coéducation avec la ribambelles ou meutes soeurs. Objectif général : Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les Baladins et Louveteaux. Objectifs : Au terme...
Objectif :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins.
Description :
Remarques :
Activité pour les 6-12 ans
Pour les ribambelles et meutes non mixtes : vivre cette journée en coéducation avec la ribambelles ou meutes soeurs.
Objectif général :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les Baladins et Louveteaux.
Objectifs :
Au terme de cette activité ou de cette journée, les enfants seront capables de :
En bref :
Etapes
Déroulement
Les participant-es sont des pirates et vont devoir construire leur repaire. Dans un premier temps, ils vont devoir choisir l’île sur laquelle ils vont le bâtir.
Viens sur mon île
Matériel :
L’espace de jeu contient 4 endroits :
Les animateurs présentent les différentes îles représentées par des cercles dessinés à la craie ou à la corde. Chaque cercle possède une pancarte avec un pouce vers le haut (l’île Auké, les enfants sont d’accord avec l’affirmation), avec un pouce vers le bas (l’île Nono, les enfants ne sont pas d’accord avec l’affirmation) et avec un pouce horizontal (l’île Yéssépo, les enfants ne savent pas se positionner).
Les animateurs lisent une affirmation. En fonction de celle-ci les participant-e doivent nager (= courir) le plus vite possible sur l’île qui correspond à ce qu’ils pensent. Ils choisissent un porte-parole qui sera différent entre chaque tour et pendant 1 minute ils décident de quelques arguments pour attirer les autres sur leur île. Pendant 5 minutes (maximum), les participant-es qui sont sur l’île “Nono” essayent de convaincre ceux qui sont sur l’île “Auké” ; et inversement. Il n’y a que le porte-parole qui a le droit de parler. Les autres peuvent lui murmurer ce qu’ils aimeraient qu'il dise. Ceux qui sont sur l’île “Yéssépo” peuvent rester sur leur île ou changer en fonction de ce que dit l'île “Auké” et “Nono”.
Après les 5 minutes préétablies, les enfants ont le droit de changer d’île. Les animateurs leur proposent d’expliquer pourquoi ils ont décidé de changer d’île. Ensuite ils rejoignent le bateau et on recommence. Le but est de choisir la meilleure île, donc que la majorité des participant-es sont sur la même île. Finir le jeu quand les enfant en ont assez.
Affirmations :
Création du repaire
Matériel :
Temps 1 – Conception du repaire (groupes de 4)
Une fois que l’île est choisie, les scout-es vont devoir imaginer leur repaire. Par groupes mixtes de 4, ils représentent deux repaires qui leur plaisent sur une feuille A3 (de chaque côté est dessiné un repaire). Ils ont à leur disposition des magazines (exemple : catalogue de jouets, catalogues de meuble (style IKEA, Gael Maison, etc.)) dans lesquels ils découpent ce qu’ils veulent mettre dans leur repaire.
Temps 2 – Exposition des repaires (grand groupe)
Ensuite, les participant-es exposent les repaires : accrocher les panneaux sur une corde de sorte que tout le monde puisse voir des deux côtés. Chacun-e visitent les repaires en regardant chaque détail comme s’ils étaient dans un musée. Ensuite, les animateurs leur demandent quels seraient les repaires pour garçons et quels seraient les repaires pour filles. Ils doivent justifier leur choix. Les animateurs ne doivent pas hésiter à conduire la discussion en posant des questions.
Chasse au trésor
Matériel :
Pendant que lesparticipant-es imaginaient leurs repaires, les animateurs ont trouvé une carte indiquant le lieu où un trésor est caché. Mais comme tous les animateurs veulent le trésor pour eux-mêmes, ils se sont disputés et la carte s’est déchirée en plusieurs morceaux (1 par animateur). Les animateurs fâchés, ce sont les scout-es qui vont devoir trouver le trésor de l’île. Pour cela, ils vont devoir faire des épreuves de coopération pour gagner des indices sur le lieu où se trouve le trésor.
Epreuve 1 - course relai coopérative :
Les scouts se séparent en 4 équipes (+/- 6 enfants par équipes). Ils se mettent en quatre files. Au bout du trajet à parcourir se trouvent une feuille et un marqueur. Ils doivent dessiner un bateau de pirate sans dessiner plusieurs fois la même chose, en y allant un par un et sans se concerter.
Matériel :
Epreuve 2 - pyramide humaine :
Les scout-es font une pyramide tous ensemble et doivent tenir 10 secondes.
Epreuve 3 - les dominos :
Les participant-es sont assis en cercle. L’animateur explique qu’ils ne sont pas placés par hasard, mais comme des dominos. Ils ont donc un point commun avec leurs voisins. Dans un premier temps, cela peut être un élément visible (des vêtements de la même couleur), dans un second temps, un élément invisible (goût, loisir, etc.). L’animateur laisse quelques minutes pour que chacun trouve un point commun avec son voisin de gauche et un autre avec son voisin de droite. Quand tout le monde a fini, un volontaire commence le tour de cercle en disant : « Avec X nous avons comme point commun … ». Ensuite, tous les participants changent de place et recommencent l’exercice.
Epreuve 4 - traverser la mer :
Les participant-es doivent traverser l’océan à bord de leur bateau. Le bateau est représenté par des morceaux de cartons. Le but est que les scout-es aillent d’une île à l’autre en marchant sur les cartons sans poser le pied au sol sinon ils se feront dévorer par le Kraken (monstre marin).
Matériel :
Epreuve 5 - à la recherche d’eau :
Par équipe de 6, les participant-es sont assis en file. Au début de la file se trouvent une bassine pleine d’eau et un gobelet, à la fin de la file se trouve une bassine vide. Les participant-es vont devoir transvaser l’eau de la première bassine à la deuxième bassine en s’aidant du gobelet qu’ils devront se passer par au-dessus de leur tête.
Matériel :
Quand tous les morceaux de la carte sont gagnés, les scout-es les assemblent et cherchent le trésor.
Découverte du trésor
Matériel :
Temps 1 – Lecture de l’histoire (demi-groupe) :
Le trésor est trouvé ! Dans le coffre se trouvent, entre autres, deux livres. Les animateurs séparent les participant-es en deux groupes. Dans chaque groupe un animateur raconte une histoire qui n’est pas la même que dans l’autre groupe.
Une fois que les histoires sont racontées, les animateurs demandent aux participant-es de dessiner individuellement une chose qu’ils ont retenue sur une feuille. Ensuite, toujours en demi-groupe, ils expliquent aux autres leur dessin et le collent sur un grand panneau.
Temps 2 – Partage des histoires (grand groupe) :
Les animateurs rassemblent les scout-e-s. Un groupe explique l’histoire qu’il a entendue à l’autre groupe en présentant son panneau et inversement.
Ensuite, débat autour des histoires :
Mots clés : coéducation, sensibilisation, genre, égalité des genres, activités coéducation, activité coéducation, mixité
A la base, nous avions trouvé un super chouette projet dans un ferme mais celle-ci s'est révélé être un attrape touriste car beaucoup trop cher pour le nombre de jours passés là-bas etc. Alors nous sommes questionnés et on s'est dit que après tout pas besoin d'un projet en particulier. On peut aussi partir à l'aventure et découvrir le pays par notre propre moyen ce que nous avons fait....
Objectif :
Tout d'abord découvrir un nouveau pays, vivre avec le poste durant 15 jours, s'amuser, apprendre une nouvelle culture, partager des moments ensemble, explorer le pays , ne pas être contraint par les déplacements, observer, photographier les paysages, faire du camping en pleine nature, etc
Description :
A la base, nous avions trouvé un super chouette projet dans un ferme mais celle-ci s'est révélé être un attrape touriste car beaucoup trop cher pour le nombre de jours passés là-bas etc. Alors nous sommes questionnés et on s'est dit que après tout pas besoin d'un projet en particulier. On peut aussi partir à l'aventure et découvrir le pays par notre propre moyen ce que nous avons fait. Nous avons planifié un itinéraire afin de visiter Tallinn, Keila-Joa, Parnu, Soomaa Park, Tallinn une deuxième fois , Loohmaa Park et Kivioli. Tous ces lieux avaient quelque chose de magique et différent. Nous avons autant dormi dans une maison avec sauna que en tente ou bien dans un chalet sans eau ni électricité au milieu d'un parc national. Nous n'avions pas de voiture. Nous avons utilisé les différentes compagnies de bus et de trains. A refaire nous contacterions l'office du Tourisme de Tallinn qui sur place nous a été d'une grande d'aide afin de vérifier nos trajets en bus entre les différents endroits.
1. Volontariat dans un refuge pour ours orphelins à Kuterevo. Du 16.07.2011 au 31.07.2011 Conseils à donner aux autres postes qui souhaitent vivre ce projet La partie itinérante s'est passé nickel, comme on le voulait. La partie sur place en Croatie s'est d'ailleurs aussi très bien passée en gros. Le travail physique sur place n'était pas toujours très divertissant (déplacer et casser...
Objectif :
Le but de ce camp était d'aller jusqu'en Croatie passer une semaine à aider dans une association qui s'occupe d'ours orphelins qui sont donc incapables de survivre seul dans la nature dans le but à la fois de participer à la fois à un chantier "plus physique" mais à la fois de rencontrer la population croate. Et sur la route d'aller et de retour du camp de pouvoir visiter d'autres villes d'Europe.
Description :
1. Volontariat dans un refuge pour ours orphelins à Kuterevo. Du 16.07.2011 au 31.07.2011 Conseils à donner aux autres postes qui souhaitent vivre ce projet La partie itinérante s'est passé nickel, comme on le voulait. La partie sur place en Croatie s'est d'ailleurs aussi très bien passée en gros. Le travail physique sur place n'était pas toujours très divertissant (déplacer et casser des grosses pierres quelques jours) mais après on a été demander pour pouvoir varier entre les tâches et on a accédé à notre demande sans problème. Nous avons aussi rencontré d'autres pis de Belgique sur place. Apparemment destination très prisée par nos pis belges ce qui était bien chouette. Là-bas nous avons aussi eu l'occasion de créer des petites animations pour les enfants du coin lors d'un festival local.
Chanson disponible en version courte, version complète, version guitare ou version instrumentale. Paroles disponibles.
Chanson disponible en version courte, version complète, version guitare ou version instrumentale.
Paroles disponibles.
TéléchargerAssocier, en les plaçant côte à côte, des triangles dont deux coins ont les couleurs identiques.
Associer, en les plaçant côte à côte, des triangles dont deux coins ont les couleurs identiques.
TéléchargerCet outil accompagne le conseil d'unité dans la définition de sa charte de fonctionnement. Déroulement : Les participant-es reçoivent le mind map Les clés de la motivation pour participer au conseil d’unité. Par petits groupes, ils identifient une situation problématique en conseil d’unité. Exemple :...
Cet outil accompagne le conseil d'unité dans la définition de sa charte de fonctionnement.
Déroulement :
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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