Outils pour animateurs - 10 vraies fausses idées à propos de l'environnement
Bibliothèque![FT_TV_OA_14_vraiesfaussesidees.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/1112/page_00.jpg)
10 vraies fausses idées à propos de l'environnement et surtout avouer que les nuances comptent et pour faire réfléchir ...
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10 vraies fausses idées à propos de l'environnement et surtout avouer que les nuances comptent et pour faire réfléchir ...
10 vraies fausses idées à propos de l'environnement et surtout avouer que les nuances comptent et pour faire réfléchir ...
TéléchargerVoici une liste de ce qui est utile pour équiper votre intendance de patrouille. Vous ne partez sans doute pas de rien, mais il reste important de mettre à jour, d’entretenir et de compléter la malle, avant le camp !
Voici une liste de ce qui est utile pour équiper votre intendance de patrouille. Vous ne partez sans doute pas de rien, mais il reste important de mettre à jour, d’entretenir et de compléter la malle, avant le camp !
TéléchargerEn patrouille, par petites équipes, ou avec une autre patrouille, un raid ou un jeu avec les bons vieux signes de piste, cela reste un moment amusant. Suspense, humour, tactique : les signes et les messages sont des valeurs sûres !
En patrouille, par petites équipes, ou avec une autre patrouille, un raid ou un jeu avec les bons vieux signes de piste, cela reste un moment amusant. Suspense, humour, tactique : les signes et les messages sont des valeurs sûres !
TéléchargerBut du jeu : Initiation et découverte du Livre De La Jungle de R. KIPLING. Apprentissage des différents totems des chefs loup. Jeu destiné aux enfants de 8 à 12 ans. Histoire La vallée de Seeonee a été dévastée par de violentes tempêtes, les réserves de nourritures et d’eau sont taries car la Waigunga,...
Objectif :
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Description :
But du jeu :
Initiation et découverte du Livre De La Jungle de R. KIPLING.
Apprentissage des différents totems des chefs loup.
Jeu destiné aux enfants de 8 à 12 ans.
Histoire
La vallée de Seeonee a été dévastée par de violentes tempêtes, les réserves de nourritures et d’eau sont taries car la Waigunga, le grand fleuve dont peuvent jouir le Peuple des rochers, est également asséchée. Akéla, l'animateur/animatrice responsable du Peuple Loups sollicite l’aide de tous les jeunes loups pour parer à cette calamité et leur donne les missions suivantes :
1. Réunir tous les animaux de la jungle qui pourraient les aider et bien faire attention aux ennemis de la meute.
2. Ensuite, après avoir rempli cette tâche, les jeunes loups se devront de remplir les réserves d’eau pour subvenir au besoin de la population en allant la chercher à une source proche mais qui sera bien défendue par des loups solitaires.
3. Les loups devront par après s’emparer des quelques réserves de nourriture (en l’occurrence, le goûter) pour pouvoir sauver tout le peuple de la vallée de la Waigunga.
Déroulement
1. Division de la meute en deux équipes équitables (ce, en prenant garde au nombre de sizeniers, seconds et louveteaux plus anciens qui sont sensés mieux maîtriser ces concepts.
2. En premier lieu, il nous faudra distribuer à l’une des équipes les fiches comportant les différents totems et à l’autre les fiches donnant sa description.
Le timing est de 20 minutes en moyenne, cela différera selon le feed-back donné par les enfants pour cette épreuve.
• Les équipes devront s’affronter soit par prise de foulard, prise crocodile, pierre papier ciseaux,… ce sera selon. Consigne à discuter suite au temps imparti.
• A ce moment, les animateurs peuvent circuler pour observer le bon déroulement.
• Cette partie prend fin quand chaque groupe a les fiches de l’autre.
• Chaque enfant ayant retrouvé sa moitié, poil au nez, s’en reviendra gaiement, poil au gland, à sa tanière, qui ne sera autre que notre bon vieux local, poil au…. • Nous pourrons signaler la fin de cette partie par un coup de sifflet mais celui-ci s’avèrera inutile car tous les enfants devraient théoriquement se retrouver au lieu de rassemblement après avoir terminé.
3. En second lieu, il nous faudra préparer trois bassines :
• L’une symbolisera la source d’eau fraîche, et les deux autres, les récipients que les loups devront remplir à l’aide de gobelets.
• Ce seront les plus jeunes loups qui transporteront l’eau, les autres devront les défendre des vieux loups gardant leur source.
• L’autre rôle des animateurs sera de faire en sorte que les scouts transportant l’eau d’une bassine à l’autre renversent une certaine quantité. Nous ne pourrons toucher les scouts, ils renverseront bien l’eau par eux-mêmes.
• Il y aura ici une certaine et relative rivalité entre les équipes, les syncinésie se devront de canaliser celle-ci pour aboutir à une équité. Donc faire en sorte que chaque groupe gagne.
4. En troisième lieu, pour obtenir de quoi se sustenter, nous organiserons un jeu d’approche où chaque scout devra rentrer dans le camp des syncinésie, selon les règles habituelles, pour venir y chercher un objet défini par avance pour le ramener à son équipe.
La fin de cette partie et du jeu, enfin vous avez compris…. Après, l’on mange et l’on boit, tralala. Abeille Attentive, pour vous servir
Chanteloup, le compagnon des louveteaux et des louvettes qui aiment chanter et partager ce bonheur avec toute la meute.
Chanteloup, le compagnon des louveteaux et des louvettes qui aiment chanter et partager ce bonheur avec toute la meute.
TéléchargerPour construire une patrouille qui bouge et où chacun joue un rôle de premier choix. Des idées fertiles pour profiter au maximum de tes années d'éclaireuse ou éclaireur. Tout sauf de la théorie : conseils, modes d'emploi, schémas sont tous le fruit de nombreuses années de pratique.
Pour construire une patrouille qui bouge et où chacun joue un rôle de premier choix. Des idées fertiles pour profiter au maximum de tes années d'éclaireuse ou éclaireur. Tout sauf de la théorie : conseils, modes d'emploi, schémas sont tous le fruit de nombreuses années de pratique.
TéléchargerLes loups doivent prouver leurs connaissances gastronomiques. Pour cela ils devront faire une série d’épreuves. Les animateurs se répartirssent dans le village, et établissent leur poste. Chaque sizaine doit passer auprès de chaque poste. Par épreuve réussie, la sizaine recevra un « point ». (un point = un papier avec un...
Objectif :
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Description :
Les postes :
Deux actions de service à proposer : la fabrication de nichoirs et mangeoires et le recensement annuel des oiseaux qui nous entourent.
Deux actions de service à proposer : la fabrication de nichoirs et mangeoires et le recensement annuel des oiseaux qui nous entourent.
TéléchargerVoici une activité qui convient à merveille pour une patrouille : en petit groupe, vivre l’expérience très forte d’une lecture de la faune les yeux au sol. Repérer, analyser, comprendre… et entrer ainsi dans une relation assez familière avec les animaux.
Voici une activité qui convient à merveille pour une patrouille : en petit groupe, vivre l’expérience très forte d’une lecture de la faune les yeux au sol. Repérer, analyser, comprendre… et entrer ainsi dans une relation assez familière avec les animaux.
TéléchargerFiche atelier pour réaliser un nichoir pour les mésanges charbonnières à l'aide d'une bûche.
Fiche atelier pour réaliser un nichoir pour les mésanges charbonnières à l'aide d'une bûche.
TéléchargerEn pleine préparation des camps, malgré toutes les inconnues qui subsistent, les staffs et l’équipe d’unité constatent que les caisses font grise mine. Pas question de mettre la qualité de l’animation de côté pour des raisons budgétaires, mais que faire ? As-tu déjà envisagé une collecte de dons ? On t’outille...
En pleine préparation des camps, malgré toutes les inconnues qui subsistent, les staffs et l’équipe d’unité constatent que les caisses font grise mine. Pas question de mettre la qualité de l’animation de côté pour des raisons budgétaires, mais que faire ? As-tu déjà envisagé une collecte de dons ? On t’outille pour la mener au mieux !
TéléchargerRemarques : Activité pour les 12-18 ans Pour les troupes et postes non mixtes : vivre cette journée en coéducation avec une autre troupe non-mixte. Objectif général : Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les scouts. Objectifs : A l’issu de cette activité,...
Objectif :
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Description :
Remarques :
Activité pour les 12-18 ans
Pour les troupes et postes non mixtes : vivre cette journée en coéducation avec une autre troupe non-mixte.
Objectif général :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les scouts.
Objectifs :
A l’issu de cette activité, les scouts seront capables de
En bref :
Etapes :
Déroulement
Se mettre en équipe et se connaitre
Matériel :
Temps 1 – se mettre en équipe :
Chaque scout dépose UNE chaussure dans un cercle fille ou dans un cercle garçon selon son sexe. Deux tas sont ainsi formés : le tas de chaussures appartenant aux filles et le tas de chaussures appartenant aux garçons. Les animateurs réalisent des groupes en mettant équitablement des chaussures “filles” et des chaussures “garçons” dans chaque équipe. Les scouts vont se positionner près du tas où se trouve leur chaussure et ainsi découvre leur groupe.
Temps 2 - découvrir son équipe :
Les animateurs possèdent des boites scellées par un code à 4 chiffres (chaque boite à son propre code). Ces boites ont chacune une couleur en particulier mais les animateurs ne le relèvent pas. Le but des scouts est d’ouvrir une boite, n’importe laquelle. Chaque boite contenant la même chose. Mais les codes sont de l’autre côté de la rivière. Les animateurs ne disent pas qu’ils se trouvent sous un totem.
Donc, les scouts doivent traverser la “rivière infestée de piranhas”, trouver un totem de couleur possédant le code pour ouvrir la boite de la couleur correspondante.
Pour traverser la rivière, les scouts ont à leur disposition des cartons (1 par personne). Toute l’équipe doit traverser la rivière (aller-retour) et une seule personne peut aller déverrouiller la boite. L’équipe qui déverrouille sa boite en premier, partira à la résolution de la quête en premier.
Une fois qu’ils ont le code et qu’ils sont revenus, ils donnent le code de la boite qu’ils souhaitent ouvrir aux animateurs. Si le code est juste, les scouts repartent avec la boite. Si le code n’est pas juste, ils retournent chercher un code.
Pour les codes (astuce) : sur le couvercle de la boite dessiner 4 carrés dans lesquels les scouts devront écrire le code.
La quête (jeu de piste)
Matériel :
Les scouts sont en patrouille mixte de 7-8 et doivent arriver au bout de leur « quête » qui est de découvrir ce qu’est la coéducation (sans connaitre le terme précis) grâce à des indices reçu lorsqu’un défi (=épreuve) est réussi. Pour réaliser leur quête, ils reçoivent la prophétie suivante :
“ Vous vous enfoncerez dans les entrailles de vos terres. En patrouille vous partirez à sa rencontre.
En relation avec vos différences, ce que vous cherchez, vous le trouverez, vous le découvrirez et vous vous l’approprierez.
Au soir du 15 novembre (date à changer en fonction de quand est fait cette activité), vos yeux se fermeront.
A tout jamais ça disparaitra et marquera un retour en 1909. Méfiez-vous ... votre chemin sera parsemé de défis. ”
Explication du jeu :
Une fois que la prophétie est lue, les animateurs distribuent aux scouts une feuille de route par personne. Ensuite, ils expliquent aux scouts que pour réussir leur quête ils devront suivre les enveloppes aux couleurs de l’unité. Dedans se trouvent des questions auxquelles ils répondent individuellement sur leur feuille de route. Les questions doivent rester dans les enveloppes pour les autres patrouilles. Les animateurs expliquent que tout au long de leur voyage, des épreuves les attendront et leur permettront de gagner des indices qui leur seront nécessaires à leur quête.
Lancement du jeu :
Le trajet ressemblant à une boucle, les patrouilles sont envoyées deux par deux dans deux directions opposées.
Les questions dans les enveloppes aux couleurs de l’unité :
Pour ne pas se perdre, les scouts suivent des enveloppes aux couleurs du foulard (dessiner 2 bandes de couleur si foulard bicolore) dans lesquelles se trouve une question à laquelle chaque scout doit répondre sur une feuille de route individuelle [Sur la feuille de route, il est indiqué que les scouts doivent répondre seul aux questions et qu’après un moment de partage sera prévu.]
Les indices reçus pour réussir la quête :
Tout au long de leur quête, ils réaliseront des défis pour recevoir des indices qui les aideront à résoudre leur quête. Ces défis sont lien avec la coéducation, les stéréotypes, les préjugés, etc. Les indices peuvent être les avantages qu’apporte la vie en coéducation, l’historique de la coéducation, pourquoi elle a été proposée aux unités, des témoignages de scouts vivant en coéducation, etc.
Les défis (postes à épreuve tenus par les animateurs) :
Course relai coopérative contre le temps (stéréotypes/préjugés/discrimination) - 15 minutes :
But de l’épreuve : savoir faire la différence entre stéréotypes/préjugés/discriminations.
Matériel :
Déroulement :
1. L’animateur explique ce qu’est l’acte de catégoriser puis explique la différence entre stéréotypes, préjugés et discriminations.
“Pour mieux connaître le monde et les choses, on passe par une activité de Catégorisation et de comparaison. Dans le contexte humain, la catégorisation tend à légitimer les catégories en leur conférant plus qu’une existence, une essence. On catégorise les gens et les objets en fonction de l’idée qu’ils possèderaient la même nature. C’est le processus de catégorisation qui préside aux Stéréotypes. Cependant, la catégorisation est un processus majeur de la construction de l'Identité sociale.” Source
Catégoriser c’est donc créer des catégories de personnes, de gens, sur base de caractéristiques sociales communes. La catégorisation mène aux stéréotypes.
Un stéréotype c’est une croyance positive ou négative qui a pour objectif de décrire ce que font les personnes (conduite, comportement) par rapport à ce qu’ils sont (origine, culture, sexe, genre, etc.). Cette croyance peut évoluer au cours du temps et est plutôt vue comme une réalité.
Le stéréotype est descriptif et collectif.
Un préjugé c’est une attitude négative envers une ou plusieurs personnes en raison de leur appartenance à un groupe particulier. Le préjugé est basé sur un stéréotype.
Le préjugé est individuel et normatif.
La discrimination c’est le traitement injuste ou inégal d’une personne sur base de caractéristiques personnelles. C’est parce qu’une personne est comme ça qu’elle n’a pas le droit de participer à ça. La discrimination est basée sur un stéréotype et un préjugé.
Demander aux scouts de donner des exemples de stéréotypes, préjugés et discrimination.
2. Les scouts classent des affirmations en fonction qu’elles soient un stéréotype, un préjugé, une discrimination.
Exemples :
Stéréotypes :
- les filles sont calmes
- les garçons sont distraits
- les filles sont bavardes
- les garçons ne sont pas rancuniers
- …
Préjugés :
- les filles aiment les jeux calmes
- les garçons aiment les jeux de guerre
- les filles adorent cuisiner
- les garçons aiment construire des cabanes
-C’est parce que les filles sont calmes et discrète qu’elles ne peuvent pas être CP.
Discriminations :
-Parce qu’elles sont des filles, elles cuisinent pendant que les garçons font la chargent bois.
-Les filles défendent le camp et les garçons vont attaquer les autres camps.
-Les garçons portent les perches et les filles rebouchent les trous des poteaux.
-Les filles sont choisies en dernières lors de la formation des équipes pour un football.
Mise en place :
Les scouts sont en file, au bout du trajet à parcourir en courant/sautant/cloche pied/canard/... se trouvent trois colonnes dessinées à la craie :
Chaque scout reçoit une affirmation écrite sur un papier et un caillou. A eux d’aller la mettre dans la bonne colonne et de déposer le caillou sur la feuille pour qu’elle ne s’envole pas. Les scouts ont 3 minutes pour :
A la fin du temps imparti, mini débrief avec des messages clés. Si l’animateur juge que c’est réussi, les scouts reçoivent leur indice et continuent leur parcours.
Identifie-moi dans ta story, qu’je la re-poste (prononcé riposte) - 20 minutes.
But de l’épreuve : découvrir les stéréotypes que l’on attribue aux filles et aux garçons.
Matériel :
Déroulement :
Les scouts doivent créer deux comptes Instagram qu’ils trouvent attrayants. Ils ont à leur disposition des magazines dans lesquels ils peuvent découper. Les profils sont représentés des deux côtés du carton/panneau. Les scouts doivent donner un maximum de données. Une fois terminé, ils expliquent les comptes.
Des rôles - 15 minutes
But de l’épreuve : faire prendre conscience aux scouts qu’il n’y a pas de tâche que les filles/garçons ne savent pas faire et inversement. Tout le monde est capable de tout faire et que ce n’est pas parce qu’untel est une fille qu’elle doit absolument faire des trucs de ‘’filles’’
Matériel :
Déroulement :
Les scouts imaginent qu’ils doivent construire un pilotis ensemble. L’animateur donne une fiche reprenant les différentes tâches : couper des perches, creuser les trous, faire les tissages, faire les brêlages, porter les perches, aller chercher les sandwichs à l’intendance, enlever les écorces qui trainent au sol, etc.
Ils se répartissent les rôles selon la meilleure façon de faire.
Ensuite l’animateur demande aux scouts qu’elle est la meilleure façon de répartir les tâches que ce soit à la maison ou à l’école. Ensuite de comparer avec les rôles qu’ils se sont attribués pour construire le pilotis.
Finir en demandant d’attribuer des traits typiquement masculins et des traits typiquement féminins aux scouts et de les expliquer (qu’est-ce qui lui a permis de dire cela, est-ce qu’il connait quelqu’un qui ne répond pas à cela). Exemple : les filles coupent les légumes pendant que les garçons font la charge bois et prépare le feu de cuisson.
Privacy - 20 minutes
But de l’épreuve : déconstruire les stéréotypes.
Matériel :
Déroulement :
Par rapport à une affirmation, les scouts doivent dire si oui ou non ils l’ont déjà fait, s’ils sont d’accord ou pas, si c’est exagéré ou pas, si c’est cool ou pas cool, etc.
A tour de rôle, les scouts lisent une affirmation à voix haute. Ensuite, le scout choisi de répondre avec la carte qu’il souhaite en faisant attention qu’elle soit cohérente avec l’affirmation. Ensuite, dépouillement et l’animateur laisse les scouts donner leur avis, s’exprimer par rapport à ce qui a été dit.
Exemples :
S’aimer c’est quoi ? - 20 minutes
Matériel :
Déroulement :
Les scouts se divisent en deux : d’un côté les filles de l’autre les garçons. A tour de rôle, ils se lancent une balle. Cette balle représente ce qui est juste. L’animateur pose des questions, chacun à leur tour ils répondent en envoyant la balle. La personne en face décide de réceptionner la balle si la réponse lui convient ou ne la réceptionne pas si la réponse ne lui convient pas.
Ex : l’animateur pose la question suivante “l'égalité dans une relation d’amitié c’est quoi pour toi ?”. Une fille répond “c’est quand on fait tous un peu de tout.” En face le garçon réceptionne la balle, il est d’accord avec elle.
Ex : l’animateur pose la question suivante “le partage dans une relation d’amitié c’est quoi pour toi ?”. Un garçon répond “c’est quand je peux communiquer mes émotions avec l’autre”. Une fille ne réceptionne pas la balle parce qu’elle n’est pas d’accord. Dans ce cas, elle explique pourquoi. De là peut naitre un mini débat ou une discussion. Dans ce cas, seulement celui qui a la balle à le droit de s’exprimer. Pour pouvoir s’exprimer, le scout doit lever la main. On alterne fille-garçon si plusieurs mains se lèvent des deux côtés.
Questions :
Retour des patrouilles à l’endroit de départ
Une fois que les scouts reviennent de leur petite marche, un grand tableau se trouve à l’endroit de rendez-vous. Dans ce tableau les scouts viennent coller les privilèges d’être du genre opposé et d’être de son propre genre selon la couleur de leur feuille.
Colonne 1 : Je suis une fille, je pense que ...
Colonne 2 : Je suis un garçon, je pense que ...
Ligne 1 : (Feuille verte) Les privilèges d’être un garçon sont ...
Ligne 2 : (Feuille orange) Les privilèges d’être une fille sont ...
Quand tous les scouts sont revenus prendre 20 minutes pour trier les privilèges : rassembler les répétitions, les ranger du plus propice au débat au moins propice au débat. Pendant ces 20 minutes les scouts s’occupent, etc.
Résolution de la quête
Temps 1 - Résolution de la quête en patrouille - 30 minutes
But : remettre les idées en place et faire un point sur ce qu’est la coéducation, permettre aux scouts de s’exprimer par rapport à cette thématique, etc.
Matériel :
Déroulement :
Réflexion autour des différentes questions et des indices par patrouille. Les scouts prennent les indices et représentent la résolution de la quête (= coéducation) comme ils le souhaitent en reprenant les informations qu’ils jugent importantes (dessin, mindmap, chanson, scénette, etc.). Un animateur vient aider les scouts dans leur réflexion, pose des questions, anime la réflexion, demande aux scouts comment ils nommeraient ce qu’ils ont découvert (= la coéducation, vie en groupe mixte).
Temps 2 - Activité brise-glace en grand groupe - 5 minutes
But : que tous les scouts soient à l’aise avec les autres et osent s’exprimer lors du débat mouvant.
Matériel :
Autant de chaises que de participant moins une.
Déroulement :
Les scouts sont en cercle assis sur une chaise. Un scout est debout au centre du cercle. Son but est d’aller s’asseoir dans le cercle, sauf qu’il n’y a pas plus chaise. Il va donc énoncer une affirmation le concernant (ex : je suis chez Les Scouts depuis la première année louveteau). Tous ceux qui sont également concernés par cette affirmation doivent changer de place. Celui qui n’a pas trouvé de place, se met au centre du cercle et c’est à son tour d’énoncer une affirmation sur lui.
Temps 3 - Débat mouvant en grand groupe - 1 heure
Matériel :
Déroulement :
Une corde se trouve au sol :
Un animateur lit un privilège et les scouts se positionnent par rapport à la corde. Ceux qui ne sont pas d’accord expliquent pourquoi ils ne sont pas d’accord avec ce privilège. Ceux qui sont d’accord donnent un contre-argument.
Finir en posant la question suivante : “chez les scouts, qu’est-il, selon toi, le plus intéressant/riche : vivre le scoutisme entre filles, entre garçons ou tous ensemble ?” Les scouts se positionnent par rapport à la corde :
Attention : deux possibilités :
1° Soit ne pas entrer dans un débat dans ce cas les animateurs ne font que se positionner et expliquent éventuellement pourquoi ils ne sont pas d’accord/d’accord.
2° Soit les animateurs se sentent capable d’animer un débat peuvent se lancer dans un débat.
Tips – comment animer un débat ?
L’objectif d’un débat est de permettre à chacun de s’exprimer, d’échanger des points de vue. Il ne s’agit pas d’arriver à un accord.
Pour cadrer ton débat, énonce aux scouts les “règles” pour que ton débat se passe dans la bienveillance et l’écoute :
Ecrire ces règles de sorte que les scouts puissent les avoir sous les yeux et s’auto-discipliner.
Prévoir des sanctions en cas de transgressions : prévenir les scouts que s’ils ne respectent pas le cadre après 2 rappels, alors des sanctions tomberont. Exemples de sanction :
Ne plus participer au débat.
Avant de commencer un débat :
Les rôles de l’animateur d’un débat :
L’animateur n’apporte pas d’information, il les fait ressortir. Toutes les informations viennent des scouts. L’animateur ne peut pas prendre position, il est arbitre.
Et si ça se passe mal ?
Mots clés : coéducation, sensibilisation, genre, égalité des genres, activités coéducation, activité coéducation, mixité
Les Spirales - Boucle Éclaireurs Boucle TEMPLE : diminution des déchets Objectif : Sensibiliser sur l’impact des déchets jetés dans la nature et se mettre en action pour les réduire. 1. Découvrir : Exposez à chaque patrouille une série de déchets divers. Demandez aux éclaireurs de les trier...
Objectif :
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Description :
Les Spirales - Boucle Éclaireurs
Boucle TEMPLE : diminution des déchets
Objectif :
Sensibiliser sur l’impact des déchets jetés dans la nature et se mettre en action pour les réduire.
1. Découvrir :
Exposez à chaque patrouille une série de déchets divers. Demandez aux éclaireurs de les trier en fonction du temps qu’ils estiment nécessaire pour leur dégradation dans la nature en les plaçant sur une ligne du temps. En troupe, discutez ensemble et corrigez, si nécessaire, la ligne du temps de chaque patrouille.
Ensuite, à nouveau en patrouille, effectuez un tri des déchets. Dans un tas, disposez les déchets qui auraient pu être évités, réutilisés, recyclés, compostés et dans l’autre, ceux qui devront être incinérés. Discutez des solutions qui auraient pu éviter les déchets du tas 1 et mettez en évidence les solutions les plus porteuses.
2. Vivre :
Réalisez une sortie plogging autour de votre local ou dans votre commune. Il s’agit d’un jogging (ou d’une marche) au cours duquel on ramasse les déchets.
3. Réinvestir :
Participez à une action telle qu’Ensemble pour une Wallonie plus propre ou World Cleanup Day.
Le Secret de l'Ile - La Dame de l'Ile Jeu d'aventure 7-12 ans 4 groupes de +- 6 enfants 4 personnages (animateurs) : Le Capitaine Spatule (une spatule à la place d'une main) Esaeu (tres vieux, style homme de 300 ans, vieux fous retire vivant dans sa caverne) L'Armurier Le Capitaine Cuisto Principe : Les 4 groupes d'enfants vont tourner avec les...
Objectif :
Découvrir le secret de l'île
Description :
Le Secret de l'Ile - La Dame de l'Ile
Jeu d'aventure 7-12 ans
4 groupes de +- 6 enfants
4 personnages (animateurs) :
Principe : Les 4 groupes d'enfants vont tourner avec les 4 personnages pour effectuer à chaque fois une série d'épreuves. A la fin de chaque série d'épreuves, ils acquierent un objet qui leur permettra d'avancer dans leur mission en l'echangeant : chaque personnage donne 1 objet contre 1 autre si ils ont reussi l'epreuve (et ils réussissent toujours l'épreuve). A la fin, tous les objets reunis et les chants appris permetteront de découvrir le secret de l'Ile.
Chaque série d'epreuves à faire effectuer aux enfants (par groupe de 6 enfants) devra durer environ 15 min. Les types d'epreuves :
Déroulement du jeu :
A - Tous les enfants sont sur l'île avec le capitaine Spatule. Celui-ci leur explique que la dame de l'Ile lui a donné RDV au pied du grand arbre pour lui remettre le plus grand trésor de l'Ile. Malheureusement, le capitaine a peur de la Dame de l'Ile, il ne l'a jamais vue, et n'ose pas y aller. Il demande aux enfants d'y aller à sa place, en echange ils pourront partager le grand trésor avec lui.
B - Les enfants vont au lieu du RDV mais la Dame ne s'y trouve pas. Ils reviendront voir le capitaine pour lui expliquer que la Dame ne s'y trouve pas. Le Capitaine les renverra : ils doivent chercher des indices sur le lieu et les ramèneront logiquement au capitaine Spatule pour les comprendre. Les indices sont les 5 phrases suivantes, contenus dans une enveloppe suffisament visible : "Son age n'a d'egal que son intelligence" "Sans lui vous êtes perdus, mais sans elles vous vivrez tous" "Sa grande pratique l'empeche de perdre la main" "Il nous reunit tous, toujours à la meme heure" et enfin "Capitaine, vous n'aurez le trésor que si vous comprenez à temps l'énigme".
Pour resoudre chaque indice, partez avec une piece d'or. Mais depechez vous, je n'attendrai pas longtemps..." -> ecrit à l'envers Les 4 premiers indices font reference aux 4 personnages de l'histoire (Esaeu, l'Armurier, Spatule, Cuisto). Le 5eme est la consigne. Le capitaine donne donc à chaque groupe 1 piece d'or et un indice. Chaque groupe doit aller maintenant vers le personnage correspondant. Debute alors la phase principale du jeu.
C - Le principe est le suivant : chaque personnage va ECHANGER ce que leur donne le groupe contre un objet si celui-ci reussit les EPREUVES que propose le personnage. Evidement, le groupe va toujours reussir la majorite des epreuves pour pouvoir acquerir l'objet. Les differents personnages sont totalement ignorant du secret de l'enigme. Les objets proposés n'ont a priori aucun lien avec quoi que se soit. Les enfants, une fois le premier objet acquis, devront le re echanger à un autre personnage. Ils doivent donc trouver le personnage en question qui serait interessé. En ainsi de suite, c'est à dire chaque groupe effectue 4 échanges. Les enfants s'arrêteront d'échanger lorsque plus aucun personnage ne veut de leur objet ou que le Capitaine Spatule leur annonce que l'objet qu'ils ont en possession est intérressant (cf tableau un peu apres)
D - Les quatres groupes sont reunis avec les 4 objets chez le Capitaine Spatule. Il leur explique qu'il se souvient que les 4 objets combinés peuvent servir à une formule magique, mais que la recette se trouve chez Esaeu. Celui-ci a caché la recette mais il ne sait plus où. Il se souvient seulement qu'elle est à côté du plus gros arbre.... mais lequel est-ce ? Les enfants partent donc en course poursuite à la recherche de la formule, cachée quelque part sur l'ile, surement dans l'arbre du RDV. Une fois trouvée, elle révele le protocole magique pour faire apparaitre la Dame de l'Ile.
Note : cette partie est facultative, Esaeu peut chercher directement dans ses affaires la formule magique.
Formule Magique : "A l'heure du bon repas, Reunissez [les 4 objets] Et chantez et dansez l'Hymme des Grands Pirates Au pied du grand Arbre."
E - Une fois le protocole effectué, les enfants ayant dansé et chanté dans l'odre des 4 couplets, la Dame de l'Ile apparait mysterieusement. Elle leur annonce qu'elle leur expliquerait le chemin du fabuleux grand tresor de l'ile... la prochaine fois, car il est trop tard pour aujourd'hui, c'est l'heure de goûter ! Ou alors le fabuleux trésor est le goûter à partager !
Liste des objets :
En échange de > donne (les objets après le > sont donc ceux que le personnage doit avoir avec lui en début de jeu)
Chaque groupe démarre bien avec une pièce d'or
Le dernier objet que chaque groupe obtient (la spatule, la barbe, l'épée et la toque) sont donc les objets importants.
Le Capitaine Spatule :
Esaeu :
L'Armurier :
Le Cuistot :
L'Hymme des Grands Pirates :
Couplet 1 : (air : ne sens-tu pas claquer tes doigts) : Ne sens tu pas l'pirate en toi, l'pirate en toi ; Et les combats au bout des doigts, au bout des doigts ; N'attend pas que le feu soit mort, le feu soit mort ; Navigue tant que tu peux encore, encore
Couplet 2 : (air : la bataille de "reichaufen") C'etait un soir, la bataille de l'ile Pirate Il fallait voir les Moussaillons chargez Attention, Moussaillons, chargez Une main, deux mains, une jambe, deux jambes, les fesses
Couplet 3 : (air : We will Rock you) Jamais on a vu, jamais on ne verra De tous les pirates des auuuussi fort que ça C'est sur cette grande ile, l'iiiiile de la Dame Que vivent les grands, les grands les grands pirates Pirates, pirates, chargez ! Hou ! chargez ! Hou ! Pirates, pirates, chargez ! Hou ! chargez ! Hou !
Couplet 4 : (air : rock around the clock) Et 1,2,3,4,5,6,7, ... Allez Spatule fait pas l'crapule, Et viens combattre Lord Pit Bull Si tu n'sais pas regarde moi Allez Spatule fait pas l'crapule Allez viens, viens combattre Lord Pit Bull Allez-E saeu fait pas le vieux Et viens avec nous courir un peu Si tu n'sais pas regarde moi Allez-E saeu fait pas le vieux Allez viens, viens avec nous courir un peu
-------------------------------------- Si il y a un 5eme groupe :
(air de Dans mon pays d'espagne) Sur mon ile de pirates, olez ! Ya Esaeu comme ça, (signe du vieux) Et ya Spatule comme ça, (signe de la spatule) Et ya PitBull comme ça, Et ya l'Cuisto comme ça, Et ya l'Armur' comme ça.
--------------------------------------------
PS : Lord PitBull etait le personnage méchant d'un autre jeu sur le même theme, avec les mêmes personnages.
Contexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Objectif :
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Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
Activité
1. Montre la vidéo aux scouts. C’est une vidéo muette qui présente l’histoire et les antécédents d’une victime et de son harceleur.
2. Par groupes de 4 à 6, demande aux scouts de lister les raisons qui pourraient pousser quelqu’un à harceler une autre personne.
3. Propose à chaque groupe de partager ses idées.
4. Clôture ce temps en expliquant que les raisons principales qui poussent au harcèlement sont souvent personnelles. Elles peuvent, entre autres, être liées au stress, à un traumatisme, à une mauvaise estime de soi, à une situation familiale ou scolaire difficile, au fait d’avoir soi-même été harcelé, à des relations précaires…
Bonnes pratiques
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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