Citations de Baden-Powell - Odyssée 2011
BibliothèqueLes citations sont disponibles en format word et pdf.
1970 résultats ont été trouvés pour votre recherche
Les citations sont disponibles en format word et pdf.
Les citations sont disponibles en format word et pdf.
TéléchargerOn drope les scouts à quelques kilomètres de l'endroit de camp. Les scouts circulent sur une route où peu de voitures circulent. Les animateurs circulent en vélo sur cette même route. A chaque fois que les scouts se font prendre par l'animateur, ils doivent donner une vie. Le but est d'arriver à la fin avec le plus de vie possible....
Objectif :
/
Description :
On drope les scouts à quelques kilomètres de l'endroit de camp. Les scouts circulent sur une route où peu de voitures circulent. Les animateurs circulent en vélo sur cette même route. A chaque fois que les scouts se font prendre par l'animateur, ils doivent donner une vie. Le but est d'arriver à la fin avec le plus de vie possible. Il est possible de créer un ou plusieurs point de frontière fixe.
Remarques: Ce genre de jeu ne se fait chez les louveteaux qu'avec les ainés (au pré-camp, par exemple). C'est une activité que les ainés adorent mais il ne faut pas en abuser. Il est utile de munir les scouts de bandes réfléchissantes et de les faire circuler par petits groupes. Evitez les routes bordée de chants entourés de barbelés. Ne pas faire un parcours trop grand (pour que les animaeurs circulent sur le parcours en cas de problème).
Le norming reprend les différents points sur lesquels il convient de s’accorder pour bien fonctionner en équipe.Ce support est donc particulièrement utile en début d'année, tout en faisant le point régulièrement pour s’ajuster selon les besoins. - un document disponible pour les staff d'animateurs. - un document disponible pour...
Le norming reprend les différents points sur lesquels il convient de s’accorder pour bien fonctionner en équipe.Ce support est donc particulièrement utile en début d'année, tout en faisant le point régulièrement pour s’ajuster selon les besoins.
- un document disponible pour les staff d'animateurs.
- un document disponible pour les équipes d'unités.
TéléchargerEn bref… Tout change autour de nous… Cette activité invite chaque louveteau à se questionner sur sa capacité à s’adapter et à prendre en compte celle des autres. Avec le staff, aborde le changement sous forme de petit jeu pour ton loup, pour ta meute. Trouvez tous ensemble des idées qui amélioreront peut-être votre vie en...
Objectif :
• Réfléchir individuellement à son rapport au changement • Échanger avec les autres pour comprendre comment les autres vivent le changement et favoriser l’empathie
Description :
En bref…
Tout change autour de nous… Cette activité invite chaque louveteau à se questionner sur sa capacité à s’adapter et à prendre en compte celle des autres. Avec le staff, aborde le changement sous forme de petit jeu pour ton loup, pour ta meute. Trouvez tous ensemble des idées qui amélioreront peut-être votre vie en groupe.
Étape 1 : Petits jeux
Tu préfères
Pour que les scouts réfléchissent à leur façon de réagir par rapport au changement, nous te proposons de jouer au jeu "Tu préfères" en sous-groupes, durant une quinzaine de minutes : les loups vont devoir choisir entre deux propositions farfelues.
Avant de commencer, rappelle à tous les louveteaux que dans ce jeu, il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, que chaque avis est bon à entendre pour éviter qu’il y ait des réactions de jugement.
La meute est divisée en petits groupes (sizaines ou autre) dans lequel un membre du staff est présent. En annexe 1, se trouvent des idées de phrases dont tu peux t’inspirer pour mener ce petit jeu.
Exemple de réponse : « Tu préfères avoir les cheveux bleus ou la langue verte ? » « Je préfère avoir la langue verte parce que ça se voit moins et du coup ça ne change pas grand-chose, en plus pour les grimaces des photos ça sera plus marrant. »
Avant de passer à la suite, l’animateur questionne les louveteaux sur :
La chaise musicale
Ici, nous te proposons des variantes de la chaise musicale, mais tu peux choisir un autre jeu : ce qui est important c’est d’apporter plusieurs variantes au jeu.
La chaise musicale classique
Le meneur de jeu est la personne qui s’occupe d’allumer et de stopper la musique.
Les chaises doivent être installées en rond et dossier contre dossier. Veille à bien mettre en place les chaises de manière à faciliter la circulation autour de celles-ci et pour que les louveteaux puissent s’assoir facilement. À savoir qu’il y a toujours une chaise de moins que le nombre de joueurs (9 chaises pour 10 participants par exemple).
À chaque début de séquence, les joueurs sont debout autour des chaises, musique éteinte. Lorsque le meneur de jeu lance la musique, les louveteaux doivent se mettre en marche et tourner autour des chaises. Lorsque la musique s’arrête, les joueurs doivent s’assoir au plus vite. Le joueur restant debout est éliminé du jeu et une chaise est retirée du cercle.
La partie continue, ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux participants. C’est la « finale », il n'y a plus qu’une chaise en jeu. Le joueur qui arrive à s’assoir sur la chaise à la fin de la musique remporte la partie et le jeu des chaises musicales est terminé.
Variante 1 : la bombe cachée
Dans cette variante, il te faudra autant de chaises que de participants.
L’aventurier qui perd le tour est celui qui trouve la bombe sous son siège !
Avant de relancer la partie, les louveteaux ferment les yeux et tu peux déplacer la bombe sous une nouvelle chaise.
Variante 2 : sans élimination
Les phases de jeux sont identiques que pour le jeu de la chaise musicale classique. La musique commence et dès que le meneur stoppe la chanson, tout le monde doit être assis. Au fur et à mesure de la partie, les louveteaux sont assis sur les genoux de leur camarade car c'est la collaboration qui est à l'honneur ici. Il faut bien entendu arrêter la partie avant que ça ne devienne dangereux : c’est à toi d’évaluer le moment propice afin qu’il n’y ait pas de blessé ou fixer un nombre d'enfants maximum par chaise (7 par exemple).
Étape 2 : Montre-nous ton beau sourire (20 minutes)
Cette activité constitue le débriefing de l'étape de jeu.
Tu disposes sur la zone de jeu ou dans ton local les cartes Émotions. Les louveteaux doivent se placer près de l’image qui exprime le mieux leur pensée en fonction de ce que leur demandent les animateurs.
Réalise plusieurs fois cette étape en posant des questions comme :
A la fin de cette étape, explique aux louveteaux qu’ils viennent d’observer que chacun vit le changement à sa manière, que c’est un phénomène normal et qu’il faut respecter les ressentis de chacun.
Étape 3 : agir pas à pas (30 minutes)
En groupe, le staff fait écouter la chanson Pour changer le monde.
Ensuite, en sizaine accompagnée d’un animateur, les loups réfléchissent au sens des paroles du refrain. Celui-ci est affiché en grand pour qu’il puisse être consulté à tout moment.
« Pour changer le monde
Ma main dans ta main
À chaque seconde
On construit demain
Une brique à la fois
On invente ensemble
À chaque seconde
On construit demain »
Propose ensuite aux louveteaux de construire un mur du changement avec l’ensemble de la section. Chaque sizaine reçoit plusieurs briques (au minimum deux par louveteau) et chaque membre de la sizaine réfléchit à un changement par rapport à un geste de son quotidien et un changement pour lui en tant que scout. Exemple de réponse : « Je vais rendre service à la maison en vidant le lave-vaisselle. » ou « Je vais systématiquement inviter un loup que je ne connais pas trop quand on organisera des p’tits jeux. »
Si le louveteau ne sait pas répondre, ce n’est pas grave, le reste de la sizaine et l’animateur sont là pour l’aider et le soutenir. Chaque idée est notée sur une brique.
Au terme de cette réflexion, la meute se rassemble pour construire le mur du changement et chaque loup vient coller les différentes briques qu’il a rédigées. Il peut lire ce qu’il a noté ou non, il ne doit pas se sentir obligé de le faire.
Durant l’année, revenez dessus pour évaluer ce qui a pu changer ou non.
Maitre-Mot de Petit Toomaï « Volonté et curiosité te permettront de découvrir les autres ». Étape 1 (15 min) Constitue des petits groupes de maximum dix personnes, gérés respectivement par un animateur. Veille à bien mixer les différentes tranches d’âge. Disperse, au préalable, des photographies...
Objectif :
Sensibiliser les enfants à l’accueil d’un nouveau au sein de leur groupe.
Description :
Maitre-Mot de Petit Toomaï
« Volonté et curiosité te permettront de découvrir les autres ».
Étape 1 (15 min)
Constitue des petits groupes de maximum dix personnes, gérés respectivement par un animateur. Veille à bien mixer les différentes tranches d’âge.
Disperse, au préalable, des photographies d’enfants dans un cadre précis (le local, par exemple). Sois attentif à afficher des portraits variés témoignant, entre autre, des différentes ethnies ou handicaps. Des photos en annexe te sont proposées. Imprime deux ou trois fois les images, qu’ils puissent avoir le même enfant s’ils le souhaitent.
Dès le début de la réunion, invite chaque enfant à choisir une photographie représentant son ami imaginaire, celui dont il inventera la vie par la suite.
Afin d’éviter que ce soit la cohue, demande aux participants de se déplacer dans le local sous le rythme d’une musique (KIDS UNITED - Les liens de l'amitié, par exemple) afin qu’ils puissent observer à leur aise toutes les photos. Une fois la musique terminée, demande aux participants de choisir calmement une photographie.
Étape 2 (30 min)
Par groupe, les participants devront créer un espace pour l’accueil de leur « nouvel arrivant ». Un endroit qui permettra à chacun de présenter son nouvel ami. Il est important que ce « petit cocon » soit créé en groupe et non individuellement afin de créer une cohésion de groupe.
Par exemple, dans la forêt, le groupe peut créer un petit chemin à l’aide de bâtons pour rejoindre une petite estrade joliment décorée de fleurs.
Étape 3 (5 min)
Une fois que l’espace d’accueil est terminé, énonce aux participants une série de questions auxquelles ils devront réfléchir individuellement afin d’imaginer la réponse de leur ami imaginaire.
Comment s’appelle-t-il/elle ?
Quel âge a-t-il/elle ?
Quel est son sport favori ?
Aime-t-il/elle jouer aux jeux de sociétés ? Si oui, lesquels ?
A-t-il/elle un animal de compagnie ?
Aime-t-il/elle nager ?
Quel est son plat préféré ?
Qu’est-ce qu’il aime plus que tout ?
Étape 4 (30 min)
Les participants se replacent par groupe à l’endroit prévu pour l’accueil.
Chacun à leur tour, les participants présentent leur « ami imaginaire ».
Une fois la présentation finie, les autres membres du groupe peuvent poser quelques questions supplémentaires. Si les enfants ne posent pas exactement les mêmes questions que celle du questionnaire, pas de problème, mais laisse plus de temps pour y répondre.
« Bulles » spéciale maître-mot :
Maître-mot de Petit Toomaï :
Tu peux faire un lien avec le maître-mot de Petit Toomaï : « Volonté et curiosité te permettront de découvrir les autres ». Par exemple, avant chaque présentation, tous ensemble dites le maître-mot.
Fin « bulles »
Après chaque présentation achevée, propose aux participants d’inventer une manière d’accueillir cet ami imaginaire. Par exemple, ils pourraient lui offrir un cadeau, lui adresser un gentil mot, le présenter à leurs copains, lui offrir un dessin, lui proposer de jouer un match de football, lui organiser une fête, etc.
Étape 5 Discutons ensemble (15 min)
L’accueil terminé, reste en petit groupe et lance quelques petites questions de réflexion afin que chacun puisse exprimer son ressenti.
La saison des camps est lancée, il est temps d’anticiper le retour dans l’unité. L’été aura été enthousiasmant, chargé de souvenirs impérissables et accompagné de son lot d’imprévus parfois contrariants. Faire le bilan de ces aventures permettra au CU de mesurer l’importance d’avoir accompagné...
La saison des camps est lancée, il est temps d’anticiper le retour dans l’unité. L’été aura été enthousiasmant, chargé de souvenirs impérissables et accompagné de son lot d’imprévus parfois contrariants. Faire le bilan de ces aventures permettra au CU de mesurer l’importance d’avoir accompagné tant de jeunes vers l’autonomie, de faire le point sur les quelques déboires et surtout de se projeter vers une nouvelle année, riche de ces expériences.
TéléchargerDessins des personnages de la jungle au format A4, à utiliser pour la déco, des jeux, etc. Tu es membre des Scouts ? Pas de problème ! Tu peux utiliser tous les logos et documents mis à ta disposition ici. Tu n’es pas membre de notre fédération ? Nous te rappelons que nous sommes propriétaires des droits sur ces fichiers, exclusivement réservés...
Dessins des personnages de la jungle au format A4, à utiliser pour la déco, des jeux, etc.
Tu es membre des Scouts ? Pas de problème ! Tu peux utiliser tous les logos et documents mis à ta disposition ici.
Tu n’es pas membre de notre fédération ? Nous te rappelons que nous sommes propriétaires des droits sur ces fichiers, exclusivement réservés à nos membres. Tu ne peux donc pas utiliser nos logos et documents, sauf accord préalable de la fédération.
Pour toute question, contacte-nous : 02.508.12.00 ou [email protected].
TéléchargerArrangement : Divise la meute en petits groupes, en sizaines. Chaque sizaine doit construire son camp à l'aide des bois trouvés au sol. Dans ceux-ci se trouvent du liquide coloré et du riz. Les animateurs construisent une prison, aussi à l'aide des bois trouvés au sol. But : Aller chercher du liquide et du riz dans...
Objectif :
/
Description :
Arrangement :
Divise la meute en petits groupes, en sizaines.
Chaque sizaine doit construire son camp à l'aide des bois trouvés au sol. Dans ceux-ci se trouvent du liquide coloré et du riz.
Les animateurs construisent une prison, aussi à l'aide des bois trouvés au sol.
But :
Aller chercher du liquide et du riz dans les camps adverses (boîtes de photos). L'équipe qui en a le plus à la fin de la partie gagne le jeu.
Déroulement :
Le jeu fonctionne sur le principe du stratégo, il y a des grades qui battent les grades plus faibles. Excepté pour l'espion qui bat le maréchal.
Chaque louveteau a un grade (tous le même au départ) et une vie.
Lors d'une rencontre entre deux louveteaux lorsqu'un attaque le camp de l'autre par exemple : le meilleur grade prend la vie de l’autre, en cas d’égalité une prise est choisie par le plus jeune.
Si on perd sa vie, on va en rechercher une dans son camp.
Quand on rapporte du riz ou du liquide dans son camp, on reçoit un nouveau grade (on rend son papier à l'animateur et on reçoit un autre plus fort).
Les grades sont limités (ex : 2 maréchals, 3 généraux) donc les plus rapides auront les meilleurs grades.
N’importe qui peut changer son grade pour le grade d’espion.
Les animateurs attrapent les loups et les envoient en prison où ils restent 5 min avant de repartir.
Contexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Objectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs :
Étape 1 : Découverte des situations (20-30 min)
Les situations (annexe 1) sont imprimées, découpées et affichées un peu partout dans le local. Si la section compte plus de 20 scouts, il peut être utile de dédoubler le groupe.
Point d’attention : L’animateur peut s’aider des informations de la page consacrée au harcèlement sur lesscouts.be.
Étape 2 : Préparation des saynètes (20 min)
Les scouts forment des groupes de 5. Chaque équipe reçoit une des situations. Les jeunes ont une vingtaine de minutes pour préparer la mise en scène, puis imaginer la suite de l’histoire en s’aidant des questions écrites sur leur carte (éventuellement en se déguisant).
Pendant ce temps, les animateurs passent dans les groupes.
Point d’attention : Si la répartition des rôles génère des conflits, l’animateur peut proposer aussi de jouer la scène deux fois afin que chacun puisse tester des rôles différents.
Étape 3 : Présentation et réflexion sur les saynètes (45-60 min)
Chaque groupe présente sa saynète aux autres groupes.
Point d’attention : Il est conseillé que les présentations se fassent en présence de 3 équipes au total : utilise des locaux différents si nécessaire.
Après chaque présentation, l’animateur engage la discussion en s’aidant de ces questions :
1. « Qui sont les personnages de l’histoire et leur rôle dans la situation ? »
2. « Quelles sont les émotions de chaque personnage ? »
3. « Quelle forme de violence est utilisée (physique/verbale/relationnelle/matérielle) ? »
4. « Quel rôle les témoins jouent-ils ? »
5. « Comment pourrait-on sortir de cette situation de harcèlement ? »
Point d’attention : L’annexe 2 propose des éléments de réponses pour chaque situation. L’animateur peut aussi s’appuyer sur ce qui a été échangé durant l’étape 1 pour faire des liens avec ce qui s’est vécu.
Étape 4 : En conclusion…
À la fin des présentations, l’animateur peut demander aux scouts une petite conclusion telle que : « Si je me retrouve dans une situation comme celles que nous avons vues, alors je dois… »
L’animateur peut également demander ce que les scouts attendent des animateurs s’ils sont confrontés à ce type de situation. « Pour toi, que devraient faire les animateurs face à ce type de situation ? », « Que faire si les adultes à qui tu as parlé ne réagissent pas ? » (trouver d’autres adultes de confiance…)
Point d’attention : Il est important de laisser chaque scout s’exprimer sans émettre de jugement. Si certains ne souhaitent pas s’exprimer, il est inutile d’insister pour que chacun parle. La réflexion va peut-être se prolonger au-delà de l’activité. Peut-être certains vont-ils se confier sur des situations vécues ici ou à l’école. Parlez-en en staff et si nécessaire à d’autres personnes pour adopter la meilleure attitude (staff d’unité, équipe fédérale, le 21 via [email protected]).
Étape 5 : Charte
Pour terminer, l’animateur propose de réaliser une charte afin que le groupe soit une section « zéro harcèlement ».
La question de départ peut être : « Comment faire pour que de telles situations n’arrivent pas au sein de notre section et que chaque scout se sente bien et respecté ? »
Les scouts émettent leurs idées et formulent des règles telles que : « Demande l’autorisation avant de prendre une photo de quelqu’un. », « Je stoppe les rumeurs si j’en entends. », etc. Ces règles sont notées sur un panneau et formeront une charte que les scouts signeront en guise d’accord.
Pour aller plus loin…
Hélas, tout ce qui est proposé au consommateur européen n’est pas forcément de qualité ni respectueux de l’environnement. Et puis, une fois achetés, les produits doivent rester sains ! Allez, et si on mangeait mieux ?
Hélas, tout ce qui est proposé au consommateur européen n’est pas forcément de qualité ni respectueux de l’environnement. Et puis, une fois achetés, les produits doivent rester sains ! Allez, et si on mangeait mieux ?
TéléchargerPremière partie : jeu d'approche Jeu d'approche classique, où le staff et les pios occupent le camp central. Tout scout qui parvient à rentrer dans le camp central peut choisir un grade de stratégo. Sur cette carte : - le grade du scout - sa force (pour les grades normaux) - le nombre de vies (cases qui doivent être déchirées quand le scout perd...
Objectif :
/
Description :
Première partie : jeu d'approche Jeu d'approche classique, où le staff et les pios occupent le camp central. Tout scout qui parvient à rentrer dans le camp central peut choisir un grade de stratégo. Sur cette carte : - le grade du scout - sa force (pour les grades normaux) - le nombre de vies (cases qui doivent être déchirées quand le scout perd une prise) Les scouts peuvent à tout moment revenir dans le jeu d'approche pour échanger un grade ou un acquérir un nouveau s'ils ont été tués. Un scout ne peut avoir qu'un seul grade à la fois : s'il est mort, il rend la carte déchirée pour en avoir une autre.
Deuxième partie : Stratégo Chaque patrouille se choisit un arbre au pied duquel elle dépose ses sacs et ses vestes. Tout scout qui touche l'arbre de son camp est inattaquable. Les scouts se baladent dans la zone et doivent essayer de tuer un maximum d'ennemis, surtout le fakir hyper-puissant des autres équipes. Quand deux scouts se rencontrent, ils doivent montrer la carte avec leur grade. Le plus fort l'emporte. Si les deux grades sont identiques : prise de foulard. Chacun des grades dispose d'un nombre différent de vies et d'une force différente. Le fakir bat tout le monde, sauf l'espion. L'espion ne bat que le fakir. La bombe bat tout le monde sauf le démineur. Le démineur ne bat que la bombe. L'infirmier ne bat personne mais n'est pris par personne. Il n'a qu'une seule vie mais peut jouer le rôle d'informateur pour son équipe. Les autres grades se battent dans l'ordre. Grades : Grade Nb/Eq Force Vies Gagne face à Perd face à Fakir 3 2 Tout sauf… Espion Espion 3 2 Fakir Tout sauf… Bombe 3 3 Tout sauf… Démineur et Fakir Démineur 3 3 Bombe Tout sauf… Général 3 5 3 Tout sauf… Fakir, Bombe Colonel 4 4 4 Tout sauf… Général, Fakir, Bombe Capitaine 4 3 4 Lt, Sgt, Dém, Espion Gén, Col, Fak, Bombe Lieutenant 5 2 5 Sgt, Dém., Espion Gén, Col, Cap, Fak, Bombe Sergent 5 1 5 Démineur, Espion Tout sauf… Infirmier 5 0 0
Ce jeu consiste en une sorte de chasse à l’homme (ou pour être plus exact, la chasse après un objet qui change de propriétaire). L’objet convoité par les scouts est un disque de mini-disc contenant les authentiques informations sur le passé des animateurs But du jeu Les scouts doivent intercepter l'animateur qui est en possession du...
Objectif :
/
Description :
Ce jeu consiste en une sorte de chasse à l’homme (ou pour être plus exact, la chasse après un objet qui change de propriétaire). L’objet convoité par les scouts est un disque de mini-disc contenant les authentiques informations sur le passé des animateurs
But du jeu Les scouts doivent intercepter l'animateur qui est en possession du mini-disc.
Déroulement du jeu. Les animateurs se promènent dans la zone de jeu et s’échangent quand ils veulent le mini-disc. Chaque animateur a un rôle bien précis (les rôles s’échangent eux-aussi).
Afin de rendre le jeu plus facile, il y aura un horaire à respecter pour les animateurs. Par exemple, il sera indiqué sur l’horaire que les 4 animateurs doivent se rencontrer à 10H35 à un endroit fixé. C’est en même temps ce genre d’information que l’indic donnera aux scouts. La rencontre entres animateurs leurs permet de s’échanger les rôles et semer la confusion chez les scouts.
Les scouts aussi ont des rôles :
Étape 1 Discussion autour du thème de la mort (20’) Donne à chaque participant 2 post-it. Demande leur d’écrire sur les post-it ce que représentent ces deux phrases « vivre, c’est.. » et « mourir, c’est… » pour eux et de venir les coller sur deux panneaux intitulés par les deux...
Objectif :
/
Description :
Étape 1 Discussion autour du thème de la mort (20’)
Donne à chaque participant 2 post-it. Demande leur d’écrire sur les post-it ce que représentent ces deux phrases « vivre, c’est.. » et « mourir, c’est… » pour eux et de venir les coller sur deux panneaux intitulés par les deux thèmes. Demande aux participants, s’ils le souhaitent, d’expliquer ses réflexions aux autres. Il y aura des divergences entre les différentes représentations. Discutez ensemble des raisons de celles-ci. Tout le monde n’a pas la même sensibilité, ni le même vécu par rapport à la mort, il est important que chacun comprenne pourquoi les avis sont différents.
Étape 2 Philosopher autour de la mort (40’)
Après avoir discuté de vos différentes représentations sur la mort et la vie, invite les participants à vivre un atelier de philosophie autour du thème de la mort pour permettre de développer une réflexion autour de celle-ci.
Installe des panneaux vierges accompagnés de questions un peu partout dans la pièce. Invite les participants à soit :
Types de questions :
Un fois l’activité terminée, invite les participants à s’exprimer librement sur leurs réflexions.
En grand groupe, présente-leur le schéma de la boucle qui représente les étapes lors d’un deuil (Annexe_E_15.1_Courbe du deuil). Explique à quoi correspond chaque étape et laisse les participants s’exprimer librement sur le sujet.
Étape 3 Exprimer ses émotions par la création artistique (30’)
La pratique de l’art est une bonne manière de favoriser le développement des facteurs de résilience. L’art a un pouvoir expressif, communicatif et relationnel et permet aux participants de pouvoir exprimer leurs émotions librement. C’est pourquoi il est intéressant de faire vivre au groupe une activité qui pourrait illustrer librement ce qu’ils ressentent quand on parle du deuil. Propose à ton groupe de réaliser, individuellement une œuvre représentant un chouette souvenir qu’ils ont vécu avec une personne vivante ou décédée, au choix. Cette œuvre peut se réaliser sous la forme d’une peinture, d’une photo, d’une musique, d’un slam… Tout est à l’envie du participant. Ils peuvent ensuite, s’ils le souhaitent la présenter au reste du groupe.
Infos pour l’animateur
Où en est ton éclaireur ?
Le concept de la mort est acquis. Toutefois, en grandissant, il se pose des questions plus existentielles: qu’y a-t-il après la mort, sa propre mort, le sens de la vie, etc.
Pour aller plus loin…
Quelques ouvrages qui peuvent intéresser les participants :
Si même les arbres meurent, Jeanne Beunameur, 2000. Dans un hôpital, Céline et Mathieu espèrent le réveil de leur père, plongé dans le coma. Pour fuir les journées interminables, l'angoisse générale et le désespoir de leur mère, ils s'inventent un univers imaginaire où leur père devient Grand Aigle, un héros immortel.
Oscar et la dame rose, Eric- Emmanuel Schmitt, 2002. Oscar, un enfant de dix ans, a le cancer et vit à l'hôpital pour enfants. Il lui reste douze jours à vivre seulement. Mamie Rose, la "dame rose", vient lui rendre visite tous les jours à l'hôpital. Elle l'encourage à écrire des lettres à Dieu et à vivre pleinement ses derniers jours. Grâce à Mamie Rose qui noue un très fort lien d'amour avec lui, Oscar conte ses douze derniers jours à vivre dans des lettres adressées à Dieu.
Pourquoi on meurt ? La question de la mort, Françoise de Guibert, 2001. Une histoire racontée par Marie-Sabine Roger, suivie de multiples questions : Quand quelqu'un meurt ou que l'on en entend parler, des questions se posent : Que fait-on du corps ? Pourquoi est-on triste ? À quel âge meurt-on ? Est-ce qu'on souffre ? On est tous obligés de mourir ? Pourquoi des hommes tuent d'autres hommes ? Une collection destinée à sensibiliser les enfants aux problèmes de société. Le livre aborde de façon descriptive le deuil, la mort à travers des textes concis, donnant aussi des informations sur l'évolution des lois (peine de mort, euthanasie) et un carnet d'adresses.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
Télécharger