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Et si ?
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Et si ?
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
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développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
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décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
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Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
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Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
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Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
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Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Développer l’empathie
- Comprendre l’impact des informations publiées en ligne sur la vie réelle
Activité
1. Lis la situation "La publication Instagram de Jordy" avec les pionniers. Assure-toi qu’ils aient tous bien compris.
2. Chaque pionnier prend alors connaissance des cinq profils des amis de Jordy qui sont impactés par sa publication.
3. Pour chaque profil, le pionnier est amené à se positionner par rapport à deux questions :
- Est-ce que c’est grave ? Pourquoi oui/non ?
- Quelles conséquences cela peut avoir ?
4. Ouvre le débat pour chaque profil avec l’ensemble des pionniers. Veille à ce que le cadre du débat soit sain et respectueux de l’avis de chacun.
Variante
Annexe 2 – Comment réagirais-tu ?
1. Donne la même mise en situation (+ les trois réactions possibles) à chaque pionnier. Laisse-leur le temps d’en prendre connaissance et de poser des questions de clarification.
2. Individuellement, ils doivent se mettre dans la peau du personnage et sélectionner la réaction qu’ils auraient (ou en ajouter une).
3. Résume la situation à voix haute et demande qui a répondu A – B – C ou D et demande à ceux qui le souhaitent de d’expliquer leur choix (surtout ceux qui ont personnalisé leur réponse). Veille à ce que le cadre de la discussion soit sain et respectueux de l’avis de chacun.
4. Tu peux recommencer avec d’autres situations.
Bonne pratique
Il existe des annexes spéciales pour les animateurs avec les messages clés à délivrer durant ces deux animations. Pense à la parcourir.
Le parcours de vie
ActivitéAvant de franchir l’entrée de chaque pièce, tu demandes aux pionniers de boire une gorgée de leur verre d’eau. Tu leur dis que ce geste symbolise le temps qui passe… A proximité de chaque porte est précisée la tranche de vie dans laquelle le pionnier s’apprête à rentrer. poste 1 : 0 à 15 ans poste 2 : 15 à...
Le parcours de vie
ActivitéObjectif :
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Description :
Avant de franchir l’entrée de chaque pièce, tu demandes aux pionniers de boire une gorgée de leur verre d’eau. Tu leur dis que ce geste symbolise le temps qui passe… A proximité de chaque porte est précisée la tranche de vie dans laquelle le pionnier s’apprête à rentrer. poste 1 : 0 à 15 ans poste 2 : 15 à 30 ans poste 3 : 30 à 45 ans poste 4 : 45 à 60 ans poste 5 : 60 à 75 ans Dans chaque pièce se trouve un animateur qui propose un petit atelier suscitant la réflexion. Tu peux choisir un décor et une musique qui créent une ambiance un peu intime dans chaque pièce. Pour garder une trace de chaque atelier vécu, on te propose deux idées : Le pionnier reçoit un objet qu’il conserve sur lui au terme de chaque atelier. Une idée d’objet est proposée pour chaque activité ci-dessous.
1. Poste 1 : de 0 à 15 ans L’animateur pose les deux questions suivantes : De quelle qualité es-tu fier ? De quel défaut aimerais-tu te défaire ? L’animateur laisse quelques minutes de réflexion puis en discute avec le(s) pionnier(s). Par exemple, il peut demander au scout comment il pourrait se défaire de son défaut ou du moins ce qu’il pourrait mettre en place pour l’atténuer.
2. Poste 2 : de 15 à 30 ans Il y a de gros légo répartis dans divers bacs. Chaque bac porte un nom : valeurs, actions, difficultés, forces et motivations. Des mots sont inscrits sur les légo. Par exemple : dans le bac "valeurs" : entraide, justice, respect, confiance, autonomie, liberté, critique, sociabilité, solidarité, égalité, responsabilité, cohérent, ouverture, bienveillance, honnêteté ; dans le bac "actions" : être à l’écoute des autres, être conciliant avec les autres, intégrer une personne en difficulté, aller vers quelqu’un que je n’aime pas, organiser un évènement, participer à une action, découvrir l’animation, aller à la rencontre des autres, transmettre des connaissances, être en accord avec la nature, lutter contre la discrimination, sensibilisation au handicap, encourager la solidarité, construire des amitiés, participer à la vie de la communauté ; dans le bac "difficultés" : impatience, timidité, débordé, autoritaire, stress, impulsif, lent, rancune, émotif, colère, étourdi, naïveté, excessif, lunatique, solitaire dans le bac "forces" : esprit d’équipe, confiance, dynamisme, humour, persévérance, perfectionniste, meneur, libre, rêves, être soi-même, pédagogue, débrouillard, médiateur, convaincant, attentif ; dans le bac "motivations" : réalisation de soi, transmission de connaissances, considération, intérêt collectif, affectivité, sécurité, faire des choix, s’impliquer, s’engager, rencontres, s’affirmer, acquérir des compétences, se dépasser, mener des projets, s’occuper des autres.
4. Poste 4 : de 45 à 60 ans. L’animateur annonce au pionnier qu’il a l’occasion d’éradiquer quelque chose de la planète terre. Il peut y avoir une mappemonde pour illustrer l’aspect mondial. Il choisit parmi 10 possibilités. Celles-ci sont étalées sur la mappemonde : la peine de mort la pauvreté la maladie la mort la faim la rancune l’injustice l’emprisonnement la richesse la guerre Il écrit son choix sur un papier, en explique la raison (pourquoi ça et pas un autre ?) et le brûle.
5. Poste 5 : de 60 à 75 ans Un animateur pose les questions suivantes : dans 50 ans, de quoi voudrais-tu témoigner auprès des pionniers de ton unité ? qu’aimerais-tu que l’unité retienne de ton poste ? qu’aimerais-tu laisser derrière toi ? Chaque pionnier écrit ses réponses sur une feuille de papier. L’animateur propose aux scouts de s’exprimer sans obligation.
Pour terminer l'actvité, les ponniers sont invités à lire le testament de Baden-Powell et d'y porter une réflexion.
Mort à, Vie à
ActivitéDeux équipes s'affrontent sur un terrain séparé en deux par un filet réel ou imaginaire. Pour commencer, un joueur lance la balle dans l'autre camp en criant:"MORT A TARTAMPION". Si l'autre équipe rattrape la balle, Tartampion peut rester sur le terrain. Dans le cas contraire, Tartampion sort du terrain. C'est au tour de l'équipe...
Mort à, Vie à
ActivitéObjectif :
/
Description :
Deux équipes s'affrontent sur un terrain séparé en deux par un filet réel ou imaginaire. Pour commencer, un joueur lance la balle dans l'autre camp en criant:"MORT A TARTAMPION". Si l'autre équipe rattrape la balle, Tartampion peut rester sur le terrain. Dans le cas contraire, Tartampion sort du terrain. C'est au tour de l'équipe de Tartampion de lancer la balle. Le lanceur peut crier:"VIE A TARTAMPION" ou "MORT A MIRLITON" (un joueur de l'équipe adverse). Et ainsi de suite... Il peut arriver qu'un joueur se fasse "réssusciter" par l'équipe contre laquelle il se battait. La partie se termine lorsqu'il n'y a plus de joueur dans une des équipes.
Camp pio à Londres et Inverness
Espace CampsA Londres : Nous avons vu certains des monuments et endroits les plus connus : Buckingham Palace et la relève de la garde. Les parcs royaux, Big Ben, les rues remplies de gens pressés... A coté de ces incontournables, nous avons vu Covent Garden et ses spectacles de rue. Une croisière sur la Tamise nous a emmenés à Greenwich. Et le hasard nous y a fait découvrir un superbe marché couvert avec...
Camp pio à Londres et Inverness
Espace CampsObjectif :
En imaginant ce camp, notre objectif était de lier la visite d'une grande ville, connue de tous, à la découverte d'un endroit tout aussi célèbre, et pourtant plus sauvage et mystérieux. En effet, si la ville d'Inverness en Ecosse ne vous dit rien, le Loch Ness et son fameux monstre se trouvant à quelques kilomètres vous diront sans doute quelque chose. C'était donc l'objectif de ce camp, partir à l'aventure. Nous avons choisi de dormir dans des centres scouts, car c'est pas cher, et on espérait avoir une autre vision du scoutisme, ce qui a été le cas. Les grandes activités étaient prévues, mais nous avons voulu organiser les sorties et activités au jour le jour, car il n'est pas toujours évident de préparer toutes les activités à distance. Le résultat fut pour le meilleur...et pour le pire. Deux objectifs initiaux n'ont pas abouti : - Visiter Brownsea Island (l’île du tout premier camp Scout organisé par Baden Powell) et y faire l'Engagement pionnier. Cela nous aurait pris trop de temps et trop d'argent. De plus, sur internet, l’île ne semblait pas mettre énormément en avant le scoutisme. - Organiser une rencontre avec des pios (Rovers) Britanniques : les scouts en question n'étaient pas présents durant notre séjour. Donc pas de rencontre avec eux. Nous avons quand même pu rencontrer d'autres scouts plus agés.
Description :
A Londres : Nous avons vu certains des monuments et endroits les plus connus : Buckingham Palace et la relève de la garde. Les parcs royaux, Big Ben, les rues remplies de gens pressés... A coté de ces incontournables, nous avons vu Covent Garden et ses spectacles de rue. Une croisière sur la Tamise nous a emmenés à Greenwich. Et le hasard nous y a fait découvrir un superbe marché couvert avec brocanteurs et échoppes de "street food" pas chères. Nous avons aussi vu le musée des sciences (les musées sont GRATUITS). Mais celui-ci s'est révélé un peu décevant pour certains. Une après-midi entière fut consacrée à Camden, le célèbre quartier Londonien aux façades bariolées, réputé pour toutes ses cultures alternatives. Il y a moyen de se perdre dans les échoppes hippies, punk, rock n' roll, disco,... pendant plusieurs heures. Il faut surtout aller au Camden Lock, un marché mi-couvert mi-ouvert. Avis sur Londres : de très belles choses à voir, et à découvrir, surtout lorsqu'on sort des sentiers battus (Greenwich en tête). C'est tout de même une ville extrêmement stressante. Surtout lorsqu'on doit prendre les transports en commun à 15. Il vaut mieux avoir entièrement planifié les déplacements et l'utilisation des transports en commun pour éviter de devenir fous. A Downe : Il existe en Angleterre plusieurs centres d'activité scouts. Pour arriver à Downe, prendre le train depuis Londres jusqu'au terminus (plus d'une heure). Aller au supermarché tout près pour prévoir à manger. Parce qu'à Londres, c'est introuvable. Prendre un petit bus de campagne passant toutes les 80 minutes (évidemment on l'a raté de 5 minutes les deux fois). Descendre approximativement au bon endroit après 40 minutes, car il n'y a pas d'arrêt. Puis ensuite, il faut encore marcher 10 minutes. La récompense : le calme absolu. Nous avons dormi dans un village de tentes au milieu des bois. Nous avons vu des biches, des faons, des blaireaux,... Les bénévoles sont ultras sympathiques. Bref, on y serait bien resté faire un camp complet. C'est d'ailleurs ce que font des unités anglaises qui y louent une prairie ou un gîte. Nous y avons également fait quelques activités sportives proposées par le centre. Bref, un bon conseil : allez-y ! A Inverness : Au bout d'un interminable trajet en car à travers la magnifique campagne Écossaise, nous arrivons à Inverness. On a eu quelques craintes, car l'arrivée par le zoning industriel semblait casser tous nos rêves de calme et de tranquillité. Cependant, une fois sur place, on se rend compte que tout est beau là-bas : les promenades dans la nature, les châteaux et églises le long de l'eau, qui sont éclairées la nuit, les joueurs de cornemuse,... Et bien sûr, le mythique Loch Ness. Petit détail intéressant, la vie là-bas n'est pas chère quand on va au supermarché. Le moment le plus mémorable de ce séjour reste la croisière en bateau sur le Loch, couplée à la visite du château d'Urquhart. Il existe des compagnies qui organisent des tours. C'est un peu cher mais ça vaut la peine. Un dernier détail, les Ecossais d'Inverness font sûrement partie des gens les plus sympathiques qui puissent exister. On n'a aucune crainte à aller parler aux gens et ils nous répondent avec le sourire. Les gens sont chaleureux, et la vue de nos chemises atypiques les poussait à venir nous parler spontanément. Au gîte de Kingsmills : Il s'agit d'une unité scoute, à 15 minutes à pied du centre, qui loue ses locaux pour vraiment pas cher. Le "responsable", dont l'âge vénérable nous montre une différence majeure du scoutisme hors de la Belgique, c'est-à-dire l'age des animateurs, est très sympathique et nous avons appris que des scouts du monde entier sont venus dormir ici et y laisser un souvenir. Notre foulard est d'ailleurs resté là-bas en guise de cadeau. Le gîte était agréable et le quartier très calme. Bref, ce camp nous a permis de mélanger des parties de visite intensive et des parties de repos total. A coté des visites, nous avons aussi fait quelques veillées autour du feu, et des activités de sens.
Dans la nature - Une nuit à la belle étoile
Bibliothèque![02_Dans_la_nature_Partie3.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/28/page_0.jpg)
Nuit à la belle étoile… les mots laissent souvent rêveur. En patrouille, on peut vivre ce moment d’aventure et de doux frissons de différentes manières : en organisant, par exemple, une soirée « légende » ou une nuit « astronomique » ou encore une soirée gastronomique au parfum de feu de bois...
Dans la nature - Une nuit à la belle étoile
Bibliothèque![02_Dans_la_nature_Partie3.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/28/page_0.jpg)
Nuit à la belle étoile… les mots laissent souvent rêveur. En patrouille, on peut vivre ce moment d’aventure et de doux frissons de différentes manières : en organisant, par exemple, une soirée « légende » ou une nuit « astronomique » ou encore une soirée gastronomique au parfum de feu de bois...
TéléchargerAllume-feux et torches écologiques et économiques
Activité1. Faire fondre des vieilles bougies dans une casserole et récupérer ce qu'il reste des mèches. 2. Pendant ce temps, découper des bandes de papier journal ou de tissu de 10 à 15 cm de large. 3. Tremper les bandes dans la cire pour les imprégner, puis les enrouler autour du bâton. 4. Insérer une mèche après 2 bandes, en...
Allume-feux et torches écologiques et économiques
ActivitéObjectif :
Réaliser un allume-feux et/ou une torche écologique et économique
Description :
1. Faire fondre des vieilles bougies dans une casserole et récupérer ce qu'il reste des mèches.
2. Pendant ce temps, découper des bandes de papier journal ou de tissu de 10 à 15 cm de large.
3. Tremper les bandes dans la cire pour les imprégner, puis les enrouler autour du bâton.
4. Insérer une mèche après 2 bandes, en la laissant dépasser vers le haut ou le bas.
5. Continuer à mettre des bandes trempées dans la cire jusqu'à avoir un allume-feu de 5 cm de diamètre.
Cet allume-feu se conserve dans un sac plastique. Il suffit d'allumer la mèche et de le placer en-dessous du feu à allumer. Dès que le feu est pris, vous pouvez récupérer l'allume-feu et vous en resservir la prochaine fois. Si les scouts souhaitent en faire des torches, il faut utiliser des bois plus longs et ajouter une protection pour éviter que la cire ne coule sur le porteur. Il est également possible de faire de petits allume-feu à partir d'un petit bout de bois (7-8 cm) en partant du même principe, mais celui-la ne pourra pas être réutilisé.
Camp animation et service en Bosnie
Espace CampsChaque jour, nous avions la possibilité d'animer des jeunes (de 6 à 12 ans) dont les parents ne savent pas s'occuper la journée. Nous pouvions aussi effectuer des travaux agricoles de toutes sortes.
Camp animation et service en Bosnie
Espace CampsObjectif :
Former les pionniers à l'encadrement de jeunes Découvrir une nouvelle culture Prendre conscience qu'un pays proche était en guerre il y a 20 ans à peine
Description :
Chaque jour, nous avions la possibilité d'animer des jeunes (de 6 à 12 ans) dont les parents ne savent pas s'occuper la journée. Nous pouvions aussi effectuer des travaux agricoles de toutes sortes.
César et Cléopâtre
ActivitéL'histoire Les baladins se préparent pour faire une balade lorsque deux personnes entrent en scène... Cléopâtre et César (accompagné de son armée... d'animateurs) sont en train de se disputer ! Cléopâtre avait parié à son rival qu'elle parviendrait à construire un temple en un jour. César,...
César et Cléopâtre
ActivitéObjectif :
/
Description :
L'histoire
Les baladins se préparent pour faire une balade lorsque deux personnes entrent en scène... Cléopâtre et César (accompagné de son armée... d'animateurs) sont en train de se disputer ! Cléopâtre avait parié à son rival qu'elle parviendrait à construire un temple en un jour. César, qui s'étant rendu compte que son pari était finalement plausible, décida de voler les plans et les briques nécessaires à la construction du temple... Cléopâtre, désormais seule, demande de l'aide aux baladins.
Le jeu
Première partie : récupérer les briques Les baladins font un jeu d'approche dans le camp romain (les animateurs). S'ils parviennent à atteindre le camp, ils reçoivent une brique.
Deuxième partie: récupérer les plans Jules César décide de ne donner les plans aux baladins que s'ils parviennent à réaliser plusieurs épreuves : 1. Touche - touche 2. Petit poisson rouge 3. Faire rire Jules Une fois les épreuves passées, J.C. décide de rendre aux Egyptiens leurs plans. Les baladins peuvent alors construire le temple et honorer le pari de Cléopâtre...
Chenilles et moustiques
ActivitéLes enfants sont répartis par groupes de 5. Dans chaque groupe, il y a un moustique et une chenille (la chenille étant formée d'une chaine de 4 enfants). Le but du moustique est d'arriver à piquer la queue de la chenille en attrapant le foulard placé dans le dos du dernier enfant ! Le but de la chenille étant bien sûr d'éviter...
Chenilles et moustiques
ActivitéObjectif :
Attaquer ou protéger la queue de la chenille.
Description :
Les enfants sont répartis par groupes de 5.
Dans chaque groupe, il y a un moustique et une chenille (la chenille étant formée d'une chaine de 4 enfants).
Le but du moustique est d'arriver à piquer la queue de la chenille en attrapant le foulard placé dans le dos du dernier enfant ! Le but de la chenille étant bien sûr d'éviter à tout prix de se faire piquer (en préservant le foulard dans son dos).
VARIANTE : La tête de la chenille peut être très stupide et rester sur place ! Elle n'a juste le droit de tourner en rond mais elle doit rester sur place ! Seul les trois autres peuvent se mouvoir !
Fugitif et poursuivant
ActivitéDéroulement: Les joueurs forment un cercle sauf deux qui ont les yeux bandés, l'un est le poursuivant et doit toucher l'autre qui est le fugitif. Ils sont placés au centre du cercle mais à des points opposés. Au signal, le poursuivant se met à la recherche du fugitif. Les joueurs du centre peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction...
Fugitif et poursuivant
ActivitéObjectif :
/
Description :
Déroulement: Les joueurs forment un cercle sauf deux qui ont les yeux bandés, l'un est le poursuivant et doit toucher l'autre qui est le fugitif. Ils sont placés au centre du cercle mais à des points opposés. Au signal, le poursuivant se met à la recherche du fugitif. Les joueurs du centre peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction autour du cercle mais doivent rester en contact avec un des joueurs formant le cercle. Le poursuivant se voit faciliter la tâche par le fait que dans le cercle un joueur sur trois est un traître et que chaque fois que le fugitif arrête devant un des traîtres celui-ci dit: "Il est ici". Le reste du groupe demeure silencieux. Changer de joueurs au centre à chaque fois que le poursuivant a touché le fugitif.
Roméo et Juliette
ActivitéOn bande les yeux et noue les pieds de Roméo (un baladin). Celui-ci crie : "Juliette, mon aimée, où es-tu ?". Un autre baladin, Juliette, crie et bouge sur la surface de jeu. Roméo doit essayer d'attraper sa Juliette le plus vite possible
Roméo et Juliette
ActivitéObjectif :
/
Description :
On bande les yeux et noue les pieds de Roméo (un baladin). Celui-ci crie : "Juliette, mon aimée, où es-tu ?". Un autre baladin, Juliette, crie et bouge sur la surface de jeu. Roméo doit essayer d'attraper sa Juliette le plus vite possible
Chien et chat
ActivitéOn se place en cercle. Il y a deux foulards (ou autre mais de préférence pas des objets durs) différents placés chez deux personnes opposées dans le cercle. L'une est le chien, l'autre le chat (ou n'importe quoi d'autre du moment que ça se courre apres). Au moment donné, le chien court après le chat et les enfants se passent...
Chien et chat
ActivitéObjectif :
/
Description :
On se place en cercle. Il y a deux foulards (ou autre mais de préférence pas des objets durs) différents placés chez deux personnes opposées dans le cercle. L'une est le chien, l'autre le chat (ou n'importe quoi d'autre du moment que ça se courre apres). Au moment donné, le chien court après le chat et les enfants se passent les foulards. Interdiction de les lancer, il faut les passer à la personne d'à côté, sinon c'est trop simple. On ne peut pas changer de côté. Quand le chien a rattrapé le chat, le jeu est fini, on peut recommencer. Ca a pas l'air mais c'est très marrant.
Vacanciers et douaniers
ActivitéDe retour de vacances à l'étranger, les enfants veulent rentrer en Belgique. Mais les douaniers ne laissent pas passer n'importe qui: ils contrôlent les identités de toutes les personnes qui passent la frontière. Les voyageurs ont ramené des souvenirs dans leurs bagages pour leurs amis, ils vont donc essayer de passer la frontière sans se faire...
Vacanciers et douaniers
ActivitéObjectif :
/
Description :
De retour de vacances à l'étranger, les enfants veulent rentrer en Belgique. Mais les douaniers ne laissent pas passer n'importe qui: ils contrôlent les identités de toutes les personnes qui passent la frontière. Les voyageurs ont ramené des souvenirs dans leurs bagages pour leurs amis, ils vont donc essayer de passer la frontière sans se faire attraper par les douaniers (reconnaissables grâce à un foulard sur la tête) pour ne pas se faire contrôler puisque la carte d'identité dont ils disposent n'est pas la leur. En fait, au début du jeu, chacun remplit sa carte d'identité(nom, prénom, qualité, hobbys, plat préféré, vedette préféré,...) elles sont ensuite redistribuées aux deux tiers du groupe, les autres sont les douaniers. Si un voyageur est touché par un douanier, il remet sa carte d'identité au douanier qui lui pose alors 3 questions sur son identité. Si le voyageur répond correctement il peut poursuivre sa route et ramener son souvenir dans son pays(y mettre une boîte). Par contre, s'il n'y parvient pas, il devient douanier et empêche alors les voyageurs de rentrer chez eux en les attrapant et en les contrôlant. Et le douanier devient voyageur et va chercher un souvenir à ramener en Belgique. Attention: Bien délimiter la zone où les voyageurs peuvent être attrapés par les douaniers.
Brochet et sardine
ActivitéOn place les enfants en cercle. On choisi deux enfants ; l'un deux sera le brochet, l'autre la sardine. Le brochet doit attraper la sardine. La sardine, quant à elle, peut passer entre les jambes d'un des enfants disposé en cercle. Celui-ci devient alors le brochet et vice versa. On joue durant deux à trois minutes, puis on ajoute une difficulté : un animateur...
Brochet et sardine
ActivitéObjectif :
/
Description :
On place les enfants en cercle. On choisi deux enfants ; l'un deux sera le brochet, l'autre la sardine. Le brochet doit attraper la sardine. La sardine, quant à elle, peut passer entre les jambes d'un des enfants disposé en cercle. Celui-ci devient alors le brochet et vice versa.
On joue durant deux à trois minutes, puis on ajoute une difficulté : un animateur tourne à l'extérieur du cercle et place son foulard entre deux enfants. Ceux-ci courent autour du cercle en sens opposé et, quand ils se rencontrent, ils se font la bise. Le premier qui arrive au foulard s'en empare et tourne autour du cercle pour le disposer à nouveau entre deux enfants. On joue comme ça 4 à 5 minutes.
Puis on rajoute une troisième difficulté avec un autre foulard. (attention on doit pouvoir les distinguer). L'animateur tourne lui aussi autour du cerle, et dépose le foulard par terre derrière un enfant. L'animateur et l'enfant se mettent tous deux à courir. Le premier qui a le foulard tourne autour du cercle et ainsi de suite.
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Modèle de prescription médicale
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Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerModèle de carnet de soins
Bibliothèque![Modele-carnet-soins.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2023/12/7426/page_0.jpg)
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