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Les fiches Totem
Hub ressourcesFaire la cuisine - Eau potable, fraiche et propre
BibliothèqueTrop de camps ont déjà fait l’expérience d’épidémies dues à la qualité de l’eau. Si nous buvons chaque jour plus de deux litres d’une eau douteuse, si nous utilisons de l’eau sale pour les travaux manuels, nous prenons des risques inutiles.
Faire la cuisine - Eau potable, fraiche et propre
BibliothèqueTrop de camps ont déjà fait l’expérience d’épidémies dues à la qualité de l’eau. Si nous buvons chaque jour plus de deux litres d’une eau douteuse, si nous utilisons de l’eau sale pour les travaux manuels, nous prenons des risques inutiles.
TéléchargerBataille pour la terre de droite
ActivitéThème : Bataille entre les elfes, les nains des cavernes, les lutins et les mages Mon final : Le monde a retrouvé la paix et tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil Histoire : 1ère partie : Une grande bataille sur la terre de droite s’est déclarée il y’a de ça des millions d’années, aujourd’hui, se livre...
Bataille pour la terre de droite
ActivitéObjectif :
/
Description :
Thème : Bataille entre les elfes, les nains des cavernes, les lutins et les mages
Mon final : Le monde a retrouvé la paix et tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil Histoire :
1ère partie : Une grande bataille sur la terre de droite s’est déclarée il y’a de ça des millions d’années, aujourd’hui, se livre la toute dernière bataille finale entre les elfes, les nains des cavernes, les lutins et les mages. Le but ? Récupérer les armes de chaque camp adverse… Le gagnant ? Le camp qui a récupéré le plus d’armes à la fin de la bataille…
Les loups sont divisés en sizaines sont accompagnés des animateur. Ils créent leurs camps. Le but est de rentrer dans les camps adverses et de récupérer les armes de leurs adversaires. En chemin, ils devront faire face à leurs ennemis, pour ce faire ils utiliseront différentes prises (c’est le plus petit qui choisit la prise).
- - Prise du crocodile
- - Prise de voix
- - Loup, eau, feu
- - Prise du koala
Une fois que plus aucune des équipes ne possède d’armes, ont se rassemble et on lance la deuxième partie
Histoire : 2ème partie : Le groupe qui a gagné a en fait réalisé une alliance avec Karon le plus méchant des méchants… Et veulent tout détruire… Un seul moyen d’arrêter ça, c’est de rentrer dans leur camp et de récupérer des fragments du grand œil de Karon. Une fois l’œil récupéré la bataille est définitivement finie et le monde retrouve la paix qu’il a connu il y’a des milliers d’années. Les loups doivent rentrer le camp qui est formé des chefs et de l’équipe gagnante de la première partie. Ils doivent y rentrer sans se faire reconnaître (jeu d’approche). Et récupérer des morceaux d’œil… Une fois l'oeuil recomposé, le jeu est terminé et la bataille est gagnée par les gentils !!!!!!!
Répartition des tâches :
- 1ère partie : Chaque chef va dans un camp pour y surveiller les armes et les éventuelles tricheries.
- 2ème partie : Les chefs sont dans le camp du jeu d’approche.
A la recherche d'Osiris
ActivitéL'histoire Seth, le dieu méchant égyptien, décide de supprimer Osiris, de le découper en morceaux et de disperser ceux-ci dans l'Egypte entière. Isis, sa femme va essayer de reconstituer son mari. Malheureusement, il lui manque ses roubignoles, perdues dans le Nil (ce qui explique son infertilité !). Les baladins doivent réussir cette...
A la recherche d'Osiris
ActivitéObjectif :
/
Description :
L'histoire
Seth, le dieu méchant égyptien, décide de supprimer Osiris, de le découper en morceaux et de disperser ceux-ci dans l'Egypte entière. Isis, sa femme va essayer de reconstituer son mari. Malheureusement, il lui manque ses roubignoles, perdues dans le Nil (ce qui explique son infertilité !). Les baladins doivent réussir cette périlleuse mission...
Le jeu
Première partie: Chaque tribu, qui représente un peuplade égyptienne, doit reconstituer son Osiris. Pour commencer, chaque équipe prépare son camp éloignés les uns des autres de 75 mètres. Chaque équipe a reçu un Puzzle de huit pièces représentant Osiris. Deux pièces pour chaque équipes. L'équipe possède donc déjà deux parties de leur dieu. Il leur faut donc atteindre les autres camps et pénétrer à l'intérieur pour récupérer Osiris. Néanmoins, les équipes ont mis des défenseurs de camp. Ceux-ci ont la possibilité d'empêcher les attaquants de parvenir à leur fin. Si les attaquants se font toucher, ceux-ci doivent se figer, les jambes écartées, et attendre qu'un attaquant de leur équipe les délivrent en passant sous ses jambes. Pour éviter les abus, les défenseurs ne devront pas sortir autour d'un certain périmètre délimité autour du camp (12 mètres de rayon par exemple). La première partie se finit dès qu'une équipe a terminé de reconstituer Osiris.
Deuxième partie: Après le goûter, on s'aperçoit qu'il manque les parties génitales du dieu Osiris... Les baladins décident d'attaquer Seth, représenté par un feu et protégé par ses sbires (les animateurs). Les baladins doivent s'approcher du camp de Seth sans être reconnu, afin de ne pas subir la malédiction du méchant dieu. Une fois assez proche du camp, les baladins peuvent tenter d'éteindre le feu en lançant un ballon rempli d'eau
Le sommeil
BibliothèqueLes week-ends et les camps sont autant de moments privilégiés de la vie scoute. Au-delà des activités organisées, tes scouts y vivent ensemble 24h/24. Dans ce cadre-là, quels sont les rythmes et les besoins de chacun en termes de sommeil ?
Le sommeil
BibliothèqueLes week-ends et les camps sont autant de moments privilégiés de la vie scoute. Au-delà des activités organisées, tes scouts y vivent ensemble 24h/24. Dans ce cadre-là, quels sont les rythmes et les besoins de chacun en termes de sommeil ?
TéléchargerPosition commune concernant les activités de porte-à-porte et mendicité, la consommation d'alcool et les nuisances sonores.
BibliothèqueLes 5 fédérations de GSB se sont associées pour la rédaction d'une position commune quant à la mendicité, l'alcool, les nuisances sonores durant les camps entre autres.
Position commune concernant les activités de porte-à-porte et mendicité, la consommation d'alcool et les nuisances sonores.
BibliothèqueLes 5 fédérations de GSB se sont associées pour la rédaction d'une position commune quant à la mendicité, l'alcool, les nuisances sonores durant les camps entre autres.
TéléchargerSur le sentier de la guerre (jeu des p'tits indiens)
ActivitéHistoire : à déterminer… Première partie : Point de départ: 3 équipes = 3 camps. Chaque équipe a 1 couleur différente (jaune, bleu et rouge). Au départ, chaque louveteau n'a qu'une couleur (celle de son camp) sur le nez. but du jeu : devenir un p'tit indien (c'est-à-dire avoir les 3 couleurs sur le visage) Déroulement...
Sur le sentier de la guerre (jeu des p'tits indiens)
ActivitéObjectif :
/
Description :
Histoire : à déterminer…
Première partie : Point de départ: 3 équipes = 3 camps. Chaque équipe a 1 couleur différente (jaune, bleu et rouge). Au départ, chaque louveteau n'a qu'une couleur (celle de son camp) sur le nez.
but du jeu : devenir un p'tit indien (c'est-à-dire avoir les 3 couleurs sur le visage)
Déroulement Pour avoir les couleurs des autres équipes, le loup doit rentrer dans les camps adverses. Pour rentrer dans les camp, le loup doit être muni d'une amulette, qu'il aura eu par un p'tit(e) indien(ne) qui se promène dans les bois… Pour défendre le camp, prise de foulard : - si l'attaquant perd, il donne son amulette au défenseur, et va en -- rechercher une (de sa couleur) auprès du bon petit indien - si l'attaquant gagne, il prend l'amulette du défenseur (qui ne pourra pas lui servir pour rentrer dans un camp puisqu'elle ne correspond pas à sa couleur) et continue son chemin pour essayer de rentrer dans le camp. Donc, tout le monde doit à un moment ou un autre jouer en attaque et en défense (car TOUS les loups doivent avoir les marques d'indiens sur le visage)
remarques: - un animateur dans chaque camp pour mettre la couleur sur le visage - un loup ne peut jamais avoir qu'une amulette sur lui - pour avoir les amulettes : seulement toucher l'animateur (= p'tit indien qui court dans les bois) qui a la couleur de son camp - attention : 1 (ou 2) méchant(s) pique(nt) les amulettes seulement en touchant le loup
Deuxième partie : Une fois que tous les loups sont devenus des p'tits indiens… On leur annonce que leur donneurs d'amulettes ont été kidnapés et qu'il faut les retrouver… Donc, les animateurs sont les méchants et ils auront ligotés les 3 donneurs d'amulettes à un arbre dans un camp et dès qu'1 loup rentre dans le camp (grosse margaille) il a 10-15 secondes pour essayer de détacher son donneur d'amulette respectif et le ramener parmi les siens, dans sa tribu !
International
Hub ressourcesLes Spirales - Boucle Éclaireurs : filtre à eau (CLUB)
ActivitéLes Spirales - Boucle Éclaireurs Boucle CLUB : filtre à eau Objectif : Créer un filtre pour clarifier les eaux usées du camp. 1. Découvrir : Même au 21e siècle, il existe encore des régions du monde où l’accès à l’eau potable n’est pas une garantie. Faites prendre conscience...
Les Spirales - Boucle Éclaireurs : filtre à eau (CLUB)
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les Spirales - Boucle Éclaireurs
Boucle CLUB : filtre à eau
Objectif :
Créer un filtre pour clarifier les eaux usées du camp.
1. Découvrir :
Même au 21e siècle, il existe encore des régions du monde où l’accès à l’eau potable n’est pas une garantie. Faites prendre conscience aux éclaireurs des difficultés d’accès à l’eau et de sa répartition inégale à l’aide de l’activité n°1 « Relais de l’eau potable » du dossier pédagogique Les Défis de l’eau édité par Unicef France --> https://www.unicef.fr/sites/default/files/edu-defis-de-l-eau-2016.pdf
2. Vivre :
Chaque patrouille construit son filtre à eau qui simule ce qui se passe dans la nature lorsque l’eau pénètre le sol et ses différentes couches. Aidez-vous de la fiche Tremblement de vert n°2 : « Filtre à eau ». Dans une bouteille en plastique, placez dans l’ordre suivant : un filtre à café, du sable, du charbon de bois, de l’ouate puis recommencer l’opération avant de terminer par une troisième et dernière couche de sable.
3. Réinvestir :
Utilisez ce filtre au camp pour filtrer les eaux usées de la vaisselle, des douches …. Le filtre doit être placé à minimum quinze mètres des sources d’eau. Une fois le camp terminé, le contenu souillé du filtre, est récupéré et éliminé via les conteneurs « gravats » des Récyparcs.
Les belges contre César
ActivitéContexte : L’empire de Jules césar s’étend sur toute la gaule, toute ?...non, un petit village d’irréductibles gaulois résistent encore et toujours a l’envahisseur. Leur secret, une boisson magique qui procure pour quelque temps une force surnaturelle. Leur potion magique est un secret bien gardé par leur druide Panoramix. Le seul moyen...
Les belges contre César
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte :
L’empire de Jules césar s’étend sur toute la gaule, toute ?...non, un petit village d’irréductibles gaulois résistent encore et toujours a l’envahisseur.
Leur secret, une boisson magique qui procure pour quelque temps une force surnaturelle. Leur potion magique est un secret bien gardé par leur druide Panoramix.
Le seul moyen pour vaincre ces gaulois et de leur supprimé cette avantage…Jules fait donc enlever Panoramix lors d’une de ses nombreuses cueillettes des les bois de Brocéliande et commence à rassembler ses troupes en Bretagne.
Désemparés sans Panoramix, les gaulois se demandent comment vaincre les armées romaines…
Une seule solution : demander l’aide des belges, qui sont (c’est bien connu…) le peuples le plus brave de toute la Gaule.
Les belges acceptent et arrivent…
Rien de mieux qu’une cervoise tiède après une bonne petite bagarre, une fois !
1ière partie :
Afin de déterminer quel peuple est le plus brave (et pouvoir distribuer armes et bonus), des concours inter-celtiques seront organisés :
-carré
-course relais avec obstacles qui tue (style course dans les malles tiré par le reste de la patrouille)
-tire a la corde
-et autres
A la fin de cette partie il faudra distribuer armes s’il y a lieu et bonus pour la 2ième partie.
2ième partie : combat contre les armées romaines
Cette partie-ci est bcp plus complexe mais sera le point fort du jeu de 24. Elle mêle un stratégo sur carte avec jeu à postes, jeu de camps, course d’orientation…
Principe : Chaque peuple (patrouille) recevra des points stratégiques(les bonus) à défendre autour du camp(+- 1km, max 2km). C’est points seront représentés sur une carte de la région au QG. Les romains en possèderont déjà une série d’autres.
Le but étant de repousser les armées romaines hors de Bretagne, pour cela chaque point stratégiques sur carte (et situé réellement à l’endroit indiqué) sera le lieux d’une épreuve en rapport avec le type de légions romaines présent sur les lieux.
Exemple : (liste non exhaustive car besoin d’une multitude de points)
•Catapulte : détruire des constructions basiques
•Combat arme caoutchouc avec ballon (choix des armes : glaive, fléau, boule au bout d’une chaîne fictive, masse, dague, etc…)
•Combat coton tige
•Lutte
•rapidité
•Agilité
Pour faciliter le déroulement il faut séparer le jeu en plusieurs phases avec +- 7-8 lieux avec de l’action. Les épreuves auront des durées différentes et chaque patrouille pourra aller à max 3 endroits par phase. phases de. Les patrouilles iront d’abord aux lieux de défense. Après chaque épreuve le lieux stratégique est soit perdu ou gagné soit ça reste en état si c’était une défense et qu'elle a été gagnée. Et de plus, ils récupèreront des indices pour la 3ième partie. Entre chaque épreuve, les patrouilles rentrent au QG pour donner les résultats (preuve écrite ou talkies) et voir ce qu’elle peut aller faire. A chaque phase, la carte évolue et l’armée romaine avance ou recule. Les épreuves peuvent être reprises de phase en phase mais pas au même endroit deux fois de suite.
Si les romains arrivent à proximité d’un camp fabriqué par les patrouilles, ils peuvent l’attaquer ou pas (jet de dés). Épreuves spécial : si perdu, la patrouille doit reconstruire un autre camp à un autre endroit avant la fin de la phase et est donc bloquée durant cette phase.
Le jeu se termine quand les armées romaines sont repoussées. Vu le déroulement du jeu, il sera facile de gérer le temps. Les talkies seront ici très utiles. Pour compliquer, on peut aussi ajouter une bande de mercenaires fauteurs de troubles.
3ième partie : délivrer Panoramix et s’emparer des impôts romains
Je conçois cette partie comme un jeu de nuit.
1.Les patrouilles devront déterminer l’endroit où se situe le camp de César avec des indices qu’ils auront récupéré sur les corps des romains tués dans la 2ième partie. Elles s’y rendent chacune de leur coté.
2.Là jeu d’approche complexifié : il n’y aura pas un camp mais trois avec deux animateurs dans chaque camp. Deux autres animateurs feront des patrouilles habillés en romains. Toutes les dix minutes, ils laisseront tombés des vêtements de romains à récupérer pour rentrer plus facilement. Chaque fois qu’une patrouille entière est dans un camp, elle reçoit un indice pour démasquer qui est Panoramix car celui-ci a été envoûté par un philtre et est au service de César habillé en romain (normalement un des deux patrouilleurs bon coureurs). Quand ils l’ont démasqué il faut qu’une personne minimum de chaque patrouille pénètre dans chaque camp. Ils reçoivent alors l’antidote et doivent choper Pano pour le lui administrer.
3.quand Pano a retrouvé ses esprits: rassemblement et il donne a tous une charade imagée pour situer l’endroit où est le trésor.
Les Baladins à la recherche d'un trésor
ActivitéL'histoire Les baladins se transforment en pirates pour la journée et sont à la recherche d'un trésor... Pour ce faire ils doivent voler des partie de navires aux autres équipages. Le jeu Le jeu se déroule en deux parties et par équipes (4). Première partie Les animateurs partagent les baladins de manière équitable...
Les Baladins à la recherche d'un trésor
ActivitéObjectif :
/
Description :
L'histoire
Les baladins se transforment en pirates pour la journée et sont à la recherche d'un trésor... Pour ce faire ils doivent voler des partie de navires aux autres équipages.
Le jeu
Le jeu se déroule en deux parties et par équipes (4).
Première partie
Les animateurs partagent les baladins de manière équitable en quatre équipes. Les animateurs se répartissent également dans les équipes. Chacune des équipes prépare son camp éloignés les uns des autres de 75 mètres. Chaque équipe a reçu un Puzzle de huit pièce représentant un bateau. Deux pièces pour chaque équipes. L'équipe possède donc déjà deux parties de son navire. Il lui faut donc atteindre les autres camps et pénétrer à l'intérieur pour récupérer le navire. Néanmoins, les équipes ont mis des défenseurs de camp. Ceux-ci ont la possibilité d'empêcher les attaquants de parvenir à leur fin. Si les attaquants se font toucher, ceux-ci doivent se figer, les jambes écartées et attendre qu'un attaquant de leur équipe les délivrent en passant sous ses jambes. Pour éviter les abus, les défenseurs ne devront pas sortir autour d'un certain périmètre délimité autour du camp (12 mètres de rayon par exemple).
La première partie se finit dès qu'une équipe a terminé de construire son bateau.
Deuxième partie
Les baladins aperçoivent un drapeau planté dans le sol indiquant l'endroit du trésor. Pour l'atteindre, les baladins se remettent en équipe et font un "1, 2, 3, piano..." en tenant la main de leurs coéquipiers. il est bien sûr interdit de bouger lorsque l'animateur regarde. Il est aussi interdit de se lâcher la main. La première équipe qui parvient à toucher le drapeau peut déterrer le trésor et l'offrir aux autres baladins...
Les Daltons ont dévalisé la banque
ActivitéMise en situation : Un animateur entre dans le réfectoire avec un faux journal et annonce que les Daltons ont dévalisé la banque et qu'il faut récupérer l’argent ! Étape 1 : Les louveteaux se mettent à la recherche de Lucky Luke qui s'est caché quelque part. Ils arrivent par sizaine/groupe chez Lucky Luke. Celui-ci leur donne...
Les Daltons ont dévalisé la banque
ActivitéObjectif :
Récupérer l'argent volé par les Daltons !
Description :
Mise en situation : Un animateur entre dans le réfectoire avec un faux journal et annonce que les Daltons ont dévalisé la banque et qu'il faut récupérer l’argent !
Étape 1 : Les louveteaux se mettent à la recherche de Lucky Luke qui s'est caché quelque part. Ils arrivent par sizaine/groupe chez Lucky Luke. Celui-ci leur donne un indice sur l'endroit où se trouve le butin.
Étape 2 : Les Louveteaux sont amenés grâce à un jeu de piste au lieu où se trouve le butin.
Étape 3 : Les louveteaux doivent entrer dans le camp des Daltons (les animateurs) pour récupérer l'argent volé. => attaque de camp (rentrer dans le camp des daltons sans se faire toucher) ou approche de camp (dire le nom avant que le loup n'entre dans le camp).
La vache et le grain
ActivitéPièce en 3 actes, la scène se déroule dans la ville, le village, le quartier. Acte I Introduction C'est la fête du village, seulement, les plombs ont sauté et, dans l'obscurité les paysan(ne)s ne retrouvent plus leurs conjoints et leurs enfants. Fonctionnement Chaque villageois possède une carte d'identité avec photo,...
La vache et le grain
ActivitéObjectif :
/
Description :
Pièce en 3 actes, la scène se déroule dans la ville, le village, le quartier.
Acte I
Introduction
C'est la fête du village, seulement, les plombs ont sauté et, dans l'obscurité les paysan(ne)s ne retrouvent plus leurs conjoints et leurs enfants.
Fonctionnement
Chaque villageois possède une carte d'identité avec photo, taille-poids, loisirs, gouts amoureux...
ex: Marcel, 1m70, 80kgs, aime lire la gazette, aime les femmes bien en chair. (Quelle chance! La Marie, sa future femme pèse 150 kgs)
Le mari a des indications pour retrouver sa femme, la femme pour retrouver ses enfants, et les enfants pour retrouver leur père.
Chaque paricipant mémorise cette mini carte d'identité.
Les participants ont ensuite les yeux bandés et ils se promènent sur la place. Quand ils touchent quelqu'un, ils se murmurent quelque chose, à l'oreille (ex: Mon papa a une grosse moustache.) Si ils sont de la même famille, ils continuent le jeu ensemble.
L'acte I un se termine lorsque les familles sont reconstituées.
Acte II
Chaque famille part avec un chef qui leur indique un endroit pour y construire une ferme. Il veillera à ce que chaque ferme soit située à même distance d'un point d'eau et du point central du jeu: le marché.
La famille se construit une petite ferme en jardin japonais. Puis, les animateurs passent dans les différentes fermes pour expliquer le foncionnement du jeu (compter 10 minutes par équipe).
Acte III
Accrochez vous bien, ca devient compliqué ;-)
Intro
Chaque ferme va pouvoir produire de la viande de boeuf, ainsi que du blé.
La production sera vendue au marché. Attention aux voisins jaloux de votre production !
1/ La production
Pour produire, il faut un champ de départ et un entretien saisonier. Le champ de départ (champ de blé, ou pature pour les vaches), peut être acheté au marché (cfr infra).
L'entretien saisonier :
- Pour le blé il faut de l'eau. Chaque ferme a une bouteille d'eau percée qui doit contenir de l'eau en permanence.
- Pour les vaches, il faut en permanence une unité de fourage par paturâge. (Le paturâge est disponible au marché pour 1€)
Dame nature (un animateur) passe dans les équipes pour vérifier que le blé a de l'eau, et les vaches du fourrage. Si c'est le cas, elle leur donne une unité de blé/viande de vache par champ de blé/pature à vache.
Un passage de dame nature dans toutes les équipes = 1 saison. Un an = 4 saisons.
2/ Ach! Sapotache!!!
On peut empêcher les autres fermes de produire en privant celles-ci d'eau et de fourrage.
- Chaque équipe dispose d'un gobelet pour remplir le reservoir d'eau pour le blé. Tandis qu'un porteur d'eau va en chercher à la rivière, attention, il peut être attaqué.
Si l'attaquant le touche, le porteur d'eau dépose son gobelet. Prise quelconque fixée à l'avance. Si l'attaquant gagne, il renverse l'eau; si il perd, il retourne à son camp.
- Pour ne pas abîmer la jolie ferme, personne ne peut y entrer au pas de charge. Pour qu'un saboteur puisse y pénetrer, il doit toucher un arbre marqué d'un foulard à 5-6m de la ferme sans se faire toucher (sinon, prise x ou y). S'il y parvient, il peut dérober à la ferme une unité de fourrage.
3/Le marché
Le point le plus compliqué.
Au marché, on peut acheter des pâtures, des champs, du fourrage et vendre sa production.
L'achat des champs de blé se fait à la criée, le marchand annonce un prix qui baisse de plus en plus. Il faut acheter pour pas trop cher, mais avant que les autres ne le fassent. Attention, il n'y en a pas pour tout le monde. (ex: pour 3 équipes, on vend 2 champs et 2 patures.).
Le prix de base est de 15€. Attention la durée de vie d'un champ de blé est de deux ans. (règle facultative: pas de production de blé en hiver)
Pour les pâtures, on fait une enchere. Le prix de base est de 30€, et une pature dure 4 ans.
Pour la vente, le marché fixe un prix (ex:8€ par unité de production de vaches ou de blé) et on achète toute la production. Eventuellement, pénalités pour les tricheurs.
Pour aller plus loin...
On peut mêttre des maladies comme la vâche folle, varier les prix,...
A l'attaque... contre les martiens !
ActivitéNous sommes tous ensemble quand tout à coup on voit d'étranges créatures s'enfuir... Nous les suivons et remarquons qu'il s'agit d'extra-terrestres. Alors, nous décidons d'écouter le journal à la radio pour savoir ce qu'il se passe. Par ce journal, nous apprenons que des martiens ont envahis la terre et que nous devons tous nous...
A l'attaque... contre les martiens !
ActivitéObjectif :
/
Description :
Nous sommes tous ensemble quand tout à coup on voit d'étranges créatures s'enfuir... Nous les suivons et remarquons qu'il s'agit d'extra-terrestres. Alors, nous décidons d'écouter le journal à la radio pour savoir ce qu'il se passe. Par ce journal, nous apprenons que des martiens ont envahis la terre et que nous devons tous nous mobiliser pour la protéger... Le moyen proposé au journal est de détruire leurs réserves de fulgurobenzène qui leur permettent de respirer et qu'ils portent sur eux dans des ballons. Nous décidons donc de sauver notre planète en contraignant ces martiens à rentrer chez eux (càd en détruisant leurs réserves de fulgurobenzène). Pour cela, nous allons d'abord nous construire une base qui servira de refuge à nos réserves d'eau car, si eux ont besoin de fulgurobenzène pour vivre, nous, nous avons besoin d'eau! Une fois notre base délimitée, nous devons faire nos réserves en eau en allant remplir des ballons (fontaine, robinet...). Et en même temps, nous devons attaquer les martiens en pétant leurs réserves (ballons). Nous ne pouvons attaquer les martiens que lorsque nous avons une réserve d'eau sur nous ! Une fois que nous avons détruit la plupart de leurs réserves de fulgurobenzène et que nous avons mis de côté des réseves d'eau (dans notre base), nous pouvons aller attaquer leur base et plus précisement leur générateur psychédélique. Celui-ci leur procure de l'énergie et leur permet de rester en contact avec les autres martiens ainsi que de retourner sur leur planète. Nous devons donc pénétrer dans leur camp sans nous faire toucher car sinon, le champ magnétique dégagé par le générateur psychédélique (=GP) ainsi que le contact corporel avec les martiens nous paralyseront et il faudra donc qu'un autre humain passe en dessous de nous pour nous communiquer sa chaleur et son énergie afin de pouvoir nous mouvoir à nouveau. (=touche-touche glacé!!!) Une fois qu'un de nous a réussi à entrer dans leur camp, il doit prendre un bout du GP et doit directement repartir car sinon, il sera victime du champ magnétique dégagé par celui-ci et aura de graves problèmes ... Dès que le GP est détruit , les martiens s'enfuient car ils n'ont plus aucune protection et il ne leur reste plus beaucoup de temps à vivre... Peu de temps après, un journaliste qui avait observé le scène depuis le début, vient nous remercier d'avoir sauver la terre et prend quelques photos de nous...
En bref:
- on écoute le journal
- constrution de la base
- destrution de leurs réserves en fulgurobenzène ET réserves en eau pour nous !
- touche-touche glacé pour détruire leur GP...
- scéance photos
Attention: ce jeu doit se faire à proximité d'une fontaine ou d'un robinet !