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Wood'Kit
Bibliothèque![WoodKit_Web.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2017/12/4731/page_000.jpg)
Outil pédagogique créé par Empreintes ASBL, en collaboration avec les 5 mouvements de jeunesses francophones, qui contient une trentaine de fiches d’activités mais aussi des fiches infos classées en trois catégories : animation nature : faire découvrir un ou plusieurs aspects précis de la forêt ou de la rivière jouer...
Wood'Kit
Bibliothèque![WoodKit_Web.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2017/12/4731/page_000.jpg)
Outil pédagogique créé par Empreintes ASBL, en collaboration avec les 5 mouvements de jeunesses francophones, qui contient une trentaine de fiches d’activités mais aussi des fiches infos classées en trois catégories :
- animation nature : faire découvrir un ou plusieurs aspects précis de la forêt ou de la rivière
- jouer dans les bois : comment profiter du magnifique cadre de jeu qu'est la forêt ?
- préparer son camp : points d'attention à avoir lors de la préparation du camp
Ce document te permettra de faire vivre des animations dans la nature, des Baladins aux Pionniers.
TéléchargerLa prise du marqueur
ActivitéCette prise se fait à deux joueurs. Chaque baladin tient un marqueur avec ses avant-bras à l'air libre. Les baladins jouent dans un espace de jeu limité (un cercle de 2 m de rayon par exemple). Le baladin remporte la partie si son adversaire abandonne, si il arrive à le faire sortir des limites ou si il parvient à le toucher à l'aide son marqueur sur...
La prise du marqueur
ActivitéObjectif :
/
Description :
Cette prise se fait à deux joueurs. Chaque baladin tient un marqueur avec ses avant-bras à l'air libre. Les baladins jouent dans un espace de jeu limité (un cercle de 2 m de rayon par exemple). Le baladin remporte la partie si son adversaire abandonne, si il arrive à le faire sortir des limites ou si il parvient à le toucher à l'aide son marqueur sur un de ses bras. Variante : La prise de la craie La prise est similaire à la prise du marqueur. Le jeu diffère du fait qu'on utilise une craie pour toucher la chaussure du joueur adverse
Le rameur
ActivitéLes baladins s'asseyent à terre les un derrière les autres. Chacun tient les cheville du baladin qui se situe derrière lui. Le but du jeu est de parcourir en un minimum de temps une distance donnée.
Le rameur
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les baladins s'asseyent à terre les un derrière les autres. Chacun tient les cheville du baladin qui se situe derrière lui. Le but du jeu est de parcourir en un minimum de temps une distance donnée.
Idées d’animations à distance
ActivitéDans cette fiche activité, nous partageons les différentes activités/méthodes que nous avons mises en place pour garder le contact avec nos baladins: - Un appel vidéo via la plateforme discord. Durant cet appel, nous avons réalisé diverses activités : un blind-test grâce aux robots (Grovy/Rythm), des devinettes, des descriptions...
Idées d’animations à distance
ActivitéObjectif :
/
Description :
Dans cette fiche activité, nous partageons les différentes activités/méthodes que nous avons mises en place pour garder le contact avec nos baladins:
- Un appel vidéo via la plateforme discord. Durant cet appel, nous avons réalisé diverses activités : un blind-test grâce aux robots (Grovy/Rythm), des devinettes, des descriptions d’objets que les baladins doivent deviner et dessiner pour ensuite comparer les dessins, une adaptation du jeu « twister » …
- Un carnet avec diverses activités développé en collaboration avec les Baladins de Heusy HF008 et de Floreffe NM049.
- Nous avons aussi envoyé une lettre par la poste à chaque baladin de notre section pour prendre de leurs nouvelles.
Les retours de ces diverses activités sont très positifs ! Bien évidemment, toutes ces activités sont adaptables pour les autres sections.
À vous de créer les vôtres maintenant :-)
Dégâts en 2050
ActivitéL'histoire Après une bonne nuit de sommeil passée dans les quartiers du médecin, celui-ci désire montrer les dégâts qu'a subit son époque. Malheureusement, les quelques survivants ont peur de montrer leur visage de peur d'effrayer les gens "normaux" ! Le médecin demande alors aux baladins s'ils désirent...
Dégâts en 2050
ActivitéObjectif :
/
Description :
L'histoire
Après une bonne nuit de sommeil passée dans les quartiers du médecin, celui-ci désire montrer les dégâts qu'a subit son époque. Malheureusement, les quelques survivants ont peur de montrer leur visage de peur d'effrayer les gens "normaux" ! Le médecin demande alors aux baladins s'ils désirent l'aider dans ses recherches et ses tentatives de guérison. Les baladins et le médecin se dirigent alors dans le bois, repère des malades (les autres animateurs), pour d'abord les retrouver et ensuite tenter de les guérir...
La recherche
Les baladins doivent retrouver les 6 animateurs camouflés et cachés sous des feuilles ou dans les arbres. Ils découvrent alors 6 malades atteints tous les 6 d'un mal différent :
1. Les brûlures du soleil (peau noircie au bouchon)
2. La schtroumpfite - maladie apparue en 2040 suite à une erreur génétique (peau bleue)
3. La vavite une soudaine envie permanente d'aller aux toilettes (Il a en permanence du papier toilette avec lui)
4. Les irradiations de Pichat - explosion nucléaire des années 2043 (peau verdâtre)
5. La rougeole aiguë (points rouges sur le corps)
6. La jaunisse de Chine - très douloureux (peau jaune)
La reconstitution des remèdes
Chaque tribu part avec 2 malades dans un pays (Le Boukistan, Le Pissou, Alcon) afin de trouver des médicaments. Malheureusement, chaque pays n'a qu'une partie de remède. Il faut avoir également une partie des ingrédients des autres équipes. Pour ce faire, les baladins doivent entrer dans les pays voisins sans se faire toucher par les gardiens des pays adverses afin de ramener dans leur seringue un peu de précieux liquide. Si ceux-ci se font toucher, ils doivent rester dans la position du "poteau électrique" en attendant qu'un baladin allié vienne le délivrer en passant sous ses jambes. Si après deux minutes le baladin n'a pas encore été délivré, il peut rentrer dans son camp avant de réattaquer.
Les baladins de chaque tribu demandent ensuite au médecin de passer dans chaque tribu afin qu'il puisse leur dire si il ont ramené assez d'ingrédients pour préparer les remèdes (On connaît les proportions mais pas la notice !!! On ne sait donc pas à qui donner le médicament correspondant) Le médecin donne alors au hasard des potions aux malades. Cela ne marche pas ! Il demande alors aux baladins de retourner dans le passé pour corriger quelques erreurs de l'histoire.
Il va tout d'abord leur demander d'empêcher l'existence de toute dictature dans le monde. Pour cela, ils doivent retourner au temps de Jules César et des gaulois afin d'aider nos ancêtres à combattre les Romains et ainsi éliminer la première dictature. Malheureusement, il ne peut venir avec eux car il a du boulot en 2050. Il leur fournit donc un télétransmetteur pour communiquer avec eux à travers le temps...
Sauvez les bébés phoques
ActivitéSauvez les bébés phoques ! Expérience Ce jeu a été joué par 250 personnes (des Balandins aux Pionniers & animateurs) lors d'un w-e d'Unité. Ce jeu a l'avantage de donner un rôle spécifique à chaque scout et de faire participer tout le monde. Contexte Il y a quelques années, une équipe...
Sauvez les bébés phoques
ActivitéObjectif :
/
Description :
Sauvez les bébés phoques !
Expérience
Ce jeu a été joué par 250 personnes (des Balandins aux Pionniers & animateurs) lors d'un w-e d'Unité.
Ce jeu a l'avantage de donner un rôle spécifique à chaque scout et de faire participer tout le monde.
Contexte
Il y a quelques années, une équipe de chercheurs belges (le staff d’U) est partie au pôle Nord installer une base d’observation de la faune, de l’interaction entre les tribus autochtones avec leur environnement et de l’évolution générale du climat.
Après quelques temps, les conclusions sont alarmantes. La glace fond peu à peu, ce qui a des répercussions désastreuses sur les animaux vivant en Arctique. Le grand cycle de la nature est perturbé et les phoques sont en voie de disparition.
A partir de cette constatation, l’équipe de vaillants chercheurs décida de lancer un programme de préservation des phoques.
Ce programme prévoit dans une large part, une collaboration avec les 6 tribus locales : les Inuits (style eskimos pour les ignares, tous les scouts en réalité).
Les Inuits vont devoir capturer un maximum de bébés phoques et les ramener à la base des chercheurs. Là ils seront torturés, et décapit…non je déconne ! Ils seront mis en sécurité, vaccinés et installés dans une zone préservée. Ensuite, un programme d’élevage des phoques sera mis en place, permettant aux tribus Inuits de pouvoir profiter de cette ressource naturelle précieuse, tout en ne menaçant pas le fragile équilibre naturel pour les générations futures… (c’est beau non ? ;-)
But du jeu
Ramener un maximum de bébés phoques à la base des chercheurs. La tribu Inuits qui en ramène le plus gagne le droit de gérer la réserve d’élevage de phoques après le départ des chercheurs.
Première partie (30 min de prépa, 45 min de jeu)
En section, explication des règles par les staffs aux scouts.
Division de chaque section en 6 groupes (typiquement la patrouille ou la sizaine, il faut dans chaque équipe des Inuits de toutes les forces et toutes les tailles).
Chaque membre d’une tribu doit porter fièrement sur le front le symbole de sa tribu (au marqueur indélébile !)
L’objectif de la première partie est de gagner le plus possible de polars (vies), manteaux qui protègent les Inuits du froid.
Durant cette première partie, les animateurs sont des marchands de polars.
Les scouts vont devoir se rendre chez eux pour obtenir des polars.
Les animateurs se répartissent sur tout le terrain de jeu au premier coup de sifflet, maximum par groupe de 2.
Les scouts restent en section et en tribus, càd qu’une patrouille doit rester ensemble lors de cette première partie.
Chaque section ne peut obtenir de polars que chez les animateurs d’une autre section (à garder secret au début du jeu, les scouts doivent le découvrir) :
- Scouts chez les animateurs guides
- Guides chez animateurs scouts
- Louvetaux chez animateurs éclaireurs
- Pi & Baladins chez chefs Louvetaux
Les scouts doivent aller chez les animateurs correspondants, et là l'animateur doit leur faire passer une épreuve de son choix (un peu d’imagination que diable !). Si l’épreuve est plus ou moins bien réussie, l'animateur peut donner 1, 2 ou 3 polars à la patrouille/sizaine.
Les pionniers s’occupent des Baladins durant cette première partie, et passent les épreuves avec eux.
Quand les animateurs n’ont plus de vies, ils rentrent à la base polaire. La première partie se termine quand tous les animateurs n’ont plus de vie.
Partie intermédiaire (20 min)
Une fois les polars récoltés et les protégeant du froid, les tribus Inuits vont se rassembler.
Chacune des 6 tribus a un endroit de camp, leur igloo, déterminé par son grand symbole. Tous les membres de chaque tribu se rendent à leur igloo.
Là les animateurs présents vont expliquer les règles de la deuxième partie, et la tribu doit se trouver un nom.
Un igloo est composé de 4 chaises et d’une corde en faisant le tour, à la hauteur des pieds maximum.
Les Pis se transforment alors en bébés phoques, et se répartissent à 3 ou 4 par camp. C’est la petite population de phoques apprivoisés de chaque tribu. Les Pis reçoivent la marque de leur tribu sur le front.
Les animateurs se divisent en 2 :
- les mandatés de Greenpeace (18, 2 par camp, et 3x2 se baladant sur l’aire de jeu). Ils sont là pour veiller à la bonne marche des interactions entre équipe, gérer les combats et valider les entrées dans les camps.
- Le reste (+/- 20) se transforme en phoques sauvages et part praire sur la banquise. Attention, ce groupe doit être composé d’autant de phoques males que de phoques femelles (vous comprendrez pourquoi après).
Les scouts se retrouvent alors en tribu composée d’une patrouille/sizaine de chaque section (+/- 40 enfants).
Une redistribution équitable des polars doit être organisée (par personne, la deuxième partie est plus individuelle).
C’est également le moment de préparer les tactiques d’équipe (attaque, défense, sur qui, quoi ?...)
Deuxième partie (jusqu’à 17h)
Chaque tribu doit maintenant partir à la chasse au phoque (sans les tuer bien sûr).
La tribu qui a ramené le plus de phoque à la base polaire à 17h gagne le jeu.
Chaque tribu possède 3 ou 4 phoques dans son camp (les Pis), et des phoques sauvages (une partie des animateurs) se baladent sur la banquise.
Chaque scout possède un nombre de vie au départ.
Comment gagner un bébé phoque ?
- En faisant rentrer 3 membres d’une tribu dans un igloo d’une autre tribu. Ils peuvent alors s’emparer d’un Pi et doivent le porter jusqu’à la base polaire. Durant toute cette partie, les scouts qui portent les bébés phoques sont invulnérables. Une fois le bébé phoque validé, il rentre à son camp.
- En ramenant un male et une femelle sauvages à la base polaire avec maximum 15 minutes d’intervalle (héhé comme ça ils peuvent faire un petit !). Pour capturer un phoque male, il faut l’immobiliser. Pour capturer un phoque femelle, il faut la toucher et ensuite lui raconter une blague qui la fasse rire. Les phoques sauvages doivent alors se rendre à la base polaire accompagnés des chasseurs, ils sont invulnérables.
- En donnant 10 polars à la base polaire.
Chaque tribu est composée de membres de types différents, qui ne peuvent tuer qu’un autre type de membre d’une tribu. Toutes les prises se font sans engagement.
- Un baladin tue un éclaireur : en s’approchant à moins de 5 mètres et en criant ses couleurs dans l'ordre
- Un éclaireur tue un louveteau : en le soulevant
- Un louveteau tue une guide : en lui piquant sont foulard (qu’elle a dans le dos)
- Une guide tue une lutin : en lui faisant un free hug (câlin)
- Une lutin tue un baladin : en lui piquant sa pince à linge
Chaque éclaireur doit donc avoir ses 3 couleurs attachées à sa chemise au milieu du dos, en évidence (papier et épingles distribuées), chaque guide doit avoir son foulard dans le dos, chaque baladin doit avoir une pince à linge au foulard.
Il n’est donc pas possible pour qui que ce soit d’autre de tuer. (ex : un éclaireur ne peut pas tuer une guide ou un baladin, ouf !).
Lorsqu’un membre d’une tribu est pris, il doit donner un polar à son ennemi, et ensuite compter en gueulant jusqu’à 15 « petits phoques ».
Si le membre d’une tribu n’a plus de polars lors d’une défaite, il doit venir avec celui qui l’a tué à la base polaire. Il est alors englobé par la tribu de celui qui a gagné, change de symbole sur le front, et reçoit 3 nouveaux polars.
Attaque d’un igloo ennemi : les igloos peuvent être attaqués par n’importe qui n’importe quand. Une seule règle : ne pas faire tomber les chaises en rentrant dans le camp. Si un Inuit se plante sur la corde et fait tomber une chaise, l’attaque est gelée tant que l’igloo n’est pas reconstruit (personne ne rentre dans le camp), le coupable doit donner un polar à un des observateurs, et sa tribu ne peut plus attaquer l’igloo durant les 5 minutes qui suivent.
Les Inuits peuvent attaquer autant de camps qu’ils le veulent. S’ils meurent, ils doivent donner leur polar, compter en hurlant et ensuite ils peuvent réattaquer.
S’il n’y a plus de phoques dans le camp (tous en train d’être amenés à la base polaire), il n’est pas nécessaire de rentrer dans l’igloo et d’attendre le retour des phoques. Toutes les attaques sont annulées.
Remarques
- Il est important de choisir une tactique d’équipe : attaque d’autres igloos, défense de l’igloo, chasse de phoque sauvage, englobage d’autres membres de tribus…
- Si une tribu n’a plus de membres, son igloo disparaît.
- Les observateurs Greenpeace ont tous les pouvoirs pour trancher dans un combat. En cas de litige, il est possible de faire appel à eux, ils sont là pour veiller au bon déroulement des combats. Ils sont aussi là pour conseiller les tribus, et gérer la partie intermédiaire (explication des règles, trouver le nom de tribu, répondre aux questions)…
- Les chercheurs de la base polaire sont tout puissants et ont droit de vie ou de mort sur tous les membres des tribus. Les tribus, les phoques et tous les observateurs Greenpeace leur doivent respect et soumission. Ils peuvent modifier ou inventer une nouvelle règle en cas de lacune.
- Soyez FAIR PLAY… Pas de violence, c’est les vacances. De plus, c’est pas grave de perdre, on peut atterrir dans une autre tribu qui gagne !!!
- Les parties du jeu sont séparées par des coups de sifflet
Résumé
Partie 1
- en patrouille/sizaine
- choper un max de polars chez les bons animateurs (les autres ne donnent rien) en passant une épreuve
Partie intermédiaire
- en tribu à son igloo
- répartition des polars
- explication de la 2ème partie
Partie 2
- choper un max de phoques (attaque igloo, chasse ou échange polars, attention aux englobages)
- interaction entre scouts codifiée style stratego (Baladin tue éclaireur, éclaireur tue…)
Timing
- 14h00: Explication du jeu, composition des équipes (étoile, lune, etc), distribution des couleurs aux Eclaireurs et des pinces à linge aux Baladins
- 14h30 : animateurs partent du campement
- 14h35, début du jeu : Animateurs répartis sur la plaine par 2, Pis rejoignent les Baladins. Gagnage de vies (polars). Quand les animateurs n'ont plus de vies, la 1ere phase de jeu se termine.
- Ensuite: établissement des camps.
- Camps + ½ h:
- Phase 2.
- 17h. Finish.
Découverte de l'endroit de camp
ActivitéLes baladins reçoivent une liste de mots codés. On associe à chaque lettre de l'alphabet un dessin précis. Ces mêmes mots sont éparpillés dans tout l'endroit de camp et sont associés à l'objet qu'il représente (par exemple, Il y aura sur une chaise le mot code CHAISE). Il faut disposer un maximum de mots dans des...
Découverte de l'endroit de camp
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les baladins reçoivent une liste de mots codés. On associe à chaque lettre de l'alphabet un dessin précis. Ces mêmes mots sont éparpillés dans tout l'endroit de camp et sont associés à l'objet qu'il représente (par exemple, Il y aura sur une chaise le mot code CHAISE).
Il faut disposer un maximum de mots dans des endroits inattendus (sous la cuvettes des toilettes, sur le plafond, ...) afin que les baladins explorent au maximum l'endroit de camp.
Parallèlement, une phrase écrite dans cet alphabet mystérieux doit être déchiffrée. Cette phrase peut être le moyen de lancer le thème du camp ou d'indiquer l'endroit où est caché le goûter...
Au fur et à mesure de leurs recherches, ils parviendront à décrypter tout l'alphabet et à déchiffrer la phrase secrète. Lors des camps, le baladin peut s'amuser à écrire à ses parents dans le langage secret !
Cluedo - retrouver les masques de la famille Parr (Les Indestructibles)
ActivitéJack-Jack, lors d’un de ses épisodes de transformation, a éparpillé tous les masques de la famille partout dans la ville ! La famille fait donc appel aux Baladins pour les retrouver. Les masques sont cachés dans la ville et les Baladins vont devoir réussir des épreuves pour savoir où exactement. 5 masques –...
Cluedo - retrouver les masques de la famille Parr (Les Indestructibles)
ActivitéObjectif :
Retrouver les masques de la famille Parr (Les Indestructibles)
Description :
Jack-Jack, lors d’un de ses épisodes de transformation, a éparpillé tous les masques de la famille partout dans la ville ! La famille fait donc appel aux Baladins pour les retrouver.
Les masques sont cachés dans la ville et les Baladins vont devoir réussir des épreuves pour savoir où exactement.
5 masques – 5 épreuves
1. Le local
Le premier masque & le premier indice pour savoir où est le suivant est caché dans les alentours du local, retrouvez-le !
2. endroit A
L’alarme sonne : Jack-Jack a encore brulé les meubles de la maison, vous devez les éteindre
10 bougies et une seringue remplie d’eau
Chaque bougie est posée sur le dessin d’un meuble, les baladins doivent se mettre à x mètres et éteindre toutes les bougies
Une fois que c’est fait, retrouver le masque près du kiosque + se rendre endroit B
3. endoit B
Retrouver le masque caché quelque part
Se rendre endroit C
4. endroit C
L’alarme retenti : le masque est inaccessible car derrière des lasers de sécurité ! Si un baladin touche un laser, le masque se détruit directement.
Tous les baladins doivent passer à travers ces lasers pour réussir l’épreuve
5. endroit D
Edna était furieuse quand elle a appris que Jack-Jack avait perdu les masques, elle a donc décider de détruire le dernier masque. La famille demande donc aux Baladins de trouver un moyen de fabriquer un masque spécial pour Jack-Jack, afin que tous les membres de la famille ait un masque. Soyez créatifs!
Tous les masques sont récupérés, la famille vous remercie!
Journée de sensibilisation à la coéducation
ActivitéObjectif général : Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins. Objectifs : Au terme de cette activité ou de cette journée, les baladins et baladines seront capables de : Comprendre les avantages qu’apporte la coéducation ; Reconnaitre les...
Journée de sensibilisation à la coéducation
ActivitéObjectif :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins.
Description :
Objectif général :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins.
Objectifs :
Au terme de cette activité ou de cette journée, les baladins et baladines seront capables de :
- Comprendre les avantages qu’apporte la coéducation ;
- Reconnaitre les stéréotypes liés au genre ;
- Elargir leurs propres perspectives ;
- S’ouvrir à la différence ;
- S’enrichir mutuellement.
En bref :
- Temps : 3h00
- Age : 6-8 ans
Etapes
- Viens sur mon île : débat mouvant - 30 minutes.
- Création du repaire : bricolage et déconstruction de stéréotypes - 60 minutes
- Chasse au trésor : épreuves - 30 minutes
- Découverte du trésor : lecture d'histoire et déconstruction de stéréotypes - 60 minutes
Déroulement
Les baladins et baladines sont des pirates et vont devoir construire leur repaire. Dans un premier temps, ils vont devoir choisir l’île sur laquelle ils vont le bâtir.
Viens sur mon île
Matériel :
- Carton pouce vers le haut (ou un “V”)
- Carton pouce vers le bas (ou une “X”)
- Carton pouce horizontal (ou une “~”)
- Corde ou craie
L’espace de jeu contient 4 endroits :
- L'île Auké (je suis d’accord)
- L'île Nono (je ne suis pas d’accord)
- L’île Yéssépo (je ne sais pas me positionner/je n’ai pas d’avis)
- Le navire (= lieu de rassemblement)
Les animateurs présentent les différentes îles représentées par des cercles dessinés à la craie ou à la corde. Chaque cercle possède une pancarte avec un pouce vers le haut (l’île Auké, les baladins sont d’accord avec l’affirmation), avec un pouce vers le bas (l’île Nono, les baladins ne sont pas d’accord avec l’affirmation) et avec un pouce horizontal (l’île Yéssépo, les baladins ne savent pas se positionner).
Les animateurs lisent une affirmation. En fonction de celle-ci les baladins doivent nager (= courir) le plus vite possible sur l’île qui correspond à ce qu’ils pensent. Les baladins choisissent un porte-parole qui sera différent entre chaque tour et pendant 1 minute ils décident de quelques arguments pour attirer les autres sur leur île. Pendant 5 minutes (maximum), les baladins qui sont sur l’île “Nono” essayent de convaincre les baladins qui sont sur l’île “Auké” ; et inversement. Il n’y a que le porte-parole qui a le droit de parler. Les autres peuvent lui murmurer ce qu’ils aimeraient qu'il dise. Ceux qui sont sur l’île “Yéssépo” peuvent rester sur leur île ou changer en fonction de ce que disent les baladins des îles “Auké” et “Nono”.
Après les 5 minutes préétablies, les baladins ont le droit de changer d’île. Les animateurs leur proposent d’expliquer pourquoi ils ont décidé de changer d’île. Ensuite ils rejoignent le bateau et on recommence. Le but est de choisir la meilleure île, donc que la majorité des baladins sont sur la même île. Finir le jeu quand les baladins en ont assez.
Affirmations :
- Les filles qui jouent au football, ce sont des garçons manqués.
- Les garçons et les filles ont besoin de câlins.
- Il existe des jeux que de filles et des jeux que de garçons.
- Un garçon doit être fort, ne pas pleurer et ne pas avoir peur du noir.
- Un garçon qui ne joue qu’avec des filles c’est bizarre.
- Une fille qui ne joue qu’avec des garçons c’est bizarre.
- Les garçons ça court dans tous les sens.
- Les filles ne font que parler.
- Les activités sportives doivent toujours être mixtes (filles et garçons mélangés).
- C’est plus amusant d’être qu’entre filles ou qu’entre garçons.
- C’est plus amusant d’être mélangé filles et garçons.
- Un garçon qui joue aux poupées c’est normal.
- Une fille qui joue aux dinosaures c’est normal.
Création du repaire
Matériel :
- Magazine déco, de jouets, etc.
- Crayons, marqueurs, peinture, etc.
- Panneau A3 (1 par groupe)
Temps 1 – Conception du repaire (groupes de 4)
Une fois que l’île est choisie, les baladins vont devoir imaginer leur repaire. Par groupes mixtes de 4, ils représentent deux repaires qui leur plaisent sur une feuille A3 (de chaque côté est dessiné un repaire). Ils ont à leur disposition des magazines (exemple : catalogue de jouets, catalogues de meuble (style IKEA, Gael Maison, etc.)) dans lesquels ils découpent ce qu’ils veulent mettre dans leur repaire.
Temps 2 – Exposition des repaires (grand groupe)
Ensuite, les baladins exposent les repaires : accrocher les panneaux sur une corde de sorte que tout le monde puisse voir des deux côtés. Les baladins visitent les repaires en regardant chaque détail comme s’ils étaient dans un musée. Ensuite, les animateurs leur demandent quels seraient les repaires pour garçons et quels seraient les repaires pour filles. Ils doivent justifier leur choix. Les animateurs ne doivent pas hésiter à conduire la discussion en posant des questions.
Chasse au trésor
Matériel :
- Trésor : livres (“Le chevalier qui avait peur du noir” de Barbara Schook Hazen & “Marre du rose” de Nathalie Hense), des trucs fun (chocolats, serpentins, bulles, etc.), cache-œil de pirate, drapeau de la ribambelle, etc. Profiter pour acheter du nouveau matériel pour les baladins (peinture, marqueurs, crayons, ballon de foot, corde à sauter, etc.)
- Indices (carte de l’endroit de jeu déchirée en autant de morceaux que d’animateurs)
Pendant que les baladins imaginaient leurs repaires, les animateurs ont trouvé une carte indiquant le lieu où un trésor est caché. Mais comme tous les animateurs veulent le trésor pour eux-mêmes, ils se sont disputés et la carte s’est déchirée en plusieurs morceaux (1 par animateur). Les animateurs fâchés, ce sont les baladins qui vont devoir trouver le trésor de l’île. Pour cela, ils vont devoir faire des épreuves de coopération pour gagner des indices sur le lieu où se trouve le trésor.
Epreuve 1 - course relai coopérative :
Les baladins se séparent en 4 équipes (+/- 6 baladins par équipes). Ils se mettent en quatre files. Au bout du trajet à parcourir se trouvent une feuille et un marqueur. Ils doivent dessiner un bateau de pirate sans dessiner plusieurs fois la même chose, en y allant un par un et sans se concerter.
Matériel :
- 1 feuille par équipe
- 1 marqueur par équipe
Epreuve 2 - pyramide humaine :
Les baladins font une pyramide tous ensemble et doivent tenir 10 secondes.
Epreuve 3 - les dominos :
Les baladins sont assis en cercle. L’animateur explique qu’ils ne sont pas placés par hasard, mais comme des dominos. Ils ont donc un point commun avec leurs voisins. Dans un premier temps, cela peut être un élément visible (des vêtements de la même couleur), dans un second temps, un élément invisible (goût, loisir, etc.). L’animateur laisse quelques minutes pour que chacun trouve un point commun avec son voisin de gauche et un autre avec son voisin de droite. Quand tout le monde a fini, un volontaire commence le tour de cercle en disant : « Avec X nous avons comme point commun … ». Ensuite, tous les participants changent de place et recommencent l’exercice.
Epreuve 4 - traverser la mer :
Les baladins doivent traverser l’océan à bord de leur bateau. Le bateau est représenté par des morceaux de cartons. Le but est que les baladins aillent d’une île à l’autre en marchant sur les cartons sans poser le pied au sol sinon ils se feront dévorer par le Kraken (monstre marin).
Matériel :
- 1 carton (carton de pizza) par baladin.
Epreuve 5 - à la recherche d’eau :
Par équipe de 6, les baladins sont assis en file. Au début de la file se trouvent une bassine pleine d’eau et un gobelet, à la fin de la file se trouve une bassine vide. Les baladins vont devoir transvaser l’eau de la première bassine à la deuxième bassine en s’aidant du gobelet qu’ils devront se passer par au-dessus de leur tête.
Matériel :
- 2 bassines par équipe
- 1 gobelet par équipe
Quand tous les morceaux de la carte sont gagnés, les baladins les assemblent et cherchent le trésor.
Découverte du trésor
Matériel :
- Affiche (2)
- Matériel de dessin
Temps 1 – Lecture de l’histoire (demi-groupe) :
Le trésor est trouvé ! Dans le coffre se trouvent, entre autres, deux livres. Les animateurs séparent les baladins en deux groupes. Dans chaque groupe un animateur raconte une histoire qui n’est pas la même que dans l’autre groupe.
- “Le chevalier qui avait peur du noir” de Barbara Schook Hazen.
- “Marre du rose” de Nathalie Hense
Une fois que les histoires sont racontées, les animateurs demandent aux baladins de dessiner individuellement une chose qu’ils ont retenue sur une feuille. Ensuite, toujours en demi-groupe, ils expliquent aux autres leur dessin et le collent sur un grand panneau.
Temps 2 – Partage des histoires (grand groupe) :
Les animateurs rassemblent les baladins. Un groupe explique l’histoire qu’il a entendue à l’autre groupe en présentant son panneau et inversement.
Ensuite, débat autour des histoires :
- Qu’ont-ils compris ?
- Qu'ont-ils retenu de ces histoires ?
Mots clés : coéducation, sensibilisation, genre, égalité des genres, activités coéducation, activité coéducation
Sam, la petite hérissonne
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Sam, la petite hérissonne
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
- vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
- développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
- décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
- agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
- Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
- Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
- Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
- Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Apprendre à dire non
- Reconnaitre les situations où l’on est en danger
Activité
Étape 1 : "Sam la petite hérissonne" (30 min.)
- Un animateur raconte l’histoire de Sam la petite hérissonne (annexe 1), éventuellement avec des marionnettes en support (annexe 2).
- Les baladins expliquent l’histoire avec leurs mots. Pour les aider, les images de l’histoire sont affichées (annexe 3).
- L’animateur interpelle les enfants : « Que se passe-t-il dans l’histoire de Sam ? Qu’avez-vous compris de l’histoire ? Comment se sentent les différents personnages ? Qu’avez-vous aimé ? Y a-t-il des choses qui vous ont déplu ? Lesquelles ? »
Points d’attention :
- La lecture est préparée afin de mettre de l’intonation et de transformer sa voix selon les personnages de l’histoire.
- Si les baladins sont nombreux, réalise cette activité en petits groupes afin que chacun puisse s’exprimer.
Alternative : Les animateurs mettent l’histoire en scène et se répartissent les rôles.
Étape 2 : Ateliers (4 x 15 minutes)
Idéalement, ces ateliers se déroulent par groupe de 4-5 baladins. Il faut un animateur au moins dans chaque atelier.
1. Relaxation et petits jeux pour surmonter ses peurs
Pour cet atelier, l’animateur aura créé une ambiance calme dans le local (lumière tamisée, bougies, coussins, couvertures…).
- L’animateur invite les baladins à rentrer dans le calme et à s’installer sur un tapis (assis ou couché).
- Il rappelle aux scouts que Sam rencontre des situations délicates et qu’elle apprend à bien respirer pour surmonter ses peurs et se donner du courage.
- Il annonce que le groupe va apprendre à respirer comme Sam.
- L’animateur invite les enfants à placer leurs deux mains sur leur ventre (pour sentir leur respiration et leur ventre bouger légèrement). Il leur demande ensuite d’inspirer doucement par le nez en poussant délicatement le ventre, puis d’expirer par la bouche pour que les mains placées sur le ventre redescendent. Pour aider les baladins à comprendre l’exercice, il peut donner l’image d’une bougie à éteindre ou d’un ballon qui se gonfle et se dégonfle.
- Certains enfants réagissent bien aux images mentales. Celles-ci peuvent alors améliorer le pouvoir de cette technique. L’animateur propose alors aux scouts de dire dans leur tête : « J’inspire les bonnes choses et j’expire les mauvaises. ». Chaque baladin peut aussi visualiser des images, des sons, ou des odeurs qu’il aime comme dans l’histoire : les odeurs de la forêt ou l’odeur quand le papa de Sam cuisine des biscuits au chocolat.
- Ensuite, l’animateur annonce au groupe qu’il va découvrir quelques gestes qui pourraient aider à surmonter les peurs.
- « Imagine un sac sous tes pieds dans lequel tu mets ta peur. Piétine ce sac imaginaire de plus en plus vite en imaginant qu’il disparait dans le sol. »
- « Inspire et lève les épaules, jusqu’aux oreilles. Bloque ta respiration, relâche tout. Fais cela deux fois. »
- « Pense à un paysage, dans la nature, dans lequel tu aimerais te trouver. Respire et profite de cet endroit dans lequel tu es bien. »
2. « Quand est-ce que je peux dire non ? »
- L’animateur invite les baladins à s’assoir en cercle.
- Il rappelle aux scouts que Sam apprend à dire NON lorsqu’elle se trouve dans une situation qui ne lui convient pas.
- Les baladins piochent à tour de rôle une carte qui présente une situation (annexe 4). Un baladin ou l’animateur lit la situation. Pour chacune d’elles, l’animateur demande si c’est confortable pour l’enfant et s’il est en sécurité. Peut-il dire NON pour se protéger ? Au fur et à mesure, placer ces situations dans deux tas distincts, l’un où l’enfant est confortable, en sécurité, l’autre où l’enfant a le droit de dire « non ».
- Pour terminer cet atelier, l’animateur propose aux baladins de citer les situations pour lesquelles ils ont le droit de dire « non » ; ils partagent ainsi leurs propres exemples.
3. C’est quoi, avoir du courage ?
- L’animateur invite les baladins à s’installer autour d’une table.
- Il leur rappelle que Flint conseille à Sam d’écouter sa petite voix intérieure pour se donner du courage. Il réexplique que la petite voix intérieure se trouve dans sa tête (ou dans son cœur) et elle dit : « Allez, je suis capable, je suis courageux-se, je peux dire NON. ». Cette petite voix représente donc le courage et l’opportunité de poser une limite.
- Il invite alors les baladins à choisir un petit animal qui va les aider à avoir du courage. Ils peuvent s’approprier l’un de ceux qui sont proposés en annexe 5 ou dessiner celui de leur choix. Le dessin est colorié puis accroché à une pince à linge à mettre sur le foulard pour les suivre partout.
- Les enfants réalisent leur pince à linge avec l’aide de l’animateur. Chacun présente son animal et, s’il le souhaite, explique pourquoi il l’a choisi. Chaque enfant repart avec sa pince à linge.
4. Se souvenir de Sam et de son courage
- L’animateur invite les baladins à s’installer autour d’une table.
- Il leur rappelle que Sam a appris à affronter ses peurs en respirant, en osant dire NON et en écoutant sa petite voix intérieure.
- Il annonce : « Chaque baladin peut être aussi un petit hérisson courageux. Chacun va décorer son hérisson. ».
- Avec le matériel mis à leur disposition, les baladins décorent un hérisson. Ils écrivent également leur prénom sur leur réalisation.
Point d’attention : Les hérissons seront utilisés après les ateliers.
Étape 3 : Et moi, chez les baladins… (15 minutes)
En grand groupe, les baladins expriment ce qu’ils ont retenu des ateliers. Leurs réponses sont écrites sur un grand panneau blanc. Voici quelques exemples :
- « Chez les baladins, je dis NON quand on me propose quelque chose qui me met en danger. »
- « J’écoute celui qui dit NON et je respecte son choix. »
- « Je parle à un animateur quand j’ai un problème. »
- « Quand j’ai peur, je peux respirer et penser au petit animal accroché à mon foulard, qui me donnera du courage. »
Sous les phrases, chaque baladin colle le petit hérisson décoré durant les ateliers. Le panneau est affiché dans le local.
Les Retrouvailles
ActivitéL'histoire Le camp est terminé depuis un long mois et les baladins se retrouvent pour la première fois de l'année. Curieusement, le médecin qui les a aidé pendant tout le camp est là aussi. Pour commencer, le médecin désire rappeler à tout le monde le camp. Il demande aux baladins d'expliquer à ceux qui n'étaient...
Les Retrouvailles
ActivitéObjectif :
/
Description :
L'histoire
Le camp est terminé depuis un long mois et les baladins se retrouvent pour la première fois de l'année. Curieusement, le médecin qui les a aidé pendant tout le camp est là aussi. Pour commencer, le médecin désire rappeler à tout le monde le camp. Il demande aux baladins d'expliquer à ceux qui n'étaient pas là les moments forts du camp. De plus, le médecin a apporté une vidéo montrant quelques passages du camp. Le médecin explique enfin la raison de sa venue : Celui-ci explique aux baladins que grâce à eux, il a réussi à mettre au point un vaccin contre toutes les maladies, bactéries ou virus ! Il en a d'ailleurs ramené une petite quantité de l'année 2050 afin d'en donner aux baladins. Le vaccin n'a qu'une durée de vie de 2 jours, les baladins devront donc s'attendre à tomber malade durant l'hiver... Pour prouver que le vaccin fonctionne comme il se doit, le docteur Smurf vaporise le dernier virus à la mode : Le virus qui rend fou ! Un virus qui atteint toute personne à 2 km à la ronde ! Certaines personnes sont plus résistantes que d'autres mais tôt ou tard, le virus atteindra les cellules nerveuses des gens qui ont absorbé le virus... Malheureusement, le médecin a oublié de fermer correctement la fenêtre ! Le virus touche la ville d'Hannut ! Le médecin se rend compte de son erreur et demande aux baladins d'aller chercher les 5 ingrédients nécessaire à la conception du vaccin pendant qu'il tentera d'aller chercher en 2050 la recette permettant de mélanger correctement les ingrédients dans les bonnes proportions...
Le jeu
Les baladins partent donc avec quelques animateurs à la recherche des 5 médecins de Hannut ayant les fameux ingrédients. Pour cela, les baladins disposent d'une carte que le docteur leur a fourni. Dès que les baladins sortent du local, ils se retrouvent face à face aux autres animateurs baladins qui revenaient du magasin chercher le goûter... Ils sont atteints de crétinisme ! Déjà qu'ils étaient fameusement atteints... Les baladins décident de les emmener avec eux dans leur quête. Ils parcourent à pied la ville afin de retrouver les différents médecins. Ils doivent demander poliment aux docteurs s'ils peuvent nous fournir un ingrédient nécessaire à la conception du vaccin.
Les ingrédients:
1. Liqueur de feuille de chêne (eau + colorant)
2. Sang de mouche (eau + colorant)
3. Eau-de-vie (eau + colorant)
4. Poudre de perlimpinpin (sucre impalpable)
5. Poudre d'os de dinosaures (aspirine effervescente broyée)
La préparation du remède: Les baladins de retour au local attendent impatiemment le médecin pour préparer le vaccin. Pendant qu'ils attendent, ils prennent le goûter. Le médecin arrive pendant celui-ci et donne la recette codée. Les baladins se séparent en cinq groupes pour décoder chacun une partie de la recette. Une fois cela fait, les baladins refont la recette dans l'ordre demandé. Dans une bouteille en verre, ils mettent les différents ingrédients et mettent un ballon sur le goulot de celle-ci. Le ballon gonfle, le gaz vaccin fait son apparition ! Les baladins vont faire exploser le ballon dans la cour. Les gens sont sauvés !
L'adieu: Le médecin remercie une dernière fois les baladins et décide de rentrer dans son époque dans des adieux mémorables.
Monsieur Loyal
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Monsieur Loyal
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
- vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
- développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
- décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
- agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected].
Des outils à ta disposition
- Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
- Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
- Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
- Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectif(s)
- Renforcer la cohésion au sein du groupe
- (Re)Présenter Monsieur Loyal (moment 1)
- Créer des règles et construire des repères pour mieux / bien vivre ensemble (moment 2)
- Permettre à chacun de prendre sa place dans le groupe et respecter celle des autres (moment 2)
Activité
Rappel
Monsieur Loyal est un support commun à la ribambelle, sur lequel les baladins écrivent, font écrire ou dessinent ce qui leur fait plaisir quand ils sont à la ribambelle avec les autres baladins. Au fur et à mesure de l’année ou au fil du camp, le baladin peut ainsi y exprimer ses sentiments et ses remarques. Il peut également aller consulter ce qui s’y trouve pour mieux comprendre les autres.
Monsieur Loyal est bénéfique à toute la ribambelle puisqu’il est destiné au baladin et au groupe. Le baladin exprime ce qu’il ressent et les autres en tiennent compte. Le groupe organise alors son fonctionnement autour des remarques accrochées sur Monsieur Loyal.
Pour plus d’informations sur Monsieur Loyal, consulte Balises pour l’animation scoute et le site des Scouts.
Sur le manteau de Mr Loyal
Avec toute la ribambelle, régulièrement au cours de l’année et au camp
- Si cela n’est pas déjà fait, présente Monsieur Loyal à ta ribambelle en racontant son histoire, et explique aux baladins qui il est et à quoi il sert. Tu peux aussi leur faire écouter la chanson (Monsieur Loyal) ou regarder le clip avec eux.
- Suite à la découverte de ce personnage haut en couleurs, ta ribambelle peut tenir conseil pour confectionner son propre support en fonction du cadre imaginaire de ta section ou du thème de l’année par exemple.
- Enfin, prends un moment avec les baladins pour écrire, faire écrire ou dessiner ce qu’ils apprécient particulièrement chez les baladins. « Quand je suis avec mes copains baladins ça me fait plaisir quand… ».
Exemple : un enfant pourrait écrire, dessiner : « Ça me fait plaisir quand on se dit bonjour au début de la réunion. », « Ça me fait plaisir quand un autre bala vient m’aider à faire mes lacets. », « Ça me fait plaisir bien quand on joue aux pirates ensemble. », etc.
La charte de ribambelle
Avec toute la ribambelle
Avant de commencer…
Une charte de ribambelle existe dans ta section :
-
elle a été réalisée en cogestion : normalement, les points d’attention qui vont être évoqués ci-dessous devraient être similaires à ceux notés dans la charte ;
-
elle a été conçue par le staff seul : cette activité permet de la bonifier.
Il n’y a pas encore de charte dans ta section ? Cette activité te permet d’en créer une…
- Réunis la ribambelle et tenez conseil pour déterminer une liste de points d’attention pour bien vivre ensemble. Inspirez-vous de ce qui a été noté sur le manteau de Monsieur Loyal précédemment.
- Ensuite, explique-leur que vous allez réfléchir ensemble à ce que serait votre ribambelle idéale en votant pour les attitudes qui vous semblent les plus importantes.
- Pour prioriser les points d’attention pour bien vivre ensemble, distribue le même nombre de gommettes (ou billes ou autres) à chaque enfant. Chacun répartit ses gommettes (ou billes ou autres) sur les points de la liste, comme il le souhaite : toutes les gommettes peuvent être mises au même endroit, 5 sur un des points et 3 sur un autre, une partout… L’objectif est que chaque baladin comprenne qu’il va choisir les valeurs qui lui paraissent le(s) plus importante(s). Au terme de cette étape, vont apparaitre les attitudes que les baladins trouvent les plus intéressantes pour votre ribambelle.
- Ensemble, imaginez puis construisez une représentation de VOTRE ribambelle idéale sur base des éléments qui ont été priorisés, puis décorez-la.
Exemple : Si on a priorisé « prendre le temps de se dire bonjour », on pourrait l’illustrer avec un enfant et un animateur se faisant un check.
Petit +
Votre image de la ribambelle idéale peut être modifiée, mise à jour ou/et complétée au fur et à mesure de l’année et au camp en faisant évoluer les points d’attention représentés.
Halloween...
ActivitéContexte ATTENTION : ce jeu implique l'utilisation de nourriture, celle-ci doit être faite de façon à limiter tant que possible le gaspillage. Les groupes voyagent de stands en stands où les animateurs les attendent. Ils ont 5 gobelets en plastique mou par groupe. Lieu : Dans différents locaux lugubres, voir dehors... L'histoire Les baladins...
Halloween...
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
ATTENTION : ce jeu implique l'utilisation de nourriture, celle-ci doit être faite de façon à limiter tant que possible le gaspillage.
Les groupes voyagent de stands en stands où les animateurs les attendent. Ils ont 5 gobelets en plastique mou par groupe.
Lieu : Dans différents locaux lugubres, voir dehors...
L'histoire
Les baladins et les animateurs prennent une potion (jus d'orange + grenadine) afin de se télétransporter dans le monde d'Halloween pour que Kolme puisse raconter une histoire d'horreur... Malheureusement, Kolme n'a pas d'idées ! Les baladins doivent donc ramener les ingrédients d'une potion d'horreur...
Pour ce faire, ils doivent visiter les endroits les plus horribles pour retrouver les cinq sorcières qui leur donneront les différents ingrédients. Attention, les sorcières ne sont pas habituées à voir des enfants. Un groupe par sorcière maximum.
Les stands
La première sorcière est aveugle et elle doit dessiner des monstres afin de les réincarner. Les baladins devront donc dessiner à sa place... Un baladin devra dessiner ce que la sorcière lui dira dans le creux de l'oreille (bic + papier) (max 2 ou 3 dessins) et les autres devront deviner afin de prouver qu'ils ne trichent pas... S'ils devinent tous les dessins, ils reçoivent un morceau de banane qu'ils mettront dans leur gobelet en plastique mou. Voici les différents dessins demandés: 1. momie
2. vampire
3. sorcière avec un balai
4. dragon
5. fantôme
6. pirate
La deuxième sorcière est nulle en lancé de balle et elle fait appel aux baladins pour détruire les maisons des méchants gnomes (5 pyramides de 6 gobelets en plastique dur). Il faut les détruire avec une distance de 5m minimum à l'aide de balles sinon les gnomes risquent de contre-attaquer... Une fois les maisons détruites, les baladins reçoivent un morceau de carotte.
La troisième sorcière a perdu le sens du goûter et a la vue faiblissante. Elle voudrait faire une potion qui lui rendrait momentanément la vue mais elle a peur de se tromper dans les ingrédients... Elle a besoin de trois ingrédients sur les quatre proposés :
1. soupe de lapin (carotte + yaourt)
2. fruit sec des mers (banane + sel)
3. amour du continent des morts (chocolat + confiture)
4. feu de canon (pomme + poivre)
Afin qu'ils ne se trompent pas, la sorcière bande les yeux des baladins. Elle a besoin des trois derniers ingrédients de la liste. Elle demande aux baladins de dire ce qu'ils goûtent. Elle interprétera ensuite l'ingrédient correspondant. S'ils réussissent à trouver trois des quatre ingrédients, la sorcière pourra leur donner un morceau de chocolat.
La quatrième sorcière est sourde et elle ne sait pas lire. Les baladins doivent mimer la recette de la potion d'horreur : "Mettre d'abord un morceau de nutriment de lapins (carottes), ensuite déposer le lait caillé (yaourt), puis mélanger avec de la fiente de phoenix (chocolat), concasser le produit en ajoutant le fruit des singes fous (banane) et terminer avec le sang de porc fraîchement coagulé (confiture)...". A la fin de cette épreuve, si la sorcière a tout compris, les baladins reçoivent du yaourt.
La dernière sorcière a les lèvres gercées et les mains abîmées. Elle a perdu une clé des champs dans une des bassines maléfiques. Elle ne donnera l'ingrédient que si les baladins la retrouve... Malheureusement, si ils y vont avec les mains, une réaction d'oxydoréduction se produit avec leurs ongles et provoque ainsi LA MORT. Ils doivent donc y aller avec leurs dents les un après les autres... Les cinq bassines sont remplies de:
1. eau
2. farine
3. eau
4. riz
5. granulés de chocolat
Heureusement, la sorcière retrouve la clé dans sa poche... Elle remercie quand même les baladins en leur donnant de la confiture.
La fin
Les baladins reviennent chez Kolme pour faire la potion et, miracle, celui-ci cherche dans le local et trouve un livre d'histoire d'horreur...
Walt Disney
Activité"Nous avons atteri dans le royaume de walt disney. Chaque baladin s'est transformé en un personnage. Chacun devra passer une épreuve durant le parcours pour sortir du royaume." Règles: -suivre le tracé de la carte -à chaque fois que vous tombez sur une enveloppe, il faudra passer une épreuve. Personnages + épreuves: SIMBA: "Simba...
Walt Disney
ActivitéObjectif :
suivre le parcours pour sortir du royaume de Disney
Description :
"Nous avons atteri dans le royaume de walt disney. Chaque baladin s'est transformé en un personnage. Chacun devra passer une épreuve durant le parcours pour sortir du royaume."
Règles:
-suivre le tracé de la carte
-à chaque fois que vous tombez sur une enveloppe, il faudra passer une épreuve.
Personnages + épreuves:
SIMBA: "Simba doit retrouver Nala, cachée dans la savane. Pour la retrouver, il faut reconstituer un puzzle. Malheureusement, le vent à éparpillé les pièces. Cherche-les vite.
WINNIE L'OURSON: "Winnie a très faim, HORRIBLEMENT faim. Et il ne trouve plus son pot de miel parmi tous les autres. Aide-le à le retrouver en goûtant les contenus de tous les pots."
ROBIN DES BOIS: "Robin des bois, pour venir en aide aux pauvres, vole un riche bourgeois.Mais celui-ci se met à sa poursuite. Cours vite jusqu'à la prochaine épreuve."
PINOCHIO: "Pinochio vient de nous mentir. Son nez a grandit, grandit, grandit...Aide-le à retrouver son nez normal en corrigeant ses fausses paroles"
- l'herbe est bleue
- les voitures roulent
-les baladins ont un foulard
-mickey n'aime pas minnie
-le coca cola pique
-la neige est chaude
-l'homme a 3 mains
- les chefs baladins sont gentils
-Nemo est une vache
- tous les samedi, il y a baladins
LA PETITE SIRENE: "Pour retrouver Eric, son prince charmant, Arielle échange sa voix contre 2 belles jambes à Ursula. Mais elle le regrette bien vite. Chante le plus de chansons possible pour qu'elle récupère sa queue et sa voix adorées"
PETER PAN: "Wendy a été enlevée par le capitaine Crochet. Peter Pan veut la sauver. Pour cela, il doit traverser la mer, où se trouve le gros crocodile. Traverse-la le plus vite possible sur ton bateau afin qu'il ne te dévore pas" (pièce à traverser sans que les chefs ne l'attrape)
CENDRILLON: "Cendrillon a perdu sa chaussure. Elle est parmi plein d'autres paires. Associe chaque chaussures afin de la retrouver"
DUMBO: "Dessine Dumbo avec les plus grandes oreilles possible afin qu'il puisse voler longtemps"
POCAHONTAS: "L'ami de Pocahontas, Jonh Smith, a été blessé par balle. Il faut le transporter jusqu'à la fin du parcours."
MICKEY: "Mickey n'a pas de cadeau pour Minnie ce Noël. Fais-en un avec ce qui se trouve autour de toi"
LA BELLE AU BOIS DORMANT: "Le prince doit retrouver la Belle au bois dormant pour lui donner un baiser et la réveiller. Aide-le à trouver son chemin." (labyrinthe sur feuille)
BAMBI: "Les chasseurs sont dans la forêt. Bambi et ses amis doivent vite se sauver et se cacher."
SHREK: "Pour sauver Fiona du dragon, Shrek doit le faire fuir. Imite Shrek en faisant des pets et des renvois pour que le dragon parte. Mais attetion, n'en refait surtout pas en dehors de cette épreuve!"
MONSIEUR INDESTRUCTIBLE: "Monsieur Indestructible doit affronter une grosse épreuve: la course relay."
Remarque: chaque baladins reçoit l'image de son personnage qu'il pourra colorier à la fin du jeu.
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