Vente de sapins au Silex
ScoutmainDéchargement du camion et rangement des sapins sur le terrain.
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Déchargement du camion et rangement des sapins sur le terrain.
Objectif :
Recueillir des fonds pour équilibrer les budgets de l’association le Silex qui est un centre de loisirs et de rencontres entre adultes qui sont en situation de handicap ou non
Description :
Déchargement du camion et rangement des sapins sur le terrain.
Attentes des volontaires :
Ponctualité, énergie, sourire, dynamisme, travail d’équipe.
Accompagnement pédagogique prévu :
Contact téléphonique avec un les animateurs, présence de la personne ressource pendant l’activité, petit déjeuner après le travail pour présenter l’association et ses projets.
Les bénévoles longent le cours d’eau et arrachent les plantes invasives présentent sur les berges.
Objectif :
Cette action fait partie d’un vaste projet de gestion des plantes invasives en bordure de cours d’eau sur le sous-bassin de la Haine. L’objectif est d’éradiquer la balsamine de l’Himalaya pour favoriser des espèces végétales indigènes et améliorer la biodiversité le long des rivières.
Description :
Les bénévoles longent le cours d’eau et arrachent les plantes invasives présentent sur les berges.
Attentes des volontaires :
Les gestions peuvent s’avérer éprouvantes physiquement. Il est donc nécessaire que les bénévoles aient une bonne condition physique.
Sur le terrain, les scouts doivent se montrer rigoureux afin de garantir l’efficacité de l’opération.
La zone de travail pouvant être difficile d’accès (broussailleux, pentus), les scouts se doivent d’être prudents et à l’écoute des consignes de sécurité.
Accompagnement pédagogique prévu :
Minimum un représentant du Contrat de Rivière Haine sera présent pour encadrer les jeunes et expliquer les enjeux de la lutte contre les espèces invasives.
Au-delà de la gestion, la journée se veut aussi être une journée d’échange en vue de faire connaître les différentes actions menées par notre asbl. Enfin, l’activité est aussi l’occasion de découvrir un site N2000 emblématique du sous-bassin de la Haine.
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Objectif :
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Description :
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Les Spirales NATURE - Boucle Baladins Boucle LABO : manger local Objectif : Faire découvrir aux baladins l’importance du circuit court dans leur alimentation (préserver la planète, soutenir les producteurs locaux…). 1. Découvrir : Avec la ribambelle, visitez une ferme, une exploitation maraichère ou un verger pour découvrir...
Objectif :
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Description :
Les Spirales NATURE - Boucle Baladins
Boucle LABO : manger local
Objectif :
Faire découvrir aux baladins l’importance du circuit court dans leur alimentation (préserver la planète, soutenir les producteurs locaux…).
1. Découvrir :
Avec la ribambelle, visitez une ferme, une exploitation maraichère ou un verger pour découvrir d’où proviennent les aliments et comment ils sont produits. Le producteur local pourra expliquer aux baladins l’attention qu’il apporte à la qualité du produit et l’intérêt que le consommateur a à acheter ses produits chez un producteur.
2. Vivre :
Lors du camp, concoctez vos repas avec des produits frais (fruits, légumes, pains, lait, viande…) achetés directement auprès des producteurs ou commerçants locaux. Invitez les baladins à cuisiner, pour voir les produits bruts, toucher les aliments ou les goûter. Dans certains cas, vous pourrez récolter les fruits et légumes dans le champ ou le verger de production.
3. Réinvestir :
Il ne s’agit pas de manger local seulement durant la durée d’un camp, mais aussi de s’y atteler dans son quotidien en dehors des scouts. Avec les baladins, réalisez une liste de collations qu’il est possible d’apporter aux réunions et qui correspondent à ce qui a été découvert précédemment (collation faite maison, aliments issus de la filière locale).
Les Spirales - Boucle Pionniers Boucle LABO : faune aquatique Objectif : Découvrir la faune aquatique. 1. Découvrir : Rencontrez un expert de la faune aquatique locale. Ensemble, les pieds dans le ruisseau, apprenez à observer la faune aquatique qui se trouve dans votre région. L’expert pourra aussi vous donner des informations générales...
Objectif :
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Description :
Les Spirales - Boucle Pionniers
Boucle LABO : faune aquatique
Objectif :
Découvrir la faune aquatique.
1. Découvrir :
Rencontrez un expert de la faune aquatique locale. Ensemble, les pieds dans le ruisseau, apprenez à observer la faune aquatique qui se trouve dans votre région. L’expert pourra aussi vous donner des informations générales sur les espèces observées.
2. Vivre :
Construisez des aquascopes (pour les petits cours d’eau) ou rassemblez le matériel nécessaire pour snorkeler (pour les plans d’eau plus importants) afin d’observer et identifier les poissons, les batraciens, les coquillages, les algues, etc. Emportez votre appareil photo étanche et capturez en image les espèces que vous aurez pu admirer.
3. Réinvestir :
À partir des photos prises lors de vos explorations aquatiques, réalisez un album consultable par l’unité.
Les baladins doivent faire un jeu d'approche dans le camp ennemi tenu par les animateurs (ou une équipe ennemie). Les baladins et les animateurs ont sur eux une pince à linge accrochée à la taille. Les baladins doivent passer les lignes ennemies sans se faire voler leur pince à linge et en essayant de voler celle des anglais. Le baladin qui parvient...
Objectif :
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Description :
Les baladins doivent faire un jeu d'approche dans le camp ennemi tenu par les animateurs (ou une équipe ennemie). Les baladins et les animateurs ont sur eux une pince à linge accrochée à la taille. Les baladins doivent passer les lignes ennemies sans se faire voler leur pince à linge et en essayant de voler celle des anglais. Le baladin qui parvient à entrer dans le camp reçoit un bout de papier.
Étape 1 : Représentations initiales (5 min) Explique à tes participants que c’est la journée des mots gentils, qu’ils vont tous s’attribuer des qualités ! « Quelles qualités connaissez-vous ? » Listez avec les participants toutes les qualités qu’ils connaissent. Étape 2 : La...
Objectif :
Prendre conscience de ses caractéristiques, du regard positif du groupe sur soi.
Description :
Étape 1 : Représentations initiales (5 min)
Explique à tes participants que c’est la journée des mots gentils, qu’ils vont tous s’attribuer des qualités !
« Quelles qualités connaissez-vous ? »
Listez avec les participants toutes les qualités qu’ils connaissent.
Étape 2 : La course relais (15 min)
Afin que les participants élargissent leur vocabulaire et aient le plus d’idées de qualités possible, organise une course relais.
Divise le groupe en deux ou trois équipes (selon le nombre de participants) et place une grande feuille à la fin de chaque course relais.
Au coup de sifflet, crie la lettre de ton choix, le participant devra courir et écrire un maximum de qualités commençant par cette lettre, sur la feuille de son équipe.
Variante :
Avant de commencer, précise aux participants que s’il y a plusieurs fois le même mot sur les différentes feuilles, les équipes gagnent moins de points. Il faut donc que les participants trouvent des mots un peu plus complexes que « gentil, beau, chouette… ».
Étape 3 : Plein de mots gentils ! (20 min)
Chaque participant attache une feuille blanche, sur son dos, à l’aide d’une épingle à nourrice ou de scotch.
Une fois munis de quoi écrire, les participants se déplacent librement dans la pièce et écrivent sur le dos de ceux qu’ils rencontrent, une qualité qui qualifie bien la personne.
Chacun écrit une seule qualité par personne.
Donne les deux informations suivantes aux participants :
Il se peut que toutes les feuilles ne soient pas remplies avant la fin de l’activité mais veille à ce que chaque participant ait au moins 5 qualités sur sa feuille.
Étape 4 : Lecture et explication (5 min)
Prends un temps pour que chacun puisse lire les messages qui lui sont destinés. Ensuite, celui qui le souhaite peut expliquer les messages qu’il a le plus appréciés et pourquoi. De même, chacun peut demander des explications sur un message qu’il n’est pas sûr d’interpréter.
Étape 5 : Création de sa page Instagram (50 min)
Mise en place : Distribue une feuille blanche à chaque participant et mets à leur disposition des crayons de couleur, des marqueurs, de la colle, des ciseaux et des magazines pour réaliser leur page Instagram tout en couleur. Pour cette activité, installe un climat calme en mettant de la musique douce (ex : Comptine d’un autre été - Amélie Poulain).
« Vous avez passé du temps à réfléchir aux qualités des autres. Maintenant, vous allez réfléchir sur vos qualités, vos compétences, vos loisirs à vous. Beaucoup d’entre vous ont surement une page Facebook ou Instagram sur laquelle vous postez des photos, partagez des publications, écrivez sur le mur de vos amis. Aujourd’hui vous allez chacun créer votre page Instagram fictive qui va refléter qui vous êtes, ce que vous aimez, ce que vous détestez, vos valeurs, vos hobbys, etc.
Voici les consignes à donner aux participants au fur et à mesure de l’activité :
Étape 6 : Echange de profil Instagram (10 min)
Pour clôturer l’activité, les participants se promènent et présentent leur profil aux personnes qu’ils rencontrent.
Infos pour l’animateur
Si certains participants n’ont pas Instagram, ce n’est pas grave. L’objectif est de créer une page fictive, donc de ne pas reproduire sa page réelle.
Contexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Objectif :
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Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
Activité
Point d’attention : Sois attentif à l'écoute et au non-jugement au cas où certains participants révèleraient des aspects intimes et méconnus de leur personnalité.
Pour commencer, nous avons fait tous nos voyages en train avec le pass européen interrail (attention, i faut payer en plus du pass entre 10 et 15€ (voir plus parfois) par TGV utilisé!! Bien à prendre en compte...). Le lundi 15 juillet, nous sommes partis d'Arlon en train pour rejoindre le seul châlet scout international au monde: le châlet scout de Kandersteg. Nous y avons passé 5 jours, celui-ci...
Objectif :
Nous voulions un camp en 2 parties: une partie plus "amusement" et une partie volontariat (pour rester dans les valeurs du scoutisme). Ce qui est réussi !
Description :
Pour commencer, nous avons fait tous nos voyages en train avec le pass européen interrail (attention, i faut payer en plus du pass entre 10 et 15€ (voir plus parfois) par TGV utilisé!! Bien à prendre en compte...). Le lundi 15 juillet, nous sommes partis d'Arlon en train pour rejoindre le seul châlet scout international au monde: le châlet scout de Kandersteg. Nous y avons passé 5 jours, celui-ci se situe au mileu des montagnes. Nous avons fait plusieurs randonnées (nous sommes montés à 2200m, le chalet se trouve à 1200m), nous avons visité Bern 1 jour, avons rencontré des scouts du monde entier, participé à quelques activités du chalet (comme un feu de camp international très très chouette). Cette partie du voyage était vraiment sympa avec une très bonne ambiance ! Tout le monde était hyper sympa et accueillant, et les paysages au milieu des montagnes suisses magnifiques ! Attention, je vous apprend rien qui la Suisse est un pays assez cher (mais nous arrivons à nous débrouiller avec 10€/jour/pio max pour la nourriture). Bref, une excellente première partie de voyage ! Après cela, le samedi 20 juillet, nous avons migré vers Rochefort (tout près de La Rochelle, en France) en train. 12h de train, plutôt long mais c'est passé vite ! Là, nous avons été accueillis par la communauté Emmaüs locale. Nous étions là 1 semaine pour y faire du bénévolat. Sur les 7 jours sur place, nous avions 2 jours de "congé" donc nous en avons profité pour visiter les alentours (aller à la mer, sur l'île de Ré et à La Rochelle...). Les 5 autres jours, nous travaillions au sein de la communauté. Travail plutôt sympa (tri des vêtements, tri et test des jouets et jeux de société et livres, tri et test des appareils électroniques, aide un peu dans le magasin et dehors (tailler 1 haie par exemple). Le but d'Emmaüs est de récolter tout plein de choses (ce que nous avons trié), regarder si tout est en état puis, dans leur énorme magasin, ils revendent tout à des prix vraiment pas cher pour des personnes plus défavorisées notamment. Travail sans pression, les compagnons (membres de la communauté) hyper sympas et accueillants,... Je vais vous mettre leur site internet, ils veulent bien accueillir des scouts chaque année! Semaine encore passée trop vite... Pour finir notre périple, nous avons passé 1 journée à Paris (histoire de couper le trajet retour en 2). Visite de Paris tranquille pour terminer et retour en Belgique le lundi 29 juillet après 2 semaines de voyage ! Niveau logement, au chalet scout et à la communauté Emmaüs, nous avions pris nos tentes (tentes de 2 ou 3 personnes). A Paris, nous étions dans 1 auberge. Niveau finances, les principaux coûts sont la Suisse (logement, nourriture, activités...) et les trains (pass interrail et TGVs) ainsi que l'auberge à Paris. A la communauté Emmaüs, le logement ainsi que la nourriture était entièrement offerts ! Ce qui nous a fait du bien... Au final nous avions demandé 350€/pio aux parents (remboursé 75€) et avons récolté entre 3500 et 4000€ sur l'année et on était large pour 14 scouts ! Bref, un excellent camp que je conseille !!
La section Pionniers de Villers-le-Bouillet s'est rendue dans la Drôme, plus précisément à Piégros-la-Clastre, dans le but d'aider à la rénovation d'un château médiéval. Durant deux semaines, les pionniers ont aidé Claude, le propriétaire de la demeure à maçonner, couler du mortier, débroussailler, trier les pierres de parement, monter des poutres sur les toits. Depuis la fin des années...
Objectif :
Grâce au bouche-à-oreille avec d'autres unités de la région, nous sommes tombés sur un projet de rénovation d'un château médiéval. Durant quinze jours, nous avons aidé le propriétaire, un septuagénaire de la région de Lyon, à rénover, débroussailler, maçonner dans son château. Claude, le propriétaire, a racheté le château, alors en ruines, lors de l'hiver 1969. Depuis ce jour, il travaille sans relâche dans sa bâtisse afin qu'elle puisse bénéficier d'une seconde jeunesse. Claude a décidé, à la fin des années 80, de faire venir des scouts de Belgique dans le but de l'aider à avancer dans son projet. Les résultats sont ahurissants. Le château est devenu méconnaissable depuis son rachat. Il trône dans les montagnes au-dessus du petit village de Piégros-la-Clastre où tous les habitants peuvent contempler le travail colossal bâti par son propriétaire ainsi que celui des centaines de scouts venus des quatre coins de Belgique.
Description :
La section Pionniers de Villers-le-Bouillet s'est rendue dans la Drôme, plus précisément à Piégros-la-Clastre, dans le but d'aider à la rénovation d'un château médiéval. Durant deux semaines, les pionniers ont aidé Claude, le propriétaire de la demeure à maçonner, couler du mortier, débroussailler, trier les pierres de parement, monter des poutres sur les toits. Depuis la fin des années 80, l'actuel détenteur des lieux demande à des groupes scouts de l'aider dans l'avancée de son projet. Lors du rachat du château lors de l'hiver 1969, ce dernier n'était qu'un tas de ruines. Grâce à sa volonté hors pair ainsi qu'à l'aide des nombreux groupes scouts de Belgique, le domaine a pu retrouver une seconde jeunesse. Les Pionniers ont également pu profiter de leurs temps libres pour visiter la région : canyoning dans les Gorges du Toulourenc, kayak en Ardèche, courses en auto-stop, visites de village médiévaux étaient au programme.
Jeu de stratégie pour 2 à 60 joueurs. Contexte : "La Grande Route de soie" - c'est une création unique de l'humanité, une route transcontinentale qui liait des civilisations anciennes de l'Ouest et l'Est. Ces relations commerciales étaient pour chaque peuple non seulement profitables, mais elles favorisaient aussi la pénétration...
Objectif :
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Description :
Jeu de stratégie pour 2 à 60 joueurs.
Contexte :
"La Grande Route de soie" - c'est une création unique de l'humanité, une route transcontinentale qui liait des civilisations anciennes de l'Ouest et l'Est. Ces relations commerciales étaient pour chaque peuple non seulement profitables, mais elles favorisaient aussi la pénétration mutuelle de religions, de cultures et de progrès techniques, La première route du commerce de soie, qui a été nommée plus tard, au XIX siècle, par le géographe Ferdinand von Richthoven « la Grande Route de soie » a été frayée au II siècle. Elle a existé jusqu'au XVI siècle, Cette route commerciale a été aménagée avec meurtrières, tours de garde, et la surface de service était défendue par des troupes. Les habitants des villes anciennes situées le long de cette route ont vécu beaucoup de privations: incendie, famine, peste, guerres dévastatrices. Certaines villes ont disparu a jamais, d’autres ont survécu et ont charmé le monde par leur beauté et par leur richesse, par le bleu de leurs coupoles et par l'ornement ajouré de terre cuite des mausolées et des mosquées. Au cours des siècles étaient entendus, de loin, les bazars: grand bruit a plusieurs langues. Par les routes de caravanes couvertes de poussière étaient transportés, pour la vente aux Européens via les caravanes, la soie et les pierres précieuses, la teinture, l'or, l'argent, l'épice, les oiseaux et les animaux exotiques. « La Route de soie » était non seulement la route commerciale, mais également la rencontre de deux civilisations différentes - l'Est et l'Ouest, C'était un croisement de différentes traditions, confessions religieuses, progrès techniques et scientifiques.
XIIe siècle. Six équipes de marchands vénitiens, les caravanes, transportent chacune un produit spécifique à ramener chez soi, pour en faire profiter ses clients occidentaux :
But du jeu : Ramener le plus vite possible ces produits en occident, via la route de la soie : c’est-à-dire être la première équipe à parcourir le parcours. Amener tous les marchands à l’arrivée.
Etapes :
Chaque équipe (caravane) est constituée de 10 joueurs (marchands). Ils ont chacun un chapeau représentant leur propre produit (une couleur par équipe, par exemple). La carte de la route à parcourir se trouve au centre du terrain de jeu. Le terrain de jeu est lui-même la route à parcourir. La carte, où chaque marchand est représenté par un objet de la couleur de son équipe (par ex. Des cubes Légo Duplo), est donc le modèle réduit de ce qui se passe sur la route, où chaque marchand à un chapeau représentant son équipe.
La carte est le modèle réduit du terrain de jeu. C’est là que se déroule la stratégie, car on peut voir l ‘ensemble du jeu et agir en conséquence. Chaque équipe y joue chacune à son tour. Les pions ont la couleur de leur équipe et sur chacun d’eux se trouve le nom de celui qu’il représente. Le pion de Thomas, par exemple, sera rouge comme son équipe (les épices) et sera noté de son nom (Thomas). Seul un membre de chaque équipe peut décider de l’avancement des pions pour son équipe. Il est appelé « Gouverneur ». On est Gouverneur à tour de rôle dans chaque équipe.
On avance un seul pion de sa couleur à chaque tour. On ne peut, cependant, utiliser qu’un pion placé sur le haut d’une pile. Le nombre de cases à avancer est déterminé en fonction du nombre de pions de cette même pile. Si le pion est seul sur une case, il avance d’une case. S’il se trouvent deux pions en dessous de lui, il avance de trois cases. C’est-à-dire que s’il se trouve sur une pile de 3 pions, il avance de trois cases. Les pions situés en dessous de lui sont donc bloqués et doivent attendre d’être au-dessus de la pile pour êtres déplacés. On ne fait qu’avancer.
Après réflexion, « Tom », le Gouverneur, décide de déplacer un pion du nombre de case donné. Le pion d’un membre de son équipe, « Marie » par exemple, peut avancer de deux cases car elle est située sur une pile avec un pion en dessous d’elle. Il prend son pion personnel « Tom » (mis hors-jeu pendant qu’il était Gouverneur) et le place sur la carte à l’endroit où celui de Marie doit aller, soit deux cases plus loin. Le Gouverneur met le pion de Marie hors-jeu : elle devient la Gouverneur et Tom redevient celui qu’il était avant d’être Gouverneur et se place à l’endroit destinée au pion de Marie. Il va prévenir Marie de son avancement (qu’il effectue à sa place) et Marie vient près de la carte pour jouer un autre pion de son équipe lorsque ce sera le tour de son équipe.
Note : si aucun avancement n’est possible (du fait qu’aucun pion de son équipe n’est au-dessus d’une pile), le Gouverneur peut décider de passer son tour, restant le Gouverneur au tour suivant et espérant qu’un des pions de son équipe se libérera. Mais il peut également faire avancer un pion d’une équipe adverse. La Gouverneur « Julie » voit son équipe bloquée : elle déplace un pion d’une équipe concurrente, en avertit le propriétaire du pion qu’elle a déplacé. Celui-ci se déplace selon la règle d’avancement (par exemple de trois cases car il est situé sur une pile avec deux pions en dessous de lui) et va lui-même trois cases plus loin sur la Route, sans évidemment devenir Gouverneur. Il laisse le Gouverneur de l’équipe adverse l’ayant déplacé, ici « Julie », rejouer au tour suivant.
Sur la Route de la Soie : c’est le terrain de jeu, dont la carte est la miniature. Les déplacements qui se décident sur la carte se réalisent à l’identique sur cette Route. Elle est constituée de plusieurs arrêts, les « Villes » :
Shanghai (Début)
…
Venise (Fin)
(Note : les noms de ces villes sont imaginaires.)
Ces arrêts sont représentés par des panneaux notés du nom de la ville correspondante. À chaque ville se trouve un « Maître du Lieu » (animateur) habillé pour la circonstance et proposant aux marchands vénitiens un divertissement. À chaque ville donc, se trouve un animateur avec un petit jeu, jouable en moins de cinq minutes à deux où à plusieurs. (Voir Annexe pour les jeux.)
« Max » est Gouverneur : il a avancé le pion d’un membre de son équipe, « Louise ». Il prend la place qu’il a réussi à obtenir, deux cases plus loin, à « Turfan ». Louise, qui était à « Kashgar », et qui a permis à Max d’avancer, devient Gouverneur et se dirige vers la Carte pour diriger le jeu le temps d’un tour. Max, lui, jouera au petit jeu de Turfan, en attendant que Louise ou un autre membre de son équipe le fasse avancer. Il quittera alors la ville de Turfan pour le rôle de Gouverneur, et ce rôle pour une autre ville lorsqu’il aura trouvé où se déplacer, etc.
Lorsqu’il arrive à une ville, le marchand (le joueur) dépose son chapeau à l’entrée (devant le panneau de la ville) pour marquer qu’il y est. S’il s’y trouve déjà un (ou des) chapeau(x) (et donc un/des joueur(s)), le joueur entrant dépose son chapeau SUR le(s) chapeau(x) de celui (ceux) qui s’y trouve(nt) déjà. Ceux-ci ne peuvent plus avancer, car, comme sur la carte, seul le pion (le chapeau) du dessus peut se déplacer. Les joueurs du dessous sont contraints de jouer au petit jeu jusqu’à ce que la voie soit libre… (Cf. Les Délices de Capoue !)
Note : il se peut que certains membres d’une équipe restent longtemps dans la même ville. Pour éviter qu’ils en meurent d’ennuis, chaque membre marchand à un « Pousse-pousse » : une carte à cocher avec cinq cases libres que remplissent les Maîtres du Lieu (Animateurs) lorsque les marchands de passage réussissent un petit jeu (une case remplie par jeu réussi). Une fois remplie, elle permet à ses heureux possesseurs de mettre leur chapeau au-dessus du tas de chapeaux (et donc, sur la carte, de faire passer leur pion au-dessus des autres de sa pile). Les joueurs peuvent également en faire profiter un autre membre de son équipe. Ce changement se réalise à des moments précis : après chaque tour complet, c-à-d lorsque chaque équipe a déjà joué une fois, deux fois, etc. Un coup de sifflet sera effectué à ce propos. Les changements effectués et reportés sur la carte, le jeu continue. Si plusieurs changements sont à effectuer sur la même pile, c’est une prise foulard qui départage.
Fin du Jeu : Le jeu se finit lorsque chaque équipe de marchand, une caravane complète, arrive à Venise, ville d’arrivée. Les premiers sont les vainqueurs, mais le jeu continue jusqu’au dernier groupe. Sur la carte, l’ensemble des pions de l’équipe sera donc sur la case Venise. L’arrivée se trouve après la dernière case du jeu. Il n’est pas nécessaire d’atteindre l’arrivée par un nombre exact.
La case Tremplin : lorsqu’un pion arrive sur cette case, le joueur (le Gouverneur) avance à nouveau du même nombre de cases que précédemment. S’il lui a fallu deux cases pour y arriver, il avance encore de deux cases après la case Tremplin.
Annexes : idées de petits jeux par villes (un par animateur)
La Tour Menacée : (Deux joueurs ou plus. Matériel : Un couteau, un œuf cuit dur, du sel sur une assiette) Le sel est déposé sur l’assiette en un monticule sur lequel est posé l’œuf. Les joueurs doivent retirer le sel à l’aide du couteau à tour de rôle, sans faire tomber l’œuf. On gagne si on a réussi à ne pas le faire tomber.
Colin-maillard au goût. (Deux joueurs ou plus. Matériel : des aliments à faire deviner, des cuillères.) Les joueurs aux yeux bandés d’un foulard doivent deviner au goût les aliments que le meneur leur propose de goûter. Variante : Colin-maillard au son, Colin-maillard au toucher, Colin-maillard à l’odeur…
Kim : (Deux joueurs ou plus. Matériel : Couverture, une vingtaine d’objets divers.) Le meneur de jeu dépose quinze à vingt objets sur une couverture qu’il recouvre. Les joueurs peuvent observer les objets pendant trente ou soixante secondes. Le meneur dissimule les objets et les joueurs doivent transcrire de mémoire en trois minutes la liste des objets exposés.
Indices (Deux joueurs ou plus. Matériel : fiches avec dix indices permettant de découvrir une date, un lieu ou un personnage célèbre, voire un objet.)
21 : (Deux joueurs ou plus. Matériel : jeu de carte.)
La Mourre : (Deux joueurs ou plus.) Les deux joueurs se tiennent face à face, la main droite en avant. Chacun doit, en même temps que son adversaire, montrer un nombre de doigts tout en prononçant un chiffre de 1 à 10. L’un des joueur marque un point lorsque le total des doigts montrés par chacun d’eux est égal au chiffre qu’il a prononcé. Par exemple le joueur A dit « 5 » et montre 4 doigts, tandis que le joueur B dit « 6 » et montre 1 doigt. Le joueur A marque 1 point puisque 4 + 1 = 5 (et non 6). Les joueurs comptent leurs points sur la main gauche et, très vite, continuent à énoncer de nouveaux chiffres pour accompagner les gestes (un geste par seconde environ). Le zéro est désigné par le poing fermé. On convient à l’avance le nombre de point à obtenir pour gagner la partie.
Chi-Fou-Mi ou Pierre-Papier-ciseaux : (Deux joueurs ou plus.) Variante de La Mourre.
Le Morpion : (Deux joueurs. Matériel : Papier quadrillé et deux crayons.) Chaque joueur trace à tour de rôle, l’un une petite croix, l’autre un rond, dans un carré formé par le quadrillage du papier. Le jeu consiste à tracer une suite ininterrompue de cinq croix ou cinq ronds horizontalement, verticalement ou en diagonale. Lorsqu’un joueur y est parvenu, il réunit les cinq signes par une ligne droite et marque 1 point. Le gagnant est celui qui compte le plus de points ou simplement qui réussit le premier à aligner ses cinq signes. On peut utiliser les signes déjà barrés pour faire une nouvelle ligne.
Les Allumettes : (Deux joueurs ou plus. Matériel : une boîte pleine d’allumettes.) Les joueurs étalent devant eux les allumettes. Ils en retireront, à tour de rôle une, deux ou trois au choix. Le gagnant est celui qui enlève la dernière allumette. (Il suffit de laisser quatre allumettes pour gagner…)
Le Jeu de Marienbad : (Deux joueurs ou plus. Matériel : une boîte pleine d’allumettes.) Seize allumettes sont alignées sur quatre rangées de sept, cinq, trois et une. Chaque joueur prend, à son tour, autant d’allumettes qu’il le désire dans une seule rangée. Le but du jeu est, ici, de laisser prendre à l’adversaire la dernière allumette. Parmi les solutions possibles, il faut, pour être sûr de gagner, laisser à l’adversaire la séquence 1, 2, 3 (en trois rangées) ou les égalités 3-3 ou 2-2 (sur deux rangées).
Dominos. (Matériel : un jeu de dominos.)
Etc.
zafdszdqgsgdf
Objectif :
But
Description :
zafdszdqgsgdf
Le but du jeu est de retrouver la page du lapin qui a disparu du livre de contes. Vous devez decouper la page du lapin en plusieurs morceaux. Les animateurs forment un camp et les scouts aussi, les scouts doivent réussir à rentrer dans le camps des animateurs sans se faire reconnaitre, lorsque un scout est rentré, il recoit une partie de la page. Lorsque les scouts ont...
Objectif :
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Description :
Le but du jeu est de retrouver la page du lapin qui a disparu du livre de contes. Vous devez decouper la page du lapin en plusieurs morceaux. Les animateurs forment un camp et les scouts aussi, les scouts doivent réussir à rentrer dans le camps des animateurs sans se faire reconnaitre, lorsque un scout est rentré, il recoit une partie de la page. Lorsque les scouts ont toutes les pièces, ils reconstituent la page et la remettent dans le conte; ainsi ils ont resolu la mission que nous leurs avons donné.
Cette prise a été mise au point pour un jeu confrontant des Loups-Garous et des Villageois. les loups-Garous ont une pince à linge pour se battre (représentant en fait leur crocs) et les villageois ont une craie (qui représente une arme en argent, qui tue les L-G). Le résultat d'une telle prise est assez sympa... le but des L-G étant d'accrocher...
Objectif :
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Description :
Cette prise a été mise au point pour un jeu confrontant des Loups-Garous et des Villageois. les loups-Garous ont une pince à linge pour se battre (représentant en fait leur crocs) et les villageois ont une craie (qui représente une arme en argent, qui tue les L-G). Le résultat d'une telle prise est assez sympa... le but des L-G étant d'accrocher la pince à linge entre le bassin et les épaules de son adversaire, et le but des villageois étant de faire une marque à la craie sur une des chaussures de son adversaire...
Le projet du camp devait tourner autour de la réalisation de chantier de remise en ordre de sentier pédestre. Les chantiers étaient cependant assez courts pour notre poste (15 personnes). Un deuxième site de chantier est cependant en cours d'exploitation par les personnes de contact et d'autres personnes (grecques). Le projet se situait à Methana, une presqu'île du Péloponèse en Grèce,...
Objectif :
- Rénovation de sentiers pédestres (anciens sentiers utilisés par les paysans et les troupeaux de chèvres) - Aide aux habitants de la commune - "Animation d'enfants"
Description :
Le projet du camp devait tourner autour de la réalisation de chantier de remise en ordre de sentier pédestre. Les chantiers étaient cependant assez courts pour notre poste (15 personnes). Un deuxième site de chantier est cependant en cours d'exploitation par les personnes de contact et d'autres personnes (grecques). Le projet se situait à Methana, une presqu'île du Péloponèse en Grèce, dans le village de Megalochorie. Il s'agit d'un village très retiré et la ville de Methana ne propose pas énormément d'activités. C'est un endroit idéal pour profiter de la nature entre mer et "montagne" (la presqu'ile est constituée d'ancien volcan que l'on peut grimper, très sympa). Eliane, la personne de contact, nous a hébergé dans son jardin et a mis à notre disposition: deux tuyaux d'eau pour nous laver, une petite cuisine et un petit local en dur. Nous logions sous tente dans son jardin. Etant donné qu'il n'y a pas d'arbre, il y faisait très chaud en journée. Impossible de rester dans les tentes, le mieux étant d'aller à la mer pour se rafraichir. Celle-ci se trouve à 2km, attention, un très fort dénivelé est présent, s'il ne faut que 10-15 min pour y aller, comptez presque le double pour revenir. Le travail en lui même n'était pas exceptionnel car les sentiers se trouvant autour de Megalochorie sont presque tous retapés. Il en existe cependant d'autres dans d'autres régions de la presqu'île et des personnes locales sont prêtes à accueillir des pionniers pour continuer ce travail de rénovation. Eliane est en collaboration étroite avec les gens qu'elle connait très bien ce qui est très agréable car nous avons été très agréablement reçus par toute la population qui nous remerciait pour l'aide que nous leur apportions. En effet, à côté des sentiers, nous avons également travaillé pour la commune: nous avons déblayé la cour de l'ancienne école communale et nous avons commencé l'aménagement des berges de la plage. Les +: cadre idylique, très belle randonnée, travail peu pénible, personne de contact/proprio aidante et très gentille Les - : proprio un peu trop présente, village paumé, dénivelé, chaleur, travail très répétitif. Nous aurions aimé combiner ce projet avec une visite d'Athènes voir un tour du Péloponèse en car mais nous avons été limités faute d'argent. Je sais cependant que d'autres postes ont réalisé ce projet qui convient mieux étant donné que le travail et l'endroit sont limités pour pouvoir y passer près de 10 jours. Si vous avez des questions, des demandes, n'hésitez pas à me contacter mais que ce soit avec les pionniers ou par un voyage personnel, je vous conseille de passer par la presqu'ile de Methana pour admirer sa nature sauvage qui nous a permis de nous évader pendant la durée de notre camp. Scoutement vôtre Steenbock, permission accordée Vande Lanoitte Mathieu
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
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Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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