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Introduction et préparation L'endroit de la veillée est aménagé comme le plateau de l'émission "Qui veut gagner des millions?". Il faut essayer de recréer un maximum l'ambiance d'un studio d'enregistrement (maquilleuses, chauffeur de salle, publicités à improviser par les animés constituant le public,...)...
Objectif :
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Description :
Introduction et préparation
L'endroit de la veillée est aménagé comme le plateau de l'émission "Qui veut gagner des millions?". Il faut essayer de recréer un maximum l'ambiance d'un studio d'enregistrement (maquilleuses, chauffeur de salle, publicités à improviser par les animés constituant le public,...) Il faut faire autant de parties que le nombre de scouts divisé par 10. En effet, il y a toujours 10 personnes susceptibles de jouer à renouveler à chaque partie (cf question de rapidité remplacée ici par un tirage au sort: dans un bol 10 bouts de papier dont 3 comportent une croix verte. Les 3 scouts qui ont une croix verte vont jouer au centre du plateau pour tenter la pyramide face à l'animateur qui se met dans la peau de Jean-Pierre Foucault).
La pyramide se décline comme suit:
Q 1: 1 bonbon Q 2: 2 Q 3: 3 Q 4: 4 Q 5: 6 bonbons (premier palier) Q 6: 8 Q 7: 11 Q 8: 12 Q 9: 14 Q 10: 18 bonbons (deuxième palier) Q 11: 24 Q 12: 36 Q 13: 48 Q 14: 60 Q 15: 100 bonbons (sommet de la pyramide)
Les trois appels à l'aide sont bien présents:
- Le vote du public se déroule en criant la lettre de la réponse conseillée. - Le 50/50 doit être décidé pour chaque question au moment de la rédaction pour éviter que l'animateur ne soit influencé par les hésitations des joueuses. - L'appel à un ami se fait parmi le public (seule la personne choisie à le droit à la parole pour aider les joueuses).
Remarques:
- Le déroulement exact de la veillée est calqué sur le jeu TV. - Pour avoir une meilleure ambiance, il est conseillé de télécharger les différentes musiques du jeu TV. - La veillée se passe à la lumière de bougies ou de spots (peu de lumière. - Il faut faire très attention aux nombreuses tentatives de tricherie... - Prévoir un bonbon pour les scouts non-sélectionnées. Nous avons obtenu un très bon résultat, les lutins ont adoré!
C'est très simple et amusant. Il te suffit de démonter des pinces à linge (enlever la ferrure) puis d'assembler les morceaux avec de la colle à bois. Tu peux faire toutes sortes de choses : des bateaux, des maisons, des bonhommes, des paniers à fruits. Il suffit d'avoir un peu d'imagination...
Objectif :
Développer l'imagination et fabriquer des maquettes à base de pinces à linge.
Description :
C'est très simple et amusant. Il te suffit de démonter des pinces à linge (enlever la ferrure) puis d'assembler les morceaux avec de la colle à bois. Tu peux faire toutes sortes de choses : des bateaux, des maisons, des bonhommes, des paniers à fruits. Il suffit d'avoir un peu d'imagination...
Lorsque vous avez organisé un jeu où vos enfants doivent progresser grâce à un ou plusieurs dés, pour vous éviter de tomber dans la routine, je vous propose un dé original. Préparer 6 cerceaux de taille égale marqués de 1 à 6. Vous les placez à des hauteurs différentes en fonction des points attribués...
Objectif :
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Description :
Lorsque vous avez organisé un jeu où vos enfants doivent progresser grâce à un ou plusieurs dés, pour vous éviter de tomber dans la routine, je vous propose un dé original.
Préparer 6 cerceaux de taille égale marqués de 1 à 6. Vous les placez à des hauteurs différentes en fonction des points attribués à chacun des cercles. (Ex : le cercle à 6 points doit être celui situé à un endroit plus difficile d'accès).
Vous utilisez soit une balle soit un avion en papier soit un objet en rapport avec votre thème de jeu et c'est cet objet qu'il faut lancer dans les cercles. L'objet une fois passé au travers du cercle fait remporter les points du cerceau traversé à l'équipe qui peut avancer. Si l'équipe n'atteint aucun cercle, elle peut relancer.
Les loups ont pour mission d'aider la Poste car la plupart des postiers sont en grève. Le jeu était en fait un prétexte pour distribuer des invitations dans les boîtes aux lettres du village. Premier jeu : Les loups doivent rejoindre la Poste où le facteur leur donnera leur fiche de mission. La première étape est de se confectionner une casquette...
Objectif :
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Description :
Les loups ont pour mission d'aider la Poste car la plupart des postiers sont en grève. Le jeu était en fait un prétexte pour distribuer des invitations dans les boîtes aux lettres du village.
Premier jeu :
Les loups doivent rejoindre la Poste où le facteur leur donnera leur fiche de mission. La première étape est de se confectionner une casquette et un sac de facteur.
Second jeu :
Les loups vont visiter les facteurs en grève. Ces derniers leur font passer des épreuves avant de leur donner le courrier à distribuer.
Exemples d'épreuves :
Des Martiens se sont crachés sur Terre. Ils ont semé des étoiles sur leur passage durant leur chute ! Il faut les retrouver pour les aider à reconstruire des satelites leur permettant de regagner leur planète ! Avant le jeu : les annimateurs vont préparer deux pistes avec des étoiles qui ont plus ou moins la même longueur et qui...
Objectif :
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Description :
Des Martiens se sont crachés sur Terre. Ils ont semé des étoiles sur leur passage durant leur chute ! Il faut les retrouver pour les aider à reconstruire des satelites leur permettant de regagner leur planète !
Avant le jeu : les annimateurs vont préparer deux pistes avec des étoiles qui ont plus ou moins la même longueur et qui aboutissent au même endroit (dans un bois où il y a de la place).
Les loups font deux équipes. chaque équipe suit sa piste. Une fois arrivés, il trouvent une patate (satelite) par équipe et doivent aller chercher (sous forme de jeu d'approche) des capteurs d'énergies (allumette brulée avant le jeu qu'ils doivent planter dans la patate). L'équipe gagnante est celle qui aura le plus vite X capteurs pour pouvoir rentrer.
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Objectif :
Vérifier si l'encodage fonctionne.
Description :
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Étape 1 fil d’Ariane Prépare à l’avance, à l’aide d’une corde, un parcours semé d’obstacles à franchir. Les participants se mettent par deux, l’un sera le guide, l’autre l’aveugle (yeux bandés). L’idéal étant que ce ne soit pas deux copains mis ensemble afin de travailler...
Objectif :
A l’aide de petits jeux, développer un sentiment de confiance dans la relation à l’autre.
Description :
Étape 1
fil d’Ariane
Prépare à l’avance, à l’aide d’une corde, un parcours semé d’obstacles à franchir.
Les participants se mettent par deux, l’un sera le guide, l’autre l’aveugle (yeux bandés).
L’idéal étant que ce ne soit pas deux copains mis ensemble afin de travailler la confiance avec une personne qu’on connait moins.
L’aveugle devra faire l’entièreté du parcours en tenant la corde d’une seule main. Le guide est là pour l’aider à éviter les obstacles.
Pense à échanger les rôles pour que tout le monde puisse faire l’activité.
La toupie
Demande aux participants de former des groupes de six. Dans ces groupes, cinq participants forment un pentagone, se tenant épaule contre épaule, et le sixième se place au centre, pieds joints, bras croisés sur la poitrine, yeux fermés. Lentement, les autres vont le pousser doucement pour qu’il aille dans tous les sens, sans le faire tomber. En tant qu’animateur, veille à bien encadrer chaque groupe.
Étape 2 : L’ultime jeu (5 min)
Les participants se positionnent face à face, en deux lignes distinctes. Ils tendent leurs bras horizontalement. Tour à tour, ils vont courir à travers ce mur de bras, chaque participant levant les bras juste devant celui qui court.
Dès qu’un participant a traversé la Ola, il se place au bout de la file.
Le suivant se prépare et ne part que lorsqu’il est appelé.
Lors de la course, il est important de courir le torse droit, sans crainte de se prendre les mains en pleine figure.
Étape 3 : Moment de partage (10 min)
En petits groupes, propose aux participants de réfléchir aux petits jeux qu’ils viennent de vivre :
Étape 4 : Quelqu’un de confiance (15 min)
Les participants prennent un moment pour réfléchir à une personne de la ribambelle en qui ils ont confiance.
Pense à un copain de la ribambelle en qui tu as vraiment confiance. Ferme les yeux et pense fort à elle. A quel point as-tu confiance ?
Qu’est-ce qui fait que tu as confiance en cette personne ?
Comment est cette personne avec toi ? Que fait-elle ?
En groupe, les participants partagent les raisons pour lesquelles ils ont confiance en la personne sans citer de noms.
Une pince à linge est attachée à la chaussure de tous les scouts. Une fois qu'ils se touchent, c'est le premier qui a attrapé la pince de l'autre qui a gagné.
Objectif :
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Description :
Une pince à linge est attachée à la chaussure de tous les scouts. Une fois qu'ils se touchent, c'est le premier qui a attrapé la pince de l'autre qui a gagné.
En bref… À partir d’une histoire de la Légende des baladins ou d’un petit jeu, le staff questionne les baladins sur leur capacité d’adaptation face au changement. Ils réfléchissent ensemble à des situations concrètes qu’ils ont rencontrées et auxquelles ils se sont accommodés. En fonction de l’humeur...
Objectif :
• Réfléchir individuellement à son rapport au changement • Échanger avec les autres pour comprendre comment les autres vivent le changement et favoriser l’empathie
Description :
En bref…
À partir d’une histoire de la Légende des baladins ou d’un petit jeu, le staff questionne les baladins sur leur capacité d’adaptation face au changement. Ils réfléchissent ensemble à des situations concrètes qu’ils ont rencontrées et auxquelles ils se sont accommodés.
En fonction de l’humeur de la ribambelle ou de l’activité que tu préfères mener, choisis une des formules suivantes :
Activité1 : Les lunettes (10 minutes)
Lis ou raconte aux baladins l’histoire Les lunettes présente dans la Légende des baladins. Cette histoire permet d’aborder le changement avec la ribambelle : un baladin vit plein de changements, mais il ne peut pas toujours agir dessus. Accompagne ton récit des images qui l’illustrent et qui te sont fournies en annexe 1.
Lis ou raconte aux baladins l’histoire Les lunettes présente dans la. Cette histoire permet d’aborder le changement avec la ribambelle : un baladin vit plein de changements, mais il ne peut pas toujours agir dessus. Accompagne ton récit des images qui l’illustrent et qui te sont fournies en annexe 1.
Cette histoire aborde un changement dans la vie de Gribou, il doit porter des lunettes. Au début, il ne veut pas parce que c’est moche, pas pratique et parce qu'il a peur que ses amis ne le reconnaissent pas et ne veuillent plus jouer avec lui. Gribou cherche alors un moyen de cacher son changement à ses copains : il se camoufle et ses copains ne le reconnaissent vraiment pas... Heureusement, en définitive, ses amis le reconnaissent et ils adorent ses nouvelles lunettes : ils aimeraient en avoir aussi.
Activité 2 : Jouer avec l’histoire (20 minutes)
Temps d’expression
Au terme de cette lecture, tu peux poser des questions à la ribambelle, comme :
Pense à faire cette étape en sous-groupe pour que les baladins se sentent plus à l’aise et aient davantage l'occasion de s’exprimer.
Exploitation du livre
Pour exploiter le livre et vérifier la compréhension par les baladins, tu peux réaliser ces activités :
Activité 3 : La chaise musicale et ses variantes (30 minutes)
Ici, nous te proposons des variantes de la chaise musicale, mais tu peux choisir un autre jeu comme point de départ : ce qui est important, c’est d’apporter plusieurs variantes.
Jeu de la chaise musicale classique
Le meneur de jeu est la personne qui s’occupe d’allumer et de stopper la musique.
Les chaises doivent être installées en rond, dossier contre dossier. Veille à bien mettre en place les chaises de manière à faciliter la circulation autour de celles-ci et pour que les baladins puissent s’assoir facilement. Il y a toujours une chaise de moins que le nombre de joueurs (9 chaises pour 10 participants par exemple).
À chaque début de séquence, les joueurs sont debout autour des chaises, musique éteinte. Lorsque le meneur de jeu lance la musique, les baladins doivent se mettre en marche et tourner autour des chaises. Lorsque la musique s’arrête, les joueurs doivent s’assoir au plus vite. Le joueur restant debout est éliminé du jeu et une chaise est retirée du cercle.
La partie continue, ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux participants. C’est la « finale » : il ne reste plus qu’une chaise en jeu. Le joueur qui arrive à s’assoir sur la chaise à la fin de la musique remporte la partie et le jeu des chaises musicales est terminé.
Variante 1 : la bombe cachée
Dans cette variante, il te faudra autant de chaises que de participants.
L’aventurier qui perd le tour est celui qui trouve la bombe sous son siège !
Avant de relancer la partie, les baladins ferment les yeux et tu peux déplacer la bombe sous une nouvelle chaise.
Variante 2 : sans élimination
Les phases de jeux sont identiques que pour le jeu de la chaise musicale classique. La musique commence et dès que le meneur stoppe la chanson, tout le monde doit être assis. Au fur et à mesure de la partie, les baladins sont assis sur les genoux de leur camarade car c'est la collaboration qui est à l'honneur ici. Il faut bien entendu arrêter la partie avant que ça ne devienne dangereux : c’est à toi d’évaluer le moment propice afin qu’il n’y ait pas de blessé ou fixer un nombre d'enfants maximum par chaise (7 par exemple).
Activité 3’ : Montre-nous ton beau sourire (20 minutes)
Cette activité constitue le débriefing de l'étape de jeu.
Tu disposes sur la zone de jeu ou dans ton local les cartes Émotions. Les baladins doivent se placer près de l’image qui exprime le mieux leur pensée en fonction de ce que leur demandent les animateurs.
Réalise plusieurs fois cette étape en posant des questions comme :
A la fin de cette étape, explique aux baladins qu’ils viennent d’observer que chacun vit le changement à sa manière, que c’est un phénomène normal et qu’il faut respecter les ressentis de chacun.
Activité 4 : Créer son histoire (40 minutes)
Ensemble, les baladins vont créer leur histoire, comme celle de Gribou. Pour cela, tu travailles en petit groupe sur des thématiques de changement qui se rejoignent.
Un enfant de 5 à 7 ans a sans doute déjà fait face à plusieurs changements : l'arrivée d’un petit frère ou d’une petite sœur, l'entrée en primaire, l'arrivée dans la ribambelle, un déménagement, le port de lunettes, un déplacement en béquille, le coronavirus, la séparation des parents… Organise une discussion au sein de la ribambelle pour entendre à quels changements les baladins ont été confrontés.
Ensuite, forme des groupes de 3 ou 4 baladins qui ont vécu le même type de changement. Prévois un moment d’échange sur comment eux ont vécu ce changement : comment ils s’y sont adaptés, comment ça s’est terminé ?
Ils doivent alors se mettre d’accord sur une histoire imaginaire qui explique ce changement pour eux. Si cela te semble possible, il peut y avoir une fin différente en fonction de chaque enfant.
Enfin, accompagne chaque groupe dans la création de son livre. Différentes techniques sont possibles :
C’est au staff d’écrire le texte si les baladins ne sont pas encore capables de le faire. Le livre ne doit pas être très grand. Il peut être juste composé de 4 pages :
1. la situation de départ avec le changement ;
2-3. comment le personnage vit la situation, qu’est-ce qu’il fait pour rester comme avant ;
4. comment il finit par s’adapter au changement et comment il le vit maintenant.
Pour aller plus loin, imprime chaque petit livret afin que les baladins le rapportent chez eux.
Activité 4’ : Une petite pause lecture (25 minutes)
Dans chaque groupe, les baladins décident qui va lire ou raconter leur histoire aux autres.
Une fois que toutes les histoires sont lues, expose-les à différents endroits de ton local. Demande aux baladins de se placer près de l’histoire qu’ils ont préférée, sans choisir leur livre.
Si plusieurs baladins ont choisi le même livre, laisse-leur le temps de discuter sur les raisons pour lesquelles ils ont choisi cette histoire.
Après, demande-leur d’expliquer leur choix à la ribambelle, pose-leur une série de questions pour les pousser dans leur réflexion. Tu peux leur poser des questions comme :
En bref… Tout change autour de nous… Cette activité invite chaque louveteau à se questionner sur sa capacité à s’adapter et à prendre en compte celle des autres. Avec le staff, aborde le changement sous forme de petit jeu pour ton loup, pour ta meute. Trouvez tous ensemble des idées qui amélioreront peut-être votre vie en...
Objectif :
• Réfléchir individuellement à son rapport au changement • Échanger avec les autres pour comprendre comment les autres vivent le changement et favoriser l’empathie
Description :
En bref…
Tout change autour de nous… Cette activité invite chaque louveteau à se questionner sur sa capacité à s’adapter et à prendre en compte celle des autres. Avec le staff, aborde le changement sous forme de petit jeu pour ton loup, pour ta meute. Trouvez tous ensemble des idées qui amélioreront peut-être votre vie en groupe.
Étape 1 : Petits jeux
Tu préfères
Pour que les scouts réfléchissent à leur façon de réagir par rapport au changement, nous te proposons de jouer au jeu "Tu préfères" en sous-groupes, durant une quinzaine de minutes : les loups vont devoir choisir entre deux propositions farfelues.
Avant de commencer, rappelle à tous les louveteaux que dans ce jeu, il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, que chaque avis est bon à entendre pour éviter qu’il y ait des réactions de jugement.
La meute est divisée en petits groupes (sizaines ou autre) dans lequel un membre du staff est présent. En annexe 1, se trouvent des idées de phrases dont tu peux t’inspirer pour mener ce petit jeu.
Exemple de réponse : « Tu préfères avoir les cheveux bleus ou la langue verte ? » « Je préfère avoir la langue verte parce que ça se voit moins et du coup ça ne change pas grand-chose, en plus pour les grimaces des photos ça sera plus marrant. »
Avant de passer à la suite, l’animateur questionne les louveteaux sur :
La chaise musicale
Ici, nous te proposons des variantes de la chaise musicale, mais tu peux choisir un autre jeu : ce qui est important c’est d’apporter plusieurs variantes au jeu.
La chaise musicale classique
Le meneur de jeu est la personne qui s’occupe d’allumer et de stopper la musique.
Les chaises doivent être installées en rond et dossier contre dossier. Veille à bien mettre en place les chaises de manière à faciliter la circulation autour de celles-ci et pour que les louveteaux puissent s’assoir facilement. À savoir qu’il y a toujours une chaise de moins que le nombre de joueurs (9 chaises pour 10 participants par exemple).
À chaque début de séquence, les joueurs sont debout autour des chaises, musique éteinte. Lorsque le meneur de jeu lance la musique, les louveteaux doivent se mettre en marche et tourner autour des chaises. Lorsque la musique s’arrête, les joueurs doivent s’assoir au plus vite. Le joueur restant debout est éliminé du jeu et une chaise est retirée du cercle.
La partie continue, ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux participants. C’est la « finale », il n'y a plus qu’une chaise en jeu. Le joueur qui arrive à s’assoir sur la chaise à la fin de la musique remporte la partie et le jeu des chaises musicales est terminé.
Variante 1 : la bombe cachée
Dans cette variante, il te faudra autant de chaises que de participants.
L’aventurier qui perd le tour est celui qui trouve la bombe sous son siège !
Avant de relancer la partie, les louveteaux ferment les yeux et tu peux déplacer la bombe sous une nouvelle chaise.
Variante 2 : sans élimination
Les phases de jeux sont identiques que pour le jeu de la chaise musicale classique. La musique commence et dès que le meneur stoppe la chanson, tout le monde doit être assis. Au fur et à mesure de la partie, les louveteaux sont assis sur les genoux de leur camarade car c'est la collaboration qui est à l'honneur ici. Il faut bien entendu arrêter la partie avant que ça ne devienne dangereux : c’est à toi d’évaluer le moment propice afin qu’il n’y ait pas de blessé ou fixer un nombre d'enfants maximum par chaise (7 par exemple).
Étape 2 : Montre-nous ton beau sourire (20 minutes)
Cette activité constitue le débriefing de l'étape de jeu.
Tu disposes sur la zone de jeu ou dans ton local les cartes Émotions. Les louveteaux doivent se placer près de l’image qui exprime le mieux leur pensée en fonction de ce que leur demandent les animateurs.
Réalise plusieurs fois cette étape en posant des questions comme :
A la fin de cette étape, explique aux louveteaux qu’ils viennent d’observer que chacun vit le changement à sa manière, que c’est un phénomène normal et qu’il faut respecter les ressentis de chacun.
Étape 3 : agir pas à pas (30 minutes)
En groupe, le staff fait écouter la chanson Pour changer le monde.
Ensuite, en sizaine accompagnée d’un animateur, les loups réfléchissent au sens des paroles du refrain. Celui-ci est affiché en grand pour qu’il puisse être consulté à tout moment.
« Pour changer le monde
Ma main dans ta main
À chaque seconde
On construit demain
Une brique à la fois
On invente ensemble
À chaque seconde
On construit demain »
Propose ensuite aux louveteaux de construire un mur du changement avec l’ensemble de la section. Chaque sizaine reçoit plusieurs briques (au minimum deux par louveteau) et chaque membre de la sizaine réfléchit à un changement par rapport à un geste de son quotidien et un changement pour lui en tant que scout. Exemple de réponse : « Je vais rendre service à la maison en vidant le lave-vaisselle. » ou « Je vais systématiquement inviter un loup que je ne connais pas trop quand on organisera des p’tits jeux. »
Si le louveteau ne sait pas répondre, ce n’est pas grave, le reste de la sizaine et l’animateur sont là pour l’aider et le soutenir. Chaque idée est notée sur une brique.
Au terme de cette réflexion, la meute se rassemble pour construire le mur du changement et chaque loup vient coller les différentes briques qu’il a rédigées. Il peut lire ce qu’il a noté ou non, il ne doit pas se sentir obligé de le faire.
Durant l’année, revenez dessus pour évaluer ce qui a pu changer ou non.
En bref… Dans cette fiche, les éclaireurs analysent leur rapport au changement, leur faculté d’adaptation face à des changements qu’ils rencontrent au jour le jour. Ils réfléchissent pour eux-mêmes et découvrent la manière dont d’autres le vivent. Étape 1 : Jeu des 7 changements (15 minutes) Que ce...
Objectif :
• Réfléchir individuellement à son rapport au changement • Échanger avec les autres pour comprendre comment les autres vivent le changement et favoriser l’empathie
Description :
En bref…
Dans cette fiche, les éclaireurs analysent leur rapport au changement, leur faculté d’adaptation face à des changements qu’ils rencontrent au jour le jour. Ils réfléchissent pour eux-mêmes et découvrent la manière dont d’autres le vivent.
Étape 1 : Jeu des 7 changements (15 minutes)
Que ce soit les personnes, les bâtiments, les traditions…, nous vivons dans une société en mouvement perpétuel. Dans cette étape, la troupe analyse ce qui change dans le monde extérieur.
Nous te proposons une série d’images en annexe 1 ; tu peux aussi sélectionner des photos, des cartes postales de ton quartier en réalisant une recherche sur avant/après (exemple : une photo du local en scout en 1980 et une photo d’aujourd’hui, toutes deux prises depuis le même endroit). Tu peux également demander à tes éclaireurs de venir avec une photo d’eux quand ils avaient 5 ans et une photo d’eux aujourd’hui.
Réalise une course-relai avec les scouts : forme des équipes (patrouilles ou autre) et distribue une ou plusieurs images du passé à chaque éclaireur dans chaque équipe. Au top, les éclaireurs doivent déposer la photo qu’ils ont en main à côté de la photo récente qui est à l’autre bout de la zone de course.
Ensuite, une fois qu’ils estiment avoir associé les paires, un membre du staff les valide ; puis les éclaireurs observent attentivement les paires de photos et tentent de lister sept changements par paire.
Pour info, dans l'annexe 1, les différentes paires représentent des lieux de Bruxelles (1. le boulevard Anspach / 8. le plan d'Etterbeek / 9. la Grand Place / 10. l'Atomium) ou des vedettes (2. Angelina Jolie / 3. Leonardo Di Caprio / 4. Bruce Willis / 5. Natalie Portman / 6. Gérard Depardieu / 7. Emma Watson)
Étape 2 : Et toi ? Tu as beaucoup changé ? (20 minutes)
Dans cette étape, chaque éclaireur peut entrevoir les petits et grands changements qu’il a vécus.
Chaque éclaireur reçoit une feuille qu’il accroche dans son dos. Ensuite, l’ensemble de la troupe circule librement et les éclaireurs doivent écrire, sur le dos de leur camarade, un grand changement bénéfique que cette personne a vécu depuis qu’ils se connaissent.
Tu peux aussi participer à cette activité, bien sûr. Mais surtout, sois particulièrement attentif aux éclaireurs qui ont rejoint l’unité récemment et que les autres connaissent peut-être moins bien…
Lorsque tu sens que l’activité tourne en rond, mets-y un terme.
Les éclaireurs lisent ensuite calmement ce qui a été écrit dans leur dos. S’ils sont d’accord, ils choisissent une information qui les surprend et la lisent à voix haute au reste de la troupe.
Étape 3 : Improvisons ensemble (30 minutes)
Dans cette phase, nous te proposons de vivre et de faire vivre à la troupe des situations de changement fictives. Les éclaireurs devront prendre une position qui ne leur convient peut-être pas. Ils vont devoir défendre un point de vue et avancer un maximum d’arguments pour ou contre ce type de changement, même si cela ne correspond pas à leur façon de penser.
En annexe 2, tu trouveras des fiches d’improvisation sur le changement. Ces cartes sont une proposition de travail : tu peux les adapter en fonction de ce que tu vis avec la troupe. Chaque éclaireur doit prendre part à une situation ; s’il a l’occasion de faire deux fois l’exercice pour jouer un personnage pour et un personnage contre le changement, c’est mieux.
Les improvisations ne doivent pas durer plus de 5 minutes.
Une règle importante en improvisation : on ne peut pas dire un « non » strict sinon on coupe les autres ; il faut, si on est contre, donner une nouvelle idée sur laquelle les autres pourront rebondir.
Une fois que tous les éclaireurs ont tenu un rôle, demande-leur ce qu’ils en ont pensé. Tu peux leur poser des questions comme :
Les éclaireurs lèvent la main pour donner leur avis si tu poses plutôt des questions fermées :
Étape 4 : Notre cadavre exquis (30 minutes)
Organise avec ta section un moment de réflexion sur les activités qu’ils viennent de vivre. Répartis les scouts en groupe de 4 éclaireurs. Chaque groupe reçoit 4 feuilles, chacune comprenant en entête une question :
Chaque éclaireur prend une feuille et répond à la question. Ensuite, il plie la feuille de façon à ce que sa réponse soit cachée, mais en laissant la question visible, et la passe à son voisin. Procède de la même manière jusqu’à ce que chacun ait pu écrire sur les 4 feuilles.
Ensuite, les petits groupes déplient les feuilles une à une, lisent les différentes réponses et en discutent.
En bref… Nous te proposons une activité où chaque pionnier se remet en question sur sa capacité d’adaptation face au changement et découvre la vision de l’autre à ce sujet. Cette activité l’invite également à s’interroger sur les valeurs essentielles qui accompagnent son parcours dans le mouvement. Étape 1 :...
Objectif :
• Réfléchir individuellement à son rapport au changement • Échanger avec les autres pour comprendre comment les autres vivent le changement et favoriser l’empathie.
Description :
En bref…
Nous te proposons une activité où chaque pionnier se remet en question sur sa capacité d’adaptation face au changement et découvre la vision de l’autre à ce sujet. Cette activité l’invite également à s’interroger sur les valeurs essentielles qui accompagnent son parcours dans le mouvement.
Étape 1 : Mon ouverture sur le changement (15 minutes)
Cette étape permet de se situer individuellement sur sa capacité d’adaptation et sur sa capacité à accepter le changement.
Chacun répond individuellement ou en sous-groupe (maximum 3-4 par groupe) au questionnaire qui se trouve en annexe 1. Celui-ci détermine l’aptitude au changement de chaque personne. Une fois que chaque pionnier sait quel type de comportement il a face au changement, le staff peut réaliser une mise en commun pour connaitre la répartition.
Étape 2 : Improvisons ensemble (25 minutes)
Dans cette phase, nous te proposons de vivre et de faire vivre au poste des situations de changement fictives. Les pionniers devront prendre une position qui ne leur convient peut-être pas. Ils vont devoir défendre un point de vue et avancer un maximum d’arguments pour ou contre ce type de changement, même si cela ne correspond pas à leur façon de penser.
En annexe 2, tu trouveras des fiches d’improvisation sur le changement. Ces cartes sont une proposition de travail : tu peux les adapter en fonction de ce que tu vis avec le poste. Chaque pionnier doit prendre part à une situation ; s’il a l’occasion de faire deux fois l’exercice pour jouer un personnage pour et un personnage contre le changement, c’est mieux.
Les improvisations ne doivent pas durer plus de 5 minutes. Une règle importante en improvisation : on ne peut pas dire un « non » strict sinon on coupe les autres ; il faut, si on est contre, donner une nouvelle idée sur laquelle les autres pourront rebondir.
Ensuite, prends la température de ce que le groupe a ressenti durant cette phase : invite chaque pionnier à réfléchir pendant 2 minutes à ce qu’il vient de voir, à la scène à laquelle il vient d’assister. Puis demande-leur de choisir trois destinations de vacances en Europe :
Lorsque chacun a trouvé ses destinations, fais un tour de table. Qui sait, vous trouverez peut-être la destination de votre projet… :-)
Étape 3 : Mon futur dans le mouvement (30 minutes)
Cette étape est collective : « Comment, ensemble, pouvons-nous agir sur des changements à petite et à grande échelle ? ».
Elle se vit en sous-groupes, en essayant de créer des groupes hétérogènes mélangeant les différents profils établis lors de la première étape.
Les pionniers doivent réfléchir au sens du scoutisme. Ils regardent la vidéo Just scout it et discuter de ces questions, sans prendre de note :
Les pionniers peuvent également regarder d’autres vidéos qui traitent du scoutisme comme :
Ensuite, chaque groupe trouve et note sur une feuille cinq idées de choses/moments qu’ils apprécient et qu’ils veulent garder pour le poste (et éventuellement pour leur future section).
Puis, sur un morceau de feuille, chaque pionnier note individuellement une idée de changement soit pour le poste, soit pour son futur.
Rassemble les feuilles ainsi que les petits papiers et trace une droite au sol. Celle-ci va de « Tout à fait d’accord » à « Pas du tout d’accord » .
Tu peux, si tu le souhaites, ajouter une droite perpendiculaire allant de « Réalisable facilement » à « Pas envisageable du tout » .
Cette activité permet à chaque pionnier de se positionner par rapport au changement, mais aussi de découvrir ce que les autres en pensent et de voir ainsi que différentes personnes appartenant à un même groupe peuvent avoir des idées qui se rejoignent, ou pas…
On délimite une zone en forme de rond (petite surface)avec des cailloux. Tout le monde se met en dehors du cercle. Le but du jeu est que, par n'importe quel moyen, vous soyez le DERNIER a rentrer dans le cercle. Tous les coups sont permis: se cacher, porter les autres, se mettre par petits groupes, etc. Il peut aussi y avoir 1 ou 2 observateurs qui feront après le jeu un compte-rendu...
Objectif :
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Description :
On délimite une zone en forme de rond (petite surface)avec des cailloux. Tout le monde se met en dehors du cercle. Le but du jeu est que, par n'importe quel moyen, vous soyez le DERNIER a rentrer dans le cercle. Tous les coups sont permis: se cacher, porter les autres, se mettre par petits groupes, etc. Il peut aussi y avoir 1 ou 2 observateurs qui feront après le jeu un compte-rendu de ce qu'ils ont vu (alliances éventuelles effectuées, etc.)
Contexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Objectif :
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Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
Activité
Avec toute la meute, en début d’année (et en début de camp avec d’autres caractéristiques)
Distribue, à chaque louveteau et membre du staff, une feuille sur laquelle sont répertoriées une série de caractéristiques (annexe 1). Chacun va à la rencontre des autres pour trouver un loup ou un animateur qui répond à une caractéristique : la personne signe ensuite la case du bingo qui lui correspond. Et la chasse aux signatures continue…
Attention : la feuille de bingo doit recueillir les signatures de différents participants pour encourager à partir à la découverte de personnes moins proches. Chacun doit donc réfléchir, si un autre participant répond à plusieurs critères, à la case sur laquelle il est le plus opportun de le faire signer.
Variante : Pour corser le jeu, tu peux proposer aux louveteaux de se concentrer sur une caractéristique bien spécifique à la fois (et non de présenter la grille complète de Bingo à la personne qu’il rencontre). Si l’interlocuteur ne correspond pas à la caractéristique citée, alors il faudra trouver un autre loup ou animateur pour chercher cette signature spécifique.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerUn test pour tout savoir sur la vente d'alcool dans le cadre scout Quels types d'activités incluant la vente d'alcool organises-tu dans le cadre scout ? Réponds au test !
Un test pour tout savoir sur la vente d'alcool dans le cadre scout
Quels types d'activités incluant la vente d'alcool organises-tu dans le cadre scout ? Réponds au test !
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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