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La guerre de cent ans
ActivitéContexte: La France est envahie pas l'Angleterre. Elle perd de plus en plus de territoires... Son but est donc de résister et de faire face à l'ennemi. Ce dernier, lui, doit essayer de conquérir l'entièreté du territoire français. Première partie Les louveteaux représentent les soldats français et anglais, mais ce sont des...
La guerre de cent ans
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte: La France est envahie pas l'Angleterre. Elle perd de plus en plus de territoires... Son but est donc de résister et de faire face à l'ennemi. Ce dernier, lui, doit essayer de conquérir l'entièreté du territoire français.
Première partie Les louveteaux représentent les soldats français et anglais, mais ce sont des néophites qui n'ont encore aucune expérience au combat. Les loups vont devoir acquérir certaines capacités (courage, attaque, défense, intelligence au combat, ou autres...). Pour ce faire, chaque louveteaux se rend près d'un chef qui lui fait passer une petite épreuve (les louveteaux peuvent se rassembler en petits groupes, de deux ou trois, pour ne pas faire trainer en longueur cette partie du jeux). A chaque animateur correspond une capacité. Les capacités acquises sont notées sur une fiche individuelle, que possède chaque louveteau. Le but de cette première partie est donc que les loups deviennent de valeureux guerriers.
Deuxième partie On partage la meute en deux. D'un côté les français et de l'autre les anglais. Les deux peuples sont escortés d'animateurs. Chaque pays va construire un château (camp fortifié) dans les bois. Au signal des animateurs, la bataille pour la France a commencé. Les pays organisent leurs troupes (Louveteaux) en défenseurs et attaquants. Les attaquants doivent essayer de pénétrer à l'intérieur du camp opposé défendu par les louveteaux défenseurs évidemment. Si un défenseur touche un attaquant, ils doivent combattre sur une aptitude présente sur leur carte acquise lors de la première partie. Si le défenseur a une cote plus élevée que l'attaquant, celui-ci doit retourner dans son camp avant de recommencer une telle manoeuvre. Au contraire, si l'attaquant gagne le combat, il peut poursuivre sa route vers le château ennemi. Si il y entre.
Deux possibilités s'offrent à lui:
- il demande un papier représentant des troupes
- il demande un papier qui commande un déplacement de troupes.
Une fois un papier récolté le joueur peut aller vers le plateau central où se situe la carte de France découpée en territoires. Le joueur a le droit de placer ses troupes sur un territoire appartenant à son équipe. Une équipe peut amasser des troupes sur un territoire avant d'attaquer. Pour conquérir un territoire adverse il faut un papier déplacement de troupes et trois troupes de plus que son adversaire. Le territoire est alors conquis. Reste alors les trois troupes supplémentaires. Les autres sont éliminées du plateau de jeu. Ainsi avance la guerre de cent ans. Par exemple: il vous faudra amasser 9 troupes sur un teritoire et obtenir un déplacement de troupes pour conquérir un territoire ennemi de 6 troupes... Cela donne parfois des combats gigantesques et honorifiques... Le jeu est arreté quand une équipe n'a plus de territoire...
Parcours hébert
ActivitéCette activité nécessite un terrain accidenté, avec des arbres. Elle permettra aux jeunes scouts d'apprendre les brelages et aux anciens de réaliser des constructions autres que celles du camp. Le staff demande à chaque patrouille ou petit groupe de construire une partie d'un parcours sportif. Les épreuves doivent être placées à...
Parcours hébert
ActivitéObjectif :
/
Description :
Cette activité nécessite un terrain accidenté, avec des arbres. Elle permettra aux jeunes scouts d'apprendre les brelages et aux anciens de réaliser des constructions autres que celles du camp. Le staff demande à chaque patrouille ou petit groupe de construire une partie d'un parcours sportif. Les épreuves doivent être placées à proximité les unes des autres, afin qu'elles puissent être reliées dans le parcours. Il peut y avoir entre 5 et 20 "ateliers" selon la difficulté souhaitée. Quand tous les ateliers sont prêts, on balise le parcours et on fait un concours de rapidité individuel ou inter-patrouille. Epreuves possibles : ramping : zig-zag de corde à 25 cm du sol échelle : bois solides horizontaux écartés de 80 cm entre 2 arbres. cumulet : bois horizontal solide entre 2 arbres pont de singe : gros lassos tendus entre 2 arbres à 1 m de hauteur et à 2m50 (les pieds sur un, se tenir au 2e) pierre ou bûche à porter entre deux points saut en hauteur zig-zag entre des arbres etc, etc... appel à l'imagination
Important : la sécurité est de mise dans cette activité!
Faites-vous plaisir!_Éclaireurs fiche 8
ActivitéÉtape 1 : Petit plaisir ! (5 min) Demande aux participants de réfléchir au dernier plaisir qu’ils ont vécu cette semaine. Cela peut être une toute petite chose, un petit plaisir d’un instant. Une fois le plaisir trouvé, propose aux participants qui le souhaitent, de partager leur dernier petit plaisir. Une fois que vous avez défini,...
Faites-vous plaisir!_Éclaireurs fiche 8
ActivitéObjectif :
Jeu de piste permettant de prendre conscience des différents types de plaisirs qui varient selon les personnes.
Description :
Étape 1 : Petit plaisir ! (5 min)
Demande aux participants de réfléchir au dernier plaisir qu’ils ont vécu cette semaine. Cela peut être une toute petite chose, un petit plaisir d’un instant.
Une fois le plaisir trouvé, propose aux participants qui le souhaitent, de partager leur dernier petit plaisir.
Une fois que vous avez défini, avec les participants, ce qu’était le plaisir réalise un jeu de piste !
Étape 2 : Mise en scène (5 min)
Une menace pèse sur la Terre entière. En effet, un vieux savant fou du nom d’Emmett Brown, déteste tout ce qui se rapporte au plaisir.
Emmett eut une enfance plutôt compliquée… Son papa lui interdisait tous les plaisirs possibles et imaginables, il ne pouvait rien faire de gai. Après l’école, il devait directement rentrer à la maison et la seule chose qu’il devait faire, c’était ses devoirs, encore et toujours. Une fois les tâches de la maison terminées, il était tellement épuisé qu’il allait directement dormir. Les jours se ressemblaient et se répétaient sans cesse.
Il regardait souvent ses amis jouer, s’amuser, rigoler, toutes des choses qui lui étaient interdites ! Cela le mettait dans une colère monstre, non pas envers son père qu’il aimait profondément mais envers les autres jeunes qui, eux, pouvaient s’amuser.
Emmett est quelqu’un de très intelligent et aimait particulièrement les livres scientifiques. Il eut un jour l’idée de confectionner une machine aspirant tous les plaisirs, du plus petit au plus grand. Sa machine était ultra performante, toute personne qui rencontrait Emmett et sa machine, devenait systématiquement déprimée.
Cependant, il existe une faille à son invention. Si cette machine aspire trop de « plaisirs » en un coup, elle explose !
Étape 3 : Let’s go ! (50 min)
Par équipe d’environ 8, les participants partent à la recherche des plaisirs en faisant un jeu de piste. Le but étant qu’ils aient le plus de plaisirs (exemple : des chokotoffs, des boules de cotillon…) pour remplir la « machine à déprime » pour la faire exploser.
Différez les départs de chaque groupe de 5 minutes ou prévoyez différentes pistes pour éviter que toute la section se retrouve à suivre la même piste en même temps.
Pour chaque poste, place un animateur que les participants devront rencontrer. Dans tous les cas, les participants reçoivent le petit plaisir étant donné qu’il n’y a pas de bonne ou mauvaise réponse (mais joue le jeu jusqu’au bout en y mettant un peu de suspens).
Voici les différents postes :
1. Tu préfères ? Bonheur éphémère ou de longue durée ?
Énonce une série de questions. Les participants répondent individuellement et débattent entre eux pour savoir ce qu’ils préfèrent : un bonheur éphémère ou de longue durée ?
- Tu reçois 1500 €, tu préfères acheter un canapé haut de gamme dans lequel tu pourras t’installer confortablement tous les soirs ou louer une maison, au soleil, avec piscine et terrain de tennis ?
- Tu reçois une boite de chocolat d’un grand chocolatier, tu préfères déguster chaque praline un peu tous les jours ou tout manger en un coup ?
- Tu reçois 200 € pour la Noël, tu préfères tout dépenser en un coup ou épargner un peu et t’acheter des trucs au fur et à mesure ?
2. Les plaisirs de tous les jours.
Notez sur une feuille tous les petits plaisirs de votre vie de tous les jours et mettez-les dans l’enveloppe. Par petit plaisir placé dans l’enveloppe, donne un chokotoff (ou boule de cotillon…)
3. Quel est le contraire du plaisir ? La tristesse, la douleur, la détresse ou l’ennui ?
Il n’y a pas de bonne ou mauvaise réponse, l’importance est de discuter en groupe pour trouver ensemble une réponse.
4. Tu préfères ? Bonheur individuel ou partagé ?
Énonce une série de questions. Les participants répondent individuellement et débattent entre eux pour savoir ce qu’ils préfèrent : un bonheur individuel ou partagé ?
- Tu préfères chanter seul sous la douche ou faire un karaoké avec des amis ?
- Tu préfères regarder un film avec ton amoureux(se) ou regarder ton film tout(e) seul(e) ?
- Tu décides d’aller à la pizzeria du coin avec tes amis, tu préfères manger une seule pizza tout(e) seul(e) ou faire « moit’ moit’ » avec ton pote pour goûter plusieurs pizzas ?
5. Quel est la différence entre le bonheur et le plaisir ?
Il n’y a pas de bonne ou mauvaise réponse, l’importance est de discuter en groupe pour trouver ensemble une réponse.
6.Tu préfères ? Bonheur en famille ou entre amis ?
Énonce une série de questions. Les participants répondent individuellement et débattent entre eux pour savoir ce qu’ils préfèrent : un bonheur en famille ou entre amis ?
- Tu préfères passer Noël en famille ou entre amis ?
- Tu gagnes 500 € au Lotto, tu préfères donner une partie de l’argent à un copain au chômage pour qu’ils puissent payer son loyer ou tu préfères garder l’argent pour acheter des cadeaux de Noël à ta famille ?
7. Quel est le truc qui te ferait le plus plaisir, le plus rêver ?
Il n’y a pas de bonne ou mauvaise réponse, l’importance est de discuter en groupe pour trouver ensemble une réponse.
Étape 4 : La destruction (5 min)
Une fois le jeu de piste terminé, demande aux équipes de placer l’ensemble des petits plaisirs (chokotoff ou autre) dans la « machine à déprime » pour la détruire et ainsi sauver la Terre.
Étape 5 : Projet plaisir en patrouille (20 min)
C’est parti pour un moment plaisir !
Laisse du temps aux participants pour planifier ensemble une journée ou un weekend constitué d’activités qui leur feront vraiment plaisir (cfr. Le hike de patrouille p.78 dans « Balises pour l’animation scoute »). Rien de tel que pour lier d’avantage les membres de la patrouille !
Infos pour l’animateur
Libre à toi de créer la « machine à déprime » comme bon te semble, sois créatif !
Idées d'activités - Festival d'idées
BibliothèqueSur cette fiche, des idées en vrac d’activités possibles en patrouille. Leur construction vous appartient. Il s’agit ici de vous donner un petit coup de main si vous avez l’impression de tourner en rond et si les autres fiches ne vous inspirent pas. Bien entendu, avant ou après l’utilisation de cette fiche, il faut vous accorder en patrouille sur ce que vous avez envie de vivre !
Idées d'activités - Festival d'idées
BibliothèqueSur cette fiche, des idées en vrac d’activités possibles en patrouille. Leur construction vous appartient. Il s’agit ici de vous donner un petit coup de main si vous avez l’impression de tourner en rond et si les autres fiches ne vous inspirent pas. Bien entendu, avant ou après l’utilisation de cette fiche, il faut vous accorder en patrouille sur ce que vous avez envie de vivre !
TéléchargerCombat naval géant
ActivitéIl faut 2 équipes, qui se répartissent dans un camp nord et dans un camp au sud. Dans chaque camp se trouve un animateur qui tient la planche de jeu (la planche de jeu est une planche de combat naval traditionelle). Chaque scout possède un avion: un chasseur ou un bombardier. Un chasseur possède une bombe et des munitions pour 2 combats aériens. Un...
Combat naval géant
ActivitéObjectif :
/
Description :
- Il faut 2 équipes, qui se répartissent dans un camp nord et dans un camp au sud.
- Dans chaque camp se trouve un animateur qui tient la planche de jeu (la planche de jeu est une planche de combat naval traditionelle).
- Chaque scout possède un avion: un chasseur ou un bombardier.
- Un chasseur possède une bombe et des munitions pour 2 combats aériens.
- Un bombardier possède 2 bombes et des munitions pour 2 combats aériens.
- Un chasseur gagne à chaque fois contre un bombardier sauf si il n'a plus de munition.
- Si ce sont les 2 même avions qui se rencontrent, le vainqueur du combat est désigné par une prise "cul bas".
- Tout avion perdu est perdu définitivement.
- Les avions sont en papier et identifié par un C ou un B.
- À chaque combat aérien, le scout gagnant fait un trait sur l'avion du perdant.
- Si l'avion est détruit, on fait une croix.
- Lorsque l'avion a laché sa bombe dans le camp, l'animateur fait un rond pour matérialisé la bombe lachée.
- Seul l'animateur appartenant à son camp peut recharger l'avion en surlignant les armes utilisées (pour ne pas qu'il y ait de triche).
La caméra
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
La caméra
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Confronter les représentations de chacun par rapport au conflit
- Prendre conscience du non-verbal présent dans toute situation de communication
- Distinguer les faits, les jugements et les sentiments
Activité
En petits groupes d’une dizaine d’enfants
1. Place les baladins en arc de cercle.
2. Explique-leur le but de l’activité : créer des saynètes courtes où il y a un agresseur, une victime et une personne extérieure à la situation. Annonce-leur que trois d’entre eux joueront ces rôles, tandis que les autres seront observateurs et feront comme s’ils avaient une caméra (« Qu’est-ce que je vois ? Qu’est-ce que j’entends ? »).
Exemple : Lou et Bastien se battent dans leur chambre.
3. Forme un sous-groupe de trois baladins et présente-leur la situation qu’ils devront jouer. Ensuite, laisse-leur un petit moment de concertation. Pendant ce temps, rappelle leur rôle aux observateurs
Exemple pour les acteurs :
- Actions :
- Lou frappe (en faisant semblant) Bastien car il a colorié son jouet.
- Bastien réplique et donne un coup à Lou (toujours en faisant semblant).
- Leur maman accourt et se fâche. Les enfants arrêtent de se battre et s’accusent l’un et l’autre d’avoir commencé.
- Dialogues :
- Lou : « J’en ai marre… tu gribouilles sur tous mes jouets ! »
- Bastien : « C’est parce que tu ne les ranges jamais. »
- La maman : « Stop ! On ne se bat pas. »
Exemple pour les observateurs #Camera :
- J’ai vu que :
- Lou a frappé Bastien ;
- Bastien a frappé Lou ;
- La maman est arrivée en courant et s’est fâchée.
- J’ai entendu que :
- Lou accuse son frère de colorier ses jouets ;
- Bastien accuse Lou de ne pas ranger ses jouets ;
- la maman leur demande d’arrêter.
4. À la fin de l’activité, réaliser un débriefing avec les baladins.
- « Quelle position était la plus / la moins confortable ? Pourquoi ? »
- « Comment t’es-tu senti dans cette position ? »
- « Que fait la caméra ? A quoi sert-elle ? »
- « De quoi as-tu besoin à ce moment de la discussion ? Comment répondre à ces besoins ? »
- « Comment te sens-tu suite à cette discussion ? »
- …
Messages à faire passer :
- Faire ressortir que ce n’est pas chouette d’être la victime.
- Le message qui NE doit PAS sortir : « C'est cool d'être le méchant ».
- La caméra permet de distinguer les faits (ce que je vois et entends) et les jugements (ce que je pense). En effet, il arrive régulièrement, lorsqu’un baladin nous raconte un évènement marquant dans sa vie à la ribambelle, qu’il nous livre son interprétation des faits pour attirer notre sympathie, dans l’espoir que nous nous rangions de son côté…, tout simplement parce qu’il atteint l’âge où tout ne tourne pas autour de lui : il sort progressivement de l’égocentrisme. La caméra amène davantage d’objectivité au cœur d’un récit que le baladin aura centré sur lui-même.
Variante : Crée des situations qui ne respectent pas tout à fait les valeurs de la ribambelle (inspire-toi de Monsieur Loyal) pour que les enfants trouvent eux-mêmes des solutions aux situations problèmes.
C'est cadeau
ActivitéÉtape 1 : Une action gratuite ? Demande aux participants de fermer les yeux. Une fois que tout le monde est au calme, demande-leur de réfléchir à la dernière action gratuite qu’ils ont réalisée cette semaine. Une fois qu’ils ont cette action en tête, ils doivent écrire cette même action sur deux post-it de...
C'est cadeau
ActivitéObjectif :
Prendre conscience des gestes gratuits que les autres posent pour nous et y réfléchir.
Description :
Étape 1 : Une action gratuite ?
Demande aux participants de fermer les yeux. Une fois que tout le monde est au calme, demande-leur de réfléchir à la dernière action gratuite qu’ils ont réalisée cette semaine. Une fois qu’ils ont cette action en tête, ils doivent écrire cette même action sur deux post-it de couleur différente, anonymement.
Ce geste de gratuité peut être une chose toute banale, spontanée comme vider le lave-vaisselle, ranger sa chambre, céder sa place à une personne moins valide… ou quelque chose de plus gros, planifié comme organiser une collecte de fond pour la personne âgée du quartier.
Étape 2 : Le geste… profite à… ?
Récolte l’ensemble des post-it,mélange-les et redistribue-les au hasard. Demande ensuite aux participants de les trier selon deux catégories, par couleur :
Geste (couleur A) : spontané VS mis en place, prévu.
Profite à (couleur B) : des inconnus VS ton entourage.Pour cela, chacun vient alors à son tour, déposer le post-it dans la colonne qui selon lui, correspond le mieux au geste gratuit.
Une fois que tous les post-it sont classés, conclus avec les participants que même des gestes simples ont leur importance. Il faut qu’ils se rendent compte que tout le monde peut faire une action gratuite, que celle-ci touche quelqu’un d’inconnu, son entourage et qu’elle soit préparée ou spontanée. L’importance c’est de le faire, de la vivre !
Étape 3 : Les Objectifs de développement durable
Pour introduire l’étape 4, présente les objectifs de développement durable aux participants :
Une action de service a parfois lieu spontanément dans une situation urgente. Mais idéalement, elle se choisit et se construit de manière plus réfléchie, si possible avec le groupe. Dans tous les cas, elle doit être utile, consciente et suivie.
En 2015, les dirigeants du monde ont adopté 17 Objectifs de développement durable (ODD). Ces objectifs sont un appel mondial à agir pour mettre fin à la pauvreté, protéger la Planète et faire en sorte que tous les êtres humains vivent égaux dans la paix et la prospérité, en veillant à ne laisser personne de côté. Pour atteindre ces objectifs, chacun est invité à poser des actions de service.
Étape 4 : Le Bingo des ODD
Les participants sont répartis en équipesidéalement de 3 ou 4 participants et reçoivent une feuille de jeu (Annexe 5.1.). Sur celle-ci, une grille de 20 cases reprenant les 17 ODD et trois jokers.
Lis, au hasard, une action concrète pour faire avancer les ODD et note sur un bout de papier, juste pour toi, le numéro de l’ODD correspondant (Annexe 5.2.). Les groupes entourent sur leur feuille la case avec l’ODD qu’ils relient à l’action qui vient d’être lue.
Une fois que chaque groupe a complété sa feuille, l’animateur annonce l’ODD à voix haute et les groupes se corrigent si c’est nécessaire. Lis, ensuite, une deuxième action concrète et ainsi de suite. Les jokers peuvent se poser sur la case de leur choix.
La première équipe qui a entouré une ligne complète, qu’elle soit horizontale ou verticale, remporte la partie.
Pour pouvoir jouer plusieurs parties, les participants changent de couleur de bic à chaque manche.
Étape 5 : En quête d’action de service
En s’inspirant ou non des actions découvertes lors du Bingo, chaque équipe se met d’accord sur deux actions de service qu’il a envie de mettre en place avec son groupe pour rendre le monde meilleur.
Ensuite, les participants se réunissent en grand groupe et vont décider d’une action qu’ils vont faire ensemble. Pour cela, les idées des différentes équipes sont présentées, une à une. Une fois que tout le monde a entendu toutes les propositions, le groupe va évaluer la popularité de chacune de celles-ci en utilisant l’applaudimètre (en mesurant l’intensité des applaudissements du groupe). Si cette technique ne permet pas de départager les favoris, procède alors à un vote classique.
Dans le cas où, les activités présentées sont uniquement réalisables en petits groupes, choisissez-en plusieurs.
Accompagne, ensuite, les participants à réaliser leur(s) Action(s) de Service.
Variante : Si tu es à la recherche d’une autre technique de vote, rends-toi sur le Toolkit conseil.[CO1]
Des idées concrètes pour t’aider !
Récolter des bouchons pour une association, préparer une activité scoute avec les enfants du quartier, faire un marathon des lettres pour Amnesty International, sonner aux portes des voisins pour leur rendre un service, etc.
Rendez-vous sur la plateforme Scoutmain pour avoir des idées concrètes de projets.
Pour aller plus loin…
Tu trouveras sur le site des scouts des ressources, des exemples de mise en œuvre et des réflexions à mener en staff pour chaque ODD.
Les Gaulois et les Romains
ActivitéA partir de ce thème de camp, nous avons choisi une histoire en particulier dans les BD d'Astérix et Obélix: Le tour de Gaule. L'histoire: "César lance un défi aux Gaulois. Faire le tour de l'Empire romain et ramener un objet de chaque pays visité pour prouver votre bravoure." En cas de réussite: La paix et l'indépendance...
Les Gaulois et les Romains
ActivitéObjectif :
/
Description :
A partir de ce thème de camp, nous avons choisi une histoire en particulier dans les BD d'Astérix et Obélix: Le tour de Gaule. L'histoire: "César lance un défi aux Gaulois. Faire le tour de l'Empire romain et ramener un objet de chaque pays visité pour prouver votre bravoure." En cas de réussite: La paix et l'indépendance est promise aux Gaulois. En cas d'échec: César règne sur le village. Activités Nous avons fait des activités en rapport direct avec le thème et d'autres sans. A chaque fin de journée, les loups, si la journée avait été bonne, recevaient un ojet représentant le pays visité. La particularité supplémentaire que nous avons apporté est que le repas chaud de la journée étaient un plat traditionnel du pays du jour. Cela ajoutait une ambiance exotique.
La découverte
BibliothèqueCe cahier est destiné à aider l'animateur dans la préparation et la mise en oeuvre du temps de la mue et des mowhas,une démarche clé sur porte permettant de vivre la découverte au sein de la branche Louveteaux. Les louveteaux et les louvettes sont invités à choisir ensemble des thématiques à explorer puis à développer...
La découverte
BibliothèqueCe cahier est destiné à aider l'animateur dans la préparation et la mise en oeuvre du temps de la mue et des mowhas,une démarche clé sur porte permettant de vivre la découverte au sein de la branche Louveteaux. Les louveteaux et les louvettes sont invités à choisir ensemble des thématiques à explorer puis à développer diverses connaissances ou compétences pratiques
en lien avec celles-ci. Pour conclure, à l’ombre de l’arbre du Mowha, ils et elles font le bilan de leurs découvertes. Il constitue la mise en pratique de ce qui est présenté dans les Balises pour l'animation scoute, en lien avec les Traces de loup.
La pêche en famille
ActivitéNombre de joueurs : 2 à 5 équipes de 4 joueurs, suivant la surface de la salle. Règles : Les équipes représentent les familles Durant, Dupont, Dubois, etc... Dans chacune d'elles, les joueurs s'attibuent un rôle : il y a le père, la mère, la fille, le fils (ou la mama, la maman, la fille adoptive et le fils ou le beau-père,...
La pêche en famille
ActivitéObjectif :
/
Description :
Nombre de joueurs :
2 à 5 équipes de 4 joueurs, suivant la surface de la salle.
Règles :
Les équipes représentent les familles Durant, Dupont, Dubois, etc... Dans chacune d'elles, les joueurs s'attibuent un rôle : il y a le père, la mère, la fille, le fils (ou la mama, la maman, la fille adoptive et le fils ou le beau-père, etc.). Une circonférence d'un mètre de diamètre environ est tracée au centre de la salle : c'est la "mer". Une quinzaine de poissons découpés dans du papier sont déposés à l'intérieur. Autour de la salle, à la même distance de la "mer", sont tracées autant de petites circonférences qu'il y a de familles : ce sont les "maisons". Les familles se groupent chacune autour de leur "maison" respective. Chaque famille possède un carton. Le meneur appelle un des membres de la famille, le "père", par exemple. A cet appel, les joueurs de chaque équipe qui figurent le personnage prennent le carton, se précipitent vers la "mer" et, agitant le carton, tentent de pousser un poisson dans leur "maison". Les joueurs ne peuvent rapporter qu'un poisson à la fois. Ils n'ont pas le droit d'essayer de nuire aux autres équipes. Dès que le poisson est complètement entré dans la "maison" (il ne doit dépasser le trait ni de la tête, ni de la queue), le joueur en piste s'empresse de retourner à la "mer" pour tenter d'en rapporter un autre. De temps en temps, le meneur appelle un autre membre de la famille. En ce cas, le joueur qui était en jeu pose le carton à l'endroit où il se trouvait et retourne à la "maison", tandis que le joueur appelé s'empresse de reprendre le jeu. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que la "mer" soit vidée de ses poissons. C'est l'équipe qui a fait rentrer le plus de poissons dans sa "maison" qui est gagnante.
scoutbal
Activitéchaque équipe de scout a un camp délimité par des foulards. Par tous les moyens possibles, sans aucune règle, les équipes doivent mettre la balle dans l'autre camp.
scoutbal
ActivitéObjectif :
/
Description :
chaque équipe de scout a un camp délimité par des foulards. Par tous les moyens possibles, sans aucune règle, les équipes doivent mettre la balle dans l'autre camp.
Fresque créative
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Fresque créative
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Réaliser une œuvre collective en prenant conscience des apports des uns et des autres et du fait qu’à plusieurs on fait « mieux »
- S’ouvrir au potentiel créatif de la coopération
Activité
Les scouts sont répartis de part et d’autre de la bande de papier, en deux rangées qui se font face, chacun ayant en main un contenant avec un peu de peinture (si possible de couleurs différentes) et un pinceau.
L’animateur donne un thème de peinture à réaliser. L’activité peut faire suite à un conte, une histoire et les thèmes de peinture donnés sont en rapport avec ceux-ci. Le cadre imaginaire de la section peut aussi être utilisé, ainsi que le thème du camp. Chacun peint devant lui en respectant le thème.
Après quelques minutes, l’animateur demande aux scouts de changer de place en se déplaçant vers leur droite tout en gardant leur pot de peinture et leur pinceau. Un nouveau thème est donné et chacun peint en le respectant.
On poursuit les déplacements des participants et les changements de thème jusqu’à ce que la bande de papier soit suffisamment remplie de dessins.
Il s’agit alors de remplir les blancs. À nouveau, chaque scout se déplace plusieurs fois avec ses peintures et remplit à chaque fois les parties blanches qui sont devant lui, en veillant à respecter ce qui a déjà été peint.
Cette fresque est ensuite affichée au local pour rappeler aux scouts que, ensemble, les idées sont plus riches et, qu’à plusieurs, on fait « mieux ».
Mort à, Vie à
ActivitéDeux équipes s'affrontent sur un terrain séparé en deux par un filet réel ou imaginaire. Pour commencer, un joueur lance la balle dans l'autre camp en criant:"MORT A TARTAMPION". Si l'autre équipe rattrape la balle, Tartampion peut rester sur le terrain. Dans le cas contraire, Tartampion sort du terrain. C'est au tour de l'équipe...
Mort à, Vie à
ActivitéObjectif :
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Description :
Deux équipes s'affrontent sur un terrain séparé en deux par un filet réel ou imaginaire. Pour commencer, un joueur lance la balle dans l'autre camp en criant:"MORT A TARTAMPION". Si l'autre équipe rattrape la balle, Tartampion peut rester sur le terrain. Dans le cas contraire, Tartampion sort du terrain. C'est au tour de l'équipe de Tartampion de lancer la balle. Le lanceur peut crier:"VIE A TARTAMPION" ou "MORT A MIRLITON" (un joueur de l'équipe adverse). Et ainsi de suite... Il peut arriver qu'un joueur se fasse "réssusciter" par l'équipe contre laquelle il se battait. La partie se termine lorsqu'il n'y a plus de joueur dans une des équipes.
Les fleurs du bonheur
ActivitéLes jardiniers de 4 petits villages de Provence ont la ferme intention de participer au grand concours d’horticulture de Nice. Ils ont décidé d’apporter un soin particulier à une nouvelle espèce de fleur appelée la fleur du bonheur. Malheureusement, on ne trouve les graines de cette fleur qu’à Grasse, chez des spécialistes. De plus,...
Les fleurs du bonheur
ActivitéObjectif :
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Description :
Les jardiniers de 4 petits villages de Provence ont la ferme intention de participer au grand concours d’horticulture de Nice. Ils ont décidé d’apporter un soin particulier à une nouvelle espèce de fleur appelée la fleur du bonheur. Malheureusement, on ne trouve les graines de cette fleur qu’à Grasse, chez des spécialistes. De plus, chacun des villages veut s'approprier le plus de graines possible.
Première partie: ·
4 équipes de jardiniers qui délimitent leur village · Un camp central, la ville de Grasse, appartenant aux animateurs. Ce camp est bien délimité et est muni de 4 entrées étroites, les gymkhanas (un par équipe) défendus par un chef qui doit se trouver à 3 mètres de l’entrée. Chaque jardinier part de son village vers le camp central. Arrivé dans ce camp, il cherche l'entrée réservée à son équipe pour atteindre la réserve de fleurs. Une fois entré, demande une tige (spaghetto) ou un pétale qu'il ramène dans son camp. Lorsqu'un jardinier est touché par un chef, il doit lui remettre une vie avant de retourner dans son village. Pour réaliser une fleur, il faut 1 tige et 3 pétales. Pour qu'une tige soit valable, il faut ramener les 2/3 de la longueur initiale du spaghetto. Chaque jardinier ne peut ramener qu'un élément à la fois et peut se faire attaquer sur le trajet du retour. Choisissez vous-même le type de prise (marcher sur le pied gauche par exemple)
Deuxième partie:
C’est bien d’avoir des fleurs mais encore faut-il les faire pousser. Pour cela, il faut de la terre, de l’eau, du soleil et de l’engrais. Ces éléments sont éparpillés dans la nature. Les jardiniers vont donc se mettre à la recherche des 4 éléments et tenter d'en ramener le plus possible dans leur village. Un jardinier qui transporte un élément ne peut pas être arrêté. Une fois l’élément déposé dans son camp, les autres équipes peuvent essayer d’y rentrer.
Points: 1 élément: 10 points 1 fleur: 10 points 1 partie de fleur: 2 points 1 vie adverse: 3 points