Langue des signes
BibliothèquePour favoriser le dialogue avec des malentendants. Pour tout renseignement complémentaire, consulte le site de la Fédération Francophone des Sourds de Belgique : www.ffsb.be
974 résultats ont été trouvés pour votre recherche
Pour favoriser le dialogue avec des malentendants. Pour tout renseignement complémentaire, consulte le site de la Fédération Francophone des Sourds de Belgique : www.ffsb.be
Pour favoriser le dialogue avec des malentendants.
Pour tout renseignement complémentaire, consulte le site de la Fédération Francophone des Sourds de Belgique :
www.ffsb.be
Contexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Objectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
Activité
À la meute, cette activité est destinée aux loups de 1re et 2e années.
Monsieur Madame (pour les baladins)
Demande aux baladins de créer leur Monsieur ou Madame en illustrant une chose qui les caractérise. Ils sont libres de créer leur personnage, mais tu peux aussi leur montrer quelques exemples que tu peux trouver aisément sur internet. Affiche ensuite vos productions dans le local : vous disposez ainsi d’une banque de qualités faite maison :-).
Super héros (pour les baladins et les louveteaux)
Avant de commencer
Cette activité doit être faite après des jeux coopératifs car il est difficile à cet âge de reconnaitre ses qualités. Dès lors, après une série d’activités de coopération, vous pouvez plus aisément repérer les points forts de chaque participant. Voici quelques questions à poser aux scouts pour guider leur réflexion :
Le Prince est très désordonné, et sa chambre est très mal rangée. Comme il en a marre de se faire gronder par sa mère la Reine qui lui demande tous les jours de ranger sa chambre, il pense avoir trouvé la bonne idée en se débarrassant de son bazar dans la cabane du Druide voisin… Mais le Druide, lui, n’a absolument aucune envie...
Objectif :
Déplacer la totalité des jouets dans la chambre du camp adverse.
Description :
Le Prince est très désordonné, et sa chambre est très mal rangée. Comme il en a marre de se faire gronder par sa mère la Reine qui lui demande tous les jours de ranger sa chambre, il pense avoir trouvé la bonne idée en se débarrassant de son bazar dans la cabane du Druide voisin… Mais le Druide, lui, n’a absolument aucune envie de se laisser envahir par tous ces jouets, et entend bien tout renvoyer chez le Prince ! Là où commence le jeu, le Prince a déjà réussi à envoyer la moitié de ses jouets chez le Druide, et nos deux protagonistes ont fait appel à leurs amis pour essayer de se débarrasser de tous les jouets…
Le Prince et le Druide donnent donc les jouets aux membres de leur équipe (un seul jouet par personne). Ces derniers doivent courir et passer sous la clôture pour aller dans le camp adverse, et déposer le jouet dans la chambre adverse. (On a dit déposer, hein, pas jeter ! C’est fragile un jouet !).
Lorsqu’un adversaire est dans notre camp, il faut le paralyser en le touchant. Le jouet est donc saisi et doit être rapporté dans la chambre de l’adversaire. Attention : seuls les joueurs qui n’ont pas de jouet à la main peuvent toucher un adversaire qui en porte un…
Seuls le Prince et le Druide peuvent donner en main propre un jouet aux membres de leur équipe. Ils peuvent se promener sur tout le terrain, mais doivent être dans leur chambre pour donner les jouets : ils ne peuvent pas porter de jouet en dehors de leur chambre. Par contre, ils ne peuvent pas être paralysés ni paralyser les adversaires (ils ne peuvent donc pas faire perdre leur jouet aux adversaires). Bien entendu, le Druide et le Prince ne peuvent pas aller déposer de jouet dans la chambre de l’adversaire !
Les personnes paralysées ne peuvent être libérées que par leur chef (le Prince ou le Druide) qui doit les toucher, ce qui implique que lorsque les chefs sont dans le camp adverse pour libérer leurs amis, il ne peuvent pas donner de jouets ! Tu le vois, le côté tactique indispensable ?
VARIANTES
Si le Prince et le Druide sont fatigués de courir, ils peuvent être remplacés à tout moment par un ami en échangeant les foulards.
S’il y a des obstacles sur le terrain (arbres, talus,…) ça peut pimenter un peu le jeu ! Tu auras compris que, plus le terrain est grand, plus il est difficile de faire traverser tous les jouets, et donc plus le jeu va durer longtemps !
Tu as créé d’autres variantes à ce jeu en y jouant ? N’hésite pas à les proposer en commentaires !
En 2007, c'était le centenaire du scoutisme. Pour l'occasion, pas loin de 100 000 scouts se sont rassemblés à Bruxelles pour montrer à quel point le scoutisme est présent en Belgique. Tu peux te le procurer sur le site de la scouterie en ligne.
En 2007, c'était le centenaire du scoutisme. Pour l'occasion, pas loin de 100 000 scouts se sont rassemblés à Bruxelles pour montrer à quel point le scoutisme est présent en Belgique.
Tu peux te le procurer sur le site de la scouterie en ligne.
Maitre-mot de Won-Tolla « Ma patte blessée ne m’empêche pas d’avancer ». Étape 1 : Représentations initiales (5 min) Explique à tes participants que c’est la journée des mots gentils, qu’ils vont tous s’attribuer des qualités ! « Savez-vous ce que sont des qualités ?...
Objectif :
Prendre conscience de ses caractéristiques, du regard positif du groupe sur soi.
Description :
Maitre-mot de Won-Tolla
« Ma patte blessée ne m’empêche pas d’avancer ».
Étape 1 : Représentations initiales (5 min)
Explique à tes participants que c’est la journée des mots gentils, qu’ils vont tous s’attribuer des qualités !
« Savez-vous ce que sont des qualités ? Quelles qualités connaissez-vous ? »
Listez avec les participants toutes les qualités qu’ils connaissent. Ecrivez-les sur une feuille A3.
Étape 2 : Chasse aux qualités (15 min)
Ensuite, afin que les participants élargissent leur vocabulaire et aient le plus d’idées de qualités possible, organise une chasse aux qualités.
Cache dans le local, ou autre endroit bien balisé, l’ensemble des qualités proposées (Annexe 9.1) et lance tes participants à la recherche de ces qualités.
Une fois trouvés tous les petits papiers, demande à chacun de lire les qualités qu’ils ont trouvées et complète la feuille A3 avec celles-ci.
Étape 3 : La carapace d’une tortue (30 min)
« Vous allez tous vous transformer en tortue Ninja !! Vous voyez qui sont les tortues Ninja ? Elles sont toutes super stylées mais ont chacune des caractéristiques différentes. Et vous quelles sont vos caractéristiques, vos qualités ? »
Accroche sur le dos des participants avec une épingle à nourrice ou du scotch, la carapace de la tortue Ninja (Annexe 9.2). Une fois munis de leur carapace et de quoi écrire, les participants circulent de l’un à l’autre et écrivent sur la carapace, de ceux qu’ils rencontrent, une qualité qui correspond à la personne. Ils peuvent s’inspirer des qualités inscrites sur la feuille A3 ou en écrire d’autres. Ils signent leur mot. Chacun écrit une seule qualité.
Veille à ce que chaque participant ait au moins 4 cases coloriées. Propose-leur de commencer par les participants qu’ils connaissent le moins. Précise aux participants qu’on peut reconnaître des qualités chez quelqu’un sans forcément être ami avec cette personne.
Étape 4 : Lecture et explication (15 min)
Prends un temps pour que chacun puisse lire les messages qui lui sont destinés.
Chaque participant choisit ensuite trois qualités qu’ils préfèrent parmi celles écrites sur sa carapace. Ces qualités peuvent être celles qui leur correspondent le plus ou qui ont le plus d’importance à leurs yeux.
Étape 5 : Créer son Ninja ! (25 min)
Chaque participant reçoit une tortue Ninja (Annexe 9.3) et va la personnaliser. Il note autour de la tortue les trois qualités qu’ils a choisies parmi celles qu’on lui a attribuées.
Invite-les à réfléchir davantage et à ajouter sur leur tortue :
Ensuite, ils peuvent dessiner leur tortue et lui ajouter des accessoires en lien avec les qualités et autres caractéristiques choisies (ex : un grand sourire, un t-shirt de sport, un instrument de musique).
Pour cette activité mets à disposition des participants des crayons de couleurs, des paillettes, des feuilles de couleurs, des ciseaux, de la colle, etc. pour favoriser leur créativité. Met également une musique calme pour installer un cadre de réflexion (ex : Amélie Poulain – Comptine d’un autre été).
Étape 6 : Rencontre des Ninjas (10 min)
Pour clôturer l’activité, les participants se promènent et présentent leur tortue aux personnes qu’ils rencontrent. Ils mettent en évidence les qualités et caractéristiques choisies.
Il s'agit de tous les jeux d'un grand camp sur le thème de Christophe Colomb (il y a donc des jeux pour plusieurs jours de suite). A vous d'y ajouter la déco du local, les déguisements des chefs, des évaluations dans le thème, etc.... 1. Convaincre les Espagnols Christophe Colomb, le navigateur génois, a un grand projet en tête : il...
Objectif :
/
Description :
Il s'agit de tous les jeux d'un grand camp sur le thème de Christophe Colomb (il y a donc des jeux pour plusieurs jours de suite). A vous d'y ajouter la déco du local, les déguisements des chefs, des évaluations dans le thème, etc....
1. Convaincre les Espagnols
Christophe Colomb, le navigateur génois, a un grand projet en tête : il veut atteindre les Indes en passant par l’Ouest. Il a réuni de nombreuses preuves et veut obtenir des fonds pour financer une expédition dans le but de conquérir des terres nouvelles pour la couronne espagnole. Il rend visite à de nombreuses personnes pour les convaincre de lui donner leur soutien, leur caution ou simplement une somme d’argent. Première partie Un parcours en forme de boucle est délimité. Les chefs s’installent à des postes. Ils représentent les différentes classes sociales espagnoles que Colomb doit convaincre. Les sizaines sont envoyées sur le parcours et doivent passer chez tous les chefs. a) les banquiers : il faudra réunir une somme d’argent assez importante. Comme Colomb doit voir plusieurs banquiers, il devra faire de longs trajets et de longues recherches. Des billets de différentes sortes (une sorte par sizaine) sont cachés dans un périmètre de 30 mètres. La sizaine dispose de 10 minutes pour récupérer ceux qui lui sont destinés. b) les évêques : le but premier de la colonisation est l’évangélisation des indigènes. Le tout est d’être capable de se faire comprendre par les peuplades sauvages. Epreuve d’observation : le chef mime une scène à la moitié de la sizaine. Ils devront ensuite désigner un volontaire qui mimera à son tour la scène aux autres. Ensuite, ils devront expliquer de quoi il s’agissait. c) les charpentiers : il faudra abattre de nombreux arbres pour construire les bateaux. Colomb doit choisir les meilleurs bois. Les loups doivent trouver au moins sept sortes de feuilles, les coller sur du papier et noter soigneusement la nom de l’arbre dont elles proviennent. d) les nobles : leur caution est nécessaire à Colomb pour qu’il puisse rencontrer le roi d’Espagne. Il faut préparer un discours sensé à présenter au roi. Les loups préparent un petit sketch pour la veillée : ils devront y rencontrer Ferdinand d’Aragon et Isabelle de Castille et leur expliquer le but de leur expédition (trouver de l’or, des fruits et des animaux exotiques, christianiser les indigènes et acheter des terres pour la couronne espagnole). Mais, à la Cour, on ne s’exprime pas n’importe comment : - deux sizaines doivent mimer - deux sizaines doivent parler en vers (lecture autorisée) Deuxième partie Quand une épreuve est réussie, les loups reçoivent un morceau du message qui leur indique où se trouve le géographe. Celui-ci détient la carte des océans et des mers. Quand ils ont tous les éléments du message, ils se rendent à l’endroit indiqué pour rencontrer le géographe. Celui-ci veut être sûr qu’il confie sa carte à quelqu’un de sérieux. Il n’aime pas donner l’original de celle-ci et propose un marché aux loups : il montre pendant 2 minutes une carte annotée aux loups. Ceux-ci devront ensuite compléter une carte muette qu’ils emporteront avec eux. Troisième partie : à la veillée
2. Recrutement des équipages
Il semble que le roi ait accepté les arguments de Colomb. On peut donc commencer à organiser l’expédition. La première chose à faire est de recruter des équipages compétents pour les bateaux. Colomb est très sévère quand il s’agit de choisir des hommes qualifiés en qui il peut avoir toute confiance. a) Les cuistots : Mini concours cuisine le matin. On remet des ingrédients à chaque louveteau. Chacun prépare une assiette originale qui sera jugée par les chefs avant le dîner. Louveteaux : - une crêpe froide - 2 demi-pêches en boîte - un quart de banane Au milieu : - des crottes de chocolat - confiture et choco - quelques pommes - sucre, cassonade, ... b) Les matelots : Parcours hébert pour tester leur résistance à l’effort. -> Grimper à un arbre / à la corde : ils doivent souvent grimper au mât sur un bateau -> Tir à la corde : il leur faudra lever l’ancre assez régulièrement -> Pont de singe : attention aux multiples haubans, drisses et écoutes -> Lancer du lasso : pour amarrer le bateau -> Astiquage des cuivres / balayage du pont (pour les râleurs) c) Les soldats Tir à l’arc : exercice de précision Combat de coqs : il faut savoir se défendre dans toutes les positions Courses dans toutes les situations (ramping, à 4 pattes, en zigzag, en portant un camarade blessé, en canard, ...) Saut en longueur Bras de fer Lancer du javelot d) Les capitaines: il faut encore nommer des capitaines sur les bateaux. Au moment de la veillée, on nomme les cuistots, les matelots et les soldats (un de chaque sorte par sizaine) et on donne une carte et une boussole aux autres. Ils vont devoir montrer s’ils sont capables d’être de bons capitaines en guidant leur sizaine et un chef sur un parcours de soir. Le chef veille à ce que seuls les candidats capitaines tiennent la carte et se relaient. En fin de parcours, ils recevront les insignes de capitaine et de second s’ils ont été dignes de la mission qui leur était confiée. Ils reçoivent aussi des éléments pour construire leur bateau le lendemain. Les autres chefs ont fait un feu et attendent la meute à un endroit convenu à l’avance. Les sizaines arrivent une à une et reçoivent une collation. On fait la veillée à cet endroit avant de rentrer au local pour la nuit.
3. Construction des bateaux
Les équipages sont maintenant recrutés, on dispose de moyens suffisants pour entamer la construction des vaisseaux de l’expédition. Chacun des capitaines a reçu la veille du matériel pour son bateau. Il est grand temps que les charpentiers se mettent au travail. Première partie (matin) Les équipages fabriquent un panneau avec le nom de leur bateau et un drapeau qui flottera au mât de leur vaisseau. - Niña - Pinta - Santa Maria - Dolores Deuxième partie Les équipages construisent leur navire à l’aide du matériel reçu la veille au soir. Ne pas oublier de prévoir une place pour le mât, le gouvernail et la cabine du capitaine. Ne pas oublier non plus que tout l’équipage doit pouvoir embarquer sur la caravelle. Troisième partie Des marins anglais ont traîné dans le port et ont dérobé des éléments essentiels pour la construction des bateaux. Il faut récupérer ces objets sur le bateau des Anglais (les chefs). Eléments : - ancre* - jambe de bois du second - gouvernail* - perroquet du capitaine - mât* - carnet de bord - figure de proue - filin - casserole du cuistot - boulet de canon Quatrième partie (éventuellement) La rivalité est forte entre les équipages : chacun essaie de prendre les éléments sur les bateaux des autres. Il faut s’organiser pour défendre son camp contre les autres. -> Prises à la craie: une fois l’adversaire touché, on engage le combat. Le premier qui reçoit un coup de sabre (un trait de craie) dans le dos a perdu et doit donner son objet à l’autre avant de retourner dans son camp. En fin de jeu, on compte le nombre d’éléments présents sur chaque bateau. S’il y a ex-aequo, c’est le vaisseau qui a le plus d’éléments indispensables* qui l’emporte.
4. Chargement des bateaux: Jeu de l’oie
Les bateaux sont construits, les équipages recrutés mais le travail le plus important reste à faire. Il faut que Colomb aille acheter les marchandises nécessaires au voyage chez les différents commerçants de la ville. Certains font la sourde oreille et Colomb doit faire preuve de beaucoup de talent pour les convaincre de lui vendre les produits dont il a besoin. Deux chefs sont milieu du jeu avec un dé. Ils représentent les banquiers de Palos. Les autres chefs, répartis dans le village représentent les différents marchands: l’épicier A - le marchand de fruits et légumes A - le vigneron B - l’armurier B - le quincailler C - le tisserand C Les bons A représentent des marchandises essentielles pour nourrir les équipages. Les bons B sont des marchandises peu utiles pour une expédition aussi pacifique que celle de Colomb mais peuvent s’avérer utiles en cas de mauvaise rencontre... Les bons C sont ceux pour les marchandises que les Espagnols pourront troquer contre de l’or. Les équipages partent du centre du jeu et lancent le dé pour décider quel bateau partira en premier. Ils relancent ensuite le dé pour déterminer où ils iront ensuite. On leur remet un bon d’achat pour la marchandise désirée. 1 : le capitaine choisit chez qui il veut aller 2 : marchands de nourriture 3 : marchand d’armes ou de vin 4 : marchand d’objets de troc 5 : l’équipage doit attendre une minute 6 : l’équipage doit attendre qu’une autre équipe arrive. Les équipages se rendent chez les chefs pour y passer une épreuve. En arrivant, ils leur remettent leur bon d’achat avant de passer l’épreuve. Si elle est réussie, les chefs leur remettent un ou plusieurs bons pour des marchandises précises. Les chefs peuvent remettre entre un et trois bons, selon la manière dont les loups ont réussi l’épreuve. Tout râleur fait perdre un bon à l’équipage. Entre chaque épreuve, les équipages retournent au centre du jeu. Le gagnant n’est pas le plus rapide mais celui qui a récolté le plus de bons et peut ainsi charger son bateau. Les bons doivent être rangés dans le coffre de la sizaine car ils permettront aux loups de participer au jeu du lendemain.
5. Voyage
Matin Tout est prêt. Le voyage peut débuter. Encore faut-il savoir se servir d’une boussole, d’un sextant, d’un astrolabe et savoir s’orienter aux étoiles. Les chefs vont expliquer tout cela. Après-midi Mille sabords! Des déserteurs! Dans chaque équipage, un matelot s’est sauvé chez les pirates. Il faut retrouver ces lâcheurs pour leur donner une bonne leçon de politesse. On propose à chaque équipage de recevoir des armes en échange d’un "bon armurier". Les équipages qui acceptent reçoivent des seringues. Première partie Une piste de laine conduit les équipages vers le bois. Des objets ont été perdus par les pirates. Chaque fois qu’un objet est trouvé, cela veut dire qu’une embuscade se prépare : un pirate et un traître guettent les caravelles. Lorsque les équipages arrivent, le traître et le pirate doivent essayer d’en toucher le plus possible. Akéla va se placer 10 mètres après l’embuscade. Les louveteaux qui parviennent jusqu’à lui sont déclarés "vivants". Lorsque l’embuscade prend fin, on compte le nombre de matelots vivants. On procède alors à l’échange des prisonniers : un "bon vin" contre 2 matelots "morts". Le pirate et le rebelle disparaissent ensuite dans le bois. Deuxième partie Une fois arrivés au bout de la piste, les équipages trouvent un message des pirates. Ceux-ci ont renvoyé leurs nouvelles recrues et les pirates qui les gardaient car il s’est avéré que ce sont des paresseux. Les équipages doivent cependant trouver les rebelles et les pirates gardiens, les attacher (corde disponible contre un "bon armurier") et les ramener à bord de leur bateau. Chaque équipage essaye d’en avoir le plus possible à son bord. Un rebelle ou un pirate touché par un matelot doit le suivre jusqu’à son camp. Une fois attaché, il peut essayer de s’enfuir. Aucun matelot ne peut rester à l’intérieur du camp pour ajouter des noeuds aux liens. Les pirates ont organisé un goûter pour fêter la capture des traîtres mais il veulent encore profiter un peu des riches caravelles espagnoles. Ils exigent des "bons épicier, sourcier et fruits" pour le goûter. Troisième partie Il est grand temps de juger les coupables. On improvise un tribunal avec des chefs comme juges. Chacun vient défendre son point de vue. Les prisonniers sont condamnés à être exécutés par seringues et jets d’eau. Attention, ça mouille! Parcours en rond autour d’un bois pour permettre aux embusqués de rejoindre rapidement le centre du jeu.
6. Débarquement
Colomb a promis une récompense au premier matelot qui verra la terre. Chacun guette avec anxiété la mer à la proue du navire. Enfin, le vigile hurle "Terre! Terre!". C’est la joie sur les bateaux. On n’y croyait plus. La mutinerie était proche. On organise le débarquement : des éclaireurs sont envoyés sur la terre ferme dans des canots. La prudence s’impose car nul ne sait ce qui les attend. La terre sera-t-elle riche en or, en fruits et en animaux exotiques? Y a-t-il des indigènes? On ne sait encore rien. Première partie Les équipages vont exercer leur sens de l’observation. Ils doivent dessiner l’île qu’ils aperçoivent au loin (dessiner un paysage des alentours de Daussois). Le meilleur artiste sera récompensé. Deuxième partie Jeu d’approche. Des bonbons sont attachés aux arbres. Chaque sorte de bonbon représente un type de richesses différent : - chokotoff cacao (10) - caramels or (8) - menthe pierres précieuses (6) - ??? animaux exotiques (4) - sugus fruits (2) Plus le bonbon a de valeur, plus est il pendu à proximité du camp des Indigènes (les chefs). Un matelot repéré doit venir jusqu’au camp des Indigènes pour y subir une petite épreuve. Les loups peuvent manger les bonbons mais doivent garder les papiers qui leur permettront de gagner des points.
7. Rencontre avec les Indigènes
Christophe Colomb et ses hommes ont pu débarquer sans trop de problèmes aux Barbades. Leur arrivée est probablement passée inaperçue. Mais lors d’une expédition au centre de l’île destinée à trouver une source, les éclaireurs se sont trouvés nez à nez avec ... de drôles de gens. Des indigènes! Est-ce qu’il s’agit d’indiens pacifiques, d’anthropophages ou de sauvages? Il faut communiquer avec eux pour connaître leurs intentions. La prudence s’impose donc. Les sauvages expliquent tant bien que mal qu’un autre conquérant (des Vikings?) a déposé des messages sur l’île. Peut-être y trouverons-nous de précieux renseignements sur les habitants de l’île. Chaque équipage doit retrouver les messages cachés tout autour de l’île (ce sont les mêmes pour tous mais, à un même endroit, il y en a un différent pour chaque équipage). Chaque message indique à quel sauvage l’équipage va avoir affaire. Attention à identifier correctement le sauvage à qui l’équipage doit montrer ses talents : il faut s’approcher de lui en marchant doucement en file indienne et lui demander trois fois de suite "Es-tu le / la ...?" Lorsqu’une épreuve semble réussie, les matelots peuvent essayer d’échanger leur quincaillerie et leurs tissus (bons C) contre l’or que les indigènes possèdent. Cet or leur sera utile le soir-même. Epreuves a) Votre capitaine a été blessé en débarquant sur l’île. Les indigènes ont l’habitude d’achever leurs blessés et d’en faire un festin. Si vous ne voulez pas que votre capitaine finisse ainsi, construisez une civière et amenez-le chez le sorcier qui le soignera peut-être. b) Les sauvages vous encerclent. Vous devez expliquer au sachem comment vous avez débarqué sur l’île ou vous risqueriez bien de finir vos jours crucifiés face à la mer, comme certains cadavres autour de vous : faites un jardin japonais en forme de bateau. c) Vous apprenez par le grand chef que les sauvages organisent une grande fête en votre honneur. Mais qu’est-ce que cela veut dire? Mieux vaut s’attirer tout de suite leurs bonnes grâces et les aider à ramener du bois pour le festin du soir : ramenez 20 bois au chef du village. d) Le fils du chef va bientôt se marier. La tradition veut que l’on offre un cadeau naturel à sa future épouse. Mais il faut respecter le protocole : agenouillez-vous 3 fois en vous approchant d’elle, un seul d’entre vous peut s’approcher à moins de 2 mètres d’elle. Ne lui tournez jamais le dos, même en vous éloignant : vous seriez maudits à jamais. Saluez-la encore trois fois en reculant. Surtout ne tombez pas : son futur époux vous tuerait immédiatement et ferait griller votre coeur le jour du mariage. e) Les vieux sages se demandent bien pourquoi vous êtes sur leur île : expliquez-leur donc que vous cherchez un pays rempli d’or, mais uniquement en mimant la scène car ils sont sourds comme des pots. f) Un des indigènes s’est approché des soldats et observe leurs fusils. Vous lui montrez donc comment se servir d’une telle arme. Il veut à son tour vous apprendre comment se servir d’un arc. Construisez-en un et prouvez votre habileté au chef des guerriers en tirant chacun une flèche dans une cible. Ceci constitue un bon entraînement au cas où vous devriez engager le combat contre la tribu entière. g) Il semble qu’une grande chasse soit organisée le lendemain. Malheureusement, vous ne comprenez pas bien quelle sera la proie qui sera poursuivie. Un animal? Un peuple ennemi? Vous? Aïe, aïe, aïe! Mieux vaut être prudents et s’entraîner un peu à courir et à grimper aux arbres. Demandez donc conseil à la fille du chef qui semble douée pour ce genre d’exercices. h) Les indigènes commencent à chanter une mélodie bizarre entrecoupées de cris perçants. Qu’est-ce que cela veut dire? Vous croyez avoir compris qu’une tribu qui chante fort et juste est une tribu courageuse. A vous de leur prouver que vous êtes tout aussi courageux en chantant "Etre louveteau" haut et fort au maître de cérémonies.
Arrangement : Le groupe est divisé en petits-groupes. Chaque scout reçoit un papier avec un grade militaire dessus. Les petits-groupes construisent des camps à l'aide de tout ce qu'ils peuvent trouver au sol pour protéger des drapeaux qu'ils auront reçus ou confectionnés. But : Pour gagner un point, il faut parvenir à...
Objectif :
/
Description :
Arrangement :
Le groupe est divisé en petits-groupes. Chaque scout reçoit un papier avec un grade militaire dessus. Les petits-groupes construisent des camps à l'aide de tout ce qu'ils peuvent trouver au sol pour protéger des drapeaux qu'ils auront reçus ou confectionnés.
But :
Pour gagner un point, il faut parvenir à ramener un drapeau adverse dans son camp. L'équipe qui gagne est celle qui a marqué le plus de point au bout du temps imparti.
Déroulement :
Pour jouer à ce jeu, il suffit de suivre la règle du jeu du même nom, c'est-à-dire que le maréchal prend le général, qui prend le colonel, et ainsi de suite. L'ordre est: maréchal, général, colonel, commandant, capitaine, lieutenant, sergent, démineur, éclaireur, espion et bombe. La bombe prend tout le monde sauf le démineur. Normalement, elle ne peut pas attaquer. Elle reste en défense avec d'autres. L'espion ne prend que le maréchal. Il y a d'une part des attaquant qui ont pour objectif de ramener un drapeau, il faut s'infiltrer dans une base ennemie, prendre le drapeau et le ramener à son camp sans se faire toucher par un adversaire. D'une autre part, des défenseurs qui peuvent toucher les attaquants pour réaliser un duel. Soit une carte à l'avantage sur l'autre et le vainqueur est tout designé, soit les cartes sont de même niveau (2 capitaines qui s'affrontent par exemple) alors le vainqueur est désigné par un duel (combat de coq, pierre-papier-ciseau, prise du koala).
Histoire : Depuis la nuit des temps, les soldats de Satan sont enfermés par un sceau divin. Malheureusement, ce sceau perd de sa force et risque de se rompre à tous moments. L’Armaggedon, se rapproche tous les jours un peu plus. Afin d’empêcher ce jour d’arriver, des scouts ont été formés afin de réparer le sceau. Malheureusement,...
Objectif :
/
Description :
Histoire : Depuis la nuit des temps, les soldats de Satan sont enfermés par un sceau divin. Malheureusement, ce sceau perd de sa force et risque de se rompre à tous moments. L’Armaggedon, se rapproche tous les jours un peu plus. Afin d’empêcher ce jour d’arriver, des scouts ont été formés afin de réparer le sceau. Malheureusement, pour les scouts, il existe un être très puissant qui s’est échappé de l’emprise du sceau et qui compte bien bien réouvrir la prison des enfers : Belzébuth. Bien qu’il soit pour le moment seul, chaque minute qui passe risque de permettre à des démons de très grande force de rejoindre notre monde. De plus, Belzébuth compte bien rallier des prêtres à la cause du mal. Le prince des démons n’est pas un tendre.
Arrangement : Sur une carte du camp, il faut appliquer le pentacle satanique. Chaque intersection avec le cercle est un endroit où se trouve un objet à ramener au camp.
Le but : Pour les scouts, il s'agit de ramener tous les objets qui permettent de resceller le sceau.
Déroulement :
Malheureusement, sur le chemin, des démons, essaieront d’empêcher les scouts d’arriver au bout de cette mission en les transphormant tous en démons. Les démons et les scouts utilisent des sarbacanne avec des boules de farine. Lorsqu’un scout est touché 3 fois, il devient un démon. Lorsqu’un démon est touché une fois, les scouts peuvent vider son arme et lui prendre une vie (les démons ne peuvent pas mourir mais il faut des vies de démons pour faire l’incantation permettant de resceller le sceau, le nombre de vie dépend du nombre de scouts....) Un démon sans vie doit retourner au camp pour recharger son arme et reprendre une vie.
Début du jeu.
Au début du jeu, il n’y a qu’un démon : Belzébuth, tu peux rajouter des animateurs comme démon de base. Tous les autres sont des scouts "sains". Ceux-ci vont essayer de ramener les 5 objets au camp + des vies de démons. Chaque scout reçoit une sarbacanne et des munitions .
Les 5 objets.
Chaque objet est à ramener au camp, les 5 réunis ajoutés à des vies de démons (le nombre dépend de la difficulté à en obtenir) permet de resceller le sceau. Le jeu est considéré comme terminé lorsqu’il n’y a plus de prêtres ou lorsqu’il y a au moins un prêtre qui réussit à revenir au camp avec les 5 objets et des vies de démons.
Règle de sécurité.
Ne jamais courir avec une sarbacanne en bouche.
Première partie : jeu d'approche Jeu d'approche classique, où le staff et les pios occupent le camp central. Tout scout qui parvient à rentrer dans le camp central peut choisir un grade de stratégo. Sur cette carte : - le grade du scout - sa force (pour les grades normaux) - le nombre de vies (cases qui doivent être déchirées quand le scout perd...
Objectif :
/
Description :
Première partie : jeu d'approche Jeu d'approche classique, où le staff et les pios occupent le camp central. Tout scout qui parvient à rentrer dans le camp central peut choisir un grade de stratégo. Sur cette carte : - le grade du scout - sa force (pour les grades normaux) - le nombre de vies (cases qui doivent être déchirées quand le scout perd une prise) Les scouts peuvent à tout moment revenir dans le jeu d'approche pour échanger un grade ou un acquérir un nouveau s'ils ont été tués. Un scout ne peut avoir qu'un seul grade à la fois : s'il est mort, il rend la carte déchirée pour en avoir une autre.
Deuxième partie : Stratégo Chaque patrouille se choisit un arbre au pied duquel elle dépose ses sacs et ses vestes. Tout scout qui touche l'arbre de son camp est inattaquable. Les scouts se baladent dans la zone et doivent essayer de tuer un maximum d'ennemis, surtout le fakir hyper-puissant des autres équipes. Quand deux scouts se rencontrent, ils doivent montrer la carte avec leur grade. Le plus fort l'emporte. Si les deux grades sont identiques : prise de foulard. Chacun des grades dispose d'un nombre différent de vies et d'une force différente. Le fakir bat tout le monde, sauf l'espion. L'espion ne bat que le fakir. La bombe bat tout le monde sauf le démineur. Le démineur ne bat que la bombe. L'infirmier ne bat personne mais n'est pris par personne. Il n'a qu'une seule vie mais peut jouer le rôle d'informateur pour son équipe. Les autres grades se battent dans l'ordre. Grades : Grade Nb/Eq Force Vies Gagne face à Perd face à Fakir 3 2 Tout sauf… Espion Espion 3 2 Fakir Tout sauf… Bombe 3 3 Tout sauf… Démineur et Fakir Démineur 3 3 Bombe Tout sauf… Général 3 5 3 Tout sauf… Fakir, Bombe Colonel 4 4 4 Tout sauf… Général, Fakir, Bombe Capitaine 4 3 4 Lt, Sgt, Dém, Espion Gén, Col, Fak, Bombe Lieutenant 5 2 5 Sgt, Dém., Espion Gén, Col, Cap, Fak, Bombe Sergent 5 1 5 Démineur, Espion Tout sauf… Infirmier 5 0 0
Jack-Jack, lors d’un de ses épisodes de transformation, a éparpillé tous les masques de la famille partout dans la ville ! La famille fait donc appel aux Baladins pour les retrouver. Les masques sont cachés dans la ville et les Baladins vont devoir réussir des épreuves pour savoir où exactement. 5 masques –...
Objectif :
Retrouver les masques de la famille Parr (Les Indestructibles)
Description :
Jack-Jack, lors d’un de ses épisodes de transformation, a éparpillé tous les masques de la famille partout dans la ville ! La famille fait donc appel aux Baladins pour les retrouver.
Les masques sont cachés dans la ville et les Baladins vont devoir réussir des épreuves pour savoir où exactement.
5 masques – 5 épreuves
1. Le local
Le premier masque & le premier indice pour savoir où est le suivant est caché dans les alentours du local, retrouvez-le !
2. endroit A
L’alarme sonne : Jack-Jack a encore brulé les meubles de la maison, vous devez les éteindre
10 bougies et une seringue remplie d’eau
Chaque bougie est posée sur le dessin d’un meuble, les baladins doivent se mettre à x mètres et éteindre toutes les bougies
Une fois que c’est fait, retrouver le masque près du kiosque + se rendre endroit B
3. endoit B
Retrouver le masque caché quelque part
Se rendre endroit C
4. endroit C
L’alarme retenti : le masque est inaccessible car derrière des lasers de sécurité ! Si un baladin touche un laser, le masque se détruit directement.
Tous les baladins doivent passer à travers ces lasers pour réussir l’épreuve
5. endroit D
Edna était furieuse quand elle a appris que Jack-Jack avait perdu les masques, elle a donc décider de détruire le dernier masque. La famille demande donc aux Baladins de trouver un moyen de fabriquer un masque spécial pour Jack-Jack, afin que tous les membres de la famille ait un masque. Soyez créatifs!
Tous les masques sont récupérés, la famille vous remercie!
Chaque équipe est disposée en ligne afin de former un carré (pour 4 équipes). Chaque joueur de l'équipe reçoit un numéro. Un foulard est posé au milieu du carré et un animateur dit un des numéro. Les quatre scouts qui entendent leur numéro (un par équipe) quittent la ligne pour attrapper le foulard...
Objectif :
/
Description :
-VILLES : chaque patrouille sera une civilisation. Chaque patrouille aura une ville. Cette ville est un camp (non fortifié à la base). Il doit en permanence y avoir une personne minimum à la ville. -FORCE DU SCOUT : chaque scout a une certaine force, un peu comme au stratégo. Cette force dépend de ses armes (sur chaque carte « arme » est noté...
Objectif :
/
Description :
-VILLES : chaque patrouille sera une civilisation. Chaque patrouille aura une ville. Cette ville est un camp (non fortifié à la base). Il doit en permanence y avoir une personne minimum à la ville.
-FORCE DU SCOUT : chaque scout a une certaine force, un peu comme au stratégo. Cette force dépend de ses armes (sur chaque carte « arme » est noté le nombre de points de force associé). Il y a une distinction entre les armes légères (ex : gourdin, arc) et les armes lourdes (ex : char, catapulte).
On ne peut utiliser que deux armes au maximum car on n’a que deux mains. De plus, on ne peut pas utiliser deux armes de la même catégorie (donc au maximum une lourde et une légère). La force d’un individu est donc égale à la somme des points de son arme lourde et de ceux de son arme légère (si il n’a pas d’arme, sa force est nulle). Au début du jeu, les scouts ont tous des armes rudimentaires (pierres et gourdins, force 1).
-CAMP CENTRAL DES ANIMATEURS : un camp fortifié est défendu par les animateurs (si un scout est touché, il doit s’éloigner pendant un moment). Si un scout rentre dans le camp, il peut se procurer des inventions, des matériaux, des armes ou des infrastructures diverses pour sa ville. Chaque patrouille reçoit au début le tableau (structuré en arbre) indiquant ce que chaque invention permet d’obtenir. ex : sur le tableau on voit que avec l’invention de la roue + métallurgie + équitation + bronze, on peut obtenir un char de 10 points de force (nous reverrons cet exemple en détail plus loin).
1) Inventions : (ex : la maçonnerie, la roue) Le scout rentre dans le camp des chefs, il demande l’invention de la roue. On donne cette invention sous forme de code (458), il peut donc transmettre ce savoir facilement à sa patrouille.
2) Matériaux : bronze et fer (fer > bronze). Bouts de laine (bleu et rouge). On peut en avoir en rentrant dans le camp des animateurs. Il y en a aussi dans la ville au début (ressources sous-sol).
3) Autres : à partir de ces éléments, il est possible d’acquérir différents objets utiles pour nourrir sa ville (grenier à grain, irrigation), pour la défendre (différents remparts), pour augmenter sa force perso (épée en fer, char,..). Donc pour avoir le char de 10, il faut entrer dans le camp, donner à l'animateur un bout de laine bronze et lui dire les codes (ex : 223, 458 et 836) ce qui prouve qu’il connaît la métallurgie la roue et l’équitation (tout cela est donc sur une feuille qu’ils ont au début c’est à eux de s’organiser dans la patrouille pour savoir ce qu’ils ont à faire).
-FAMINE : Un animateur passe voir tous les ¾ h si la ville est bien nourrie (c’est à lui de faire l’arbitre équitable). Si elle ne l’est pas, il demande à la ville de faire attention. Plus tard si les scouts n’ont pas redressé le tir, l'animateur prend un scout en otage jusqu’à ce que cela aille mieux. Pour nourrir sa ville, plusieurs possibilités. D’abord on peut acquérir des techniques (camp des animateurs) qui permettent d’irriguer ses terres ou de construire un grenier à grain. Il est aussi possible de chasser, càd attraper un animateur qui court avec un foulard dans le dos. Si la bête traquée se fait toucher, le scout pêche au sort une carte d’animal et se bat avec. (ex : loup force 3 nourriture 5, hérisson force 1 nourriture 1, mammouth force 10 nourriture 20, etc). Si le scout perd contre la bête traquée, il ne se passe rien. On peut imaginer qu’il y ait plusieurs bêtes traquées ou qu’elles ne jouent que lors des pauses du camp central.
- ATTAQUES DE VILLES : chaque ville possède au départ trois unités de défense (symbolisées par trois morceaux de bois taillés). Si un groupe de scouts attaque une ville et que le groupe d’attaque a 10 points de force (somme des forces des attaquants) de plus que la défense (remparts + force des défenseurs sur place), alors le groupe d’attaque s’empare d’une unité de défense de la ville. La patrouille qui prend la dernière unité de défense d’une autre patrouille prend cette dernière à son service (le seul moyen de survivre pour la patrouille qui a perdu sa ville est de s’associer à celle qui l’a battue).
- DEBUT DU JEU : après avoir expliqué et répondu aux questions, on donne à chaque patrouille une carte sur laquelle se trouve l’endroit du jeu. Chaque endroit où ils peuvent faire leur ville est repéré par une chemise en plastique accrochée à un arbre. Les premiers arrivés sur les lieux choisissent leur endroit. Ci dessous le contenu de ces chemises:
1) (moyen) photo : plaine. Cote sous sol : 8/10. Cote climat : 6/10 (en théorie, une mauvaise cote de climat augmente la probabilité de famine).
2) (bon) photo : bord de mer. Cote sous sol : 8/10. Cote climat : 10/10
3) (mauvais) photo : montagne. Cote sous sol : 7/10. Cote climat : 3/10
4) (moyen) photo : forêt. Cote sous sol : 6/10. Cote climat : 8/10
-FIN DU JEU : La patrouille gagnante est celle qui aura rallié toutes les autres à sa cause.
Les louveteaux sont divisés en deux équipes. Chaque camp désigne secrètement : Mowgli, Bagheera et Shere-Khan. Les autres membres de l'équipe sont des loups. Le but du jeu est d'obtenir 100 points en se faisant des passes avec une balle. Quand Mowgli reçoit la balle, il gagne 15 points; Bagheera 10 points; les loups 1 point....
Objectif :
/
Description :
Les louveteaux sont divisés en deux équipes.
Chaque camp désigne secrètement : Mowgli, Bagheera et Shere-Khan. Les autres membres de l'équipe sont des loups.
Le but du jeu est d'obtenir 100 points en se faisant des passes avec une balle.
Quand Mowgli reçoit la balle, il gagne 15 points; Bagheera 10 points; les loups 1 point. Shere-Khan quant à lui enlève 10 points à l'autre équipe.
Les points sont comptés secrètement par un animateur.
But du jeu : Initiation et découverte du Livre De La Jungle de R. KIPLING. Apprentissage des différents totems des chefs loup. Jeu destiné aux enfants de 8 à 12 ans. Histoire La vallée de Seeonee a été dévastée par de violentes tempêtes, les réserves de nourritures et d’eau sont taries car la Waigunga,...
Objectif :
/
Description :
But du jeu :
Initiation et découverte du Livre De La Jungle de R. KIPLING.
Apprentissage des différents totems des chefs loup.
Jeu destiné aux enfants de 8 à 12 ans.
Histoire
La vallée de Seeonee a été dévastée par de violentes tempêtes, les réserves de nourritures et d’eau sont taries car la Waigunga, le grand fleuve dont peuvent jouir le Peuple des rochers, est également asséchée. Akéla, l'animateur/animatrice responsable du Peuple Loups sollicite l’aide de tous les jeunes loups pour parer à cette calamité et leur donne les missions suivantes :
1. Réunir tous les animaux de la jungle qui pourraient les aider et bien faire attention aux ennemis de la meute.
2. Ensuite, après avoir rempli cette tâche, les jeunes loups se devront de remplir les réserves d’eau pour subvenir au besoin de la population en allant la chercher à une source proche mais qui sera bien défendue par des loups solitaires.
3. Les loups devront par après s’emparer des quelques réserves de nourriture (en l’occurrence, le goûter) pour pouvoir sauver tout le peuple de la vallée de la Waigunga.
Déroulement
1. Division de la meute en deux équipes équitables (ce, en prenant garde au nombre de sizeniers, seconds et louveteaux plus anciens qui sont sensés mieux maîtriser ces concepts.
2. En premier lieu, il nous faudra distribuer à l’une des équipes les fiches comportant les différents totems et à l’autre les fiches donnant sa description.
Le timing est de 20 minutes en moyenne, cela différera selon le feed-back donné par les enfants pour cette épreuve.
• Les équipes devront s’affronter soit par prise de foulard, prise crocodile, pierre papier ciseaux,… ce sera selon. Consigne à discuter suite au temps imparti.
• A ce moment, les animateurs peuvent circuler pour observer le bon déroulement.
• Cette partie prend fin quand chaque groupe a les fiches de l’autre.
• Chaque enfant ayant retrouvé sa moitié, poil au nez, s’en reviendra gaiement, poil au gland, à sa tanière, qui ne sera autre que notre bon vieux local, poil au…. • Nous pourrons signaler la fin de cette partie par un coup de sifflet mais celui-ci s’avèrera inutile car tous les enfants devraient théoriquement se retrouver au lieu de rassemblement après avoir terminé.
3. En second lieu, il nous faudra préparer trois bassines :
• L’une symbolisera la source d’eau fraîche, et les deux autres, les récipients que les loups devront remplir à l’aide de gobelets.
• Ce seront les plus jeunes loups qui transporteront l’eau, les autres devront les défendre des vieux loups gardant leur source.
• L’autre rôle des animateurs sera de faire en sorte que les scouts transportant l’eau d’une bassine à l’autre renversent une certaine quantité. Nous ne pourrons toucher les scouts, ils renverseront bien l’eau par eux-mêmes.
• Il y aura ici une certaine et relative rivalité entre les équipes, les syncinésie se devront de canaliser celle-ci pour aboutir à une équité. Donc faire en sorte que chaque groupe gagne.
4. En troisième lieu, pour obtenir de quoi se sustenter, nous organiserons un jeu d’approche où chaque scout devra rentrer dans le camp des syncinésie, selon les règles habituelles, pour venir y chercher un objet défini par avance pour le ramener à son équipe.
La fin de cette partie et du jeu, enfin vous avez compris…. Après, l’on mange et l’on boit, tralala. Abeille Attentive, pour vous servir