Bon de commande cartes IGN
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TéléchargerLes joueurs se divisent en deux camps. La première équipe prend place contre le mur, sur la ligne de départ. Les joueurs de l'autre équipe ont les yeux bandés et prennent place au milieu de la salle, en ligne, face aux autres joueurs. Au signal donné, les premiers joueurs partent sur la pointe des pieds pour aller atteindre l'autre mur en passant entre...
Objectif :
Passer sans se faire repérer des "aveugles
Description :
Les joueurs se divisent en deux camps. La première équipe prend place contre le mur, sur la ligne de départ. Les joueurs de l'autre équipe ont les yeux bandés et prennent place au milieu de la salle, en ligne, face aux autres joueurs. Au signal donné, les premiers joueurs partent sur la pointe des pieds pour aller atteindre l'autre mur en passant entre les aveugles. Quand un aveugle entend ou devine le passage d'un joueur de l'équipe adverse, il étend ses bras pour le toucher. Tous les joueurs ainsi touchés sont éliminés et doivent quitter le terrain. Quand tous sont éliminés, les aveugles prennent la place de l'équipe adverse et on recommence une nouvelle partie.
Les volontaires accompagnent les enfants durant différentes périodes clé de la semaine scolaire : - La garderie : les volontaires soutiennent les surveillants présents en accordant une attention plus particulière à ces enfants. Les volontaires peuvent également proposer des activités afin d’occuper les enfants. -...
Objectif :
L'objectif est de permettre à des enfants atteints d’un retard mental modéré à sévère de bénéficier d’un enseignement adapté et d’être inclus dans une école ordinaire, afin de favoriser leur épanouissement intellectuel, social et relationnel. Cela rend également les autres élèves de l'école plus sensibles et tolérants à la différence, ce qui participe à la prévention contre le harcèlement.
Description :
Les volontaires accompagnent les enfants durant différentes périodes clé de la semaine scolaire :
- La garderie : les volontaires soutiennent les surveillants présents en accordant une attention plus particulière à ces enfants. Les volontaires peuvent également proposer des activités afin d’occuper les enfants.
- Le repas : les volontaires accompagnent les enfants dans leur repas et s'assureront qu'ils se comportent de façon acceptable pour le reste du groupe.
- Le cours de gym : avec les enseignants, les volontaires accompagnent le groupe jusqu’au centre sportif. Ils peuvent aider les enfants à se changer et les accompagner dans les activités proposées.
- En classe : en fonction des besoins et des affinités, les volontaires peuvent accompagner un petit groupe d’enfants dans certaines activités, et ce, avec le soutien des enseignants.
Attentes des volontaires :
Pour mener à bien ce projet, les volontaires doivent être motivés, ouverts à la différence et capables de faire preuve d’autorité auprès des enfants.
Accompagnement pédagogique prévu :
Une rencontre préalable est prévue afin d’expliquer en détail l’activité ainsi que le cadre et les limites du volontariat. Si les volontaires confirment leur envie de s’engager, ils sont invités à participer à une formation organisée au sein de l'école, en lien avec l’asbl all-in. C’est l’occasion de visiter les lieux et de rencontrer les différents intervenants impliqués.
Tous les scouts reçoivent une demi-carte. Au son de la musique, ils évoluent dans l'espace de jeu et s’échangent les demi-cartes. Quand la musique s’arrête, ils doivent retrouver leur âme sœur (le complément de la demi-carte) et parler avec elle, pendant une minute, sur un thème proposé par l’animateur (son film préféré,...
Objectif :
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Description :
Tous les scouts reçoivent une demi-carte. Au son de la musique, ils évoluent dans l'espace de jeu et s’échangent les demi-cartes. Quand la musique s’arrête, ils doivent retrouver leur âme sœur (le complément de la demi-carte) et parler avec elle, pendant une minute, sur un thème proposé par l’animateur (son film préféré, sa famille, ses dernières vacances, son plus grand rêve, son parcours scout…).
Liens avec la coopération :
Contexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Objectif :
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Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
Activité
1. Répartis la meute en 4 groupes (par tranche d’âge). En fonction du nombre de louveteaux, tu devras peut-être re-diviser les groupes de sorte à avoir des petits groupes de 4-5 louveteaux. Idéalement il faut un animateur par sous-groupe afin d’encadrer les discussions.
2. Donne un set de 4 pièces de puzzle à chaque groupe.
3. Demande aux louveteaux de répondre ensemble aux 4 questions suivantes (une question par pièce de puzzle) :
Pour répondre à ces questions, laisse les louveteaux discuter dans un premier temps. Ensuite, propose-leur d’écrire, de dessiner ou de faire des collages sur la pièce de puzzle.
S’il y a plus d’un groupe par tranche d’âge, prévois un temps d’échange entre ces différents groupes.
4. Pour clôturer l’activité, propose à chaque tranche d’âge de noter sur une seule pièce de puzzle des idées d’actions concrètes à prendre si on est victime ou témoin de harcèlement au sein de la meute. Ces dernières pièces de puzzle seront présentées à l’entièreté de la meute et seront assemblées et affichées dans le local.
Précaution
Cette animation peut amener l’évocation de situations douloureuses, voire traumatisantes pour certains jeunes. Si c’est le cas, écoute-les avec bienveillance pus redirige-les, le cas échéant, vers des professionnels qui pourront l’accompagner, comme le numéro gratuit 103 (Écoute enfants/ados).
Les groupes désireux de participer à cette action peuvent y apporter leur soutien de différentes manières en se mettant en lien avec le responsable de dépôt régional et le service Arc-en-Ciel : Informer la population par une distribution de flyers dans les quartiers de récolte Récolter des vivres non périssables...
Objectif :
Récolter des vivres non périssables qui seront distribuées aux associations membres d’Arc-en-Ciel en charge de l’enfance et la jeunesse défavorisées. Cette économie leur permettra d’augmenter le budget alloué aux loisirs des enfants et jeunes accueillis.
Description :
Les groupes désireux de participer à cette action peuvent y apporter leur soutien de différentes manières en se mettant en lien avec le responsable de dépôt régional et le service Arc-en-Ciel :
Attentes des volontaires :
Nous attendons des participants qu'ils fassent preuve de motivation, d'envie, de proactivité et de pouvoir compter sur leur présence active tout au long de l'action !
Accompagnement pédagogique prévu :
Un ensemble d’outils sont à la disposition des différentes sections afin d’en apprendre plus sur l’Opération Arc-en-Ciel, mettre en place des activités de sensibilisation, prendre en charge un dépôt régional, etc.
Étape 1 : Représentations initiales (5 min) Explique à tes participants que c’est la journée des mots gentils, qu’ils vont tous s’attribuer des qualités ! « Quelles qualités connaissez-vous ? » Listez avec les participants toutes les qualités qu’ils connaissent. Étape 2 : La...
Objectif :
Prendre conscience de ses caractéristiques, du regard positif du groupe sur soi.
Description :
Étape 1 : Représentations initiales (5 min)
Explique à tes participants que c’est la journée des mots gentils, qu’ils vont tous s’attribuer des qualités !
« Quelles qualités connaissez-vous ? »
Listez avec les participants toutes les qualités qu’ils connaissent.
Étape 2 : La course relais (15 min)
Afin que les participants élargissent leur vocabulaire et aient le plus d’idées de qualités possible, organise une course relais.
Divise le groupe en deux ou trois équipes (selon le nombre de participants) et place une grande feuille à la fin de chaque course relais.
Au coup de sifflet, crie la lettre de ton choix, le participant devra courir et écrire un maximum de qualités commençant par cette lettre, sur la feuille de son équipe.
Variante :
Avant de commencer, précise aux participants que s’il y a plusieurs fois le même mot sur les différentes feuilles, les équipes gagnent moins de points. Il faut donc que les participants trouvent des mots un peu plus complexes que « gentil, beau, chouette… ».
Étape 3 : Plein de mots gentils ! (20 min)
Chaque participant attache une feuille blanche, sur son dos, à l’aide d’une épingle à nourrice ou de scotch.
Une fois munis de quoi écrire, les participants se déplacent librement dans la pièce et écrivent sur le dos de ceux qu’ils rencontrent, une qualité qui qualifie bien la personne.
Chacun écrit une seule qualité par personne.
Donne les deux informations suivantes aux participants :
Il se peut que toutes les feuilles ne soient pas remplies avant la fin de l’activité mais veille à ce que chaque participant ait au moins 5 qualités sur sa feuille.
Étape 4 : Lecture et explication (5 min)
Prends un temps pour que chacun puisse lire les messages qui lui sont destinés. Ensuite, celui qui le souhaite peut expliquer les messages qu’il a le plus appréciés et pourquoi. De même, chacun peut demander des explications sur un message qu’il n’est pas sûr de bien interpréter.
Étape 5 : Autoportrait créatif (50 min)
Après avoir réfléchi sur les qualités des autres, les participants vont réfléchir à leurs qualités et leur profil à eux. Chaque participant va réaliser une affiche « autoportrait » à partir de son prénom écrit verticalement et de mots et d’images découpés dans des magazines. De cette manière, il présente ce qu’il aime, ses forces, ses qualités, ses compétences mais aussi ce qu’il aimerait devenir. Cette activité combine l’écriture, le dessin et le collage de façon originale.
Distribue une feuille blanche à chaque participant et mets à leur disposition des crayons de couleur, des marqueurs, de la colle, des ciseaux et des magazines pour réaliser leur autoportrait tout en couleur. Pour cette activité, installe un climat calme en mettant de la musique douce (ex : Comptine d’un autre été - Amélie Poulain).
Voici les consignes à donner aux participants au fur et à mesure de l’activité :
Conseil : si certains participants bloquent et n’ont pas d’idées, fournis-leur l’annexe 1 « Le portrait chinois ». Ils peuvent constituer leur affiche créative en s’inspirant de leur portrait chinois.
Du 19 au 27/07/2015 : Camp chantier en WWOOFING à Kvednaflaat Arrivée en Avion à Stavanger en avion. Bus de l'aéroport au centre, puis du centre à Helleland. Ensuite, 1h de marche jusqu'à l'endroit proprement dit. Là, pendant une semaine, nous travaillions à Kvednaflaat, pres de Helleland en Norvege. J'ai trouvé cet endroit par l'intermédiaire de Helpx (http://www.helpx.net/host.asp?hostID=7619&network=3...
Objectif :
- Vivre pendant une semaine dans l'esprit du WWOOFing - Rencontrer et passer du temps avec des scouts norvégiens - Rendonner en semi-autonomie pendant quelques jours dans les beaux paysages norvégiens.
Description :
Du 19 au 27/07/2015 : Camp chantier en WWOOFING à Kvednaflaat Arrivée en Avion à Stavanger en avion. Bus de l'aéroport au centre, puis du centre à Helleland. Ensuite, 1h de marche jusqu'à l'endroit proprement dit. Là, pendant une semaine, nous travaillions à Kvednaflaat, pres de Helleland en Norvege. J'ai trouvé cet endroit par l'intermédiaire de Helpx (http://www.helpx.net/host.asp?hostID=7619&network=3 ). Le principe général est de travailler 5-6h par jour en échange du logement et de la nourriture. Dans notre cas, nous avons préféré une alternative, travailler environ 2h le matin en échange du logement seulement. De cette façon nous étions libres l'après-midi mais devions acheter notre nourriture nous-mêmes. Le gîte est vraiment parfait. Il est tout équipé et peut accueillir jusque 32 personnes (voir http://www.kvednaflaat.org/ ). En ce qui concerne le travail à effectuer, il s'agissait principalement de rénover un ponton en bois ainsi que le toit d'un abri. Mais le travail varie beaucoup d'une année à l'autre, il faut donc voir avec Ingrid (voir contacts) ce qu'il y aura a faire cette année là. Durant nos nombreux temps libres, nous avons profité de la nature environnante. Il y a un grand lac avec des canoës à disposition à 200m du gîte. Et la nature environnante est belle et parfaite pour quelques petites randonnées. Point positifs : La nature magnifique, le gîte tout confort Point négatif : On est loin de tout. Heureusement, Ingrid veut bien prêter sa voiture pour aller faire des courses. Du 27 au 29/07/2015 : Rencontre avec des scouts Norvégiens Kvednaflaat se trouve le long d'un chemin de randonnée, l'Opplev Dalane. Sur ce chemin, à environ 30 minutes de marche, se trouve une "Cabine" scoute (Imeseid). Après avoir pris contact avec les scouts d'Imeseid, auxquels appartiennent la cabine, nous avons décidé de passer 2 journées avec eux à cet endroit. Le premier jour nous avaons marché jusque là puis fait une petite randonnée jusque à un "sommet" tout près. Nous avons ensuite passé la soirée avec eux. Le lendemain, nous avons fait une journée complète de canoë dans les beaux lacs des alentours. Nous avons ensuite passé une 2e soirée/nuit avec eux. Les norvégiens ont été vraiment super hospitaliers, la cabine est simple mais confortable. Les points positifs : Les rencontres, les soirées, le tour en kayak Pas vraiment de point négatifs Du 29 au 31/07/2016 : Randonnée de 3 jours sur l'Opplev Dalane La longueur totale était d'environ 35km. Il n'y a pas énormément de dénivelé mais le sentier est vraiment difficilement praticable par endroits. La nuit nous dormions en tente mais nous avons toujours trouvé des endroits près d'abris en cas de pluie. Auparavant, nous avions été déposer des colis de nourriture à deux endroits afin de ne pas devoir tout porter, étant donné qu'il n'y a pas de magasins sur le chemin. Nous avons marché entre Imeseid et Eide, où nous reprenions le bus pour remonter vers Stavanger. Point positifs : Les magnifiques paysages, le challenge Point négatifs : La météo par moment, le sentier en mauvais état par endroit. Du 31/07 au 02/08/2016 : Fin du voyage Après avoir repris le bus, nous nous sommes arrêtés à Sandnes. J'avais pris contact avec des scouts afin de pouvoir camper près de leur cabine. L'endroit était top, hélas, ils n'étaient pas disponibles pour une rencontre. Le lendemain nous sommes allés jusque Stavanger où nous avons un peu visité la ville, puis nous avons été au musée du Pétrole. Très intéressant. Nous avons ensuite repris le bus vers l'aéroport ou nous avons passé la dernière nuit.
L'histoire Les baladins se préparent pour faire une balade lorsque deux personnes entrent en scène... Cléopâtre et César (accompagné de son armée... d'animateurs) sont en train de se disputer ! Cléopâtre avait parié à son rival qu'elle parviendrait à construire un temple en un jour. César,...
Objectif :
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Description :
L'histoire
Les baladins se préparent pour faire une balade lorsque deux personnes entrent en scène... Cléopâtre et César (accompagné de son armée... d'animateurs) sont en train de se disputer ! Cléopâtre avait parié à son rival qu'elle parviendrait à construire un temple en un jour. César, qui s'étant rendu compte que son pari était finalement plausible, décida de voler les plans et les briques nécessaires à la construction du temple... Cléopâtre, désormais seule, demande de l'aide aux baladins.
Le jeu
Première partie : récupérer les briques Les baladins font un jeu d'approche dans le camp romain (les animateurs). S'ils parviennent à atteindre le camp, ils reçoivent une brique.
Deuxième partie: récupérer les plans Jules César décide de ne donner les plans aux baladins que s'ils parviennent à réaliser plusieurs épreuves : 1. Touche - touche 2. Petit poisson rouge 3. Faire rire Jules Une fois les épreuves passées, J.C. décide de rendre aux Egyptiens leurs plans. Les baladins peuvent alors construire le temple et honorer le pari de Cléopâtre...
Le nom de chaque scout est noté sur des étiquettes autocollantes. Celles-ci sont collées de manière aléatoire sur le dos des participants (sans leur montrer). Les joueurs doivent retrouver leur nouvelle identité en posant des questions (positives et bienveillantes) auxquelles il n’est possible de répondre que par "oui" ou par "non"....
Objectif :
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Description :
Le nom de chaque scout est noté sur des étiquettes autocollantes. Celles-ci sont collées de manière aléatoire sur le dos des participants (sans leur montrer). Les joueurs doivent retrouver leur nouvelle identité en posant des questions (positives et bienveillantes) auxquelles il n’est possible de répondre que par "oui" ou par "non". Dès qu’un scout a découvert sa nouvelle identité, il se place à côté de la personne dont il portait le nom. Le jeu prend fin lorsque chacun a trouvé son personnage mystère.
Variante : pour les baladins, jouer avec des photos des participants.
Liens avec la coopération :
Découvrez le magazine à destination des parents dans une version inédite, en ligne
Posté le 23/06/2023
Il s'agit de tous les jeux d'un grand camp sur le thème de Christophe Colomb (il y a donc des jeux pour plusieurs jours de suite). A vous d'y ajouter la déco du local, les déguisements des chefs, des évaluations dans le thème, etc.... 1. Convaincre les Espagnols Christophe Colomb, le navigateur génois, a un grand projet en tête : il...
Objectif :
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Description :
Il s'agit de tous les jeux d'un grand camp sur le thème de Christophe Colomb (il y a donc des jeux pour plusieurs jours de suite). A vous d'y ajouter la déco du local, les déguisements des chefs, des évaluations dans le thème, etc....
1. Convaincre les Espagnols
Christophe Colomb, le navigateur génois, a un grand projet en tête : il veut atteindre les Indes en passant par l’Ouest. Il a réuni de nombreuses preuves et veut obtenir des fonds pour financer une expédition dans le but de conquérir des terres nouvelles pour la couronne espagnole. Il rend visite à de nombreuses personnes pour les convaincre de lui donner leur soutien, leur caution ou simplement une somme d’argent. Première partie Un parcours en forme de boucle est délimité. Les chefs s’installent à des postes. Ils représentent les différentes classes sociales espagnoles que Colomb doit convaincre. Les sizaines sont envoyées sur le parcours et doivent passer chez tous les chefs. a) les banquiers : il faudra réunir une somme d’argent assez importante. Comme Colomb doit voir plusieurs banquiers, il devra faire de longs trajets et de longues recherches. Des billets de différentes sortes (une sorte par sizaine) sont cachés dans un périmètre de 30 mètres. La sizaine dispose de 10 minutes pour récupérer ceux qui lui sont destinés. b) les évêques : le but premier de la colonisation est l’évangélisation des indigènes. Le tout est d’être capable de se faire comprendre par les peuplades sauvages. Epreuve d’observation : le chef mime une scène à la moitié de la sizaine. Ils devront ensuite désigner un volontaire qui mimera à son tour la scène aux autres. Ensuite, ils devront expliquer de quoi il s’agissait. c) les charpentiers : il faudra abattre de nombreux arbres pour construire les bateaux. Colomb doit choisir les meilleurs bois. Les loups doivent trouver au moins sept sortes de feuilles, les coller sur du papier et noter soigneusement la nom de l’arbre dont elles proviennent. d) les nobles : leur caution est nécessaire à Colomb pour qu’il puisse rencontrer le roi d’Espagne. Il faut préparer un discours sensé à présenter au roi. Les loups préparent un petit sketch pour la veillée : ils devront y rencontrer Ferdinand d’Aragon et Isabelle de Castille et leur expliquer le but de leur expédition (trouver de l’or, des fruits et des animaux exotiques, christianiser les indigènes et acheter des terres pour la couronne espagnole). Mais, à la Cour, on ne s’exprime pas n’importe comment : - deux sizaines doivent mimer - deux sizaines doivent parler en vers (lecture autorisée) Deuxième partie Quand une épreuve est réussie, les loups reçoivent un morceau du message qui leur indique où se trouve le géographe. Celui-ci détient la carte des océans et des mers. Quand ils ont tous les éléments du message, ils se rendent à l’endroit indiqué pour rencontrer le géographe. Celui-ci veut être sûr qu’il confie sa carte à quelqu’un de sérieux. Il n’aime pas donner l’original de celle-ci et propose un marché aux loups : il montre pendant 2 minutes une carte annotée aux loups. Ceux-ci devront ensuite compléter une carte muette qu’ils emporteront avec eux. Troisième partie : à la veillée
2. Recrutement des équipages
Il semble que le roi ait accepté les arguments de Colomb. On peut donc commencer à organiser l’expédition. La première chose à faire est de recruter des équipages compétents pour les bateaux. Colomb est très sévère quand il s’agit de choisir des hommes qualifiés en qui il peut avoir toute confiance. a) Les cuistots : Mini concours cuisine le matin. On remet des ingrédients à chaque louveteau. Chacun prépare une assiette originale qui sera jugée par les chefs avant le dîner. Louveteaux : - une crêpe froide - 2 demi-pêches en boîte - un quart de banane Au milieu : - des crottes de chocolat - confiture et choco - quelques pommes - sucre, cassonade, ... b) Les matelots : Parcours hébert pour tester leur résistance à l’effort. -> Grimper à un arbre / à la corde : ils doivent souvent grimper au mât sur un bateau -> Tir à la corde : il leur faudra lever l’ancre assez régulièrement -> Pont de singe : attention aux multiples haubans, drisses et écoutes -> Lancer du lasso : pour amarrer le bateau -> Astiquage des cuivres / balayage du pont (pour les râleurs) c) Les soldats Tir à l’arc : exercice de précision Combat de coqs : il faut savoir se défendre dans toutes les positions Courses dans toutes les situations (ramping, à 4 pattes, en zigzag, en portant un camarade blessé, en canard, ...) Saut en longueur Bras de fer Lancer du javelot d) Les capitaines: il faut encore nommer des capitaines sur les bateaux. Au moment de la veillée, on nomme les cuistots, les matelots et les soldats (un de chaque sorte par sizaine) et on donne une carte et une boussole aux autres. Ils vont devoir montrer s’ils sont capables d’être de bons capitaines en guidant leur sizaine et un chef sur un parcours de soir. Le chef veille à ce que seuls les candidats capitaines tiennent la carte et se relaient. En fin de parcours, ils recevront les insignes de capitaine et de second s’ils ont été dignes de la mission qui leur était confiée. Ils reçoivent aussi des éléments pour construire leur bateau le lendemain. Les autres chefs ont fait un feu et attendent la meute à un endroit convenu à l’avance. Les sizaines arrivent une à une et reçoivent une collation. On fait la veillée à cet endroit avant de rentrer au local pour la nuit.
3. Construction des bateaux
Les équipages sont maintenant recrutés, on dispose de moyens suffisants pour entamer la construction des vaisseaux de l’expédition. Chacun des capitaines a reçu la veille du matériel pour son bateau. Il est grand temps que les charpentiers se mettent au travail. Première partie (matin) Les équipages fabriquent un panneau avec le nom de leur bateau et un drapeau qui flottera au mât de leur vaisseau. - Niña - Pinta - Santa Maria - Dolores Deuxième partie Les équipages construisent leur navire à l’aide du matériel reçu la veille au soir. Ne pas oublier de prévoir une place pour le mât, le gouvernail et la cabine du capitaine. Ne pas oublier non plus que tout l’équipage doit pouvoir embarquer sur la caravelle. Troisième partie Des marins anglais ont traîné dans le port et ont dérobé des éléments essentiels pour la construction des bateaux. Il faut récupérer ces objets sur le bateau des Anglais (les chefs). Eléments : - ancre* - jambe de bois du second - gouvernail* - perroquet du capitaine - mât* - carnet de bord - figure de proue - filin - casserole du cuistot - boulet de canon Quatrième partie (éventuellement) La rivalité est forte entre les équipages : chacun essaie de prendre les éléments sur les bateaux des autres. Il faut s’organiser pour défendre son camp contre les autres. -> Prises à la craie: une fois l’adversaire touché, on engage le combat. Le premier qui reçoit un coup de sabre (un trait de craie) dans le dos a perdu et doit donner son objet à l’autre avant de retourner dans son camp. En fin de jeu, on compte le nombre d’éléments présents sur chaque bateau. S’il y a ex-aequo, c’est le vaisseau qui a le plus d’éléments indispensables* qui l’emporte.
4. Chargement des bateaux: Jeu de l’oie
Les bateaux sont construits, les équipages recrutés mais le travail le plus important reste à faire. Il faut que Colomb aille acheter les marchandises nécessaires au voyage chez les différents commerçants de la ville. Certains font la sourde oreille et Colomb doit faire preuve de beaucoup de talent pour les convaincre de lui vendre les produits dont il a besoin. Deux chefs sont milieu du jeu avec un dé. Ils représentent les banquiers de Palos. Les autres chefs, répartis dans le village représentent les différents marchands: l’épicier A - le marchand de fruits et légumes A - le vigneron B - l’armurier B - le quincailler C - le tisserand C Les bons A représentent des marchandises essentielles pour nourrir les équipages. Les bons B sont des marchandises peu utiles pour une expédition aussi pacifique que celle de Colomb mais peuvent s’avérer utiles en cas de mauvaise rencontre... Les bons C sont ceux pour les marchandises que les Espagnols pourront troquer contre de l’or. Les équipages partent du centre du jeu et lancent le dé pour décider quel bateau partira en premier. Ils relancent ensuite le dé pour déterminer où ils iront ensuite. On leur remet un bon d’achat pour la marchandise désirée. 1 : le capitaine choisit chez qui il veut aller 2 : marchands de nourriture 3 : marchand d’armes ou de vin 4 : marchand d’objets de troc 5 : l’équipage doit attendre une minute 6 : l’équipage doit attendre qu’une autre équipe arrive. Les équipages se rendent chez les chefs pour y passer une épreuve. En arrivant, ils leur remettent leur bon d’achat avant de passer l’épreuve. Si elle est réussie, les chefs leur remettent un ou plusieurs bons pour des marchandises précises. Les chefs peuvent remettre entre un et trois bons, selon la manière dont les loups ont réussi l’épreuve. Tout râleur fait perdre un bon à l’équipage. Entre chaque épreuve, les équipages retournent au centre du jeu. Le gagnant n’est pas le plus rapide mais celui qui a récolté le plus de bons et peut ainsi charger son bateau. Les bons doivent être rangés dans le coffre de la sizaine car ils permettront aux loups de participer au jeu du lendemain.
5. Voyage
Matin Tout est prêt. Le voyage peut débuter. Encore faut-il savoir se servir d’une boussole, d’un sextant, d’un astrolabe et savoir s’orienter aux étoiles. Les chefs vont expliquer tout cela. Après-midi Mille sabords! Des déserteurs! Dans chaque équipage, un matelot s’est sauvé chez les pirates. Il faut retrouver ces lâcheurs pour leur donner une bonne leçon de politesse. On propose à chaque équipage de recevoir des armes en échange d’un "bon armurier". Les équipages qui acceptent reçoivent des seringues. Première partie Une piste de laine conduit les équipages vers le bois. Des objets ont été perdus par les pirates. Chaque fois qu’un objet est trouvé, cela veut dire qu’une embuscade se prépare : un pirate et un traître guettent les caravelles. Lorsque les équipages arrivent, le traître et le pirate doivent essayer d’en toucher le plus possible. Akéla va se placer 10 mètres après l’embuscade. Les louveteaux qui parviennent jusqu’à lui sont déclarés "vivants". Lorsque l’embuscade prend fin, on compte le nombre de matelots vivants. On procède alors à l’échange des prisonniers : un "bon vin" contre 2 matelots "morts". Le pirate et le rebelle disparaissent ensuite dans le bois. Deuxième partie Une fois arrivés au bout de la piste, les équipages trouvent un message des pirates. Ceux-ci ont renvoyé leurs nouvelles recrues et les pirates qui les gardaient car il s’est avéré que ce sont des paresseux. Les équipages doivent cependant trouver les rebelles et les pirates gardiens, les attacher (corde disponible contre un "bon armurier") et les ramener à bord de leur bateau. Chaque équipage essaye d’en avoir le plus possible à son bord. Un rebelle ou un pirate touché par un matelot doit le suivre jusqu’à son camp. Une fois attaché, il peut essayer de s’enfuir. Aucun matelot ne peut rester à l’intérieur du camp pour ajouter des noeuds aux liens. Les pirates ont organisé un goûter pour fêter la capture des traîtres mais il veulent encore profiter un peu des riches caravelles espagnoles. Ils exigent des "bons épicier, sourcier et fruits" pour le goûter. Troisième partie Il est grand temps de juger les coupables. On improvise un tribunal avec des chefs comme juges. Chacun vient défendre son point de vue. Les prisonniers sont condamnés à être exécutés par seringues et jets d’eau. Attention, ça mouille! Parcours en rond autour d’un bois pour permettre aux embusqués de rejoindre rapidement le centre du jeu.
6. Débarquement
Colomb a promis une récompense au premier matelot qui verra la terre. Chacun guette avec anxiété la mer à la proue du navire. Enfin, le vigile hurle "Terre! Terre!". C’est la joie sur les bateaux. On n’y croyait plus. La mutinerie était proche. On organise le débarquement : des éclaireurs sont envoyés sur la terre ferme dans des canots. La prudence s’impose car nul ne sait ce qui les attend. La terre sera-t-elle riche en or, en fruits et en animaux exotiques? Y a-t-il des indigènes? On ne sait encore rien. Première partie Les équipages vont exercer leur sens de l’observation. Ils doivent dessiner l’île qu’ils aperçoivent au loin (dessiner un paysage des alentours de Daussois). Le meilleur artiste sera récompensé. Deuxième partie Jeu d’approche. Des bonbons sont attachés aux arbres. Chaque sorte de bonbon représente un type de richesses différent : - chokotoff cacao (10) - caramels or (8) - menthe pierres précieuses (6) - ??? animaux exotiques (4) - sugus fruits (2) Plus le bonbon a de valeur, plus est il pendu à proximité du camp des Indigènes (les chefs). Un matelot repéré doit venir jusqu’au camp des Indigènes pour y subir une petite épreuve. Les loups peuvent manger les bonbons mais doivent garder les papiers qui leur permettront de gagner des points.
7. Rencontre avec les Indigènes
Christophe Colomb et ses hommes ont pu débarquer sans trop de problèmes aux Barbades. Leur arrivée est probablement passée inaperçue. Mais lors d’une expédition au centre de l’île destinée à trouver une source, les éclaireurs se sont trouvés nez à nez avec ... de drôles de gens. Des indigènes! Est-ce qu’il s’agit d’indiens pacifiques, d’anthropophages ou de sauvages? Il faut communiquer avec eux pour connaître leurs intentions. La prudence s’impose donc. Les sauvages expliquent tant bien que mal qu’un autre conquérant (des Vikings?) a déposé des messages sur l’île. Peut-être y trouverons-nous de précieux renseignements sur les habitants de l’île. Chaque équipage doit retrouver les messages cachés tout autour de l’île (ce sont les mêmes pour tous mais, à un même endroit, il y en a un différent pour chaque équipage). Chaque message indique à quel sauvage l’équipage va avoir affaire. Attention à identifier correctement le sauvage à qui l’équipage doit montrer ses talents : il faut s’approcher de lui en marchant doucement en file indienne et lui demander trois fois de suite "Es-tu le / la ...?" Lorsqu’une épreuve semble réussie, les matelots peuvent essayer d’échanger leur quincaillerie et leurs tissus (bons C) contre l’or que les indigènes possèdent. Cet or leur sera utile le soir-même. Epreuves a) Votre capitaine a été blessé en débarquant sur l’île. Les indigènes ont l’habitude d’achever leurs blessés et d’en faire un festin. Si vous ne voulez pas que votre capitaine finisse ainsi, construisez une civière et amenez-le chez le sorcier qui le soignera peut-être. b) Les sauvages vous encerclent. Vous devez expliquer au sachem comment vous avez débarqué sur l’île ou vous risqueriez bien de finir vos jours crucifiés face à la mer, comme certains cadavres autour de vous : faites un jardin japonais en forme de bateau. c) Vous apprenez par le grand chef que les sauvages organisent une grande fête en votre honneur. Mais qu’est-ce que cela veut dire? Mieux vaut s’attirer tout de suite leurs bonnes grâces et les aider à ramener du bois pour le festin du soir : ramenez 20 bois au chef du village. d) Le fils du chef va bientôt se marier. La tradition veut que l’on offre un cadeau naturel à sa future épouse. Mais il faut respecter le protocole : agenouillez-vous 3 fois en vous approchant d’elle, un seul d’entre vous peut s’approcher à moins de 2 mètres d’elle. Ne lui tournez jamais le dos, même en vous éloignant : vous seriez maudits à jamais. Saluez-la encore trois fois en reculant. Surtout ne tombez pas : son futur époux vous tuerait immédiatement et ferait griller votre coeur le jour du mariage. e) Les vieux sages se demandent bien pourquoi vous êtes sur leur île : expliquez-leur donc que vous cherchez un pays rempli d’or, mais uniquement en mimant la scène car ils sont sourds comme des pots. f) Un des indigènes s’est approché des soldats et observe leurs fusils. Vous lui montrez donc comment se servir d’une telle arme. Il veut à son tour vous apprendre comment se servir d’un arc. Construisez-en un et prouvez votre habileté au chef des guerriers en tirant chacun une flèche dans une cible. Ceci constitue un bon entraînement au cas où vous devriez engager le combat contre la tribu entière. g) Il semble qu’une grande chasse soit organisée le lendemain. Malheureusement, vous ne comprenez pas bien quelle sera la proie qui sera poursuivie. Un animal? Un peuple ennemi? Vous? Aïe, aïe, aïe! Mieux vaut être prudents et s’entraîner un peu à courir et à grimper aux arbres. Demandez donc conseil à la fille du chef qui semble douée pour ce genre d’exercices. h) Les indigènes commencent à chanter une mélodie bizarre entrecoupées de cris perçants. Qu’est-ce que cela veut dire? Vous croyez avoir compris qu’une tribu qui chante fort et juste est une tribu courageuse. A vous de leur prouver que vous êtes tout aussi courageux en chantant "Etre louveteau" haut et fort au maître de cérémonies.
Les scouts se placent deux par deux. L’animateur distribue à chacun une feuille de la grandeur de son corps, ainsi que des peintures ou des marqueurs. Il demande que, par paire, l’un se couche sur la feuille et l’autre dessine sa silhouette (le contour de son corps) et vice versa. Ensuite, chaque participant dessine sur sa silhouette les savoirs et les compétences qu’il...
Objectif :
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Description :
Les scouts se placent deux par deux. L’animateur distribue à chacun une feuille de la grandeur de son corps, ainsi que des peintures ou des marqueurs. Il demande que, par paire, l’un se couche sur la feuille et l’autre dessine sa silhouette (le contour de son corps) et vice versa. Ensuite, chaque participant dessine sur sa silhouette les savoirs et les compétences qu’il estime avoir, et ce pour chaque partie de son corps (« Avec mes mains, je sais faire… », « Avec mon cœur… »), Quand tous les participants ont fini, chacun montre sa silhouette complétée aux autres et explique ce qu’il a dessiné. Dans le cas où le nombre de scouts est impair, un animateur vient tracer la silhouette de l’enfant qui est seul.
Liens avec la coopération :
Comme le titre l'indique, il s'agit d'une enquête policière... Le jeu est basé sur le Cluedo, mais en vachement plus compliqué! -> Chaque équipe détient 3 cartes "flic" qui leur permet d'enquêter. Au début du jeu, on annonce le décès, et quelques infos sur les circonstances. Les suspects sont...
Objectif :
Résoudre l'enquête
Description :
Comme le titre l'indique, il s'agit d'une enquête policière...
Le jeu est basé sur le Cluedo, mais en vachement plus compliqué!
-> Chaque équipe détient 3 cartes "flic" qui leur permet d'enquêter.
Au début du jeu, on annonce le décès, et quelques infos sur les circonstances. Les suspects sont cités, et leur relation avec la victime est donnée. Les équipes notent.
On décide qu'après un certains temps, un communiqué de presse est donné et puis encore un autre (à vous de voir comment avance l'enquête), dans le hall, et que tout le monde doit y être à temps, sinon, ils perdent les renseignements.
En lançant les dés, l'équipe se déplace sur le jeu vers les différentes salles (dont le hall)
- si elle tombe sur case du couloir, elle pêche une carte 'couloir': service au commisaire, conseil d'avocat, document officiel, relance les dés, retrait de carte flic
- si elle arrive dans une salle, elle peut aller interroger le suspect qui s'y trouve (représenté par une carte 'suspect')
Les règles:
-> chaque équipe doit passer chez tous les suspects pour entendre leur emploi du temps, avant de commencer l'enquête.
-> exemple de service de commissaire: refaire la scène du crime en jardin japonais, élucider une devinette, vérifier certaines données (la plaque d'immatriculation d'une telle voiture, le nombre d'enfant de telle personne, etc.)
-> au retrait de la carte flic: épreuve physique (bras de fer, combat de coq, etc) ou intellectuelle contre le commisaire pour ravoir sa carte: ratée --> plus de carte
-> quand l'équipe n'a plus de carte flic: 15 min d'attente ou service au commissaire.
- la carte conseil d'avocat permet de poser des questions à l'avocat, quand on est plus sûr des informations fournies par les témoins ou communiqués de presse.
-> on entend par document officiel certains documents permettant d'innocenter les suspects: ex: relevés des communications téléphoniques, horaires de bus, course de taxi, PV d'excès de vitesse...
-> une fois le premier communiqué de presse passé, on peut ajouter dans le tas des cartes, une carte 'communiqué de presse' qui leur permet de consulter le texte.
Evidemment, tout ceci n'est que le déroulement... Pour jouer, il faut:
- une enquête bien ficellée
- des communiqués de presse qui ajoute certains éléments indispensables à l'enquête et qui permettent de faire avancer l'affaire (logiquement, à la fin, il ne reste plus que deux suspects, les autres sont innocentés, et c le dernier communiqué de presse qui permet d'élucider l'enquête).
- des témoignages qui se complètent au fur et à mesure des interrogatoires
- un avocat omniscient qui détient toute l'enquête
Tous les documents sont à créer.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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