Camper à l'étranger 2023
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Quelques recommandations et conseils pour les camps à l'étranger.
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Quelques recommandations et conseils pour les camps à l'étranger.
Quelques recommandations et conseils pour les camps à l'étranger.
Télécharger1. Donne un petit pot en verre à chacun des scouts. Propose leur de les décorer à l'aide de stift, papier, etc. 2. Pendant ce temps-là, fais chauffer au bain-marie la paraffine jusqu'à liquéfaction. 3. Lorsque que leur petit pot de verre est décoré, verse la paraffine dans ceux-ci, et mets un bout de mèche...
Objectif :
Fabriquer des bougies.
Description :
1. Donne un petit pot en verre à chacun des scouts. Propose leur de les décorer à l'aide de stift, papier, etc.
2. Pendant ce temps-là, fais chauffer au bain-marie la paraffine jusqu'à liquéfaction.
3. Lorsque que leur petit pot de verre est décoré, verse la paraffine dans ceux-ci, et mets un bout de mèche dans la bougie.
4. Demande aux scouts de tenir la mèche tant que la paraffine ne s'est pas solidifiée.
Remarque, cette activité est idéale pour participer à la décoration d'une veillée, pour l'accueil des parents ou encore pour la fête d'unité.
L'histoire Le camp est terminé depuis un long mois et les baladins se retrouvent pour la première fois de l'année. Curieusement, le médecin qui les a aidé pendant tout le camp est là aussi. Pour commencer, le médecin désire rappeler à tout le monde le camp. Il demande aux baladins d'expliquer à ceux qui n'étaient...
Objectif :
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Description :
L'histoire
Le camp est terminé depuis un long mois et les baladins se retrouvent pour la première fois de l'année. Curieusement, le médecin qui les a aidé pendant tout le camp est là aussi. Pour commencer, le médecin désire rappeler à tout le monde le camp. Il demande aux baladins d'expliquer à ceux qui n'étaient pas là les moments forts du camp. De plus, le médecin a apporté une vidéo montrant quelques passages du camp. Le médecin explique enfin la raison de sa venue : Celui-ci explique aux baladins que grâce à eux, il a réussi à mettre au point un vaccin contre toutes les maladies, bactéries ou virus ! Il en a d'ailleurs ramené une petite quantité de l'année 2050 afin d'en donner aux baladins. Le vaccin n'a qu'une durée de vie de 2 jours, les baladins devront donc s'attendre à tomber malade durant l'hiver... Pour prouver que le vaccin fonctionne comme il se doit, le docteur Smurf vaporise le dernier virus à la mode : Le virus qui rend fou ! Un virus qui atteint toute personne à 2 km à la ronde ! Certaines personnes sont plus résistantes que d'autres mais tôt ou tard, le virus atteindra les cellules nerveuses des gens qui ont absorbé le virus... Malheureusement, le médecin a oublié de fermer correctement la fenêtre ! Le virus touche la ville d'Hannut ! Le médecin se rend compte de son erreur et demande aux baladins d'aller chercher les 5 ingrédients nécessaire à la conception du vaccin pendant qu'il tentera d'aller chercher en 2050 la recette permettant de mélanger correctement les ingrédients dans les bonnes proportions...
Le jeu
Les baladins partent donc avec quelques animateurs à la recherche des 5 médecins de Hannut ayant les fameux ingrédients. Pour cela, les baladins disposent d'une carte que le docteur leur a fourni. Dès que les baladins sortent du local, ils se retrouvent face à face aux autres animateurs baladins qui revenaient du magasin chercher le goûter... Ils sont atteints de crétinisme ! Déjà qu'ils étaient fameusement atteints... Les baladins décident de les emmener avec eux dans leur quête. Ils parcourent à pied la ville afin de retrouver les différents médecins. Ils doivent demander poliment aux docteurs s'ils peuvent nous fournir un ingrédient nécessaire à la conception du vaccin.
Les ingrédients:
1. Liqueur de feuille de chêne (eau + colorant)
2. Sang de mouche (eau + colorant)
3. Eau-de-vie (eau + colorant)
4. Poudre de perlimpinpin (sucre impalpable)
5. Poudre d'os de dinosaures (aspirine effervescente broyée)
La préparation du remède: Les baladins de retour au local attendent impatiemment le médecin pour préparer le vaccin. Pendant qu'ils attendent, ils prennent le goûter. Le médecin arrive pendant celui-ci et donne la recette codée. Les baladins se séparent en cinq groupes pour décoder chacun une partie de la recette. Une fois cela fait, les baladins refont la recette dans l'ordre demandé. Dans une bouteille en verre, ils mettent les différents ingrédients et mettent un ballon sur le goulot de celle-ci. Le ballon gonfle, le gaz vaccin fait son apparition ! Les baladins vont faire exploser le ballon dans la cour. Les gens sont sauvés !
L'adieu: Le médecin remercie une dernière fois les baladins et décide de rentrer dans son époque dans des adieux mémorables.
Créer deux bandes rivale (prendre par sizaine pour la souder) : les Italiens et les Russes. Ces deux bandes sont rivales car pour choisir la meilleure bande, le grand parrain Al Capone a décidé de choisir une bande et de lui donner une récompense s'il parvenait à voler l'argent d'autres bandits. Pour ce faire, il faudra voler des bandits de l'équipe...
Objectif :
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Description :
Créer deux bandes rivale (prendre par sizaine pour la souder) : les Italiens et les Russes. Ces deux bandes sont rivales car pour choisir la meilleure bande, le grand parrain Al Capone a décidé de choisir une bande et de lui donner une récompense s'il parvenait à voler l'argent d'autres bandits. Pour ce faire, il faudra voler des bandits de l'équipe adverse (par une prise quelconque). Lorsqu'un bandit a volé (trois fois par ex), il doit alors essayer d'arriver jusqu'à Al Capone par un jeu d'approche. Lorsqu'il est repéré, il doit alors retourner dans son camp et retenter de voler des bandits...
En plus de tout cela, la police se balade dans tout le bois (des animateurs) et lorsqu'un mafieu est apperçu, il doit donner une vie qui peut correspondre à un nom comme s'il devenait un indic.
L'équipe qui gagne est celle qui est arrivée un maximum de fois à montré qu'elle était une bonne mafia.
Le Scrameustache et son peuple, après avoir traversé une bonne partie de l’espace, doivent arriver sur la Terre. Les Terriens, qui connaissent bien le Scrameustache, ont décidé d’organiser des expositions en son honneur. Chaque pays s’est fait une joie de tout préparer. Mais la veille du grand jour, un cyclone a ravagé notre planète...
Objectif :
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Description :
Le Scrameustache et son peuple, après avoir traversé une bonne partie de l’espace, doivent arriver sur la Terre. Les Terriens, qui connaissent bien le Scrameustache, ont décidé d’organiser des expositions en son honneur. Chaque pays s’est fait une joie de tout préparer. Mais la veille du grand jour, un cyclone a ravagé notre planète et les objets des différentes expositions se sont envolés et se sont retrouvés éparpillés dans les différents pays du globe. Les exposants doivent se dépêcher de reconstituer leur exposition. Seulement, à défaut de pouvoir montrer au Scrameustache les richesses de leur pays, ils peuvent toujours organiser une exposition internationale s’ils ne retrouvent pas leurs objets. Chacun essaye donc à la fois de récupérer ses propres objets mais aussi de défendre ceux qui ont atterri dans son pays. Les différents pays vont essayer de pénétrer chez les autres. Si l’un d’eux se fait prendre ou toucher, il doit parlementer avec son agresseur. Comme chacun parle une langue différente, il est difficile de discuter. Seule solution: le plus habile remporte les pourparlers. Pour prouver leur habileté, les Terriens s’attachent une pince à linge à la chaussette. Le premier qui prend celle de l’autre est déclaré vainqueur et peut emmener l’objet qui a causé le litige. Les deux se serrent la main et poursuivent leur chemin. A la fin de la journée, chaque pays installe son exposition avec les objets qu’il a glané. Le Scrameustache, qui connaît bien la Terre, vérifie qu’ils exposent les bons objets et qu’ils ont bien renseigné la provenance des objets étrangers à leur pays. Belgique : - dentelle - billets - parapluie - chocolat - BD Pays-Bas : - moulin - vélo - fromage - chocolat - tulipe - carte routière - timbres USA : - hamburger - coca - ballon de foot - dollars - jeans - base-ball - dico anglais-français Autriche : - cloche - chasse-neige - montagne - tonneau - ski - bonnet - vache Nigéria : - banane - café - éléphant - cacao - timbres - tam-tam - lion
Première partie : jeu d'approche Jeu d'approche classique, où le staff et les pios occupent le camp central. Tout scout qui parvient à rentrer dans le camp central peut choisir un grade de stratégo. Sur cette carte : - le grade du scout - sa force (pour les grades normaux) - le nombre de vies (cases qui doivent être déchirées quand le scout perd...
Objectif :
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Description :
Première partie : jeu d'approche Jeu d'approche classique, où le staff et les pios occupent le camp central. Tout scout qui parvient à rentrer dans le camp central peut choisir un grade de stratégo. Sur cette carte : - le grade du scout - sa force (pour les grades normaux) - le nombre de vies (cases qui doivent être déchirées quand le scout perd une prise) Les scouts peuvent à tout moment revenir dans le jeu d'approche pour échanger un grade ou un acquérir un nouveau s'ils ont été tués. Un scout ne peut avoir qu'un seul grade à la fois : s'il est mort, il rend la carte déchirée pour en avoir une autre.
Deuxième partie : Stratégo Chaque patrouille se choisit un arbre au pied duquel elle dépose ses sacs et ses vestes. Tout scout qui touche l'arbre de son camp est inattaquable. Les scouts se baladent dans la zone et doivent essayer de tuer un maximum d'ennemis, surtout le fakir hyper-puissant des autres équipes. Quand deux scouts se rencontrent, ils doivent montrer la carte avec leur grade. Le plus fort l'emporte. Si les deux grades sont identiques : prise de foulard. Chacun des grades dispose d'un nombre différent de vies et d'une force différente. Le fakir bat tout le monde, sauf l'espion. L'espion ne bat que le fakir. La bombe bat tout le monde sauf le démineur. Le démineur ne bat que la bombe. L'infirmier ne bat personne mais n'est pris par personne. Il n'a qu'une seule vie mais peut jouer le rôle d'informateur pour son équipe. Les autres grades se battent dans l'ordre. Grades : Grade Nb/Eq Force Vies Gagne face à Perd face à Fakir 3 2 Tout sauf… Espion Espion 3 2 Fakir Tout sauf… Bombe 3 3 Tout sauf… Démineur et Fakir Démineur 3 3 Bombe Tout sauf… Général 3 5 3 Tout sauf… Fakir, Bombe Colonel 4 4 4 Tout sauf… Général, Fakir, Bombe Capitaine 4 3 4 Lt, Sgt, Dém, Espion Gén, Col, Fak, Bombe Lieutenant 5 2 5 Sgt, Dém., Espion Gén, Col, Cap, Fak, Bombe Sergent 5 1 5 Démineur, Espion Tout sauf… Infirmier 5 0 0
Lors d'une soirée où tout le monde fait quelques petits numéros de magie par exemple, quelqu’un choisit un volontaire et demande aux autres de s'absenter quelques minutes. Mise en place du contorsionniste : une des personnes doit se coucher sur le dos et l'autre doit s'assoir à califourchon dessus, les jambes vers la tête de celui couché....
Objectif :
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Description :
Lors d'une soirée où tout le monde fait quelques petits numéros de magie par exemple, quelqu’un choisit un volontaire et demande aux autres de s'absenter quelques minutes.
Mise en place du contorsionniste : une des personnes doit se coucher sur le dos et l'autre doit s'assoir à califourchon dessus, les jambes vers la tête de celui couché. On recouvre avec une couverture la personne couchée sauf ses jambes. On donne alors l’illusion qu’une seule personne se contorsionne. Attention à changer de chaussures ou de pantalon !
Quand le maître du jeu demande au public de rentrer, ils aperçoivent le volontaire en train de se contorsionner, les deux jambes derrière la tête !!!
Lieu : Village Type : individuel Nombre de joueurs : 15 Ce jeu se divise en 2 parties : - 1ère partie : "Gagner de l'argent" ------------------------------------ Pendant 1h, les scouts vont jouer au casino (roulette, jeu du plus ou moins avec les cartes, jenga...) et reçoivent de l'argent. - 2è partie : "Le HarryPoly" ----------------------------...
Objectif :
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Description :
Lieu : Village
Type : individuel
Nombre de joueurs : 15
Ce jeu se divise en 2 parties :
- 1ère partie : "Gagner de l'argent" ------------------------------------ Pendant 1h, les scouts vont jouer au casino (roulette, jeu du plus ou moins avec les cartes, jenga...) et reçoivent de l'argent.
- 2è partie : "Le HarryPoly" ---------------------------- Le HarryPoly est inspiré du monopoly.
But: Achetez toutes les maisons
Préparation La planche de jeu est composé de 34 cases (24 maisons, 2 cases chance, 2 case malachance, 2 case eau et électricité, 1 Case Start, 1 case banque, 1 case allez en prison, 1 case prison). 24 case maisons : indiquer le nom de la rue et le n° de la maison. !!! Ne pas indiquer le prix Lorsque l'on tombe sur une de ces cases, le scout devra aller consulter la fiche de cette maison à la rue indiquée (regarder le prix de vente) et revenir près des animateurs et dire si il achète celle-ci. Lorsque la maison est achetée, si une autre personne tombe dessus, elle devra aller consulter la fiche pour voir de combien est le coût du droit de passage; et payer ce droit aux "propriétaire" 2 case chance : Cette case donne droit à piocher un chèque K-do dans le sac. 2 case malchance : tire une carte (ex: Amende pour avoir balayer le trottoir du voisin 50€) 1 case banque : lorsque qqn tombe sur cette case il reçoit l'argent de la case malchance. 2 case eau et électricité : nombre de maisons * Fiche avec le prix des maisons sont dispersés dans le village. Cette fiche contient le nom de la maison, le prix de vente et le droit de passage. Préparez quelques épreuves (pour gagner de l'argent) pour que les scouts n'ayant plus d'argent puissent continuer à jouer.
Il y a 2 camps (ou plus) qui s'attaquent avec l'attaque de la prise carte (carte à jouer, la carte la plus forte gagne). Si l'attaquant perd, il donne sa carte au défenseur et retourne en chercher une nouvelle. Si l'attaquant gagne, il rentre dans le camp et a droit de jouer sur la feuille de jeux du démineur : il s'agit d'une feuille quadrillée avec...
Objectif :
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Description :
Il y a 2 camps (ou plus) qui s'attaquent avec l'attaque de la prise carte (carte à jouer, la carte la plus forte gagne). Si l'attaquant perd, il donne sa carte au défenseur et retourne en chercher une nouvelle. Si l'attaquant gagne, il rentre dans le camp et a droit de jouer sur la feuille de jeux du démineur : il s'agit d'une feuille quadrillée avec une dizaine de bombes ou plus. Chaques cases où il n'y a pas une bombe est numérotée suivant le nombre de bombes qui touchent cette case. Plus facilement, c'est le jeux du démineur sur pc. Ensuite vous recouvrez chaque case avec un petit papier post-it découpé. Pour que l'attaquant sache combien de case il peut tirer, il doit piocher un papier où une valeur de 1 à 3 est indiquée.
Nombre de joueurs: 2 Règles: Faire choisir un sujet de discussion: cuisine, géographie, nature, vacances, école, histoire, sport, musique, etc... Les deux "diplomates" doivent engager la conversation et s'interroger réciproquement selon leur inspiration. Il leur est interdit de prononcer les mots suivants: oui, non, blanc, noir. Trois manquements font...
Objectif :
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Description :
Nombre de joueurs: 2
Règles: Faire choisir un sujet de discussion: cuisine, géographie, nature, vacances, école, histoire, sport, musique, etc...
Les deux "diplomates" doivent engager la conversation et s'interroger réciproquement selon leur inspiration. Il leur est interdit de prononcer les mots suivants: oui, non, blanc, noir. Trois manquements font encourir l'élimination.
Variante 1 : Jouer en équipe sous forme de relais: Dès qu'un joueur est éliminé, il quitte son équipe et va s'asseoir dans un lieu déterminé à l'avance. Son adversaire victorieux, par contre, va rejoindre l'extrémité de sa propre équipe, en attendant une nouvelle joute. L'équipe perdante est celle dont tous les joueurs ont été éliminés ou qui possède le moins de joueurs au bout d'un temps donné.
Variante 2 Etre joué par un groupe de 5 à 10 personnes: Le meneur pose des questions rapides à chaque joueur, soit suivant un ordre, soit à sa fantaisie. Il peut poser 2 ou 3 questions de suite au même joueur. Dès qu'un joueur prononce le mot interdit, il est éliminé. Le gagnant est donc le joueur qui restera le dernier en piste.
Ce jeux se joue comme un football mais avec un frisbee (d'où frisball) Deux équipes s'affrontent sur un terrain de foot. Le but est de mettre le plus de fois le frisbee au fond du but adverse. Pour y parvenir, les joueurs se font des passes en se lancant le frisbee. Si celui-ci tombe,l'équipe adverse reprend le jeu là où il est tombé. Un minimum...
Objectif :
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Description :
Ce jeux se joue comme un football mais avec un frisbee (d'où frisball) Deux équipes s'affrontent sur un terrain de foot. Le but est de mettre le plus de fois le frisbee au fond du but adverse. Pour y parvenir, les joueurs se font des passes en se lancant le frisbee. Si celui-ci tombe,l'équipe adverse reprend le jeu là où il est tombé. Un minimum de trois passes est nécessaire avant de mettre un but.
But du jeu: Arriver à la fin du parcours sans avoir lâché le bâton. Déroulement du jeu: Chaque équipe est placée en file. De part et d'autre de cette file, les joueurs ont les mains posées sur le bâton. Toutes les équipes se déplacent en même temps. Il s'agit d'effectuer un aller-retour en tenant fermement...
Objectif :
Arriver à la fin du parcours sans avoir lâché le bâton
Description :
But du jeu: Arriver à la fin du parcours sans avoir lâché le bâton.
Déroulement du jeu: Chaque équipe est placée en file. De part et d'autre de cette file, les joueurs ont les mains posées sur le bâton. Toutes les équipes se déplacent en même temps. Il s'agit d'effectuer un aller-retour en tenant fermement les deux bâtons qui ne peuvent être lachés à aucun moment. C'est à l'équipe qui reviendra le plus vite possible au point d'arrivé; de départ qui aura gagné.
Il faut être un groupe, tout le monde se met en cercle. Un meneur de jeu est désigné. Lorsque le meneur donne le signal, tout le monde baisse sa tête afin de ne plus voir les autres. Puis lorsque le meneur dit "ok", les joueurs relèvent tous la tête. En relevant la tête, il faut regarder une persone dans le cercle. Si cette personne nous regarde...
Objectif :
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Description :
Il faut être un groupe, tout le monde se met en cercle. Un meneur de jeu est désigné. Lorsque le meneur donne le signal, tout le monde baisse sa tête afin de ne plus voir les autres. Puis lorsque le meneur dit "ok", les joueurs relèvent tous la tête. En relevant la tête, il faut regarder une persone dans le cercle. Si cette personne nous regarde aussi nous sommes éliminés. S'il n'y a pas deux personnes qui se regardent il n'y a personne d'éliminé!
On remet à chaque louveteau un petit tas de haricots et 2 baguettes. En un temps donné les louveteaux doivent mettre avec leurs baguettes le plus de haricots possible dans une bouteille. On peut procéder en relai, chaque louveteau ayant par exemple le temps qui s'écoule pendant que le chef compte jusqu'à 20. On compte ensuite les haricots dans chaque bouteille...
Objectif :
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Description :
On remet à chaque louveteau un petit tas de haricots et 2 baguettes. En un temps donné les louveteaux doivent mettre avec leurs baguettes le plus de haricots possible dans une bouteille. On peut procéder en relai, chaque louveteau ayant par exemple le temps qui s'écoule pendant que le chef compte jusqu'à 20. On compte ensuite les haricots dans chaque bouteille pour déterminer la sizaine gagnante.
Une équipe de joueurs sont psychologues. En face, une groupe de 6 à 8 personnes sont "malades". Ils sont atteint d'une grave maladie et cherchent à se faire soigner. Pour comprendre de quoi ils souffrent, les psychologues devront poser des questions dirigées personellement à un unique patient (mais il peut la poser successivement à chacun...
Objectif :
Les psychologues doivent comprendre de quoi souffrent leur groupe de patients
Description :
Une équipe de joueurs sont psychologues. En face, une groupe de 6 à 8 personnes sont "malades". Ils sont atteint d'une grave maladie et cherchent à se faire soigner. Pour comprendre de quoi ils souffrent, les psychologues devront poser des questions dirigées personellement à un unique patient (mais il peut la poser successivement à chacun des malades).
Le principe est simple:
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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