S'installer au camp - Toilettes à litière bio maîtrisée
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Jack-Jack, lors d’un de ses épisodes de transformation, a éparpillé tous les masques de la famille partout dans la ville ! La famille fait donc appel aux Baladins pour les retrouver. Les masques sont cachés dans la ville et les Baladins vont devoir réussir des épreuves pour savoir où exactement. 5 masques –...
Objectif :
Retrouver les masques de la famille Parr (Les Indestructibles)
Description :
Jack-Jack, lors d’un de ses épisodes de transformation, a éparpillé tous les masques de la famille partout dans la ville ! La famille fait donc appel aux Baladins pour les retrouver.
Les masques sont cachés dans la ville et les Baladins vont devoir réussir des épreuves pour savoir où exactement.
5 masques – 5 épreuves
1. Le local
Le premier masque & le premier indice pour savoir où est le suivant est caché dans les alentours du local, retrouvez-le !
2. endroit A
L’alarme sonne : Jack-Jack a encore brulé les meubles de la maison, vous devez les éteindre
10 bougies et une seringue remplie d’eau
Chaque bougie est posée sur le dessin d’un meuble, les baladins doivent se mettre à x mètres et éteindre toutes les bougies
Une fois que c’est fait, retrouver le masque près du kiosque + se rendre endroit B
3. endoit B
Retrouver le masque caché quelque part
Se rendre endroit C
4. endroit C
L’alarme retenti : le masque est inaccessible car derrière des lasers de sécurité ! Si un baladin touche un laser, le masque se détruit directement.
Tous les baladins doivent passer à travers ces lasers pour réussir l’épreuve
5. endroit D
Edna était furieuse quand elle a appris que Jack-Jack avait perdu les masques, elle a donc décider de détruire le dernier masque. La famille demande donc aux Baladins de trouver un moyen de fabriquer un masque spécial pour Jack-Jack, afin que tous les membres de la famille ait un masque. Soyez créatifs!
Tous les masques sont récupérés, la famille vous remercie!
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TéléchargerLe Secret de l'Ile - La Dame de l'Ile Jeu d'aventure 7-12 ans 4 groupes de +- 6 enfants 4 personnages (animateurs) : Le Capitaine Spatule (une spatule à la place d'une main) Esaeu (tres vieux, style homme de 300 ans, vieux fous retire vivant dans sa caverne) L'Armurier Le Capitaine Cuisto Principe : Les 4 groupes d'enfants vont tourner avec les...
Objectif :
Découvrir le secret de l'île
Description :
Le Secret de l'Ile - La Dame de l'Ile
Jeu d'aventure 7-12 ans
4 groupes de +- 6 enfants
4 personnages (animateurs) :
Principe : Les 4 groupes d'enfants vont tourner avec les 4 personnages pour effectuer à chaque fois une série d'épreuves. A la fin de chaque série d'épreuves, ils acquierent un objet qui leur permettra d'avancer dans leur mission en l'echangeant : chaque personnage donne 1 objet contre 1 autre si ils ont reussi l'epreuve (et ils réussissent toujours l'épreuve). A la fin, tous les objets reunis et les chants appris permetteront de découvrir le secret de l'Ile.
Chaque série d'epreuves à faire effectuer aux enfants (par groupe de 6 enfants) devra durer environ 15 min. Les types d'epreuves :
Déroulement du jeu :
A - Tous les enfants sont sur l'île avec le capitaine Spatule. Celui-ci leur explique que la dame de l'Ile lui a donné RDV au pied du grand arbre pour lui remettre le plus grand trésor de l'Ile. Malheureusement, le capitaine a peur de la Dame de l'Ile, il ne l'a jamais vue, et n'ose pas y aller. Il demande aux enfants d'y aller à sa place, en echange ils pourront partager le grand trésor avec lui.
B - Les enfants vont au lieu du RDV mais la Dame ne s'y trouve pas. Ils reviendront voir le capitaine pour lui expliquer que la Dame ne s'y trouve pas. Le Capitaine les renverra : ils doivent chercher des indices sur le lieu et les ramèneront logiquement au capitaine Spatule pour les comprendre. Les indices sont les 5 phrases suivantes, contenus dans une enveloppe suffisament visible : "Son age n'a d'egal que son intelligence" "Sans lui vous êtes perdus, mais sans elles vous vivrez tous" "Sa grande pratique l'empeche de perdre la main" "Il nous reunit tous, toujours à la meme heure" et enfin "Capitaine, vous n'aurez le trésor que si vous comprenez à temps l'énigme".
Pour resoudre chaque indice, partez avec une piece d'or. Mais depechez vous, je n'attendrai pas longtemps..." -> ecrit à l'envers Les 4 premiers indices font reference aux 4 personnages de l'histoire (Esaeu, l'Armurier, Spatule, Cuisto). Le 5eme est la consigne. Le capitaine donne donc à chaque groupe 1 piece d'or et un indice. Chaque groupe doit aller maintenant vers le personnage correspondant. Debute alors la phase principale du jeu.
C - Le principe est le suivant : chaque personnage va ECHANGER ce que leur donne le groupe contre un objet si celui-ci reussit les EPREUVES que propose le personnage. Evidement, le groupe va toujours reussir la majorite des epreuves pour pouvoir acquerir l'objet. Les differents personnages sont totalement ignorant du secret de l'enigme. Les objets proposés n'ont a priori aucun lien avec quoi que se soit. Les enfants, une fois le premier objet acquis, devront le re echanger à un autre personnage. Ils doivent donc trouver le personnage en question qui serait interessé. En ainsi de suite, c'est à dire chaque groupe effectue 4 échanges. Les enfants s'arrêteront d'échanger lorsque plus aucun personnage ne veut de leur objet ou que le Capitaine Spatule leur annonce que l'objet qu'ils ont en possession est intérressant (cf tableau un peu apres)
D - Les quatres groupes sont reunis avec les 4 objets chez le Capitaine Spatule. Il leur explique qu'il se souvient que les 4 objets combinés peuvent servir à une formule magique, mais que la recette se trouve chez Esaeu. Celui-ci a caché la recette mais il ne sait plus où. Il se souvient seulement qu'elle est à côté du plus gros arbre.... mais lequel est-ce ? Les enfants partent donc en course poursuite à la recherche de la formule, cachée quelque part sur l'ile, surement dans l'arbre du RDV. Une fois trouvée, elle révele le protocole magique pour faire apparaitre la Dame de l'Ile.
Note : cette partie est facultative, Esaeu peut chercher directement dans ses affaires la formule magique.
Formule Magique : "A l'heure du bon repas, Reunissez [les 4 objets] Et chantez et dansez l'Hymme des Grands Pirates Au pied du grand Arbre."
E - Une fois le protocole effectué, les enfants ayant dansé et chanté dans l'odre des 4 couplets, la Dame de l'Ile apparait mysterieusement. Elle leur annonce qu'elle leur expliquerait le chemin du fabuleux grand tresor de l'ile... la prochaine fois, car il est trop tard pour aujourd'hui, c'est l'heure de goûter ! Ou alors le fabuleux trésor est le goûter à partager !
Liste des objets :
En échange de > donne (les objets après le > sont donc ceux que le personnage doit avoir avec lui en début de jeu)
Chaque groupe démarre bien avec une pièce d'or
Le dernier objet que chaque groupe obtient (la spatule, la barbe, l'épée et la toque) sont donc les objets importants.
Le Capitaine Spatule :
Esaeu :
L'Armurier :
Le Cuistot :
L'Hymme des Grands Pirates :
Couplet 1 : (air : ne sens-tu pas claquer tes doigts) : Ne sens tu pas l'pirate en toi, l'pirate en toi ; Et les combats au bout des doigts, au bout des doigts ; N'attend pas que le feu soit mort, le feu soit mort ; Navigue tant que tu peux encore, encore
Couplet 2 : (air : la bataille de "reichaufen") C'etait un soir, la bataille de l'ile Pirate Il fallait voir les Moussaillons chargez Attention, Moussaillons, chargez Une main, deux mains, une jambe, deux jambes, les fesses
Couplet 3 : (air : We will Rock you) Jamais on a vu, jamais on ne verra De tous les pirates des auuuussi fort que ça C'est sur cette grande ile, l'iiiiile de la Dame Que vivent les grands, les grands les grands pirates Pirates, pirates, chargez ! Hou ! chargez ! Hou ! Pirates, pirates, chargez ! Hou ! chargez ! Hou !
Couplet 4 : (air : rock around the clock) Et 1,2,3,4,5,6,7, ... Allez Spatule fait pas l'crapule, Et viens combattre Lord Pit Bull Si tu n'sais pas regarde moi Allez Spatule fait pas l'crapule Allez viens, viens combattre Lord Pit Bull Allez-E saeu fait pas le vieux Et viens avec nous courir un peu Si tu n'sais pas regarde moi Allez-E saeu fait pas le vieux Allez viens, viens avec nous courir un peu
-------------------------------------- Si il y a un 5eme groupe :
(air de Dans mon pays d'espagne) Sur mon ile de pirates, olez ! Ya Esaeu comme ça, (signe du vieux) Et ya Spatule comme ça, (signe de la spatule) Et ya PitBull comme ça, Et ya l'Cuisto comme ça, Et ya l'Armur' comme ça.
--------------------------------------------
PS : Lord PitBull etait le personnage méchant d'un autre jeu sur le même theme, avec les mêmes personnages.
Étape 1 : Installation (10 min) Un soir, les participants se couchent sur le dos, les pieds orientés dans la même direction (le Nord, par exemple). Veille à être loin de toute source lumineuse (éclairage public, autoroute…) et installe des bâches et/ou couvertures, pour que les participants soient le plus confortablement installés...
Objectif :
S’émerveiller devant l’immensité en observant le ciel, réfléchir à notre place dans l’univers.
Description :
Étape 1 : Installation (10 min)
Un soir, les participants se couchent sur le dos, les pieds orientés dans la même direction (le Nord, par exemple). Veille à être loin de toute source lumineuse (éclairage public, autoroute…) et installe des bâches et/ou couvertures, pour que les participants soient le plus confortablement installés possible.
Propose un petit voyage dans la voûte céleste à laquelle ils font face.
Étape 2 : Contempler les étoiles (30 min)
Prenant la Grande Ourse pour référence, passe en revue les différentes constellations.
Deux possibilités s’offrent à toi, selon tes envies :
Télécharge l’annexe 1.1 pour en connaître un maximum sur les constellations et guider les participants lors de l’observation des étoiles.
Télécharge une application (par exemple, SkyView ou Stellarium) permettant l’observation des étoiles grâce à la localisation GPS. Facile d’utilisation, il te suffit de positionner ton téléphone en direction du ciel et tu trouveras le nom des étoiles ainsi que des explications sur celles-ci.
Étape 3 : Le saviez-vous ? (20 min)
Aborde ces quelques questions, en fonction de l’ambiance que procure les étoiles et de ton envie.
Les participants sont couchés, face aux étoiles. Pose quelques questions (annexe 1.2), les participants pour y répondre, lèvent les deux mains et les secouent doucement. Tout le monde ne doit pas participer, ils peuvent seulement écouter.
Étape 4 : Notre place dans l’univers ? (10 min)
Après avoir regardé les étoiles, penche-toi, avec les participants, sur quelques questions existentielles.
Comment se sentent-ils devant cette immensité ?
Quel sens cela a pour eux ?
D’où viennent la Terre et l’Univers ? La recherche scientifique nous dit que la planète Terre est née au sein de l'univers, dans la galaxie de la voix lactée il y a 4,56 milliards d'années. En ce temps-là, à un certain endroit du pourtour de la voix lactée, il y avait un vaste nuage de gaz et de poussières qui tourbillonnaient. Peu à peu, les poussières se sont agglomérées pour former le soleil, autour duquel gravitait un disque de poussières. Dans ce disque, les poussières se sont agglomérées et ont formé des amas de matière rocheuse. C'est la fusion de ces blocs rocheux qui forme les 4 premières planètes du système solaire, Mercure, Vénus, Mars et la Terre. De tous temps, les religions ont tenté d'expliquer le sens de la terre et l'Univers à leur manière. Et toi, qu'en penses-tu?
Info pour l’animateur...
Entraine-toi à repérer les différentes étoiles et constellations avant de vivre l’activité avec les participants. Pour t’aider à te préparer, il existe un programme STELLARIUM qui permet de visualiser le ciel à une heure et un endroit donné.
Lien vers le site de téléchargement : c’est un logiciel gratuit très sympa : https://stellarium.org/fr/.
Les Spirales - Boucle Baladins Boucle LABO : la germination Objectif : Apprendre aux baladins comment et pourquoi une graine germe et se développe. 1. Découvrir : Lors d’une balade en forêt ou dans un parc, demandez aux baladins comment pousse et grandit une plante ou un arbre. De quoi ont-ils besoin pour y arriver ? Laisse-les exprimer leurs...
Objectif :
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Description :
Les Spirales - Boucle Baladins
Boucle LABO : la germination
Objectif :
Apprendre aux baladins comment et pourquoi une graine germe et se développe.
1. Découvrir :
Lors d’une balade en forêt ou dans un parc, demandez aux baladins comment pousse et grandit une plante ou un arbre. De quoi ont-ils besoin pour y arriver ? Laisse-les exprimer leurs hypothèses puis confrontez-les à ce que vous pouvez observer. Les baladins répondront certainement qu’elles ont besoin de lumière, de terre, d’eau et de plein d’autres idées qui leur passeront par la tête. Note toutes leurs propositions quelque part pour ne pas les oublier. Il est important de ne pas rejeter leurs idées même si elles peuvent parfois paraitre loufoques de prime abord. Indique-leur que vous allez expérimenter toutes ces hypothèses plus tard.
2. Vivre :
Préparez des petits pots de terreau et des semences qui poussent vite (gazon, herbe à chat ou haricot), ainsi que tout ce qui a été cité par les baladins comme étant nécessaires au développement d’une plante. Confronte chacun des pots aux différents besoins évoqués par les baladins en prenant bien soin de le noter sur un papier ou sur le pot quels « besoins » ont été appliqués sur ceux-ci : un pot dans le noir, un pot dans l’ombre, un pot devant une fenêtre, un pot qui trempe en permanence dans l’eau, un pot jamais arrosé … Il faut jouer sur tous les paramètres pour que l’activité d’expérimentation puisse permettre aux baladins d’en tirer des conclusions. Ainsi vous pourrez conclure tout ce dont nécessite une plante pour grandir : de l’eau, de la lumière et de l’oxygène pour respirer.
3. Réinvestir :
Concevez des têtes à germer que les baladins peuvent laisser au local ou amener à la maison pour en prendre soin en faisant attention aux différents besoins identifiés précédemment.
L'histoire Les baladins se transforment en pirates pour la journée et sont à la recherche d'un trésor... Pour ce faire ils doivent voler des partie de navires aux autres équipages. Le jeu Le jeu se déroule en deux parties et par équipes (4). Première partie Les animateurs partagent les baladins de manière équitable...
Objectif :
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Description :
L'histoire
Les baladins se transforment en pirates pour la journée et sont à la recherche d'un trésor... Pour ce faire ils doivent voler des partie de navires aux autres équipages.
Le jeu
Le jeu se déroule en deux parties et par équipes (4).
Première partie
Les animateurs partagent les baladins de manière équitable en quatre équipes. Les animateurs se répartissent également dans les équipes. Chacune des équipes prépare son camp éloignés les uns des autres de 75 mètres. Chaque équipe a reçu un Puzzle de huit pièce représentant un bateau. Deux pièces pour chaque équipes. L'équipe possède donc déjà deux parties de son navire. Il lui faut donc atteindre les autres camps et pénétrer à l'intérieur pour récupérer le navire. Néanmoins, les équipes ont mis des défenseurs de camp. Ceux-ci ont la possibilité d'empêcher les attaquants de parvenir à leur fin. Si les attaquants se font toucher, ceux-ci doivent se figer, les jambes écartées et attendre qu'un attaquant de leur équipe les délivrent en passant sous ses jambes. Pour éviter les abus, les défenseurs ne devront pas sortir autour d'un certain périmètre délimité autour du camp (12 mètres de rayon par exemple).
La première partie se finit dès qu'une équipe a terminé de construire son bateau.
Deuxième partie
Les baladins aperçoivent un drapeau planté dans le sol indiquant l'endroit du trésor. Pour l'atteindre, les baladins se remettent en équipe et font un "1, 2, 3, piano..." en tenant la main de leurs coéquipiers. il est bien sûr interdit de bouger lorsque l'animateur regarde. Il est aussi interdit de se lâcher la main. La première équipe qui parvient à toucher le drapeau peut déterrer le trésor et l'offrir aux autres baladins...
Minimum 2 équipes de 2 personnes Mise en place Au point de départ et par équipe: 1 seau rempli d'eau + 1 gobelet en plastique avec rebords + 2 bâtons de bois (ou cuillère en bois)+ 1 participant A chaque relais (à 10 mètres d'écart): 1 participant muni de 2 bâtons de bois Au point de chute (à 10 mètre du...
Objectif :
/
Description :
Minimum 2 équipes de 2 personnes
Mise en place
Le principe: le participant au point de départ remplit son gobelet dans le seau, le dépose par terre, prend ses bâtons et doit le reprendre à l'aide de ceux-ci. Il se dirige ensuite vers le relais 1 où l'attend le 2ème joueur. Ce dernier doit prendre le gobelet uniquement à l'aide de ses deux bâtons (! agilité). Il y a donc un transfert de gobelet au 2ème joueur qui repart en direction du point de chute : la table avec la bouteille. Il dépose le gobelet et le reprend avec ses mains pour transvaser le contenu dans la bouteille (sans la prendre en main). Le premier joueur occupe maintenant la place du 2ème. Quand le joueur 2 a transvasé son verre dans la bouteille il repart avec celui-ci et ses 2 bâtons vers le point de départ et on recommence. On chronomètre un temps minimum de course. Compter au minimum 5 minutes mais ça peut être plus si on est normbreux. Quand le chrono s'arrête on regarde quelle équipe a le plus rempli sa bouteille : c'est elle qui remporte la manche !
Joueurs : peu importe, mais en nombre pair Les joueurs sont répartis par paires : Un est l'éléphant et l'autre le cornac. Un bout de corde est attaché à la ceinture de l'éléphant et le cornac en tient l'extrémité. l'éléphant a les yeux bandés mais pas son cornac. Tous les éléphants...
Objectif :
Mener son éléphant fou à travers un parcours
Description :
Joueurs : peu importe, mais en nombre pair
Les joueurs sont répartis par paires : Un est l'éléphant et l'autre le cornac. Un bout de corde est attaché à la ceinture de l'éléphant et le cornac en tient l'extrémité. l'éléphant a les yeux bandés mais pas son cornac. Tous les éléphants sont alignés sur la ligne de départ et doivent aller faire le tour d'un poteau (ou d'un repère quelconque) puis revenir franchir la ligne de départ (qui sert donc également de ligne d'arrivée), en empruntant un parcours "slalomé" (jalonné avec des pignes de pin, des branches,etc...).
Quand un éléphant ne franchit pas correctement une "porte" du slalom, il doit reculer et la repasser ( sous peine de disqualification).
Jusque là, facile. Le problème est que...les éléphants sont fous ! Quand ont leur dit :
Le premier cornac qui ramène son éléphant sur la ligne d'arrivée gagne la course.
VARIANTE : chaque éléphant est atteint d'une "folie" personnalisée : on lui remet avant le départ un petit papier sur lequel sont inscrit les ordres et le sens qu'il leur donne (le cornac, lui, ne sait rien ).
Ex : en avant ! aller à droite en arrière ! s'asseoir stop ! aller à gauche,etc...
Dès que le départ est donné, chaque cornac doit "apprendre" à maîtriser la folie de son éléphant en testant au cours du parcours le sens que donne son éléphant à chacun des commandements. (les 5 commandements doivent toujours rester : stop, en avant, en arrière, à droite, à gauche).
Découvrir les émotions avec un jeu à postes. Préparation : Former des groupes de 4 à 6 scouts. Organiser quatre postes d’animation : mime, situation, vocabulaire, discussion. Répartir aléatoirement les cartes Émotions. Déroulement de l'activité : Les petits groupes passent d’un poste à...
Objectif :
Découvrir ses émotions :
Description :
Découvrir les émotions avec un jeu à postes.
Préparation :
Déroulement de l'activité :
Les différents postes :
Lorsque l’activité est terminée, les éléments mis en jeu et collectés par toutes les équipes sont présentés de façon à ce que tout le monde puisse les voir.
Pour aller plus loin :
Quelles émotions les scouts ont-ils découvertes aujourd’hui ?
Quelle émotion ressentent-ils à cet instant ?
Notre terre est en manque de bois. Les hommes le consomme en grande quantité chaque jour pour faire des constructions... Il faut absolument sauver les arbres pour garder une belle terre et avoir suffisamment d'oxygène. Déroulement de l'activité Il y a le garde forestier : il fait passer des épreuves pour tester la bonne volonté des enfants....
Objectif :
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Description :
Notre terre est en manque de bois. Les hommes le consomme en grande quantité chaque jour pour faire des constructions... Il faut absolument sauver les arbres pour garder une belle terre et avoir suffisamment d'oxygène.
Déroulement de l'activité
Vous savez de quoi se compose notre terre ? D'eau et de terre. Sur la terre, il y a des arbres mais certains hommes veulent les abattre pour construire des autoroutes, des buildings, des centres commerciaux,... Nous avons reçu une lettre de Dame-Nature qui nous demande de bien vouloir l'aider à sauver les arbres, indispensables pour notre oxygène. Personnages : -...
Objectif :
/
Description :
Vous savez de quoi se compose notre terre ? D'eau et de terre. Sur la terre, il y a des arbres mais certains hommes veulent les abattre pour construire des autoroutes, des buildings, des centres commerciaux,... Nous avons reçu une lettre de Dame-Nature qui nous demande de bien vouloir l'aider à sauver les arbres, indispensables pour notre oxygène.
Personnages :
- Un garde forestier, qui va faire passer des épreuves pour tester la bonne volonté des baladins. Si l'épreuve est réussie, ils reçoivent un arbre qu'ils doivent mettre en sécurité. - Dame nature, Elle va baptiser l'arbre pour qu'il soit en sécurité et elle va poser des questions aux animés (des questions de connaissances et de savoir-vivre) (Il y aura deux équipes qui partiront à 10 minutes d'intervalle)
Garde forestier :
Epreuves : il s'agit de faire un puzzle avec des morceaux cachés près du garde forestier. Ce puzzle, une fois reconstitué, sera le laisser-passer pour entrer dans la forêt. Une fois dans la forêt, il y aura un fil d'ariane (un parcours dans les arbres à effectuer les yeux bandés. Au bout du chemin, se trouve l'arbre que les joueurs devront garder avec eux). Les animés se tiennent par la main .
Dame nature :
Epreuves : elle devra accueillir les participants en les remerciant d'avoir accepté de l'aider à protéger la nature et leur expliquer combien c'est important de garder la nature propre. Ensuite, elle leur pose des questions pour tester leur bonne volonté. Les deux équipes sont réunies (la 1ère équipe attend l'autre).
Les questions :
- Peut-on faire des feux dans la forêt ? - Avec quelle sorte de bois peut-on faire des feux ? - Peut-on couper n'importe quels bois ? (mort - vivant) - Savez-vous comment on fait des feuilles de papier pour écrire ? (avec des arbres)
Ensuite, un scout de chaque équipe devra (chacun à leur tour) faire une déclaration d'amour à l'arbre de leur choix. Deux autres baladins (un de chaque équipe) creuserons un petit trou. Deux autres pour mettrons l'arbre dans le trou & deux autres pour remettront la terre.
Un orage au camp, ça fait toujours une belle photo pour le montage de rentrée. Ceci étant, l’orage peut être dangereux et avoir de graves conséquences. Voici quelques lignes pour t’aider à mieux le cerner, le comprendre et prévenir ses effets.
Un orage au camp, ça fait toujours une belle photo pour le montage de rentrée. Ceci étant, l’orage peut être dangereux et avoir de graves conséquences. Voici quelques lignes pour t’aider à mieux le cerner, le comprendre et prévenir ses effets.
TéléchargerEnjeux de la thématique : Être conscient de l’importance de l’accueil de tous chez Les Scouts. Encourager l’accueil ou le partage d’activités avec des réfugiés au sein d’une section ou de l’unité. Réfléchir à des pistes concrètes pour adapter son animation à tous, dans le cadre...
Enjeux de la thématique :
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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