Calendrier 2022
ActualitéLa campagne calendrier touche doucement à sa fin. Tu peux désormais ramener tes invendus au dépôt, toujours en passant par le formulaire en ligne avant de te déplacer.
Posté le 20/12/2021
2031 résultats ont été trouvés pour votre recherche
La campagne calendrier touche doucement à sa fin. Tu peux désormais ramener tes invendus au dépôt, toujours en passant par le formulaire en ligne avant de te déplacer.
Posté le 20/12/2021
Résoudre un conflit dans un petit groupe (2 à 8 personnes) en parlant de ses émotions et de ses besoins. Préparation : Une personne hors du conflit prend le rôle de médiateur (voir carte Repères d’animation dans le jeu de cartes Émotion). Il ne prend pas parti, mais aide chacun à s’exprimer librement pour clarifier la...
Objectif :
Gérer un conflit :
Description :
Résoudre un conflit dans un petit groupe (2 à 8 personnes) en parlant de ses émotions et de ses besoins.
Préparation :
Déroulement de l'activité :
Conseil :
La gestion de conflit peut être mise en place lorsque la tension est retombée et qu’il n’y a pas d’échange verbal agressif.
1. Trajet jusqu'en Corse et jusqu'au départ du GR20 Du 11.07.2012 au 13.07.2012 2. Challenge 7 jours de GR20 Du 14.07.2012 au 20.07.2012 3. Découverte des villes et plages de Corse Du 21.07.2012 au 25.07.2012 4. Retour vers la Belgique Du 26.07.2012 au 27.07.2012
Objectif :
Relever un challenge tous ensemble pour une meilleure cohésion du groupe
Description :
1. Trajet jusqu'en Corse et jusqu'au départ du GR20 Du 11.07.2012 au 13.07.2012 2. Challenge 7 jours de GR20 Du 14.07.2012 au 20.07.2012 3. Découverte des villes et plages de Corse Du 21.07.2012 au 25.07.2012 4. Retour vers la Belgique Du 26.07.2012 au 27.07.2012
Ajoute de la symbolique à tes ateliers et organise une animation Louveteaux autour des valeurs grâce aux outils pédagogiques La découverte et La Chasse aux Maitre-mots !
Posté le 06/09/2023
Faire au minimum 2 files. Devant chaque file il y aura un renard (qui fait partie de l'équipe adverse!) qui sera détaché de celle-ci. La première personne de la file est la poule suivie de tous ses poussins. Le but du jeu est que le renard mange (attrape...) le dernier poussin de la file. La poule va essayer de l'en empêcher en se plaçant physiquement...
Objectif :
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Description :
Faire au minimum 2 files. Devant chaque file il y aura un renard (qui fait partie de l'équipe adverse!) qui sera détaché de celle-ci. La première personne de la file est la poule suivie de tous ses poussins. Le but du jeu est que le renard mange (attrape...) le dernier poussin de la file. La poule va essayer de l'en empêcher en se plaçant physiquement devant lui. Très important! tous les poussins doivent rester accrochés les uns aux autres par la taille. Si la file se détache, ils ont perdu! Donc les poussins suivent les mouvements de la poule, si elle va à droite ils la suivront comme la queue d'un serpent! Le premier renard qui a attrapé le premier le poussin de sa file a gagné et la file a perdu, donc, il est important que la poule défende bien ses poussins et que les poussins la suivent. Ce jeu peut se faire a plusieurs files. Il convient à tous les âges, des baladins aux guides horizons. Essayez-le entre chefs c'est vraiment sympa! Ca a l'air ringard, mais c'est super drôle!
Secourisme, maltraitance, tout savoir sur le scoutisme, poser sa voix... Viens te former sur ces sujets le 17 mars prochain au château de Courrière.
Posté le 05/10/2023
Résoudre un conflit dans un groupe (au-delà de 8 personnes) en parlant de ses émotions et de ses besoins. Préparation : Le groupe s’assied en cercle. Les cartes Émotions (face visible) sont placées sur le sol. Rappeler les règles d’écoute et de respect (voir la carte Repères d’animation dans le jeu de cartes...
Objectif :
Gérer un un conflit :
Description :
Résoudre un conflit dans un groupe (au-delà de 8 personnes) en parlant de ses émotions et de ses besoins.
Préparation :
Déroulement de l'activité :
Découvre les outils pour dire au revoir aux scouts qui quittent la section.
Posté le 27/06/2023
Impliquez-vous dans les réalisations fédérales pour l'année 2023-2024 et choisissez l'animateur ou l'animatrice qui rejoindra la grande famille des délégués !
Posté le 06/10/2023
Découvre les dates des évènements fédéraux 2023-2024.
Posté le 23/08/2023
Histoire: Les maîtres de quatre planètes des lointaines galaxies ont décidé d’explorer la Terre. Ils ont envoyé des vaisseaux de reconnaissance avec des équipages de scientifiques, de techniciens et de traducteurs. Le voyage s’est déroulé sans problème mais une fois arrivés dans l’atmosphère terrestre,...
Objectif :
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Description :
Histoire:
Les maîtres de quatre planètes des lointaines galaxies ont décidé d’explorer la Terre. Ils ont envoyé des vaisseaux de reconnaissance avec des équipages de scientifiques, de techniciens et de traducteurs. Le voyage s’est déroulé sans problème mais une fois arrivés dans l’atmosphère terrestre, les vaisseaux ont commencé à tanguer dangereusement et à perdre rapidement de l’altitude. L’atterrissage a été plutôt violent et les vaisseaux sont assez endommagés. Un premier message S.O.S. a été envoyé juste avant l’atterrissage. L’équipage s’organise rapidement pour réparer le poste de transmission, les moteurs principaux et la cabine de pilotage. C’est alors que les techniciens s’aperçoivent que le turbogénérateur a subi de graves dommages. Les pièces nécessaires à sa réparation sont introuvables sur Terre. Il faut transmettre un message à leur planète pour qu’on leur envoie rapidement les pièces de rechange. Tout n’est pas encore gagné car les communications avec les lointaines galaxies sont très mauvaises. Le message qui parvient aux planètes est très déformé. Les pièces sont expédiées sur Terre mais malheureusement à de mauvaises adresses : elles arrivent chez de puissants dirigeants terriens. Il va falloir les récupérer rapidement. Les dirigeants terriens détestent particulièrement la mauvaise volonté et envoient les râleurs et les paresseux en un endroit un peu particulier qu’il vaut mieux ne pas fréquenter. Une fois les pièces rassemblées dans la soute du vaisseau, il faut encore parvenir à remonter un turbogénérateur convenable. Tout l’équipage s’affaire.
Equipes: Uranus, les Uraniens, Vénus, les Vénusiens, Pluton, les Plutoniens, Saturne, les Saturniens
Déroulement du jeu:
a) un message S.O.S. conduit les équipages à l’endroit de l’atterrissage. Les 4 assistants sont partis à l’avance et entament la construction d’une cabane (un vaisseau endommagé) chacun.
b) arrivés là, les équipages doivent réparer une cabane (leur vaisseau) à l’aide d’éléments naturels. Ne pas oublier de prévoir une cabine de pilotage et un compartiment pour les moteurs.
c) il faut envoyer un message aux planètes pour expliquer la situation. Le noter sur un papier et l’envoyer en sémaphore à Akéla (nécessité d’avoir un message court)
d) les pièces arrivent chez les dirigeants. Avec tout l’équipage, il faut récupérer les bonnes pièces chez les dirigeants. Pour ce faire, il faut satisfaire toutes leurs volontés (3 par dirigeant). Tout râleur ou paresseux est envoyé chez Akéla avec son sizenier pour y subir une épreuve supplémentaire. La sizaine perd alors beaucoup de temps : tant pis pour elle!
e) une fois les pièces récupérées, il faut remonter le turbogénérateur avec les pièces de rechange avant de repartir sans laisser de traces.
Volontés des dirigeants terriens Despote : Décrire la planète d’origine (avec imagination) - poème à la gloire de sa grandeur - réaliser le costume traditionnel de la planète d’origine en éléments naturels Monarque : - Une minute d’immobilité absolue pour tous (si un seul bouge, on repart (à zéro) - chanter le "Rocher du Conseil" en coeur (tous) - mimer une famille de castors à l’ouvrage Tyran : Construire une civière pour le sizenier et le porter sur 10 mètres - construire 1 arc et autant de flèches que de membres d’équipage. Chacun tire et doit atteindre une cible d’environ 1 mètre carré - trouver un objet dans un périmètre de 10 pas Potentat : Ramener 6 feuilles différentes (les identifier) - téléphone sans fil : une phrase du dirigeant circule de bouche à oreille et doit être répétée exactement à la fin de la sizaine - marche de Bagheera sur 10 mètres (tous) Chez Akéla: - Charge bois pour le local (20 bois de belle taille) - Récolter signatures de 3 AM - Porter un message écrit à un AM et ramener sa réponse
Rdv le 28 janvier à Namur pour (re)découvrir des outils utiles pour tes missions !
Posté le 23/11/2022
L’ASBL Les Scouts recrute un-e assistant-e attaché-e à la présidence de la fédération.
Posté le 29/08/2023
J'ai testé ce jeu avec ma meute, ils ont kiffé, et je pense que ça peut s'adapter facilement à la troupe Le principe est celui d'une chasse toute bête, avec des chasseurs (la moitié de la meute) et des sangliers (l'autre moitié de la meute). Mais c'est un peu plus complexe que ça... Il y a deux types de terrains : -Le...
Objectif :
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Description :
J'ai testé ce jeu avec ma meute, ils ont kiffé, et je pense que ça peut s'adapter facilement à la troupe
Le principe est celui d'une chasse toute bête, avec des chasseurs (la moitié de la meute) et des sangliers (l'autre moitié de la meute).
Mais c'est un peu plus complexe que ça...
Il y a deux types de terrains :
-Le terrain de chasse contenant un "enclos" et une "cabane"
-le terrain interdit à la chasse (terrain de chasse interdite) lui même séparé par le terrain de chasse en deux terrains :
-une partie où les sangliers ont leurs marcassins
-une autre partie où se trouvent les providentiels glands qui servent à nourrir les marcassins.
Vous aurez compris que les sangliers doivent aller chercher les glands et les amener dans le terrain où se trouvent leurs marcassins.
Vous vous doutez aussi que c'est là une aubaine pour les chasseurs. ils vont pouvoir tirer (avec des balles de tennis) sur ces sangliers. un sanglier touché part dans un "enclos" préalablement construit.
les sangliers peuvent cependant se défendre en fonçant sur les chasseurs. un chasseur touché par un sanglier est trop gravement blessé pour continué la chasse.
Maintenant que le décors est planté, ils n'y a plus qu'à poser des règles :
1/ Les chasseurs ne peuvent pas aller dans le terrain interdit à la chasse.
2/ Les chasseur sont en sécurité dans leur "cabane". Mais ne peuvent pas tirer quand ils sont à l'intérieur de celle-ci.
3/ Un chasseur blessé par un sanglier doit aller voir un animateur pour ce faire soigné, c'est l'occasion de faire un peu de progression...
4/ Un sanglier touché n'est pas mort, il va dans l'enclos.
5/ Si un sanglier entre dans l'enclos sans avoir été touché par un chasseur, l'enclos est défoncé, et les sangliers qui sont déjà dedans sont libérés.
6/ Les sangliers ne peuvent prendre que deux glands par trajet. On leur fait confiance
7/ Un sanglier qui se fait capturer avec des glands garde ses glands sur lui.
8/ Si tous les sangliers sont capturés, on relâche les sangliers de manière à ce que le jeu dure autant de temps pour les chasseurs que pour les sangliers. Puisque par la suite, on inversera les rôles
Il y aura donc deux manières de gagner : il y a ceux qui ramène le plus de glands et ceux qui capture le plus de sangliers.
Les inscriptions pour les formations T1, T2 et T3 des congés de printemps sont ouvertes !
Posté le 07/02/2024
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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