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Dans la nature - Une nuit à la belle étoile
BibliothèqueNuit à la belle étoile… les mots laissent souvent rêveur. En patrouille, on peut vivre ce moment d’aventure et de doux frissons de différentes manières : en organisant, par exemple, une soirée « légende » ou une nuit « astronomique » ou encore une soirée gastronomique au parfum de feu de bois...
Dans la nature - Une nuit à la belle étoile
BibliothèqueNuit à la belle étoile… les mots laissent souvent rêveur. En patrouille, on peut vivre ce moment d’aventure et de doux frissons de différentes manières : en organisant, par exemple, une soirée « légende » ou une nuit « astronomique » ou encore une soirée gastronomique au parfum de feu de bois...
TéléchargerDons : guide "Les secrets d'une collecte de dons efficace"
BibliothèqueÇa y est, c’est décidé : ton unité va se lancer dans une collecte de dons pour participer au financement de ses projets. Si l’idée est excellente, sa mise en oeuvre peut sembler, de prime abord, difficile à aborder : Comment communiquer ? Vers qui se tourner ? Quels sont les arguments qui font mouche ? … Ce petit guide...
Dons : guide "Les secrets d'une collecte de dons efficace"
BibliothèqueÇa y est, c’est décidé : ton unité va se lancer dans une collecte de dons pour participer au financement de ses projets. Si l’idée est excellente, sa mise en oeuvre peut sembler, de prime abord, difficile à aborder :
- Comment communiquer ?
- Vers qui se tourner ?
- Quels sont les arguments qui font mouche ?
- …
Ce petit guide a pour objectif de répondre à toutes ces questions et de t’outiller pour mener au mieux ta campagne de communication et atteindre tes objectifs.
TéléchargerCivilizations
Activité-VILLES : chaque patrouille sera une civilisation. Chaque patrouille aura une ville. Cette ville est un camp (non fortifié à la base). Il doit en permanence y avoir une personne minimum à la ville. -FORCE DU SCOUT : chaque scout a une certaine force, un peu comme au stratégo. Cette force dépend de ses armes (sur chaque carte « arme » est noté...
Civilizations
ActivitéObjectif :
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Description :
-VILLES : chaque patrouille sera une civilisation. Chaque patrouille aura une ville. Cette ville est un camp (non fortifié à la base). Il doit en permanence y avoir une personne minimum à la ville.
-FORCE DU SCOUT : chaque scout a une certaine force, un peu comme au stratégo. Cette force dépend de ses armes (sur chaque carte « arme » est noté le nombre de points de force associé). Il y a une distinction entre les armes légères (ex : gourdin, arc) et les armes lourdes (ex : char, catapulte).
On ne peut utiliser que deux armes au maximum car on n’a que deux mains. De plus, on ne peut pas utiliser deux armes de la même catégorie (donc au maximum une lourde et une légère). La force d’un individu est donc égale à la somme des points de son arme lourde et de ceux de son arme légère (si il n’a pas d’arme, sa force est nulle). Au début du jeu, les scouts ont tous des armes rudimentaires (pierres et gourdins, force 1).
-CAMP CENTRAL DES ANIMATEURS : un camp fortifié est défendu par les animateurs (si un scout est touché, il doit s’éloigner pendant un moment). Si un scout rentre dans le camp, il peut se procurer des inventions, des matériaux, des armes ou des infrastructures diverses pour sa ville. Chaque patrouille reçoit au début le tableau (structuré en arbre) indiquant ce que chaque invention permet d’obtenir. ex : sur le tableau on voit que avec l’invention de la roue + métallurgie + équitation + bronze, on peut obtenir un char de 10 points de force (nous reverrons cet exemple en détail plus loin).
1) Inventions : (ex : la maçonnerie, la roue) Le scout rentre dans le camp des chefs, il demande l’invention de la roue. On donne cette invention sous forme de code (458), il peut donc transmettre ce savoir facilement à sa patrouille.
2) Matériaux : bronze et fer (fer > bronze). Bouts de laine (bleu et rouge). On peut en avoir en rentrant dans le camp des animateurs. Il y en a aussi dans la ville au début (ressources sous-sol).
3) Autres : à partir de ces éléments, il est possible d’acquérir différents objets utiles pour nourrir sa ville (grenier à grain, irrigation), pour la défendre (différents remparts), pour augmenter sa force perso (épée en fer, char,..). Donc pour avoir le char de 10, il faut entrer dans le camp, donner à l'animateur un bout de laine bronze et lui dire les codes (ex : 223, 458 et 836) ce qui prouve qu’il connaît la métallurgie la roue et l’équitation (tout cela est donc sur une feuille qu’ils ont au début c’est à eux de s’organiser dans la patrouille pour savoir ce qu’ils ont à faire).
-FAMINE : Un animateur passe voir tous les ¾ h si la ville est bien nourrie (c’est à lui de faire l’arbitre équitable). Si elle ne l’est pas, il demande à la ville de faire attention. Plus tard si les scouts n’ont pas redressé le tir, l'animateur prend un scout en otage jusqu’à ce que cela aille mieux. Pour nourrir sa ville, plusieurs possibilités. D’abord on peut acquérir des techniques (camp des animateurs) qui permettent d’irriguer ses terres ou de construire un grenier à grain. Il est aussi possible de chasser, càd attraper un animateur qui court avec un foulard dans le dos. Si la bête traquée se fait toucher, le scout pêche au sort une carte d’animal et se bat avec. (ex : loup force 3 nourriture 5, hérisson force 1 nourriture 1, mammouth force 10 nourriture 20, etc). Si le scout perd contre la bête traquée, il ne se passe rien. On peut imaginer qu’il y ait plusieurs bêtes traquées ou qu’elles ne jouent que lors des pauses du camp central.
- ATTAQUES DE VILLES : chaque ville possède au départ trois unités de défense (symbolisées par trois morceaux de bois taillés). Si un groupe de scouts attaque une ville et que le groupe d’attaque a 10 points de force (somme des forces des attaquants) de plus que la défense (remparts + force des défenseurs sur place), alors le groupe d’attaque s’empare d’une unité de défense de la ville. La patrouille qui prend la dernière unité de défense d’une autre patrouille prend cette dernière à son service (le seul moyen de survivre pour la patrouille qui a perdu sa ville est de s’associer à celle qui l’a battue).
- DEBUT DU JEU : après avoir expliqué et répondu aux questions, on donne à chaque patrouille une carte sur laquelle se trouve l’endroit du jeu. Chaque endroit où ils peuvent faire leur ville est repéré par une chemise en plastique accrochée à un arbre. Les premiers arrivés sur les lieux choisissent leur endroit. Ci dessous le contenu de ces chemises:
1) (moyen) photo : plaine. Cote sous sol : 8/10. Cote climat : 6/10 (en théorie, une mauvaise cote de climat augmente la probabilité de famine).
2) (bon) photo : bord de mer. Cote sous sol : 8/10. Cote climat : 10/10
3) (mauvais) photo : montagne. Cote sous sol : 7/10. Cote climat : 3/10
4) (moyen) photo : forêt. Cote sous sol : 6/10. Cote climat : 8/10
-FIN DU JEU : La patrouille gagnante est celle qui aura rallié toutes les autres à sa cause.
Totem et quali
BibliothèqueCe cahier explique l'origine du totem et sa signification aujourd'hui. Il aborde son utilisation comme outil d'intégration et donne des conseils sur l'organisation de la cérémonie de totémisation.
Totem et quali
BibliothèqueCe cahier explique l'origine du totem et sa signification aujourd'hui. Il aborde son utilisation comme outil d'intégration et donne des conseils sur l'organisation de la cérémonie de totémisation.
2. Une affaire d'unité
Hub ressourcesMômes en santé
BibliothèqueOffrir un cadre sain et sécurisant, favorable à la santé et à l’épanouissement des enfants fait partie intégrante des préoccupations de tous ceux qui les accueillent lors d’activités collectives, que ce soit à l’école ou lors d’activités extra-scolaires et de loisirs. Vous trouverez dans les chapitres...
Mômes en santé
BibliothèqueOffrir un cadre sain et sécurisant, favorable à la santé et à l’épanouissement des enfants fait partie intégrante des préoccupations de tous ceux qui les accueillent lors d’activités collectives, que ce soit à l’école ou lors d’activités extra-scolaires et de loisirs. Vous trouverez dans les chapitres de cette brochure une base de réflexion, de recommandations et mesures à prendre pour assurer au mieux des conditions favorables à la santé des enfants de 3 à 18 ans en collectivité.
Brochure éditée par la fédération Wallonie-Bruxelles
TéléchargerLa tête dans les étoiles
ActivitéÉtape 1 : Installation (10 min) Un soir, les participants se couchent sur le dos, les pieds orientés dans la même direction (le Nord, par exemple). Veille à être loin de toute source lumineuse (éclairage public, autoroute…) et installe des bâches et/ou couvertures, pour que les participants soient le plus confortablement installés...
La tête dans les étoiles
ActivitéObjectif :
S’émerveiller devant l’immensité en observant le ciel, réfléchir à notre place dans l’univers.
Description :
Étape 1 : Installation (10 min)
Un soir, les participants se couchent sur le dos, les pieds orientés dans la même direction (le Nord, par exemple). Veille à être loin de toute source lumineuse (éclairage public, autoroute…) et installe des bâches et/ou couvertures, pour que les participants soient le plus confortablement installés possible.
Propose un petit voyage dans la voûte céleste à laquelle ils font face.
Étape 2 : Contempler les étoiles (30 min)
Prenant la Grande Ourse pour référence, passe en revue les différentes constellations.
Deux possibilités s’offrent à toi, selon tes envies :
-
Télécharge l’annexe 1.1 pour en connaître un maximum sur les constellations et guider les participants lors de l’observation des étoiles.
-
Télécharge une application (par exemple, SkyView ou Stellarium) permettant l’observation des étoiles grâce à la localisation GPS. Facile d’utilisation, il te suffit de positionner ton téléphone en direction du ciel et tu trouveras le nom des étoiles ainsi que des explications sur celles-ci.
Étape 3 : Le saviez-vous ? (20 min)
Aborde ces quelques questions, en fonction de l’ambiance que procure les étoiles et de ton envie.
Les participants sont couchés, face aux étoiles. Pose quelques questions (annexe 1.2), les participants pour y répondre, lèvent les deux mains et les secouent doucement. Tout le monde ne doit pas participer, ils peuvent seulement écouter.
Étape 4 : Notre place dans l’univers ? (10 min)
Après avoir regardé les étoiles, penche-toi, avec les participants, sur quelques questions existentielles.
-
Comment se sentent-ils devant cette immensité ?
-
Quel sens cela a pour eux ?
-
D’où viennent la Terre et l’Univers ? La recherche scientifique nous dit que la planète Terre est née au sein de l'univers, dans la galaxie de la voix lactée il y a 4,56 milliards d'années. En ce temps-là, à un certain endroit du pourtour de la voix lactée, il y avait un vaste nuage de gaz et de poussières qui tourbillonnaient. Peu à peu, les poussières se sont agglomérées pour former le soleil, autour duquel gravitait un disque de poussières. Dans ce disque, les poussières se sont agglomérées et ont formé des amas de matière rocheuse. C'est la fusion de ces blocs rocheux qui forme les 4 premières planètes du système solaire, Mercure, Vénus, Mars et la Terre. De tous temps, les religions ont tenté d'expliquer le sens de la terre et l'Univers à leur manière. Et toi, qu'en penses-tu?
Info pour l’animateur...
Entraine-toi à repérer les différentes étoiles et constellations avant de vivre l’activité avec les participants. Pour t’aider à te préparer, il existe un programme STELLARIUM qui permet de visualiser le ciel à une heure et un endroit donné.
Lien vers le site de téléchargement : c’est un logiciel gratuit très sympa : https://stellarium.org/fr/.
Pour aller plus loin…
- Si tu veux rendre l’activité encore plus complète, internet regorge d’histoires sur l’origine et la légende des noms des constellations (Cassiopée, Andromède, Hercule…).
Des exemples de sites:
Une carte cliquable accompagnée de légendes grecques https://mythologica.fr/grec/constellation.htm
Les origines des noms des plus belles constellations https://dailygeekshow.com/constellations-noms-histoire/
Légendes amérindinnes sur les astres et les étoiles http://www.dream-catcher.fr/doc/Legendes-Les-Etoiles.pdf
- Propose ce texte de St Exupéry pour inverser la perspective:
"J'ai toujours, devant les yeux, l'image de ma première nuit de vol en Argentine, une nuit sombre où scintillaient seules, comme des étoiles, les rares lumières éparses dans la plaine.
Chacune signalait, dans cet océan de ténèbres, le miracle d'une conscience. Dans ce foyer, on lisait, on réfléchissait, on poursuivait des confidences. Dans cet autre, peut-être, on cherchait à sonder l'espace, on s'usait en calculs sur la nébuleuse d'Andromède. Là on aimait. De loin en loin luisaient ces feux dans la campagne qui réclamaient leur nourriture. Jusqu'aux plus discrets, celui du poète, de l'instituteur, du charpentier. Mais parmi ces étoiles vivantes, combien de fenêtres fermées, combien d'étoiles éteintes, combien d'hommes endormis.
Il faut bien tenter de se rejoindre. Il faut bien essayer de communiquer avec quelques-uns de ces feux qui brûlent de loin en loin dans la campagne."
St Exupéry, Terre des hommes
Allez, j'te pardonne
ActivitéMaitre-mot de Rama “Utilise ta langue et non tes cornes” Étape 1 : En scène ! (25 min) Lis et interprète la saynète suivante: Khalil et Emma sont dans la sizaine des Fauves, Martin et Myriam dans la sizaine des Blancs. C’est un grand jeu ; Martin et Myriam défendent leur camp attaqué par Khalil et...
Allez, j'te pardonne
ActivitéObjectif :
Comprendre ses réactions et identifier ses émotions grâce à une saynète suivie d’une discussion sur ce qui est pardonnable ou pas.
Description :
Maitre-mot de Rama
“Utilise ta langue et non tes cornes”
Étape 1 : En scène ! (25 min)
Lis et interprète la saynète suivante:
Khalil et Emma sont dans la sizaine des Fauves, Martin et Myriam dans la sizaine des Blancs. C’est un grand jeu ; Martin et Myriam défendent leur camp attaqué par Khalil et Emma. Martin touche Khalil et entame avec lui une prise foulard. Pendant ce temps, Emma essaie d’entrer dans le camp, mais n’y arrive pas car Myriam est bien placée. Lors d’une de ses tentatives, Khalil interrompt un instant sa prise foulard pour retenir Myriam. Celle-ci, ainsi retenue, ne peut empêcher Emma d’entrer dans le camp. C’est de la triche ! Khalil n’avait pas le droit d’empêcher Myriam de pourchasser Emma. Pendant que celui-ci rouspète, Khalil pique le foulard de Martin et bondit dans le camp.
Re-rouspétance de Martin et Myriam, mais rien n’y fait. Une fois dans le camp, Khalil et Emma prennent chacun trois éléments du trésor alors qu’on a normalement le droit de n’en prendre qu’un seul à la fois. Martin et Myriam rouspètent encore mais Khalil et Emma sautent hors du camp et apportent leur butin à leur sizaine. Fin de la première scène.
C’est la fin du jeu. Akéla annonce la victoire de la sizaine des Fauves. Explosion de joie chez Khalil et Emma. Tristesse et colère chez Martin et Myriam. Fin de la deuxième scène.
Peu après, Khalil vient trouver Martin et Myriam et leur dit qu’ils ont raison, qu’Emma et lui ont triché et que le résultat du jeu n’est donc pas important. Il s’excuse, dit qu’il avait vraiment envie de gagner ce jeu. Martin lui dit qu’il peut aller se faire voir et qu’il ne veut plus lui parler. Myriam prend Khalil par l’épaule et lui dit que ce n’est pas grave et, en souriant en coin, ajoute qu’il peut bien compter ses os parce qu’au prochain grand jeu, les Blancs vont écraser grave les Fauves. Khalil et Myriam s’en vont en discutant de qui va écraser l’autre et en essayant de savoir qui est le plus fort, tout ça en rigolant bien. Rideau.
Si tu aménages le scénario proposé, ne donne pas aux louveteaux des noms et/ou des traits caractéristiques de louveteaux de ta meute. Evite donc d’imiter tel ou tel louveteau qui serait ainsi reconnu.
Étape 2 : Reconnaitre les émotions (15 min)
Divise le groupe en sous-groupes de 5-6 personnes accompagnés d’un animateur et distribue l’entièreté des cartes émotions (annexe 3.1) par participants.
Ensuite demande-leur de se mettre à la place d’Emma et de choisir une ou deux cartes émotions pour représenter ce qu’ils ressentent.
« Essaye de te mettre à la place d’Emma. Comment te sentirais-tu à sa place ? Comment les choses se sont passées pour elle (elle a triché et n’est pas venue s’excuser) ? Comment pourrait-on expliquer son attitude ? »
Le but n’est pas de donner des réponses toutes faites aux participants, mais de leur proposer de s’imaginer à la place d’Emma pour mieux comprendre ce qui se passe dans ces cas-là. Il ne s’agit donc pas de juger Emma, de dire qu’elle a bien ou mal agi, mais simplement d’essayer de comprendre son comportement, d’imaginer les raisons qui pourraient expliquer son attitude. On essaie aussi d’identifier les sentiments qu’Emma a ressentis.
Réitère l’activité pour tous les personnages de la saynète (Khalil, Myriam et Martin) afin que tous les participants puissent exprimer leurs émotions.
Pose ces questions aux participants. Veille à ce que chacun puisse s’exprimer: Et toi ? Aurais-tu pardonné à Khalil si tu avais été à la place de Martin et Myriam ? Est-ce facile de pardonner ?
Étape 3 : Réflexion sur le pardon (35 min)
Réfléchissez à un moment où vous avez choisi de pardonner à une personne. Était-ce lors d’une dispute dans la cours de récréation ? Lorsque votre frère a cassé votre jouet préféré ?
Propose aux participants de représenter sur une feuille blanche la situation de pardon. Cela peut être un dessin, une phrase, un mot, une succession de couleur… Laisse libre à l’imagination du participant.
Une fois les œuvres d’art finies, ramasse-les et distribue-les aléatoirement en formant des cercles de 5-6 dessins. Demande ensuite aux participants de s’assoir devant leur dessin. Ainsi, des groupes de 5-6 personnes se formeront.
Propose à chaque participant, s’il le souhaite, d’expliquer son œuvre et la situation pour laquelle il a pardonné.
Toujours prêts !
ActivitéCette activité se déroule en petits groupes (patrouilles), sous forme de jeu à postes. Prévois 5 lieux sur lesquels tes éclaireurs se rendront. Pour respecter les mesures actuelles, un seul et même animateur se déplace avec un groupe et emporte le matériel nécessaire avec lui. Mise en contexte (5 minutes) Explique...
Toujours prêts !
ActivitéObjectif :
Identifier ce qui est important pour soi, pour la patrouille, pour la troupe et se donner des perspectives. Que signifie "Toujours prêts" pour tes éclaireurs ?
Description :
Cette activité se déroule en petits groupes (patrouilles), sous forme de jeu à postes. Prévois 5 lieux sur lesquels tes éclaireurs se rendront. Pour respecter les mesures actuelles, un seul et même animateur se déplace avec un groupe et emporte le matériel nécessaire avec lui.
Mise en contexte (5 minutes)
Explique à tes scouts que vu le contexte d'incertitude actuel, il leur est proposé de vivre une activité qui va leur permettre de faire le point sur leurs ressentis, sur ce qui est important pour eux. Ils pourront également se donner des perspectives pour être "toujours prêts" à bien vivre ensemble, à partir en camp sereinement.
Distribue-leur les carnets personnels (voir matériel) et explique-leur qu'ils vont les compléter au fil de l'activité.
Poste 1 : Comment je me sens ? (15 minutes + temps de trajet)
Dépose l'infographie mentionnée dans le matériel sur le sol. Chaque scout repère un à quatre sentiments qui décrit le mieux son état d'esprit actuel. Pour cela, permets aux scouts de prendre un moment seul, dans le calme. Ils peuvent même fermer les yeux. Explique-leur, que nous sommes sans cesse habités par une multitude de sentiments. Certains prenant une place plus ou moins grande. Une fois identifiés, ils notent leurs ressentis sur la première page de leur carnet personnel.
Poste 2 : De quoi ai-je besoin pour être bien ? (15 minutes + temps de trajet)
Explique aux scouts que nous avons tous des besoins. Maslow, un psychologue américain, a organisé les besoins de l'humain dans une pyramide à 5 étages. Invite-les à créer leur propre pyramide des besoins. Pour cela, tracer un triangle sur la deuxième face du feuillet et le séparer en 5 parties horizontales. Explique-leur le contenu de chaque étage et invite-les à représenter graphiquement (dessins, pictos...) quelques besoins qui sont importants à leurs yeux.
1er étage (bas de la pyramide) : Ce sont les besoins physiologiques. Ce sont les mêmes pour tout le monde (besoin de respiration, de nourriture, d'eau, de sexe, de sommeil, d'élimination).
2e étage : Le besoin de sécurité : vivre dans un environnement stable, prévisible, sans anxiété ni crise (besoin de structure, de stabilité, de soin, d'odre, de lâcher-prise...).
3e étage : Le besoin d'appartenance : c'est la dimension sociale (besoin de partage, d'attention, d'amour, d'amitié, d'échanges, de coopération...).
4e étage : Le besoin de reconnaissance et d'estime (besoin de confiance, de respect de soi, d'appréciation des autres...).
5e étage (haut de la pyramide) : Le besoin d'accomplissement de soi (besoin d'autonomie, de rêver, de bouger, de faire la fête, d'évacuer, d'apprendre...).
Plus d'information sur la pyramide de Maslow, en ressource dans cette fiche.
Poste 3 : Quelles sont mes valeurs ? (20 minutes + temps de trajet)
Les scouts tracent une boussole ou une rose des vents sur la troisième et quatrième face de leur feuillet (à cheval sur les deux faces). Ils indiquent 8 directions (Nord, Sud, Est, Ouest, Nord-est, Nord-ouest, Sud-est, Sud-ouest). Les scouts complètent ces 8 directions avec ce qui est important pour eux dans leur vie. Pour cela, donne les indications suivantes :
- Au nord; indiquez votre plus grande réussite dans votre vie.
- Au sud, votre plus grande qualité.
- À l'ouest, le projet que vous entreprendriez s'il ne vous restait plus qu'un an à vivre.
- À l'est, les trois commentaires que vous souhaiteriez entendre dire à votre sujet si vous deviez partir vivre défintivement à l'étranger.
- Au nord-est, un point sur lequel vous ne cèderai jamais.
- Au nord-ouest, le but que vous désirez atteindre avant votre 65ème anniversaire.
- Au sud-est, trois domaines dans lesquels vous excellez.
- Au sud-ouest, la devise qui oriente votre vie.
Poste 4 : Que signifie "toujours prêt!"? Pour moi? Pour ma patrouille ? (15 minutes + temps de trajet)
Le groupe reçoit les textes "Toujours prêts!" (Annexe 1). Il leur est demandé de réfléchir au sens de cette devise : d'abord en proposant un brainstorming, puis en choisissant individuellement le mot (la valeur) qui lui semble le mieux correspondre à la devise. Chacun le met sur un des éléments du puzzle (voir matériel) qui peut symboliser ce qui signifie "être prêts" pour la patrouille. Les scouts peuvent également écrire ce mot sur la 5ème face de leur feuillet.
Les différents puzzles des petits groupes peuvent ensuite être affichés dans le local.
Poste 5 : Quelles sont mes perspectives ? (20 minutes + temps de trajet)
Pour ce 5ème et dernier poste, les scouts se donnent des perspectives pour la période qui va s'écouler jusqu'au camp. Pour cela, ils complètent la 6ème face de leur feuillet :
Avant d'arriver au camp, je souhaite vivre :
- Pour moi : ...
- Pour ma patrouille : ...
- Pour donner du sens à la vie, en dehors : ...
Cette réflexion se passe individuellement. S'ensuit un moment d'échange à propos des perspectives qui concernent le petit groupe. Les scouts discutent de ce qu'ils souhaitent mettre en oeuvre avant le camp. L'animateur est présent pour guider la réflexion.
Camper à l'étranger
Hub ressourcesKeolis
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