Comment se dire adieu ?
ActualitéDécouvre les outils pour dire au revoir aux scouts qui quittent la section.
Posté le 27/06/2023
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Découvre les outils pour dire au revoir aux scouts qui quittent la section.
Posté le 27/06/2023
Avant de franchir l’entrée de chaque pièce, tu demandes aux pionniers de boire une gorgée de leur verre d’eau. Tu leur dis que ce geste symbolise le temps qui passe… A proximité de chaque porte est précisée la tranche de vie dans laquelle le pionnier s’apprête à rentrer. poste 1 : 0 à 15 ans poste 2 : 15 à...
Objectif :
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Description :
Avant de franchir l’entrée de chaque pièce, tu demandes aux pionniers de boire une gorgée de leur verre d’eau. Tu leur dis que ce geste symbolise le temps qui passe… A proximité de chaque porte est précisée la tranche de vie dans laquelle le pionnier s’apprête à rentrer. poste 1 : 0 à 15 ans poste 2 : 15 à 30 ans poste 3 : 30 à 45 ans poste 4 : 45 à 60 ans poste 5 : 60 à 75 ans Dans chaque pièce se trouve un animateur qui propose un petit atelier suscitant la réflexion. Tu peux choisir un décor et une musique qui créent une ambiance un peu intime dans chaque pièce. Pour garder une trace de chaque atelier vécu, on te propose deux idées : Le pionnier reçoit un objet qu’il conserve sur lui au terme de chaque atelier. Une idée d’objet est proposée pour chaque activité ci-dessous.
1. Poste 1 : de 0 à 15 ans L’animateur pose les deux questions suivantes : De quelle qualité es-tu fier ? De quel défaut aimerais-tu te défaire ? L’animateur laisse quelques minutes de réflexion puis en discute avec le(s) pionnier(s). Par exemple, il peut demander au scout comment il pourrait se défaire de son défaut ou du moins ce qu’il pourrait mettre en place pour l’atténuer.
2. Poste 2 : de 15 à 30 ans Il y a de gros légo répartis dans divers bacs. Chaque bac porte un nom : valeurs, actions, difficultés, forces et motivations. Des mots sont inscrits sur les légo. Par exemple : dans le bac "valeurs" : entraide, justice, respect, confiance, autonomie, liberté, critique, sociabilité, solidarité, égalité, responsabilité, cohérent, ouverture, bienveillance, honnêteté ; dans le bac "actions" : être à l’écoute des autres, être conciliant avec les autres, intégrer une personne en difficulté, aller vers quelqu’un que je n’aime pas, organiser un évènement, participer à une action, découvrir l’animation, aller à la rencontre des autres, transmettre des connaissances, être en accord avec la nature, lutter contre la discrimination, sensibilisation au handicap, encourager la solidarité, construire des amitiés, participer à la vie de la communauté ; dans le bac "difficultés" : impatience, timidité, débordé, autoritaire, stress, impulsif, lent, rancune, émotif, colère, étourdi, naïveté, excessif, lunatique, solitaire dans le bac "forces" : esprit d’équipe, confiance, dynamisme, humour, persévérance, perfectionniste, meneur, libre, rêves, être soi-même, pédagogue, débrouillard, médiateur, convaincant, attentif ; dans le bac "motivations" : réalisation de soi, transmission de connaissances, considération, intérêt collectif, affectivité, sécurité, faire des choix, s’impliquer, s’engager, rencontres, s’affirmer, acquérir des compétences, se dépasser, mener des projets, s’occuper des autres.
4. Poste 4 : de 45 à 60 ans. L’animateur annonce au pionnier qu’il a l’occasion d’éradiquer quelque chose de la planète terre. Il peut y avoir une mappemonde pour illustrer l’aspect mondial. Il choisit parmi 10 possibilités. Celles-ci sont étalées sur la mappemonde : la peine de mort la pauvreté la maladie la mort la faim la rancune l’injustice l’emprisonnement la richesse la guerre Il écrit son choix sur un papier, en explique la raison (pourquoi ça et pas un autre ?) et le brûle.
5. Poste 5 : de 60 à 75 ans Un animateur pose les questions suivantes : dans 50 ans, de quoi voudrais-tu témoigner auprès des pionniers de ton unité ? qu’aimerais-tu que l’unité retienne de ton poste ? qu’aimerais-tu laisser derrière toi ? Chaque pionnier écrit ses réponses sur une feuille de papier. L’animateur propose aux scouts de s’exprimer sans obligation.
Pour terminer l'actvité, les ponniers sont invités à lire le testament de Baden-Powell et d'y porter une réflexion.
Introduction Un scout est isolé en dehors du cercle de veillée pendant que le meneur explique la suite des évenements (le scout isolé ne doit rien entendre). Histoire Une terrible maladie a contaminé tous les participants à la veillée sauf le joueur isolé. Celui-ci doit essayer de découvrir quelle est cette maladie en posant...
Objectif :
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Introduction Un scout est isolé en dehors du cercle de veillée pendant que le meneur explique la suite des évenements (le scout isolé ne doit rien entendre).
Histoire Une terrible maladie a contaminé tous les participants à la veillée sauf le joueur isolé. Celui-ci doit essayer de découvrir quelle est cette maladie en posant des questions simples aux malades.
Exemple "Comment t'appelles-tu?", "Qu'as-tu mangé ce midi?", "Combien de frères et soeurs as-tu?", etc...
L'astuce Les "malades" ont la maladie du "retardement", c'est à dire qu'ils répondent toujours à la question posée au malade précédent. Cette maladie peut être autre chose comme mentir à chaque question, répondre comme si on était son voisin de gauche ....
Exemple: "Comment t'appelles-tu? - 10 ans. Qu'as-tu mangé ce midi? - Marie. Combien de frères et soeurs as-tu? - Des pâtes au fromage. - ..." Le joueur peut poser autant de questions qu'il veut jusqu'à ce qu'il trouve la solution. Une aide peut être doucement apportée si le joueur ne trouve pas.
Note Il faut veiller à bien expliquer le jeu à tous les participants de manière à ce qu'ils ne répondent pas à côté de la plaque. il est recommandé de tester leur compréhension du jeu en faisant quelques essais avant d'appeler le joueur dans le cercle.
Les sorcières, qui (comme tout le monde le sait) sont gentilles et nous aident beaucoup contrairement à ce que les méchantes fées veulent nous faire croire ont perdu leurs objets fétiches... Oh grand malheur ! Elles se les sont fait voler par les méchantes fées... Celles-ci savaient qu'elles avaient leur rituel annuel... Mais heureusement que...
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Les sorcières, qui (comme tout le monde le sait) sont gentilles et nous aident beaucoup contrairement à ce que les méchantes fées veulent nous faire croire ont perdu leurs objets fétiches...
Oh grand malheur ! Elles se les sont fait voler par les méchantes fées... Celles-ci savaient qu'elles avaient leur rituel annuel... Mais heureusement que les louveteaux sont là ! Et que les sorcières leur font confiance ! Les hiboux, fidèles indicateurs des sorcières nous ont signalé que les fées (méchantes) ont caché les objets magiques des sorcières (balais, marmites, etc...) dans un bois (ou tout autre terrain sans voiture)... Et nous apprennent que les fées ne peuvent rien nous faire si nous ne sommes pas seuls, donc il va falloir être attachés par deux (foulard aux chevilles ou aux poignets) et partir à la recherche des objets, dans la nuit ! Malheureusement, même si les fées ne savent pas nous changer en crapauds baveux... elles ont envoyé leurs immondes serviteurs: "Les trolls des bois" ! Ceux-ci se baladent dans le bois à la recherche des louveteaux et essayent de les attraper (heu... les trolls ce sont des animateurs hein ;-) ) et qd ils ont attrapé des louveteaux ils les ramènent au point de départ...
Les objets à trouver ont été vaguement situés par les animateurs aux louveteaux, histoire qu'il soit possible de les trouver ! Le duo gagnant est celui qui a trouvé les 5 objets (ou plus) et sait les nommer, vu qu'ils n'ont pas été cités au départ !
Ce jeu se joue en patrouille. Le but du jeu est de détruire les postes de DCA (défense contre avions), sans se faire toucher par les avions ennemis (animateurs). Chaque scout est un "avion". Un animateur est un controleur aérien, les autres sont des avions ennemis. Les patrouilles partent à la recherche du controleur. Quand ils l'ont trouvé, il leur...
Objectif :
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Ce jeu se joue en patrouille. Le but du jeu est de détruire les postes de DCA (défense contre avions), sans se faire toucher par les avions ennemis (animateurs).
Chaque scout est un "avion". Un animateur est un controleur aérien, les autres sont des avions ennemis. Les patrouilles partent à la recherche du controleur. Quand ils l'ont trouvé, il leur donne (contre rien, contre une question ou une épreuve) le lieu d'un poste de DCA. Quand ils se rendent sur place, ils doivent le trouver (il peut être symbolisé soit par un bête papier, soit par un message à déchiffrer). Ils doivent ensuite retrouver le controleur pour avoir un nouveau lieu. Les animateurs circulent dans le périmètre de jeu à la recherche des scouts "avions". Quand ils en attrapent, ils leur prennent une vie. Quand les scouts n'ont plus de vie, ils deviennent à leur tour chasseur avec les animateurs. Dès qu'ils ont attrapé une autres personnes, ils peuvent retourner avec leur patrouille. C'est un jeu de rapidité, la patrouille gagnante est celle qui a chopé le plus de poste de DCA. Le nombre de vie est à donner en fonction de la durée du jeu (si il y en a trop peu, tous les scouts seront chasseurs). Le controleur peut être défini dès le départ, tout comme il peut changer, mais la difficulté en sera assez fort augmentée. Il peut rester sur place ou bouger (on risque alors de tourner en rond). On met autant de poste de DCA que l'on veut, aussi en fonction du temps.
Minimum 2 équipes de 2 personnes Mise en place Au point de départ et par équipe: 1 seau rempli d'eau + 1 gobelet en plastique avec rebords + 2 bâtons de bois (ou cuillère en bois)+ 1 participant A chaque relais (à 10 mètres d'écart): 1 participant muni de 2 bâtons de bois Au point de chute (à 10 mètre du...
Objectif :
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Description :
Minimum 2 équipes de 2 personnes
Mise en place
Le principe: le participant au point de départ remplit son gobelet dans le seau, le dépose par terre, prend ses bâtons et doit le reprendre à l'aide de ceux-ci. Il se dirige ensuite vers le relais 1 où l'attend le 2ème joueur. Ce dernier doit prendre le gobelet uniquement à l'aide de ses deux bâtons (! agilité). Il y a donc un transfert de gobelet au 2ème joueur qui repart en direction du point de chute : la table avec la bouteille. Il dépose le gobelet et le reprend avec ses mains pour transvaser le contenu dans la bouteille (sans la prendre en main). Le premier joueur occupe maintenant la place du 2ème. Quand le joueur 2 a transvasé son verre dans la bouteille il repart avec celui-ci et ses 2 bâtons vers le point de départ et on recommence. On chronomètre un temps minimum de course. Compter au minimum 5 minutes mais ça peut être plus si on est normbreux. Quand le chrono s'arrête on regarde quelle équipe a le plus rempli sa bouteille : c'est elle qui remporte la manche !
Les Spirales - Boucle Pionniers Boucle CLUB : carte aux étoiles Objectif : Mieux connaitre le ciel nocturne. 1. Découvrir : Passez une nuit à la belle étoile. Identifiez les constellations à l’aide de la fiche du Patrouille Pass : « Une carte mobile du ciel » (ou d’une appli). La plupart des...
Objectif :
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Description :
Les Spirales - Boucle Pionniers
Boucle CLUB : carte aux étoiles
Objectif :
Mieux connaitre le ciel nocturne.
1. Découvrir :
Passez une nuit à la belle étoile. Identifiez les constellations à l’aide de la fiche du Patrouille Pass : « Une carte mobile du ciel » (ou d’une appli). La plupart des étoiles ne peuvent se voir que lorsque le ciel est bien noir. Il faut éviter toute lumière parasite en s’éloignant des éclairages urbains et les lumières vives proches comme un feu ou une lampe de poche. Il est également déconseillé d’observer les étoiles un soir de pleine lune.
2. Vivre :
Construisez des télescopes à partir de loupes. Pour un télescope, il faut du papier carton d’environ 60 centimètres de longueur, deux loupes de même taille, de la colle forte, des ciseaux et un crayon. Vous trouverez toutes les étapes pour réaliser le télescope ici.
À l’aide des télescopes, observez attentivement les constellations. Reproduisez une carte du ciel en posant des punaises sur un carton pour représenter les étoiles et en les reliant avec du fil pour représenter les constellations. Affichez cette carte dans votre local.
3. Réinvestir :
Lors d’une réunion nocturne avec les plus jeunes de l’unité, les pionniers organisent des ateliers de lecture du ciel grâce à leur carte du ciel et aux télescopes qu’ils ont construits.
Rappel des recommandations à suivre pour passer un camp en toute sécurité.
Posté le 15/05/2023
Contexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Objectif :
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Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
Activité
Ce jeu est une variante du célèbre ‘Chat – souris’.
Informe les scouts qu’ils vont jouer à une version un peu spéciale du jeu « chat – souris ». Ils vont y jouer deux fois mais les règles vont un peu évoluer. Un temps d’échange est prévu à la fin de chacune des deux parties.
1. Propose à deux ou trois scouts de jouer les rôles des chats. Ils doivent capturer les souris jouées par le reste du groupe. Pour cela, il suffit de les toucher.
À la fin de la partie, demande aux scouts de s’asseoir en cercle et pose-leur les questions suivantes :
2. Propose aux scouts de rejouer mais avec des règles un peu différentes, c’est la version B ! Deux ou trois autres enfants jouent les rôles des chats. Ces derniers ont pour consigne de capturer les souris jouées par le reste du groupe. Pour cela, il leur suffit de les toucher.
Demande aux scouts de s’asseoir en cercle et pose-leur les questions suivantes :
3. À la fin de ce deuxième échange, prends le temps de pointer les différences de ressenti entre les deux jeux. Demande aux scouts ce qu’ils retiennent de cette activité et s’ils ont appris quelque chose. Si les scouts ne le disent pas, mets l’accent sur leur pouvoir d’agir pour les autres dans des situations difficiles.
Étape 1 : récolte de données (30 minutes) Comprendre ce que veut dire liberté d’expression est important pour la suite des activités. Divise le groupe en sous-groupes de 4 participants. Donne-leur les images issues de l’annexe_E_13.1_Images. Chaque groupe sélectionne 5 images qui, pour lui, représentent la liberté d’expression...
Objectif :
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Étape 1 : récolte de données (30 minutes)
Comprendre ce que veut dire liberté d’expression est important pour la suite des activités. Divise le groupe en sous-groupes de 4 participants. Donne-leur les images issues de l’annexe_E_13.1_Images. Chaque groupe sélectionne 5 images qui, pour lui, représentent la liberté d’expression ou la limite de cette liberté. Ils les collent sur un plus grand support (morceau de carton, affiche, feuille A3 …). Ensuite, ils discutent et débattent en sous-groupes de ce qu’est la liberté d’expression durant environ 15 minutes. Pour soutenir la réflexion, circule dans les groupes en posant des questions comme :
- Décrire les photos sélectionnées par des mots-clés.
- Quelles sont les informations ou les valeurs qu’elles transmettent ?
- En quoi illustrent-elles la liberté d’expression ou un mode d’expression ?
- S’exprimer, oui, mais comment ? (Par des gestes, dessins, photos, textes, chansons, vêtements, symboles, en manifestant, sur le Net, films, documentaires...)
- Pour nous, la liberté c’est :...
- Avoir une opinion, c’est... (un avis, un jugement, une conviction pas nécessairement juste ou vraie, une manière de penser, un ensemble d’idées.)
- Selon nous, la liberté d’opinion c’est : …
Les groupes présentent le résultat de leur réflexion. Durant les exposés, un animateur note sur un panneau les idées principales. Un code couleur peut être utilisé afin de dissocier les idées de chaque groupe, si une idée apparait plusieurs fois, l’animateur souligne avec une nouvelle couleur l’idée citée précédemment.
Étape 2 : peut-on tout dire ? (25 minutes)
Cette activité permet de réfléchir aux limites de la liberté d’expression.
Sépare le groupe en deux. Expose aux participants l’affiche reprise dans l’annexe_E_13.2_Affiche. Explique qu’un scout souhaite afficher ça dans le local mais que l’animateur d’unité refuse et lui demande de l’enlever. Ce scout refuse, prétendant avoir le droit d’exprimer ses opinions. Demande à chaque groupe de rédiger un argumentaire pour ou contre l’avis des protagonistes. Débattez sur quel protagoniste a raison. Si certains participants sont convaincus que le scout peut accrocher son affiche, il faudra s’attarder sur la définition du concept de liberté d’expression.
« La liberté d’expression est donc le droit de toute personne d’exprimer ce qu’elle pense, ce qu’elle ressent, quel que soit le moyen utilisé (en écrivant, en dessinant, en parlant, en chantant, en dansant, en communiquant via les réseaux sociaux…), mais c’est aussi le droit à être informé et à pouvoir diffuser des informations. Toute restriction de la liberté d’expression doit poursuivre un objectif légitime : le respect des droits ou de la réputation d’autrui, la sauvegarde de la sécurité nationale, de l’ordre public, de la santé publique ou des bonnes mœurs »
Répartis ton groupe en sous-groupes de 5 à 7 personnes. Distribue à chaque groupe l’annexe_E_13.3_Affirmations. Demande à chacun des groupes de compléter le tableau selon ce qu’ils pensent classer. Les participants doivent mettre une croix dans la ou les colonne(s) appropriée(s).
Discutez ensemble si vous pensez que certaines limites ont été franchies. Les phrases présentées dans l’activité peuvent provoquer certains débats. Certains participants pourraient émettre des commentaires négatifs sur des groupes ou communautés culturelles particulières. Il est important d’être à l’affût des commentaires. Profites-en, au gré des interventions, pour préciser que la loi punit sévèrement les propos racistes, haineux, diffamatoires et le harcèlement moral.
Étape 3 : Participer à une action Amnesty International
Avec le groupe, participez à une « Action Urgente » d’Amnesty International. Il s’agit d’agir en quelques minutes pour des personnes en danger. Simple et efficace, de mode d’action a du poids. Les Actions urgentes sont des alertes que vous lancez pour défendre une personne faisant face à une situation dramatique qui nécessite une réaction immédiate. Condamnation à mort, emprisonnement, expulsion forcée... Dès qu’un cas est identifié, Amnesty déclenche une Action urgente, et la publie sur leur site.
Infos pour l’animateur
Pour d’autres ressources, consulte les sites internet suivants :
https://jeunes.amnesty.be/jeunes/lecoindesprofs/plateforme/dossierspedagogiques/dossierpeda2017
https://www.youtube.com/watch?v=eNotd5Q6yxM
https://www.humanium.org/fr/comprendre-droits-enfant/droit-aux-libertes/
Étape 1 : Mise en thème Prépare 6 tables différentes pour organiser les 6 ateliers de cuisine. Les participants passent dans au moins 4 ateliers différents. Chaque atelier est tenu par un animateur, qui aidera les participants pour chaque étape de la recette. Pour mettre en thème un maximum l’activité, tu peux : Porter...
Objectif :
Découvrir qu’il existe d’autres cultures, d’autres manières de vivre sur Terre en réalisant un apéro dinatoire originaire de différents pays.
Description :
Étape 1 : Mise en thème
Prépare 6 tables différentes pour organiser les 6 ateliers de cuisine. Les participants passent dans au moins 4 ateliers différents. Chaque atelier est tenu par un animateur, qui aidera les participants pour chaque étape de la recette. Pour mettre en thème un maximum l’activité, tu peux :
Tu peux réaliser moins d’ateliers si vous n’êtes pas suffisamment d’animateurs. Tu peux réaliser l’activité à l’intérieur ou même dehors si le temps le permet.
Veille à l’hygiène des participants, prévois de quoi laver leur main et éventuellement attacher les cheveux avant de commencer à cuisiner.
Étape 2 : Idées de recettes (80 min)
Différentes idées de recettes te sont proposées en annexe. Les recettes choisies sont faciles à mettre en œuvre et ne nécessitent pas toutes de cuisson.
Les recettes sont originaires des pays suivants :
N’hésite pas à sélectionner d’autres pays et recettes si tu as d’autres envies/talents.
Si certains ingrédients sont trop compliqués à couper, tu peux les préparer au préalable.
Étape 3 : Bon appétit ! (30 min)
A table !! Prépare un grand buffet où les participants vont déguster leurs préparations.
Étape 4 : Prise de recul (10 min)
Beaucoup de monde se déplace pour vivre ailleurs, on découvre alors des nouvelles cultures, des nouvelles manières de cuisiner. Les recettes voyagent aussi dans le monde. En Belgique, nous avons la chance de pouvoir manger de la nourriture de nombreuses cultures différentes.
Pour aller plus loin…
Propose à un/des parent(s) ou un/des ami(s) de culture(s) différente(s) d’animer cet atelier avec toi.
Les scouts sont debout en cercle et se tiennent par la main. L’animateur dépose un ballon de baudruche gonflé dans le cercle. Le but est que les joueurs le maintiennent en l’air le plus longtemps possible (en soufflant, en touchant le ballon avec les mains, les bras, la tête, les épaules, la poitrine ou les genoux, mais PAS les pieds), sans perte de connexion...
Objectif :
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Description :
Les scouts sont debout en cercle et se tiennent par la main. L’animateur dépose un ballon de baudruche gonflé dans le cercle.
Le but est que les joueurs le maintiennent en l’air le plus longtemps possible (en soufflant, en touchant le ballon avec les mains, les bras, la tête, les épaules, la poitrine ou les genoux, mais PAS les pieds), sans perte de connexion (tous les enfants doivent continuer à se tenir les mains). Avant de jouer, prends un temps pour leur montrer comment frapper légèrement le ballon afin de le garder en l’air. Essaie ceci avec les enfants individuellement, puis en partenaires. Une fois qu’ils réussissent à garder leur ballon en l’air sans lâcher les mains de leurs partenaires, ajoute plus d’enfants au groupe jusqu’à ce qu’ils forment un cercle entier.
Le tour commence dès que le premier scout a soufflé ou tapé dans un ballon. Pour que cela fonctionne efficacement, les enfants doivent travailler en coopération, chacun d’eux s’assurant qu’il ne lâche pas les mains de ses voisins. Au fil du jeu, les scouts vont comprendre qu’ils doivent se déplacer tous ensemble, en tant que cercle, afin de s’assurer qu’ils ne perdent pas de connexion. Si le ballon tombe au sol ou qu’un enfant tape le ballon avec ses pieds, le tour recommence.
Variantes :
On se met en cercle. Celui qui commence s'appelle Pierre, le suivant Paul et les autres 1,2,3... Il faut imposer un rythme que tout le monde fait : on tape sur ses cuisses, puis dans ses mains puis on claque des doigts. On prononce d'abord son nom (ou son numéro) lorsqu'on se tape sur les cuisses, puis "appelle" lorsque on tape dans ses mains et enfin la personne qu'on...
Objectif :
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Description :
On se met en cercle. Celui qui commence s'appelle Pierre, le suivant Paul et les autres 1,2,3... Il faut imposer un rythme que tout le monde fait : on tape sur ses cuisses, puis dans ses mains puis on claque des doigts. On prononce d'abord son nom (ou son numéro) lorsqu'on se tape sur les cuisses, puis "appelle" lorsque on tape dans ses mains et enfin la personne qu'on veut appeler (par son numéro, ou Pierre ou Paul) lorsqu'on claque des doigts. La personne appelée devra à son tour appeler quelqu'un avec le même système etc. Attention : Pierre doit toujours appeler Paul. Les autres appelent qui ils veulent (Pierre, Paul, numéro...). Le but du jeu consiste à devenir Pierre.
Quand une personne se trompe (pas en rythme, s'appeler par le mauvais numéro...) elle prend la dernière place (dernier numéro). Ainsi, quand quelqu'un perd, tout le monde se décale, change d'un numéro et se rapproche de Pierre (et donc de la victoire !).
Oui, je sais, ça paraît un peu compliqué comme ça mais on peut vraiment se marrer !
Variante : le jeu des signes.
Au début du jeu, chacun montre aux autres le signe qui le caractérise (oreilles de lapin, tire la langue, pied de nez...) Cette fois-ci, tout le monde fait le rythme de "We will rock you". Une personne commence, au moment de taper ds ses mains, elle fait son signe puis au rythme suivant au lieu de taper dans ses mains, elle fait le signe de qqn d'autre pour l'appeler. La personne appelée fait son signe puis celui de qqn d'autre et ainsi de suite. Les personnes qui se trompent de signe ou de rythme sont éliminées.
Ce jeu nécessite un grand terrain de jeux dans une prairie ou une forêt. Il peut se jouer à 2, 3 ou 4 équipes de nombre égal. Chaque équipe dispose un bâton dans sa base et plante une balle de mousse dessus. (Si vous voulez préserver vos balles de mousse, inventez un système pour la fixer à environ 1 mètre...
Objectif :
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Description :
Ce jeu nécessite un grand terrain de jeux dans une prairie ou une forêt.
Il peut se jouer à 2, 3 ou 4 équipes de nombre égal.
Chaque équipe dispose un bâton dans sa base et plante une balle de mousse dessus. (Si vous voulez préserver vos balles de mousse, inventez un système pour la fixer à environ 1 mètre du sol). Elles doivent ensuite mettre en évidence un cercle de 3 mètre de rayon dont le bâton constitue le centre. (À noter que si le jeu se fait à plus de 2 équipes, tous les équipes doivent se trouver environ à égale distance).
Chaque personne participant au jeu se met une vie de couleur bleue dépassant assez largement de son pantalon.
Le but du jeu pour chaque équipe et de marquer le plus de points possible. On marque un point lorsque l'on réussit à prendre une balle de mousse à une autre équipe et qu'on la ramène dans sa base. (La balle est alors rendue à l'équipe initiale).
Pendant la phase de « ramenage de balle », le joueur portant la balle peut faire des passes aux membres de son équipe. Pour pouvoir récupérer leur balle, il suffit que l’équipe à qui elle appartient touche de manière significative le porteur de balle (s'il n’est pas dans une base) ou récupère la balle en vol ou au sol. Si vous jouez à plus de deux équipes, aucune autre équipe ne peut récupérer la balle sauf si celle-ci se trouve par terre.
A tous moment du jeu, n'importe qui peut tenter de piquer la vie d’un adversaire du moment qu’il ne se trouve pas dans une des bases d’une équipe ; il se rendra alors tous de suite à sa base pour ramener la vie à son équipe.
Si un joueur se fait piquer une vie, il retourne dans sa base et se met une vie de couleur verte. Cette vie signifie qu’il ne peut plus aller récupérer une balle dans une base adverse, mais qu’il peut toujours la recevoir d’un autre joueur lors de la phase de « ramenage de balle ». S’il se fait de nouveau piquer une vie, il met alors une vie de couleur rouge et il ne lui suffit plus de toucher un adversaire qui a la balle pour la récupérer, mais il lui faut enlever sa vie. (À rajouter à la contrainte de la vie verte). Si plus aucun membre de l’équipe n’a une vie bleue, alors l’équipe se voit retirer un point de son score, et tous les membres de l’équipe remettent une vie de la couleur du niveau au-dessus, dans la limite des stocks disponible de l’équipe. Il est préférable que ce soit un animateur qui s’occupe de la remise des vies pour éviter toutes fraudes.
Au bout du temps final impartie (à vous de choisir), le gagnant est l’équipe ayant le plus de point, le nombre de foulards en leur possession n’ayant aucune influence sur le score.
Ce jeu peut aussi être largement simplifié en gardant les mêmes règles mais en supprimant tous le système de vie.
Étape 1 (5 min) Constitue des petits groupes de maximum dix personnes, gérés respectivement par un animateur. Disperse, au préalable, des photographies d’enfants (Annexe 7.1.) dans un cadre précis : le local, par exemple. Imprime deux ou trois fois les images, pour que tes baladins puissent choisir le même enfant s’ils le souhaitent. Alternative...
Objectif :
Sensibiliser les enfants à l’accueil d’un nouveau au sein de leur groupe.
Description :
Étape 1 (5 min)
Constitue des petits groupes de maximum dix personnes, gérés respectivement par un animateur.
Disperse, au préalable, des photographies d’enfants (Annexe 7.1.) dans un cadre précis : le local, par exemple. Imprime deux ou trois fois les images, pour que tes baladins puissent choisir le même enfant s’ils le souhaitent.
Alternative : les baladins peuvent dessiner leur ami imaginaire, ils créeraient le personnage de toutes pièces.
Dès le début de la réunion, invite chaque enfant à prendre une photographie représentant son ami imaginaire, celui dont il inventera la vie par la suite.
Afin d’éviter que ce soit la cohue, demande aux participants de se déplacer dans le local sur le rythme d’une musique (KIDS UNITED - Les liens de l'amitié, par exemple) afin qu’ils puissent observer à leur aise toutes les photos. Une fois la musique terminée, demande aux participants de choisir calmement une photographie.
Étape 2 (20 min)
Par groupe, les participants devront créer un espace pour l’accueil de leur « nouvel arrivant ». Il s'agira d'un endroit qui permettra à chacun de présenter son nouvel ami. Il est important que ce « petit cocon » soit créé en groupe et non individuellement afin de créer une cohésion de groupe.
“Si on accueillait ce nouveau baladin, qu’est-ce qu’on ferait pour lui? Une fête? Comment allons-nous lui préparer un super bel endroit pour l’accueillir et qu’il puisse se présenter?”
Par exemple, dans la forêt, le groupe peut créer un petit chemin à l’aide de bâtons pour rejoindre une petite estrade joliment décorée de fleurs.
Étape 3 (15 min)
Une fois que l’espace d’accueil est terminé, énonce aux participants une série de questions auxquelles ils devront réfléchir individuellement afin d’imaginer la réponse de leur ami imaginaire. Pose une question à la fois et laisse le temps aux participants d’y répondre. Ils peuvent écrire ou dessiner la réponse.
Étape 4 (30 min)
Les participants se replacent par groupe à l’endroit prévu pour l’accueil.
Chacun à leur tour, les participants présentent leur « ami imaginaire ».
Une fois la présentation finie, les autres membres du groupe peuvent poser quelques questions supplémentaires.
Après chaque présentation, propose aux participants d’inventer une manière d’accueillir cet ami imaginaire. Par exemple, ils pourraient lui offrir un cadeau, lui adresser un gentil mot, le présenter à leurs copains, lui offrir un dessin, lui proposer de jouer un match de football, lui organiser une fête, etc.
Étape 5 Discutons ensemble (10 min)
L’accueil terminé, reste en petit groupe et lance quelques petites questions de réflexion afin que chacun puisse exprimer son ressenti.
Informations pour l’animateur …
Un outil pour accueillir les nouveaux baladins à la ribambelle est proposé dans les « Balises pour l’animation scoute » (p 204 à 207). Tu y trouveras plein d’autres idées.
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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