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Devine l'émotion
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Devine l'émotion
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Développer l’empathie
- Reconnaitre, mettre des mots et comprendre ses émotions
- Réaliser qu’une même situation peut être vécue différemment
Activité
Ceci est une variante de l’activité « Découvrir ses émotions – vivre différemment ses émotions » du jeu de cartes émotions.
Le but de l’activité de deviner les émotions ressenties par la ou les personne(s) présente(s) sur l’image et de poser une carte émotion dessus.
1. Sélectionne des images représentant des scènes de la vie de tous les jours (des scouts qui s’amusent en camp, un enfant qui s’est fait mal, une des enfants qui se bagarrent, un scout qui monte dans un train, une personne qui est isolée du groupe, des parents qui font un câlin à leur enfant…). Tu peux t’inspirer des images proposées ici (https://papapositive.fr/20-scenes-pour-developper-lempathie-des-enfants-2/)
2. Répartis les cartes émotions sur une table ou au sol de sorte à ce qu’elles soient bien visibles pour tout le monde.
3. Montre la première image à l’ensemble du groupe.
4. Invite les scouts à faire le tour des cartes émotions et à en sélectionner celle qui correspond le mieux, selon eux, à la situation.
5. Propose un tour de partage. Ceux qui souhaitent expliquer leur choix peuvent évidemment le faire.
Bonnes pratiques
Il est important de préciser qu’il n’y a pas de bonne réponse.
Fiches Totem - toutes les fiches
BibliothèqueLe coffret des 800 fiches Totem, plastifiées, numérotées et classées par genre (oiseaux, félins...), pour t'aider à faire le meilleur choix de totem pour tes scouts. Le fichier complet est lourd et prend du temps à télécharger, si ça ne fonctionne pas clique ici pour le télécharger. Le coffret des...
Fiches Totem - toutes les fiches
BibliothèqueLe coffret des 800 fiches Totem, plastifiées, numérotées et classées par genre (oiseaux, félins...), pour t'aider à faire le meilleur choix de totem pour tes scouts.
Le fichier complet est lourd et prend du temps à télécharger, si ça ne fonctionne pas clique ici pour le télécharger.
Le coffret des fiches Totem est disponible en scouterie au prix de 10€.
TéléchargerL'aparté
ActivitéRésoudre un conflit dans un petit groupe (2 à 8 personnes) en parlant de ses émotions et de ses besoins. Préparation : Une personne hors du conflit prend le rôle de médiateur (voir carte Repères d’animation dans le jeu de cartes Émotion). Il ne prend pas parti, mais aide chacun à s’exprimer librement pour clarifier la...
L'aparté
ActivitéObjectif :
Gérer un conflit :
Description :
Résoudre un conflit dans un petit groupe (2 à 8 personnes) en parlant de ses émotions et de ses besoins.
Préparation :
- Une personne hors du conflit prend le rôle de médiateur (voir carte Repères d’animation dans le jeu de cartes Émotion). Il ne prend pas parti, mais aide chacun à s’exprimer librement pour clarifier la situation. Il cadre la discussion et s’assure du bon déroulement du processus.
- Le médiateur propose un endroit calme, éloigné du grand groupe, dans un cadre neutre et sécurisant.
- Les personnes concernées par le conflit se mettent en cercle.
- Le médiateur rappelle les règles d’écoute et de respect (voir la carte Repères d’animation).
- Expliquer que chacun va parler avec son ressenti et qu’il est normal que la perception des faits puisse être différente d’une personne à l’autre (voir carte Repères d’animation).
Déroulement de l'activité :
- Définir ensemble de ce qu’on attend de cette résolution de conflit (comprendre l’autre, se faire entendre, atténuer les tensions, être ami…) : « Quand nous aurons terminé cette discussion, qu’aimerais-tu ? » ou «Pourquoi prenons-nous le temps de discuter de cette situation ? ».
- Les scouts expliquent la situation à tour de rôle selon leur propre point de vue. Ils expriment des faits. Les autres ne doivent pas intervenir.
- Chacun est invité à réfléchir à comment il se sent actuellement en choisissant une ou plusieurs cartes Émotions puis explique ses émotions sans que les autres interviennent.
- Le médiateur s’assure que chacun comprenne les émotions partagées.
- Il pose la question : « Pour que la situation s’arrange, de quoi aurais-tu besoin ? ». Les scouts choisissent leur carte Besoins et l’expliquent.
- Le médiateur s’assure que chacun comprenne les besoins partagés.
- Chacun exprime ce à quoi il peut s’engager pour résoudre le conflit.
- Le médiateur s’assure que les propositions soient comprises et acceptées par tous.
Conseil :
La gestion de conflit peut être mise en place lorsque la tension est retombée et qu’il n’y a pas d’échange verbal agressif.
Louveteaux
Hub ressourcesQuand le merveilleux entre en jeu
BibliothèqueCréer du merveilleux grâce à du latex. Fiches parues à l'occasion d'Animator - 22 novembre 2003 à Courrière - Quand t'en ressors, t'es plus fort ! Près de 1300 visiteurs et au moins autant d'idées dans leurs cerveaux. Pour remercier de l'engagement des animateurs et les encourager dans leur animation et uniquement adressé à eux. 60 stands, des technique inédites, variées... infos pratiques...
Quand le merveilleux entre en jeu
BibliothèqueCréer du merveilleux grâce à du latex. Fiches parues à l'occasion d'Animator - 22 novembre 2003 à Courrière - Quand t'en ressors, t'es plus fort ! Près de 1300 visiteurs et au moins autant d'idées dans leurs cerveaux. Pour remercier de l'engagement des animateurs et les encourager dans leur animation et uniquement adressé à eux. 60 stands, des technique inédites, variées... infos pratiques sur le mvt, sur les services et la formation. Spectacles, espaces de dialogue avec les cadres ou entre animateurs.
TéléchargerNavigation mythologique
Activitéavant-propos : Les enfants doivent être très acteurs de ce jeu de rôle, il faut donc bien les motiver en leur racontant clairement qu'ils sont des pirates à la recherche d'un trésor très convoité de tous les pirates, la mise en scène est importante, l'idéal est de faire un bateau, aussi médiocre soit-il et de les...
Navigation mythologique
ActivitéObjectif :
/
Description :
avant-propos :
Les enfants doivent être très acteurs de ce jeu de rôle, il faut donc bien les motiver en leur racontant clairement qu'ils sont des pirates à la recherche d'un trésor très convoité de tous les pirates, la mise en scène est importante, l'idéal est de faire un bateau, aussi médiocre soit-il et de les y "enfermer" en leur faisant comprendre que s'ils sortaient, les requins les mangeraient. Le jeu se déroule à chaque fois en deux parties, 1) on raconte l'histoire 2) on fait l épreuve.
Contexte :
Donc ce sont des pirates dans leur bateau et ils on une carte qu'ils ont achetée à un vieux loup de mer au port d'Alexandrie. Ils se dirigent plein nord lorsque le bateau est soudain dévié vers l'ouest, et personne ne semble sans rendre compte, sauf le vieux marin joseph qui était sourd...(entré d'un animateur déguisé en joseph) Il remarque directement que quelque chose ne va pas, en réalité c'est le chant des sirènes qui a fait changer le cap au capitaine jack, ils sont attirés et bientôt ils échouent sur des rochers dans une clairière où nagent des sirènes, ==> épreuve 1
Ep1: épreuve de chant (a votre imagination)
En partant, les sirènes leur accordent une faveur, en lisant dans les lignes de la mains de Jack, la plus vieille des sirènes dit :"gardes toujours une corde avec toi".
Une fois les sirènes parties, le bateau repart. Malheureusement, le voyage est long et une semaine plus tard, ils commencent à manquer de nourriture. Ils s'arrêtent donc sur une ile proche afin de chasser, mais bien vite ils se retrouvent tous devant l'entré d'un grand labyrinthe avec écrit en lettre d'or "de l autre coté se trouve le resto-route", se souvenant du message des sirènes ils accrochent solidement à un arbre une corde avant de s'engouffrer dans le dédale, ils trouvent assez vite la sortie du labyrinthe ,mais au moment de ressortir, Sinok le marin le plus bête du bateau a enroulé tout le monde dans un gros nœud avec la corde, ==> épreuve 2
Ep2: faire passer un fil dans les habit de tous les membres du groupe (une seul corde en tous) faire un parcourt d obstacle, puis retirer le fil.
Une fois la deuxième épreuve réussie (dégustation du magot dans le bateau et l histoire reprend) le bateau repart mais très vite une tempête se déclenche, tentant tant bien que mal de survivre, les marins tombent à l'eau les uns après les autres, lorsque soudain, une grande masse apparait dans la brume, un homme gigantesque, qui dit se nommer Posséidon et qui veut se venger du fait que vous vous soyez aussi facilement jouer de ses filles, les sirènes ==> épreuve 3
Ep3: petit poisson rouge mais avec "Oh grand posséidon, peut on traverser la tempête??", c est posséidon qui touche.
Lorsque posséidon est vaincu, les pirates repartent à l'aventure, mais lors de leur passage dans le triangle des bermudes, leur matériel de navigation part en sucette et ils échouent sur une ile... cette ile est très célèbre et le capitaine jack la reconnait tout de suite, c'est l'ile au cyclope, une ile où il fait toujours nuit, et d'où les vents ne sont assez favorables pour partir qu'une fois que les fils du cyclope sont vaincus par chaque membre du bateau. ==> épreuve 4.
Ep4: les enfants sont à un endroit où ils ne voient pas l'endroit où se déroule l'épreuve. Un par un, les enfants, les yeux bandés son appelés pour défier le cyclope, la seul manière de battre un cyclope étant de lui écraser l'oeil avec la main, l'enfant devra attraper l'œil (qu'un animateur poussant des cris tiendra à hauteur de main) et de l écraser dans sa main, l'œil est un œuf cuit dur sans la coquille.
Quand tous le monde a battu le cyclope, le voyage reprend et touche à sa fin. En effet, la carte du début de l'histoire indique qu'ils sont bientôt arrivés à l'ile du magicien prénommé Peggybabe, une fois le bateau accosté à l'île, les enfants doivent battre le magicien qui détient son pouvoir secret de transformer ses ennemi en cochon de son livre magique, les pirates doivent donc réussir à attraper son livre sans être transformés en cochon et ensuite prononcer la formule qui renverra le magicien dans son monde ==> épreuve 5
Ep5: - 2 toucheur son désigner , ils seront les seul a pouvoir toucher le magicien, lorsqu un toucheur touche la magicien, celui ci ne peu plus bougre pendant 3 seconde.
-il y a aussi 2 attrapeurs, il devront profiter de la paralysie du magicien par les toucheur pour essayer de prendre le livre (attention, s il se réveille il risque de se retrouver encochoner)
-une fois le livre séparer du magicien, tous les pirates doivent encercler l ennemi et prononcer la formule (chant: la serpette est perdue)
-lorsque le magicien touche un pirate(sauf les toucheur) le pirates doit se mettre à 4 pattes,il devient un cochon et la seule manière de redevenir un pirate est qu'un autre joueur fasse saute mouton dessus.
voilà, fin de l histoire
Qui sera le survivant ?
ActivitéC'est un jeux de longueur qui dure plusieurs jours (un jeu passif). En fait, vous faites pour chaque joueur une petite carte d'ordre de mission où il doit tuer (pas en vrai hein !) 3 joueurs dans des endroits précis. Exemple : - Tuer Wombat dans les toilettes - Tuer Sloughi dans le tabou - Tuer Lemming dans la salle de bain Pour tuer, c'est très simple, il suffit...
Qui sera le survivant ?
ActivitéObjectif :
/
Description :
C'est un jeux de longueur qui dure plusieurs jours (un jeu passif). En fait, vous faites pour chaque joueur une petite carte d'ordre de mission où il doit tuer (pas en vrai hein !) 3 joueurs dans des endroits précis.
Exemple : - Tuer Wombat dans les toilettes - Tuer Sloughi dans le tabou - Tuer Lemming dans la salle de bain
Pour tuer, c'est très simple, il suffit de se retrouver SEUL avec la personne dans la pièce indiquée sur l'ordre de mission ! Vous lui dite "Pan, t'es mort" et la personne vous donne alors sa carte de mission et vous continuez jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un survivant. A la fin du camp, ceux qui sont encore en vie gagnent !
C'est pas mal ce jeu car tout le monde est vite pris dans le jeu et les gens ont peur de rester seul (Vive l'esprit de communauté !)
Variante : Vous pouvez mettre sur les cartes missions des objectifs à remplir (des défis) et quand ces 3 défis sont fait, vous pouvez alors tuer la personne dans l'endroit indiqué. Exemple : - Mettre du choco sur la jambe de Spitz dans la cuisine - Enfermer Bobak dans les toilettes - Faire une peur bleue a Alpaga dans la chambre - Tuer Martre dans la salle de repas
Bon jeu !
Le trésor des Dalton
ActivitéBut : Trouver le trésor en réunissant les différents morceaux de la carte des Dalton Déroulement : 4 groupes - Chaque Dalton dispose de bouts de carte - Pour l'obtenir, il faut réussir une épreuve - Il faut payer les daltons pour passer une épreuve -> Rassembler les différents morceaux. Pour avoir de l'argent, il faut...
Le trésor des Dalton
ActivitéObjectif :
/
Description :
But :
Trouver le trésor en réunissant les différents morceaux de la carte des Dalton Déroulement :
4 groupes - Chaque Dalton dispose de bouts de carte
- Pour l'obtenir, il faut réussir une épreuve - Il faut payer les daltons pour passer une épreuve -> Rassembler les différents morceaux.
Pour avoir de l'argent, il faut aller chez le banquier -> prendre max de pièce en 30 secondes sur un terrain délimité - faire un petit parcours le plus vite possible + vite => + argent - vite => - argent
Epreuves des Dalton: - Courses de sac - Lancer du lasso - Petit parcours, à la fin scier les bois pour pouvoir sortir (barreau prison) - Traîner un boulet sur une certaine distance - balle massacre => faire tomber boîte conserve - Mimer un objet (fusil, bombe, pièce,…) - Dessin yeux bandés et faire deviner (fusil, bombe,...) - Etc…
prise de la plasticine
ActivitéChaque scout porte un collier autour du cou auquel est accroché un morceau de plasticine. Dans leur camp, ils disposent d'un support avec relief particulier (figurine, bouton, emblême,...) dont ils doivent aposer la marque sur leur bout de plasticine. La prise consistant à écraser la pâte à modeler de l'adversaire. Dès que la marque n'est plus...
prise de la plasticine
ActivitéObjectif :
/
Description :
Chaque scout porte un collier autour du cou auquel est accroché un morceau de plasticine. Dans leur camp, ils disposent d'un support avec relief particulier (figurine, bouton, emblême,...) dont ils doivent aposer la marque sur leur bout de plasticine. La prise consistant à écraser la pâte à modeler de l'adversaire. Dès que la marque n'est plus reconnaissable, on est "mort" et forcé à retourner dans son camp pour "remouler" la forme dans sa plasticine.
La Terre va mal
ActivitéVous savez de quoi se compose notre terre ? D'eau et de terre. Sur la terre, il y a des arbres mais certains hommes veulent les abattre pour construire des autoroutes, des buildings, des centres commerciaux,... Nous avons reçu une lettre de Dame-Nature qui nous demande de bien vouloir l'aider à sauver les arbres, indispensables pour notre oxygène. Personnages : -...
La Terre va mal
ActivitéObjectif :
/
Description :
Vous savez de quoi se compose notre terre ? D'eau et de terre. Sur la terre, il y a des arbres mais certains hommes veulent les abattre pour construire des autoroutes, des buildings, des centres commerciaux,... Nous avons reçu une lettre de Dame-Nature qui nous demande de bien vouloir l'aider à sauver les arbres, indispensables pour notre oxygène.
Personnages :
- Un garde forestier, qui va faire passer des épreuves pour tester la bonne volonté des baladins. Si l'épreuve est réussie, ils reçoivent un arbre qu'ils doivent mettre en sécurité. - Dame nature, Elle va baptiser l'arbre pour qu'il soit en sécurité et elle va poser des questions aux animés (des questions de connaissances et de savoir-vivre) (Il y aura deux équipes qui partiront à 10 minutes d'intervalle)
Garde forestier :
Epreuves : il s'agit de faire un puzzle avec des morceaux cachés près du garde forestier. Ce puzzle, une fois reconstitué, sera le laisser-passer pour entrer dans la forêt. Une fois dans la forêt, il y aura un fil d'ariane (un parcours dans les arbres à effectuer les yeux bandés. Au bout du chemin, se trouve l'arbre que les joueurs devront garder avec eux). Les animés se tiennent par la main .
Dame nature :
Epreuves : elle devra accueillir les participants en les remerciant d'avoir accepté de l'aider à protéger la nature et leur expliquer combien c'est important de garder la nature propre. Ensuite, elle leur pose des questions pour tester leur bonne volonté. Les deux équipes sont réunies (la 1ère équipe attend l'autre).
Les questions :
- Peut-on faire des feux dans la forêt ? - Avec quelle sorte de bois peut-on faire des feux ? - Peut-on couper n'importe quels bois ? (mort - vivant) - Savez-vous comment on fait des feuilles de papier pour écrire ? (avec des arbres)
Ensuite, un scout de chaque équipe devra (chacun à leur tour) faire une déclaration d'amour à l'arbre de leur choix. Deux autres baladins (un de chaque équipe) creuserons un petit trou. Deux autres pour mettrons l'arbre dans le trou & deux autres pour remettront la terre.
Les psychologues
ActivitéUne équipe de joueurs sont psychologues. En face, une groupe de 6 à 8 personnes sont "malades". Ils sont atteint d'une grave maladie et cherchent à se faire soigner. Pour comprendre de quoi ils souffrent, les psychologues devront poser des questions dirigées personellement à un unique patient (mais il peut la poser successivement à chacun...
Les psychologues
ActivitéObjectif :
Les psychologues doivent comprendre de quoi souffrent leur groupe de patients
Description :
Une équipe de joueurs sont psychologues. En face, une groupe de 6 à 8 personnes sont "malades". Ils sont atteint d'une grave maladie et cherchent à se faire soigner. Pour comprendre de quoi ils souffrent, les psychologues devront poser des questions dirigées personellement à un unique patient (mais il peut la poser successivement à chacun des malades).
Le principe est simple:
- les "malades" prenent la personalité de la personne qui se situe à leur gauche (c'est la maladie qui doit etre formulé en ces termes)
- Les "malades" échangent tout sauf les caractères physiques, ce qui est sur leur carte didentité (age, taille, frères et soeur....)
- Les "malades" répondent honnêtement. En cas de question litigieuse ou si les psychologues sont trop bons, les "malades" peuvent crier "PSYCHOLOGUE". Ils changent donc de place sur les chaises des "malades" inversant ainsi leur personalité avec un autre.
Comprendre et gérer ses émotions
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Comprendre et gérer ses émotions
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Apprendre à exprimer ses émotions
- Se rendre compte qu’on ne ressent pas tous la même chose
- Montrer aux baladins que notre corps réagit de différentes manières en fonction de l’émotion
- Imager, faire comprendre et vivre les différentes émotions
Activité
Au préalable
En petits groupes, régulièrement au cours de l’année et au camp
Utilise les cartes Émotions/Besoins pour réaliser les activités Découvrir ses émotions/besoins.
Activité
En petits groupes
1. Deux activités sur base des pistes du jeu de cartes s’enchainent :
-
Exprimer ses besoins : la météo des besoins.
-
Identifier ses besoins et ses émotions : Mes émotions sont liées à mes besoins.
2. Rappelle aux baladins que les émotions se classent en cinq grandes familles et dépose chaque carte grand format dans un espace (délimité par des cônes, de la craie…). Lis une situation (annexe 1) et demande à chaque baladin de réfléchir quelques secondes (depuis sa place) à l’émotion qu’éveille en lui la situation lue. À ton signal, chacun va se placer dans l’espace correspondant à l’émotion que lui procure la situation. Ensuite, pour chaque situation, demande à quelques baladins pourquoi il a choisi cette émotion. Ils verront ainsi que, pour une même situation, tous ne ressentent pas la même émotion.
Exemples de situations :
- Je viens de recevoir un cadeau.
- Je fête mon anniversaire.
- Il y a une araignée sous mon lit.
- Je vais chez mes grands-parents ce week-end.
- Je fais un cauchemar.
- Je suis perdu dans la forêt.
- Je vais jouer chez un copain.
- Nous avons une panne de voiture.
- Ce soir, je mange des pizzas.
- Un gros chien aboie très fort devant moi.
- Je vais à la plage.
- Je suis chez le dentiste.
- Mon ballon est passé chez les voisins.
- Mes copains disent que je suis méchant-e.
- C’est la rentrée des classes.
- Je vois un escargot écrasé.
- Quelqu’un a démoli mon château de sable.
- J’ai renversé de l’eau à table.
- Il n’y a plus de gâteaux à la maison.
- Ma cousine a cassé mon jouet.
Variante
Au lieu de faire déplacer les enfants et de risquer que certains ne fassent que suivre le mouvement, donne à chacun cinq perles de couleur et demande-leur de cacher dans leur main la perle de la couleur correspondant à l’émotion que la situation leur procure (ex. : la perle rouge représente la colère). À ton signal, tout le monde ouvre la main et découvre l’émotion que procure la situation chez chacun.
Virées
Hub ressourcesLes animaux en folie
ActivitéC'est dans le même esprit que le jeu de carte "la bataille". Il y a minimum 5 joueurs et maximum 10 (ça devient plus compliqué). On leur distribue les cartes jusqu'à la dernière. Ils ne peuvent pas les regarder. Puis chacun choisit un cri d'animal et en fait la démonstration. On compte jusqu'à 3 et là, tout le monde retourne...
Les animaux en folie
ActivitéObjectif :
/
Description :
C'est dans le même esprit que le jeu de carte "la bataille". Il y a minimum 5 joueurs et maximum 10 (ça devient plus compliqué). On leur distribue les cartes jusqu'à la dernière. Ils ne peuvent pas les regarder. Puis chacun choisit un cri d'animal et en fait la démonstration. On compte jusqu'à 3 et là, tout le monde retourne sa première carte. Lorsqu'on a la même carte qu'un autre joueur, il faut faire le cri de ce même joueur avant qu'il ne fasse le nôtre. Celui qui crie avant l'autre lui donne sa carte. Il arrive que 3 joueurs aient la même carte. Dans ce cas, c'est le premier qui crie les deux cris d'animaux des deux autre qui gagne. C'est le dernier qui crie qui empoche les cartes. Celui qui n'a plus de cartes a gagné. Fous rires assurés!!!
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Modèle de carnet de soins
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