Organisation d'un évènement de récolte de fonds
ScoutmainLes scouts sont invités à organiser un évènement de récolte de fonds au profit d'Iles de Paix : un repas , une marche parrainée, un tournoi sportif parrainé, tombola, vente de gaufres, etc.
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Les scouts sont invités à organiser un évènement de récolte de fonds au profit d'Iles de Paix : un repas , une marche parrainée, un tournoi sportif parrainé, tombola, vente de gaufres, etc.
Objectif :
Afin de pouvoir mener à bien ses projets, Iles de Paix a besoin de récolter des fonds. La campagne d’Iles de Paix représente près de la moitié des fonds propres de l’association, indispensables pour le bon déroulement des projets. La campagne est aussi un moment clé de sensibilisation du grand public en Belgique aux thématiques d’agriculture familiale durable et d’alimentation responsable, de même qu’aux conditions de vie de milliers de familles en Afrique et Amérique Latine.
Description :
Les scouts sont invités à organiser un évènement de récolte de fonds au profit d'Iles de Paix : un repas , une marche parrainée, un tournoi sportif parrainé, tombola, vente de gaufres, etc.
Attentes des volontaires :
Nous attendons des volontaires de gérer en « bon père ou bonne mère de famille » le matériel reçu et la recette récoltée au profit d’Iles de Paix.
Nous attendons aussi que les volontaires adoptent une attitude respectueuse envers les personnes qu’ils et elles rencontrent, et que les valeurs d’Iles de Paix soient représentées par les jeunes, à savoir la solidarité, la responsabilisation, le respect et être digne de confiance.
Accompagnement pédagogique prévu :
Nous avons à disposition pour les scouts une gamme variée d’offre pédagogique :
Voyage organisé par l'ASBL belge "Rencontres d'Aït-Aïssa" dont le but principal était la rencontre interculturelle. En pratique, nous avons été dans 3-4 endroits différents, chez l'habitant à chaque fois et nous avons participé à des petits chantiers ou fait de la randonnée. Un projet de camp vraiment intéressant qui peut lier rencontre, chantier, animation d'enfants, etc. L'organisation...
Objectif :
Rencontre interculturelle
Description :
Voyage organisé par l'ASBL belge "Rencontres d'Aït-Aïssa" dont le but principal était la rencontre interculturelle. En pratique, nous avons été dans 3-4 endroits différents, chez l'habitant à chaque fois et nous avons participé à des petits chantiers ou fait de la randonnée. Un projet de camp vraiment intéressant qui peut lier rencontre, chantier, animation d'enfants, etc. L'organisation de l'ASBL est bien rodée. Attention cependant aux dates du camp (nous sommes tombés en plein ramadan, c'était très intéressant, mais parfois plus difficile au niveau des courses et horaires). 1. Fès - Du 30.06.2014 au 01.07.2014 Arrivée à Fès et visite de la ville. 2. Haut-Atlas - Du 01.07.2014 au 04.07.2014 Bergerie et randonnée à Tasmakt 3. Moyen Atlas: Du 04.07.2014 au 09.07.2014 Chantier au village de Baknou 4. Moyen Atlas - Du 09.07.2014 au 14.07.2014 Repos dans une oliveraie (Ait-Yacoub) 5 Meknès : Du 14.07.2014 au 16.07.2014
L'entretien des mares passe par des interventions à différents niveaux en fonction de la période, des besoins et de la tranche d'âge du groupe : - Palissage de petits fruitiers et d’un tunnel de saules, - Arrachage des repousses ligneuses, des ronces, - Taille de saules, fauchage des végétaux trop expansifs et tonte...
Objectif :
Entretenir les abords des mares pour renforcer la biodiversité du site.
Description :
L'entretien des mares passe par des interventions à différents niveaux en fonction de la période, des besoins et de la tranche d'âge du groupe :
- Palissage de petits fruitiers et d’un tunnel de saules,
- Arrachage des repousses ligneuses, des ronces,
- Taille de saules, fauchage des végétaux trop expansifs et tonte des chemins enherbés,
- Gestion d’espèces invasives,
- Travaux hydrauliques de maintien du niveau d’eau des mares,
- Entretien du ponton en bois, …
Attentes des volontaires :
Nous encourageons les scouts à faire preuve de curiosité ; le site regorge de merveilles pour celui qui prend le temps de les observer !
Accompagnement pédagogique prévu :
Le Conseiller en Environnement sera présent pour coordonner les travaux (aider !) et accompagner le groupe dans sa découverte du site.
Nous avons passé la première semaine de notre camp dans un petit village de 100 personnes perdu dans les vignes à Craciunelu de Sus, village presque en autarcie tellement il est perdu. Nous avons été accueillis au Domaine du Hibou par Pierre et Nelly et les avons aidés dans la rénovation d'une maison typique pour en faire un musée rural, nous avons aidé les habitants et animé quelques enfants...
Description :
Nous avons passé la première semaine de notre camp dans un petit village de 100 personnes perdu dans les vignes à Craciunelu de Sus, village presque en autarcie tellement il est perdu. Nous avons été accueillis au Domaine du Hibou par Pierre et Nelly et les avons aidés dans la rénovation d'une maison typique pour en faire un musée rural, nous avons aidé les habitants et animé quelques enfants (roumains ou tziganes) malgré la difficulté de rejoindre à pied les villages ou de se procurer un bus scolaire pour nous y amener. La deuxième semaine nous sommes partis en exploration dans les villes de Brasov, Constanta et Bucarest en dormant dans des auberges de jeunesse, le prix étant le même qu'en camping.
Contexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Objectif :
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Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
Rappel
Dans l’histoire de Petit Toomaï (un autre petit garçon que Mowgli qui vit dans la jungle avec ses parents), le cornac est un homme qui guide les éléphants pour leur apprendre tout ce qu’ils doivent savoir. Dans la meute, le cornac est un louveteau de 3e année qui se charge d’accueillir particulièrement un nouveau loup.
Ses missions sont :
Références
Activité
Temps 1
Avec toute la meute, puis par année Louveteaux
1. Si cela n’est pas déjà fait, présente le cornac à ta meute en racontant son histoire, et explique aux louveteaux qui il est et à quoi il sert. Ensuite, les loups de 1re année choisissent chacun un louveteau de 3e année comme cornac.
2. Sépare les louveteaux par année, avec un animateur par groupe, et prends un moment pour compléter leur Trace de loup avec eux.
3. Prends un temps pour réunir les 1re et 3e années afin qu’ils se rencontrent en plus petit comité et qu’ils se présentent à l’aide d’Une page à propos de moi. Ensuite, avec l’aide de leur cornac, les loups rouges prennent un temps pour compléter Mes premières découvertes à la meute. Au même moment, réunis les 2e et 4e années pour qu’ils se retrouvent et discutent du rôle du cornac.
Références : Traces de loup (rouge, orange, jaune et blanc), Jungle à la meute et Balises pour l’animation scoute : pour plus d’infos sur Le premier lien de Mowgli
Temps 2
À plusieurs reprises au cours de l’année, pendant un rassemblement ou autre
Rappelle régulièrement aux louveteaux le rôle du cornac pour que :
Le Secret de l'Ile - La Dame de l'Ile Jeu d'aventure 7-12 ans 4 groupes de +- 6 enfants 4 personnages (animateurs) : Le Capitaine Spatule (une spatule à la place d'une main) Esaeu (tres vieux, style homme de 300 ans, vieux fous retire vivant dans sa caverne) L'Armurier Le Capitaine Cuisto Principe : Les 4 groupes d'enfants vont tourner avec les...
Objectif :
Découvrir le secret de l'île
Description :
Le Secret de l'Ile - La Dame de l'Ile
Jeu d'aventure 7-12 ans
4 groupes de +- 6 enfants
4 personnages (animateurs) :
Principe : Les 4 groupes d'enfants vont tourner avec les 4 personnages pour effectuer à chaque fois une série d'épreuves. A la fin de chaque série d'épreuves, ils acquierent un objet qui leur permettra d'avancer dans leur mission en l'echangeant : chaque personnage donne 1 objet contre 1 autre si ils ont reussi l'epreuve (et ils réussissent toujours l'épreuve). A la fin, tous les objets reunis et les chants appris permetteront de découvrir le secret de l'Ile.
Chaque série d'epreuves à faire effectuer aux enfants (par groupe de 6 enfants) devra durer environ 15 min. Les types d'epreuves :
Déroulement du jeu :
A - Tous les enfants sont sur l'île avec le capitaine Spatule. Celui-ci leur explique que la dame de l'Ile lui a donné RDV au pied du grand arbre pour lui remettre le plus grand trésor de l'Ile. Malheureusement, le capitaine a peur de la Dame de l'Ile, il ne l'a jamais vue, et n'ose pas y aller. Il demande aux enfants d'y aller à sa place, en echange ils pourront partager le grand trésor avec lui.
B - Les enfants vont au lieu du RDV mais la Dame ne s'y trouve pas. Ils reviendront voir le capitaine pour lui expliquer que la Dame ne s'y trouve pas. Le Capitaine les renverra : ils doivent chercher des indices sur le lieu et les ramèneront logiquement au capitaine Spatule pour les comprendre. Les indices sont les 5 phrases suivantes, contenus dans une enveloppe suffisament visible : "Son age n'a d'egal que son intelligence" "Sans lui vous êtes perdus, mais sans elles vous vivrez tous" "Sa grande pratique l'empeche de perdre la main" "Il nous reunit tous, toujours à la meme heure" et enfin "Capitaine, vous n'aurez le trésor que si vous comprenez à temps l'énigme".
Pour resoudre chaque indice, partez avec une piece d'or. Mais depechez vous, je n'attendrai pas longtemps..." -> ecrit à l'envers Les 4 premiers indices font reference aux 4 personnages de l'histoire (Esaeu, l'Armurier, Spatule, Cuisto). Le 5eme est la consigne. Le capitaine donne donc à chaque groupe 1 piece d'or et un indice. Chaque groupe doit aller maintenant vers le personnage correspondant. Debute alors la phase principale du jeu.
C - Le principe est le suivant : chaque personnage va ECHANGER ce que leur donne le groupe contre un objet si celui-ci reussit les EPREUVES que propose le personnage. Evidement, le groupe va toujours reussir la majorite des epreuves pour pouvoir acquerir l'objet. Les differents personnages sont totalement ignorant du secret de l'enigme. Les objets proposés n'ont a priori aucun lien avec quoi que se soit. Les enfants, une fois le premier objet acquis, devront le re echanger à un autre personnage. Ils doivent donc trouver le personnage en question qui serait interessé. En ainsi de suite, c'est à dire chaque groupe effectue 4 échanges. Les enfants s'arrêteront d'échanger lorsque plus aucun personnage ne veut de leur objet ou que le Capitaine Spatule leur annonce que l'objet qu'ils ont en possession est intérressant (cf tableau un peu apres)
D - Les quatres groupes sont reunis avec les 4 objets chez le Capitaine Spatule. Il leur explique qu'il se souvient que les 4 objets combinés peuvent servir à une formule magique, mais que la recette se trouve chez Esaeu. Celui-ci a caché la recette mais il ne sait plus où. Il se souvient seulement qu'elle est à côté du plus gros arbre.... mais lequel est-ce ? Les enfants partent donc en course poursuite à la recherche de la formule, cachée quelque part sur l'ile, surement dans l'arbre du RDV. Une fois trouvée, elle révele le protocole magique pour faire apparaitre la Dame de l'Ile.
Note : cette partie est facultative, Esaeu peut chercher directement dans ses affaires la formule magique.
Formule Magique : "A l'heure du bon repas, Reunissez [les 4 objets] Et chantez et dansez l'Hymme des Grands Pirates Au pied du grand Arbre."
E - Une fois le protocole effectué, les enfants ayant dansé et chanté dans l'odre des 4 couplets, la Dame de l'Ile apparait mysterieusement. Elle leur annonce qu'elle leur expliquerait le chemin du fabuleux grand tresor de l'ile... la prochaine fois, car il est trop tard pour aujourd'hui, c'est l'heure de goûter ! Ou alors le fabuleux trésor est le goûter à partager !
Liste des objets :
En échange de > donne (les objets après le > sont donc ceux que le personnage doit avoir avec lui en début de jeu)
Chaque groupe démarre bien avec une pièce d'or
Le dernier objet que chaque groupe obtient (la spatule, la barbe, l'épée et la toque) sont donc les objets importants.
Le Capitaine Spatule :
Esaeu :
L'Armurier :
Le Cuistot :
L'Hymme des Grands Pirates :
Couplet 1 : (air : ne sens-tu pas claquer tes doigts) : Ne sens tu pas l'pirate en toi, l'pirate en toi ; Et les combats au bout des doigts, au bout des doigts ; N'attend pas que le feu soit mort, le feu soit mort ; Navigue tant que tu peux encore, encore
Couplet 2 : (air : la bataille de "reichaufen") C'etait un soir, la bataille de l'ile Pirate Il fallait voir les Moussaillons chargez Attention, Moussaillons, chargez Une main, deux mains, une jambe, deux jambes, les fesses
Couplet 3 : (air : We will Rock you) Jamais on a vu, jamais on ne verra De tous les pirates des auuuussi fort que ça C'est sur cette grande ile, l'iiiiile de la Dame Que vivent les grands, les grands les grands pirates Pirates, pirates, chargez ! Hou ! chargez ! Hou ! Pirates, pirates, chargez ! Hou ! chargez ! Hou !
Couplet 4 : (air : rock around the clock) Et 1,2,3,4,5,6,7, ... Allez Spatule fait pas l'crapule, Et viens combattre Lord Pit Bull Si tu n'sais pas regarde moi Allez Spatule fait pas l'crapule Allez viens, viens combattre Lord Pit Bull Allez-E saeu fait pas le vieux Et viens avec nous courir un peu Si tu n'sais pas regarde moi Allez-E saeu fait pas le vieux Allez viens, viens avec nous courir un peu
-------------------------------------- Si il y a un 5eme groupe :
(air de Dans mon pays d'espagne) Sur mon ile de pirates, olez ! Ya Esaeu comme ça, (signe du vieux) Et ya Spatule comme ça, (signe de la spatule) Et ya PitBull comme ça, Et ya l'Cuisto comme ça, Et ya l'Armur' comme ça.
--------------------------------------------
PS : Lord PitBull etait le personnage méchant d'un autre jeu sur le même theme, avec les mêmes personnages.
Préambule L’ambition de cette animation est que les participants se posent des questions quant au sens de leurs actes. Ci-dessous, une proposition de déroulement mais l’exploitation de ces questions peut prendre de nombreuses formes. Quelques exemples : s’installer dans la nature au coucher du soleil et ouvrir la discussion ; prévoir une...
Objectif :
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Description :
Préambule
L’ambition de cette animation est que les participants se posent des questions quant au sens de leurs actes. Ci-dessous, une proposition de déroulement mais l’exploitation de ces questions peut prendre de nombreuses formes. Quelques exemples :
Étape 1 : Discussions autour des questions (45 minutes)
Au préalable, l’animateur dispose les questions un peu partout dans le local (Annexe 4.1.). Il explique que la seule ambition du moment est d’ouvrir la discussion et de prendre du recul par rapport à ses actes ou à ses choix.
Dans un premier temps, laisser les participants se balader et prendre connaissance des questions. Ensuite, leur demander de s’installer auprès d’une question qui leur parle avec comme seule consigne de se rassembler par groupes de 2 à 4 personnes.
Une fois les groupes constitués, demander à chacun de réfléchir individuellement à la question qui leur est posée et de noter leurs idées sur une feuille.
Après cela, l’animateur invite les petits groupes à échanger leurs réflexions et à en débattre pendant une quinzaine de minutes.
Refaire le même processus pour une deuxième question.
Les questions reprises dans l’annexe :
Est-ce que cela a du sens de défendre ses idées au point d’en mourir ? Quel impact Martin L.-K. a-t-il laissé sur cette terre ? Cela en valait-il la peine ? Et toi, jusqu’où irais-tu pour défendre tes idées ? Lesquelles ?
Étape 2 : Expression de ses valeurs (10 minutes)
Après ces temps de discussion, l’animateur invite chaque participant à identifier les valeurs qui guident sa vie, qui influencent ses choix et qui donnent du sens à ses actes.
Pour cette étape, les participants sont installés sur des chaises disposées en cercle.
Après une minute de réflexion, l’animateur propose à une première personne d’exprimer une valeur importante à ses yeux, les participants qui partagent cette valeur lèvent la main et disent : « Moi, aussi ! ». Ensuite, proposer à un deuxième animateur de faire de même avec une autre valeur. Continuer l’activité jusqu’à ce que toutes les valeurs soient dites.
Étape 3 : Retour sur l’activité (5 minutes)
Pour clôturer cette activité, chaque participant est invité à partager son état d’esprit suite à cette animation.
Imaginez, 400 scouts tous présents pour aider, partager et surtout vivre une expérience de rencontre. Aider les personnes handicapées, partager leurs peines et leurs joies. C'est une chose unique que Lourdes nous offre. Un regard plein d'espoir sur l'Homme
Objectif :
Vivre une expérience que les scouts n'auront pas forcément l'occasion de réaliser par eux-même. Développer un esprit de solidarité vis à vis des personnes à mobilité réduite. Briser les idées reçues sur les personnes qui sont "différentes". Sentir que l'on peut réaliser de grandes choses par nous même. Que l'on est utile. En un mot, donner de l'espoir aux personnes handicapées grâce au dévouement des jeunes, et donner une expérience de vie aux scouts. Rencontrer les autres groupes scouts présents au village des jeunes.
Description :
Imaginez, 400 scouts tous présents pour aider, partager et surtout vivre une expérience de rencontre. Aider les personnes handicapées, partager leurs peines et leurs joies. C'est une chose unique que Lourdes nous offre. Un regard plein d'espoir sur l'Homme
Guédelon est un chantier expérimental qui a pour devise "Construire pour comprendre". Cette expérience hors du temps draine plus de 300.000 visiteurs par an et permet à des personnes d'apporter leur pierre à l'édifice en les faisant participer aux travaux. L'équipe réserve un super accueil aux bâtisseurs!
Objectif :
L'objectif déterminé par le poste était un retour aux bases, un détachement des systèmes de communications actuels et de laisser leurs marques, apporter la pierre à l'édifice. C'est l'opportunité que nous offrait le Château de Guédelon avec le statut de bâtisseur.
Description :
Guédelon est un chantier expérimental qui a pour devise "Construire pour comprendre". Cette expérience hors du temps draine plus de 300.000 visiteurs par an et permet à des personnes d'apporter leur pierre à l'édifice en les faisant participer aux travaux. L'équipe réserve un super accueil aux bâtisseurs!
Il s'agit de tous les jeux d'un grand camp sur le thème de Christophe Colomb (il y a donc des jeux pour plusieurs jours de suite). A vous d'y ajouter la déco du local, les déguisements des chefs, des évaluations dans le thème, etc.... 1. Convaincre les Espagnols Christophe Colomb, le navigateur génois, a un grand projet en tête : il...
Objectif :
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Description :
Il s'agit de tous les jeux d'un grand camp sur le thème de Christophe Colomb (il y a donc des jeux pour plusieurs jours de suite). A vous d'y ajouter la déco du local, les déguisements des chefs, des évaluations dans le thème, etc....
1. Convaincre les Espagnols
Christophe Colomb, le navigateur génois, a un grand projet en tête : il veut atteindre les Indes en passant par l’Ouest. Il a réuni de nombreuses preuves et veut obtenir des fonds pour financer une expédition dans le but de conquérir des terres nouvelles pour la couronne espagnole. Il rend visite à de nombreuses personnes pour les convaincre de lui donner leur soutien, leur caution ou simplement une somme d’argent. Première partie Un parcours en forme de boucle est délimité. Les chefs s’installent à des postes. Ils représentent les différentes classes sociales espagnoles que Colomb doit convaincre. Les sizaines sont envoyées sur le parcours et doivent passer chez tous les chefs. a) les banquiers : il faudra réunir une somme d’argent assez importante. Comme Colomb doit voir plusieurs banquiers, il devra faire de longs trajets et de longues recherches. Des billets de différentes sortes (une sorte par sizaine) sont cachés dans un périmètre de 30 mètres. La sizaine dispose de 10 minutes pour récupérer ceux qui lui sont destinés. b) les évêques : le but premier de la colonisation est l’évangélisation des indigènes. Le tout est d’être capable de se faire comprendre par les peuplades sauvages. Epreuve d’observation : le chef mime une scène à la moitié de la sizaine. Ils devront ensuite désigner un volontaire qui mimera à son tour la scène aux autres. Ensuite, ils devront expliquer de quoi il s’agissait. c) les charpentiers : il faudra abattre de nombreux arbres pour construire les bateaux. Colomb doit choisir les meilleurs bois. Les loups doivent trouver au moins sept sortes de feuilles, les coller sur du papier et noter soigneusement la nom de l’arbre dont elles proviennent. d) les nobles : leur caution est nécessaire à Colomb pour qu’il puisse rencontrer le roi d’Espagne. Il faut préparer un discours sensé à présenter au roi. Les loups préparent un petit sketch pour la veillée : ils devront y rencontrer Ferdinand d’Aragon et Isabelle de Castille et leur expliquer le but de leur expédition (trouver de l’or, des fruits et des animaux exotiques, christianiser les indigènes et acheter des terres pour la couronne espagnole). Mais, à la Cour, on ne s’exprime pas n’importe comment : - deux sizaines doivent mimer - deux sizaines doivent parler en vers (lecture autorisée) Deuxième partie Quand une épreuve est réussie, les loups reçoivent un morceau du message qui leur indique où se trouve le géographe. Celui-ci détient la carte des océans et des mers. Quand ils ont tous les éléments du message, ils se rendent à l’endroit indiqué pour rencontrer le géographe. Celui-ci veut être sûr qu’il confie sa carte à quelqu’un de sérieux. Il n’aime pas donner l’original de celle-ci et propose un marché aux loups : il montre pendant 2 minutes une carte annotée aux loups. Ceux-ci devront ensuite compléter une carte muette qu’ils emporteront avec eux. Troisième partie : à la veillée
2. Recrutement des équipages
Il semble que le roi ait accepté les arguments de Colomb. On peut donc commencer à organiser l’expédition. La première chose à faire est de recruter des équipages compétents pour les bateaux. Colomb est très sévère quand il s’agit de choisir des hommes qualifiés en qui il peut avoir toute confiance. a) Les cuistots : Mini concours cuisine le matin. On remet des ingrédients à chaque louveteau. Chacun prépare une assiette originale qui sera jugée par les chefs avant le dîner. Louveteaux : - une crêpe froide - 2 demi-pêches en boîte - un quart de banane Au milieu : - des crottes de chocolat - confiture et choco - quelques pommes - sucre, cassonade, ... b) Les matelots : Parcours hébert pour tester leur résistance à l’effort. -> Grimper à un arbre / à la corde : ils doivent souvent grimper au mât sur un bateau -> Tir à la corde : il leur faudra lever l’ancre assez régulièrement -> Pont de singe : attention aux multiples haubans, drisses et écoutes -> Lancer du lasso : pour amarrer le bateau -> Astiquage des cuivres / balayage du pont (pour les râleurs) c) Les soldats Tir à l’arc : exercice de précision Combat de coqs : il faut savoir se défendre dans toutes les positions Courses dans toutes les situations (ramping, à 4 pattes, en zigzag, en portant un camarade blessé, en canard, ...) Saut en longueur Bras de fer Lancer du javelot d) Les capitaines: il faut encore nommer des capitaines sur les bateaux. Au moment de la veillée, on nomme les cuistots, les matelots et les soldats (un de chaque sorte par sizaine) et on donne une carte et une boussole aux autres. Ils vont devoir montrer s’ils sont capables d’être de bons capitaines en guidant leur sizaine et un chef sur un parcours de soir. Le chef veille à ce que seuls les candidats capitaines tiennent la carte et se relaient. En fin de parcours, ils recevront les insignes de capitaine et de second s’ils ont été dignes de la mission qui leur était confiée. Ils reçoivent aussi des éléments pour construire leur bateau le lendemain. Les autres chefs ont fait un feu et attendent la meute à un endroit convenu à l’avance. Les sizaines arrivent une à une et reçoivent une collation. On fait la veillée à cet endroit avant de rentrer au local pour la nuit.
3. Construction des bateaux
Les équipages sont maintenant recrutés, on dispose de moyens suffisants pour entamer la construction des vaisseaux de l’expédition. Chacun des capitaines a reçu la veille du matériel pour son bateau. Il est grand temps que les charpentiers se mettent au travail. Première partie (matin) Les équipages fabriquent un panneau avec le nom de leur bateau et un drapeau qui flottera au mât de leur vaisseau. - Niña - Pinta - Santa Maria - Dolores Deuxième partie Les équipages construisent leur navire à l’aide du matériel reçu la veille au soir. Ne pas oublier de prévoir une place pour le mât, le gouvernail et la cabine du capitaine. Ne pas oublier non plus que tout l’équipage doit pouvoir embarquer sur la caravelle. Troisième partie Des marins anglais ont traîné dans le port et ont dérobé des éléments essentiels pour la construction des bateaux. Il faut récupérer ces objets sur le bateau des Anglais (les chefs). Eléments : - ancre* - jambe de bois du second - gouvernail* - perroquet du capitaine - mât* - carnet de bord - figure de proue - filin - casserole du cuistot - boulet de canon Quatrième partie (éventuellement) La rivalité est forte entre les équipages : chacun essaie de prendre les éléments sur les bateaux des autres. Il faut s’organiser pour défendre son camp contre les autres. -> Prises à la craie: une fois l’adversaire touché, on engage le combat. Le premier qui reçoit un coup de sabre (un trait de craie) dans le dos a perdu et doit donner son objet à l’autre avant de retourner dans son camp. En fin de jeu, on compte le nombre d’éléments présents sur chaque bateau. S’il y a ex-aequo, c’est le vaisseau qui a le plus d’éléments indispensables* qui l’emporte.
4. Chargement des bateaux: Jeu de l’oie
Les bateaux sont construits, les équipages recrutés mais le travail le plus important reste à faire. Il faut que Colomb aille acheter les marchandises nécessaires au voyage chez les différents commerçants de la ville. Certains font la sourde oreille et Colomb doit faire preuve de beaucoup de talent pour les convaincre de lui vendre les produits dont il a besoin. Deux chefs sont milieu du jeu avec un dé. Ils représentent les banquiers de Palos. Les autres chefs, répartis dans le village représentent les différents marchands: l’épicier A - le marchand de fruits et légumes A - le vigneron B - l’armurier B - le quincailler C - le tisserand C Les bons A représentent des marchandises essentielles pour nourrir les équipages. Les bons B sont des marchandises peu utiles pour une expédition aussi pacifique que celle de Colomb mais peuvent s’avérer utiles en cas de mauvaise rencontre... Les bons C sont ceux pour les marchandises que les Espagnols pourront troquer contre de l’or. Les équipages partent du centre du jeu et lancent le dé pour décider quel bateau partira en premier. Ils relancent ensuite le dé pour déterminer où ils iront ensuite. On leur remet un bon d’achat pour la marchandise désirée. 1 : le capitaine choisit chez qui il veut aller 2 : marchands de nourriture 3 : marchand d’armes ou de vin 4 : marchand d’objets de troc 5 : l’équipage doit attendre une minute 6 : l’équipage doit attendre qu’une autre équipe arrive. Les équipages se rendent chez les chefs pour y passer une épreuve. En arrivant, ils leur remettent leur bon d’achat avant de passer l’épreuve. Si elle est réussie, les chefs leur remettent un ou plusieurs bons pour des marchandises précises. Les chefs peuvent remettre entre un et trois bons, selon la manière dont les loups ont réussi l’épreuve. Tout râleur fait perdre un bon à l’équipage. Entre chaque épreuve, les équipages retournent au centre du jeu. Le gagnant n’est pas le plus rapide mais celui qui a récolté le plus de bons et peut ainsi charger son bateau. Les bons doivent être rangés dans le coffre de la sizaine car ils permettront aux loups de participer au jeu du lendemain.
5. Voyage
Matin Tout est prêt. Le voyage peut débuter. Encore faut-il savoir se servir d’une boussole, d’un sextant, d’un astrolabe et savoir s’orienter aux étoiles. Les chefs vont expliquer tout cela. Après-midi Mille sabords! Des déserteurs! Dans chaque équipage, un matelot s’est sauvé chez les pirates. Il faut retrouver ces lâcheurs pour leur donner une bonne leçon de politesse. On propose à chaque équipage de recevoir des armes en échange d’un "bon armurier". Les équipages qui acceptent reçoivent des seringues. Première partie Une piste de laine conduit les équipages vers le bois. Des objets ont été perdus par les pirates. Chaque fois qu’un objet est trouvé, cela veut dire qu’une embuscade se prépare : un pirate et un traître guettent les caravelles. Lorsque les équipages arrivent, le traître et le pirate doivent essayer d’en toucher le plus possible. Akéla va se placer 10 mètres après l’embuscade. Les louveteaux qui parviennent jusqu’à lui sont déclarés "vivants". Lorsque l’embuscade prend fin, on compte le nombre de matelots vivants. On procède alors à l’échange des prisonniers : un "bon vin" contre 2 matelots "morts". Le pirate et le rebelle disparaissent ensuite dans le bois. Deuxième partie Une fois arrivés au bout de la piste, les équipages trouvent un message des pirates. Ceux-ci ont renvoyé leurs nouvelles recrues et les pirates qui les gardaient car il s’est avéré que ce sont des paresseux. Les équipages doivent cependant trouver les rebelles et les pirates gardiens, les attacher (corde disponible contre un "bon armurier") et les ramener à bord de leur bateau. Chaque équipage essaye d’en avoir le plus possible à son bord. Un rebelle ou un pirate touché par un matelot doit le suivre jusqu’à son camp. Une fois attaché, il peut essayer de s’enfuir. Aucun matelot ne peut rester à l’intérieur du camp pour ajouter des noeuds aux liens. Les pirates ont organisé un goûter pour fêter la capture des traîtres mais il veulent encore profiter un peu des riches caravelles espagnoles. Ils exigent des "bons épicier, sourcier et fruits" pour le goûter. Troisième partie Il est grand temps de juger les coupables. On improvise un tribunal avec des chefs comme juges. Chacun vient défendre son point de vue. Les prisonniers sont condamnés à être exécutés par seringues et jets d’eau. Attention, ça mouille! Parcours en rond autour d’un bois pour permettre aux embusqués de rejoindre rapidement le centre du jeu.
6. Débarquement
Colomb a promis une récompense au premier matelot qui verra la terre. Chacun guette avec anxiété la mer à la proue du navire. Enfin, le vigile hurle "Terre! Terre!". C’est la joie sur les bateaux. On n’y croyait plus. La mutinerie était proche. On organise le débarquement : des éclaireurs sont envoyés sur la terre ferme dans des canots. La prudence s’impose car nul ne sait ce qui les attend. La terre sera-t-elle riche en or, en fruits et en animaux exotiques? Y a-t-il des indigènes? On ne sait encore rien. Première partie Les équipages vont exercer leur sens de l’observation. Ils doivent dessiner l’île qu’ils aperçoivent au loin (dessiner un paysage des alentours de Daussois). Le meilleur artiste sera récompensé. Deuxième partie Jeu d’approche. Des bonbons sont attachés aux arbres. Chaque sorte de bonbon représente un type de richesses différent : - chokotoff cacao (10) - caramels or (8) - menthe pierres précieuses (6) - ??? animaux exotiques (4) - sugus fruits (2) Plus le bonbon a de valeur, plus est il pendu à proximité du camp des Indigènes (les chefs). Un matelot repéré doit venir jusqu’au camp des Indigènes pour y subir une petite épreuve. Les loups peuvent manger les bonbons mais doivent garder les papiers qui leur permettront de gagner des points.
7. Rencontre avec les Indigènes
Christophe Colomb et ses hommes ont pu débarquer sans trop de problèmes aux Barbades. Leur arrivée est probablement passée inaperçue. Mais lors d’une expédition au centre de l’île destinée à trouver une source, les éclaireurs se sont trouvés nez à nez avec ... de drôles de gens. Des indigènes! Est-ce qu’il s’agit d’indiens pacifiques, d’anthropophages ou de sauvages? Il faut communiquer avec eux pour connaître leurs intentions. La prudence s’impose donc. Les sauvages expliquent tant bien que mal qu’un autre conquérant (des Vikings?) a déposé des messages sur l’île. Peut-être y trouverons-nous de précieux renseignements sur les habitants de l’île. Chaque équipage doit retrouver les messages cachés tout autour de l’île (ce sont les mêmes pour tous mais, à un même endroit, il y en a un différent pour chaque équipage). Chaque message indique à quel sauvage l’équipage va avoir affaire. Attention à identifier correctement le sauvage à qui l’équipage doit montrer ses talents : il faut s’approcher de lui en marchant doucement en file indienne et lui demander trois fois de suite "Es-tu le / la ...?" Lorsqu’une épreuve semble réussie, les matelots peuvent essayer d’échanger leur quincaillerie et leurs tissus (bons C) contre l’or que les indigènes possèdent. Cet or leur sera utile le soir-même. Epreuves a) Votre capitaine a été blessé en débarquant sur l’île. Les indigènes ont l’habitude d’achever leurs blessés et d’en faire un festin. Si vous ne voulez pas que votre capitaine finisse ainsi, construisez une civière et amenez-le chez le sorcier qui le soignera peut-être. b) Les sauvages vous encerclent. Vous devez expliquer au sachem comment vous avez débarqué sur l’île ou vous risqueriez bien de finir vos jours crucifiés face à la mer, comme certains cadavres autour de vous : faites un jardin japonais en forme de bateau. c) Vous apprenez par le grand chef que les sauvages organisent une grande fête en votre honneur. Mais qu’est-ce que cela veut dire? Mieux vaut s’attirer tout de suite leurs bonnes grâces et les aider à ramener du bois pour le festin du soir : ramenez 20 bois au chef du village. d) Le fils du chef va bientôt se marier. La tradition veut que l’on offre un cadeau naturel à sa future épouse. Mais il faut respecter le protocole : agenouillez-vous 3 fois en vous approchant d’elle, un seul d’entre vous peut s’approcher à moins de 2 mètres d’elle. Ne lui tournez jamais le dos, même en vous éloignant : vous seriez maudits à jamais. Saluez-la encore trois fois en reculant. Surtout ne tombez pas : son futur époux vous tuerait immédiatement et ferait griller votre coeur le jour du mariage. e) Les vieux sages se demandent bien pourquoi vous êtes sur leur île : expliquez-leur donc que vous cherchez un pays rempli d’or, mais uniquement en mimant la scène car ils sont sourds comme des pots. f) Un des indigènes s’est approché des soldats et observe leurs fusils. Vous lui montrez donc comment se servir d’une telle arme. Il veut à son tour vous apprendre comment se servir d’un arc. Construisez-en un et prouvez votre habileté au chef des guerriers en tirant chacun une flèche dans une cible. Ceci constitue un bon entraînement au cas où vous devriez engager le combat contre la tribu entière. g) Il semble qu’une grande chasse soit organisée le lendemain. Malheureusement, vous ne comprenez pas bien quelle sera la proie qui sera poursuivie. Un animal? Un peuple ennemi? Vous? Aïe, aïe, aïe! Mieux vaut être prudents et s’entraîner un peu à courir et à grimper aux arbres. Demandez donc conseil à la fille du chef qui semble douée pour ce genre d’exercices. h) Les indigènes commencent à chanter une mélodie bizarre entrecoupées de cris perçants. Qu’est-ce que cela veut dire? Vous croyez avoir compris qu’une tribu qui chante fort et juste est une tribu courageuse. A vous de leur prouver que vous êtes tout aussi courageux en chantant "Etre louveteau" haut et fort au maître de cérémonies.
Les enfants se mettent en rond, pour commencer un renard qui passe (pas besoin de rappeler les règles, je crois que tout le monde connaît ?). Prévoyez éventuellement une couleur spéciale pour le foulard utilisé pour le renard qui passe, (exemple ici : un foulard bleu). Faites durer ce petit jeu 2-3 minutes le temps que ca se mette bien en place. Ceci fait,...
Objectif :
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Description :
Les enfants se mettent en rond, pour commencer un renard qui passe (pas besoin de rappeler les règles, je crois que tout le monde connaît ?). Prévoyez éventuellement une couleur spéciale pour le foulard utilisé pour le renard qui passe, (exemple ici : un foulard bleu). Faites durer ce petit jeu 2-3 minutes le temps que ca se mette bien en place.
Ceci fait, donnez un deuxième foulard bleu à un enfant, qui va commencer un deuxième renard qui passe, en même temps que l'autre. Ca se corse un peu, il ne faut pas se tromper de place pour se rasseoir.
Encore 2-3 minutes après, donnez un foulard d'une autre couleur à un enfant pour commencer un foulard entre deux, c'est à dire que le jeune se promène, puis quand il le décide, tend le foulard entre 2 personnes qui vont par l'extérieur faire le tour du rond dans des sens contraires, au moment ou ils se croisent se font la bise (ou autre chose, y'a moyen au moment ou ils se croisent de leur faire faire une petite chorégraphie bien délirante) et puis ils finissent leur tour dans le meme sens et le premier revenu de l'autre coté et qui a attrapé le foulard peut à son tour aller le mettre entre deux autres personnes.
Il y a donc jusqu'à 6 personnes qui courrent en même temps, c'est un peu chaotique et très marrant ! Attention aux collisions quand même quand ils courrent à beaucoup et que l'excitation monte !
Un bon petit truc pour terminer le jeu : un animateur s'arrange pour récupérer le foulard du foulard entre 2, et va se mettre entre 2 personnes les fait courrir, et dès qu'ils sont partis, fait la meme chose aux 2 voisins puis à ceux encore après etc ... ce qui fait que tous les enfants seront en train de courrir partout et ne comprendront pas pourquoi tout le monde court. Le jeu finit alors dans un chaos absolu ;-)
Variante : A rajouter encore,un jeu de la cruche, c'est à dire que ceux qui forment le rond s'attachent 2 à 2. il y a un chat et une souris qui se courent après autour du cercle, et si la souris veut se mettre à l'abri, elle s'accroche à un couple, et c'est alors à celui qui est à l'opposé de prendre le role de souris et de fuir.
Variante 2 : On peut encore ajouter d'autres jeux du genre... Si vous en connaissez d'autres du genre,il y a moyen d'en rajouter, à savoir qu'avec 3 jeux c'est déjà bien hard, on est à peu près sur que ca tourne bien et que tous les enfants jouent, et les collisions peuvent etre de + en + importantes, donc attention quand même.
Mise en Thème : deux grandes puissances vivent dans le grand territoire de Jodoigne, en effet deux grand roi s’affrontent chaque jours pour savoir qui des deux est le plus puissant, qui des deux possèdent la meilleure armée. On les voit se disputer, se chamailler, et même sortir leur épée pour combattre. Soudain, un voyageur détestant la violence...
Objectif :
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Description :
Mise en Thème : deux grandes puissances vivent dans le grand territoire de Jodoigne, en effet deux grand roi s’affrontent chaque jours pour savoir qui des deux est le plus puissant, qui des deux possèdent la meilleure armée. On les voit se disputer, se chamailler, et même sortir leur épée pour combattre. Soudain, un voyageur détestant la violence et les méthodes barbares arrive et met fin à leur rencontre chevaleresque et leur propose de pouvoir régler leur différent durant un défi plus pacifique : une destruction de château miniature. Il leur propose de rassembler leurs généraux respectifs et de bien vouloir le suivre dehors. On y trouve un grand terrain divisé en deux sur lequel on retrouve aux extrémités de grandes tours au nombre de 4 dans un grand cercle de 3 mètres de rayon (environs). Chaque équipe possède dont un château fort de 4 tours, d’une part et d’autre du terrain, mais ils n’auront qu’une seule boule de canon pour les deux équipes afin de détruire les tours de la partie adverse. Les généraux vont d’abord entraîner leur équipe, et échauffer les enfants (passe, course, échauffement, petits sauts, etc.) But : Renverser les tours adverses en lançant la balle sur les tours.
Déroulement : afin d’arriver à portée de tir des tours, les enfants doivent se passer la balle et progresser dans le terrain adverse. Celui qui a la balle en main ne peut se déplacer car la boule de canon est beaucoup trop lourde et on exigera une distance de 1mètre autour du lanceur. On ne peut venir prendre la balle à son adversaire des mains, la récupération de balle se fait au vol uniquement. Aucun contact ne sera toléré, sous peine de pénaliser son armée d’une faute. Le terrain sera délimité par des cônes (forme rectangulaire ou hexagonale). Lorsqu’une tour a été détruite, la remise en jeux se fait par l’équipe qui a perdu la tour (depuis le milieu du terrain). Fin : Lorsque les tours d’une équipe se sont fait détruite, le voyageur dans sa grande sagesse arrête le jeu et rassemble tout le monde. Il félicite et gratifie l’équipe gagnante, il console les perdant. Les deux roi, l’un perdant, l’autre gagnant se retrouvent se serrent la main et remercie leurs preux chevalier d’avoir participer au concours, grâce au enfant, la paix peut a nouveau régner sur le royaume de Jodoigne, et ils peuvent enfin se respecter. Rôle : Deux rois, Un voyageur (qui avec sa grande sagesse et ses connaissances va arbitrer le jeux), les autres animateurs prennent placent dans les équipes d’enfants et les guideront, ce sont les généraux. (Variante : désigner des joueurs comme étant des canons, eux seuls peuvent tirée sur les tours / mettre un monstre pour faire accélérer le jeux et le rendre plus dynamique).
Maitre-mot de Chil « Nous sommes du même sang toi et moi » Étape 1 : Just dance ! (40 min) Décide les différentes origines géographiques que tu as envie d’aborder avec les participants. Organise alors toute une session de danses où les participants vont s’amuser, bouger et rire. Différentes...
Objectif :
Découvrir qu’il existe d’autres cultures, d’autres manières de vivre sur Terre grâce à la danse.
Description :
Maitre-mot de Chil
« Nous sommes du même sang toi et moi »
Étape 1 : Just dance ! (40 min)
Décide les différentes origines géographiques que tu as envie d’aborder avec les participants.
Organise alors toute une session de danses où les participants vont s’amuser, bouger et rire. Différentes danses issues de Just dance te sont proposées. N’hésite pas à en trouver d’autres qui te conviennent davantage :
Projette les chorégraphies des danses sur un mur blanc ou un drap blanc. Ensuite, les participants se placent tous face au projecteur, prêts à danser !
Étape 2 : Une diversité de pays (20 min)
Utilise une Mappemonde si tu en possèdes une, ou projette une carte via le projecteur.
Danse russe : https://www.youtube.com/watch?v=tLBUnhAjaOA
Le kazatchok, la danse russe des cozaques : Le kazatchok est une danse issue du folklore des Cosaques, un peuple de Russie et d’Ukraine. Cette danse se distingue par sa rapidité et son caractère acrobatique. Le kazatchok était dansé à l’occasion des spectacles de « Vertep », un théâtre de poupées ukrainien donnant lieu à des célébrations, notamment sur les bords du fleuve Dniepr. Au 20ème siècle, les représentations des Chœurs de l’Armée rouge ont contribué à rendre cette danse célèbre dans le monde entier.
Danse africaine : https://www.youtube.com/watch?v=AdbrXXk31Fk
Il y a plusieurs sortes de danses africaines selon les pays du continent Africain. Ici la danse de la vidéo est une danse traditionnelle congolaise. Les danses africaines sont pratiquées par des hommes, des femmes ou même des enfants qui dansent au rythme du djembé. Traditionnellement, ces danses sont effectuées lors des mariages, des fêtes, etc.
Danse orientale : https://www.youtube.com/watch?v=aP3AWgoE3GI
La danse orientale est une danse d'origine égyptienne, développée au Maghreb et au Proche-Orient, qui comprend de nombreux styles. De façon abusive, on parle parfois de « danse du ventre » dans le langage populaire. À la fois admirée et détestée en Égypte de nos jours, elle s'est davantage répandue en Occident où elle compte désormais des millions d'adeptes. En Occident, les jeunes générations présentent cet art dans les théâtres.
Danse cowboy (country) : https://www.youtube.com/watch?v=lTLZD1ZM_i4
La danse country est une danse anglaise du xviie siècle. Elle a ensuite été exportée aux Etats-Unis. Après des travaux acharnés, le meilleur moyen pour les cowboys de se défouler, était de rejoindre les groupes de danse folle avec des ambiances enjouées. La danse country est considérée comme western, parce qu’elle se tenait, la plupart du temps, dans les ranchs et campagnes, et même des saloons. A l’origine, elle était principalement constituée de mouvements improvisés. La danse western a bien évolué aujourd’hui et s’est affinée par des figures bien plus précises.
Danse indienne (indiens d’Amérique) : https://www.youtube.com/watch?v=vzbkjKPILDE
Les Amérindiens, Indiens d'Amérique, sont les habitants de l'Amérique avant la colonisation européenne et leurs descendants. Les danses traditionnelles autochtones étaient pratiquées avant l’arrivée des Blancs et se déroulaient quand les guerriers revenaient à leurs villages pour raconter en dansant l'histoire de leurs combats, et où les chasseurs mimaient la poursuite du gibier après une chasse fructueuse.
Danse espagnole (flamenco) : https://www.youtube.com/watch?v=lXKxmqV86OA
La flamenco est connu comme l'aspect le plus typique de la culture espagnole, notamment en Andalousie. Avec le développement de la musique flamenco s'est ensuite développée la danse flamenco, qui a véritablement été reconnue comme une danse structurée au 18ème siècle. Après des siècles de mélange culturel, ce qui commença dans des caves en tant que forme d'expression personnelle pour les gitans et autres cultures opprimées, est devenu le flamenco spectaculaire tel qu'on le connaît aujourd'hui dans le monde entier.
Pour aller plus loin…
Alternative
Si ton unité ne dispose pas de projecteur, utilise la fiche Baladins n°7 : « Apéros du monde ».
Maitre-mot de Messua “Gentillesse et générosité sont tes alliés”. Étape 1 : Un objet sous l’oreiller (5 min) Rendez-vous dans le dortoir ! Demande à chaque participant de mettre sous son oreiller l’objet qu’il a pris avec lui au camp et qu’il trouve le plus précieux (pas forcément le plus...
Objectif :
Réfléchir aux notions de partage et de possession, à la distinction entre l’être et l’avoir, et entre ce qui compte et ce qui compte moins dans la vie.
Description :
Maitre-mot de Messua
“Gentillesse et générosité sont tes alliés”.
Étape 1 : Un objet sous l’oreiller (5 min)
Rendez-vous dans le dortoir !
Demande à chaque participant de mettre sous son oreiller l’objet qu’il a pris avec lui au camp et qu’il trouve le plus précieux (pas forcément le plus coûteux), l’objet auquel il est le plus attaché. Il ne montre pas son objet aux autres.
Étape 2 : Réflexion (15 min)
Une fois en cercle, demande aux participants d’imaginer que tous les objets soient mélangés dans un sac et redistribués au hasard.
Comment réagiraient-ils ? Serait-ce facile, difficile ? Pourquoi ? Tu en discutes avec eux, chacun explique sa réaction.
Propose-leur de choisir dans leur tête un objet qu’ils aiment particulièrement (qu’ils n’ont peut-être pas avec eux au camp) et un objet qu’ils prêteraient ou donneraient volontiers. Demande-leur pourquoi.
Étape 3 : Petit jeu (25 min)
Lis à haute voix les propositions ci-dessous. Les participants pensent à l’objet caché sous leur oreiller.
Ils mettent une main derrière le dos. Au signal, ils indiquent avec celle-ci si la raison citée a beaucoup compté dans leur choix.
L’objet auquel vous tenez le plus est :
Récapitule les propositions qui ont suscité beaucoup de doigts tendus et celle qui n’en ont pas suscité beaucoup.
Étape 4 : Et l’argent ? (10 min)
Et l’argent dans tout ça ?
Bien souvent lorsqu’on parle de choses précieuses, celles-ci ont un coût. Aborde avec eux cette question d’argent.
Propose de reprendre les catégories qui ont eu le plus de succès et de considérer dans quelle mesure l’argent intervient dans celles-ci. Le groupe discute alors de l’importance d’avoir de l’argent.
Pour aller plus loin…
Pour clôturer l’activité, tu peux lire l’histoire : « L’ankus du roi » du Jungle à la meute page 27.
Les Spirales - Boucle Louveteaux Boucle LABO : alimentation locale Objectif : Faire découvrir aux louveteaux l’importance du circuit court dans leur alimentation (préserver la planète, soutenir les producteurs locaux…). 1. Découvrir : Visitez une ferme, une exploitation maraichère ou un verger pour découvrir d’où...
Objectif :
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Description :
Les Spirales - Boucle Louveteaux
Boucle LABO : alimentation locale
Objectif :
Faire découvrir aux louveteaux l’importance du circuit court dans leur alimentation (préserver la planète, soutenir les producteurs locaux…).
1. Découvrir :
Visitez une ferme, une exploitation maraichère ou un verger pour découvrir d’où proviennent les aliments et comment ils sont produits. Le producteur local pourra expliquer aux louveteaux l’attention qu’il apporte à la qualité du produit et l’intérêt que le consommateur a à acheter ses produits chez un producteur.
2. Vivre :
Lors du camp, concoctez vos repas avec des produits frais (fruits, légumes, pains, lait, viande…) achetés directement auprès des petits producteurs ou commerçants locaux. Invitez les baladins à cuisiner, pour voir les produits bruts, toucher les aliments ou les gouter. Dans certains cas, vous pourrez même les récolter par vos propres soins dans le champ ou le verger de production.
3. Réinvestir :
Il ne s’agit pas de manger local seulement la durée d’un camp, mais aussi de s’y atteler dans son quotidien en dehors des scouts. Avec les louveteaux, réalisez une liste de collations qu’il est possible d’apporter aux réunions et qui correspondent à ce qui a été découvert précédemment (collation faite maison, aliments issus de la filière locale).
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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