Traces de loup jaune
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Quatre cahiers colorés (un par année Louveteaux) qui accompagnent les 8-12 ans tout au long de leur vie à la meute.
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Quatre cahiers colorés (un par année Louveteaux) qui accompagnent les 8-12 ans tout au long de leur vie à la meute.
Quatre cahiers colorés (un par année Louveteaux) qui accompagnent les 8-12 ans tout au long de leur vie à la meute.
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Quatre cahiers colorés (un par année Louveteaux) qui accompagnent les 8-12 ans tout au long de leur vie à la meute.
TéléchargerContexte : L’empire de Jules césar s’étend sur toute la gaule, toute ?...non, un petit village d’irréductibles gaulois résistent encore et toujours a l’envahisseur. Leur secret, une boisson magique qui procure pour quelque temps une force surnaturelle. Leur potion magique est un secret bien gardé par leur druide Panoramix. Le seul moyen...
Objectif :
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Description :
Contexte :
L’empire de Jules césar s’étend sur toute la gaule, toute ?...non, un petit village d’irréductibles gaulois résistent encore et toujours a l’envahisseur.
Leur secret, une boisson magique qui procure pour quelque temps une force surnaturelle. Leur potion magique est un secret bien gardé par leur druide Panoramix.
Le seul moyen pour vaincre ces gaulois et de leur supprimé cette avantage…Jules fait donc enlever Panoramix lors d’une de ses nombreuses cueillettes des les bois de Brocéliande et commence à rassembler ses troupes en Bretagne.
Désemparés sans Panoramix, les gaulois se demandent comment vaincre les armées romaines…
Une seule solution : demander l’aide des belges, qui sont (c’est bien connu…) le peuples le plus brave de toute la Gaule.
Les belges acceptent et arrivent…
Rien de mieux qu’une cervoise tiède après une bonne petite bagarre, une fois !
1ière partie :
Afin de déterminer quel peuple est le plus brave (et pouvoir distribuer armes et bonus), des concours inter-celtiques seront organisés :
-carré
-course relais avec obstacles qui tue (style course dans les malles tiré par le reste de la patrouille)
-tire a la corde
-et autres
A la fin de cette partie il faudra distribuer armes s’il y a lieu et bonus pour la 2ième partie.
2ième partie : combat contre les armées romaines
Cette partie-ci est bcp plus complexe mais sera le point fort du jeu de 24. Elle mêle un stratégo sur carte avec jeu à postes, jeu de camps, course d’orientation…
Principe : Chaque peuple (patrouille) recevra des points stratégiques(les bonus) à défendre autour du camp(+- 1km, max 2km). C’est points seront représentés sur une carte de la région au QG. Les romains en possèderont déjà une série d’autres.
Le but étant de repousser les armées romaines hors de Bretagne, pour cela chaque point stratégiques sur carte (et situé réellement à l’endroit indiqué) sera le lieux d’une épreuve en rapport avec le type de légions romaines présent sur les lieux.
Exemple : (liste non exhaustive car besoin d’une multitude de points)
•Catapulte : détruire des constructions basiques
•Combat arme caoutchouc avec ballon (choix des armes : glaive, fléau, boule au bout d’une chaîne fictive, masse, dague, etc…)
•Combat coton tige
•Lutte
•rapidité
•Agilité
Pour faciliter le déroulement il faut séparer le jeu en plusieurs phases avec +- 7-8 lieux avec de l’action. Les épreuves auront des durées différentes et chaque patrouille pourra aller à max 3 endroits par phase. phases de. Les patrouilles iront d’abord aux lieux de défense. Après chaque épreuve le lieux stratégique est soit perdu ou gagné soit ça reste en état si c’était une défense et qu'elle a été gagnée. Et de plus, ils récupèreront des indices pour la 3ième partie. Entre chaque épreuve, les patrouilles rentrent au QG pour donner les résultats (preuve écrite ou talkies) et voir ce qu’elle peut aller faire. A chaque phase, la carte évolue et l’armée romaine avance ou recule. Les épreuves peuvent être reprises de phase en phase mais pas au même endroit deux fois de suite.
Si les romains arrivent à proximité d’un camp fabriqué par les patrouilles, ils peuvent l’attaquer ou pas (jet de dés). Épreuves spécial : si perdu, la patrouille doit reconstruire un autre camp à un autre endroit avant la fin de la phase et est donc bloquée durant cette phase.
Le jeu se termine quand les armées romaines sont repoussées. Vu le déroulement du jeu, il sera facile de gérer le temps. Les talkies seront ici très utiles. Pour compliquer, on peut aussi ajouter une bande de mercenaires fauteurs de troubles.
3ième partie : délivrer Panoramix et s’emparer des impôts romains
Je conçois cette partie comme un jeu de nuit.
1.Les patrouilles devront déterminer l’endroit où se situe le camp de César avec des indices qu’ils auront récupéré sur les corps des romains tués dans la 2ième partie. Elles s’y rendent chacune de leur coté.
2.Là jeu d’approche complexifié : il n’y aura pas un camp mais trois avec deux animateurs dans chaque camp. Deux autres animateurs feront des patrouilles habillés en romains. Toutes les dix minutes, ils laisseront tombés des vêtements de romains à récupérer pour rentrer plus facilement. Chaque fois qu’une patrouille entière est dans un camp, elle reçoit un indice pour démasquer qui est Panoramix car celui-ci a été envoûté par un philtre et est au service de César habillé en romain (normalement un des deux patrouilleurs bon coureurs). Quand ils l’ont démasqué il faut qu’une personne minimum de chaque patrouille pénètre dans chaque camp. Ils reçoivent alors l’antidote et doivent choper Pano pour le lui administrer.
3.quand Pano a retrouvé ses esprits: rassemblement et il donne a tous une charade imagée pour situer l’endroit où est le trésor.
Une activité de création manuelle qui a réussi avec nos scouts 12-15. Thème Le vaisseau spatial est mal en point. Il va falloir faire un amarsissage en catastrophe, et de préférence sans trop de dégats. Alors on rassemble ce qu'on a sous la main et on prépare la vaisseau. But Construire un vaisseau qui soit capable de résister...
Objectif :
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Description :
Une activité de création manuelle qui a réussi avec nos scouts 12-15.
Thème
Le vaisseau spatial est mal en point. Il va falloir faire un amarsissage en catastrophe, et de préférence sans trop de dégats. Alors on rassemble ce qu'on a sous la main et on prépare la vaisseau.
But
Construire un vaisseau qui soit capable de résister au choc de l'amarsissage.
Première partie : construction du vaisseau
Le vaisseau est symbolisé par un oeuf non cuit. Cet oeuf doit pouvoir résister si on le jette du premier étage d'un bâtiment (ou du second s'il a résisté au premier étage). Pour pouvoir le faire résister, les scouts ont différents matériaux à leur disposition (voir matériel nécessaire ci-dessous). Le but est donc de réaliser une construction qui protège un maximum l'oeuf de l'impact. Normalement si leurs matériaux se cassent durant la réalisation du vaisseau, on ne les remplace pas. Les équipes ne peuvent rien utiliser d'autre que ce qu'ils ont à disposition. (pas d'eau, ni de feuille d'arbre,...) ! Essayez de le faire vous-même avant de le proposer à vos scouts. Dans la figure ci-contre, vous pouvez voir un exemple de réalisation. Ce n'est bien sûr pas la seule possibilité. L'oeuf se trouve au centre des 3 ballons. On essaye de rigidifier les ballons autour de l'oeuf: Cela peut se faire avec les pailles, les baguettes de bois, la ficelle et le papier collant
Deuxième partie
Lançement du vaisseau du premier étage, puis du second et ainsi de suite s'il résiste. Le but est de voir quelle est la patrouille dont le vaisseau résiste le mieux.
Note La première partie peut être précédée d'un jeu dont le but est d'obtenir les matériaux pour la construction du vaisseau.
Outil pédagogique créé par Empreintes ASBL, en collaboration avec les 5 mouvements de jeunesses francophones, qui contient une trentaine de fiches d’activités mais aussi des fiches infos classées en trois catégories : animation nature : faire découvrir un ou plusieurs aspects précis de la forêt ou de la rivière jouer...
Outil pédagogique créé par Empreintes ASBL, en collaboration avec les 5 mouvements de jeunesses francophones, qui contient une trentaine de fiches d’activités mais aussi des fiches infos classées en trois catégories :
Ce document te permettra de faire vivre des animations dans la nature, des Baladins aux Pionniers.
TéléchargerÉtape 1 : Petit cadeau (10 min) Chaque enfant reçoit un petit cadeau pour commencer, une pince à linge avec un cœur dessiné dessus. En offrant la pince à linge à l’enfant, l’animateur lui donne une de ses qualités (exemple : tu es généreux). Cette pince à linge représente ainsi la qualité...
Objectif :
Réflexion personnelle sur la différence entre l’être et l’avoir, via la réalisation d’un panneau.
Description :
Étape 1 : Petit cadeau (10 min)
Chaque enfant reçoit un petit cadeau pour commencer, une pince à linge avec un cœur dessiné dessus. En offrant la pince à linge à l’enfant, l’animateur lui donne une de ses qualités (exemple : tu es généreux). Cette pince à linge représente ainsi la qualité que l’animateur a attribuée.
L’enfant pourra l’accrocher à son foulard à la fin de l’activité.
Étape 2 : Mon panneau perso (25 min)
Chaque participant reçoit un panneau sur lequel est dessiné une grande valise et une silhouette. Utilise des nappes en papier, des chutes ou encore des échantillons de papier peint. Il note son nom sur ce panneau.
Alternative : demande aux participants de dessiner leur propre silhouette et une valise.
Exemples pour la silhouette :
Assure-toi que chaque enfant ait bien complété son panneau. Si certains enfants manquent d’inspiration, propose au reste du groupe de donner des exemples.
Étape 3 : Le nid à mots gentils (15 min)
Place aux mots gentils :
Mets un peu de musique de fond et mets-toi à disposition des baladins pour réfléchir avec eux et les aider à écrire s’ils le demandent.
Tu peux répéter l’activité deux ou trois fois afin que chaque participant ait deux ou trois mots gentils.
Conseil : Si l’enfant pioche le nom d’une personne qu’il n’aime pas, accompagne-le pour faire ressortir ses qualités. Rappelle-lui que même s’il n’est pas son ami, il a inévitablement des qualités.
A nouveau, mets-toi à leur disposition pour aider ceux qui le désirent à lire ce qu’on a écrit à leur propos.
Étape 4 : Moment de partage (10 min)
Discutez de ce que vous venez de vivre.
Bon à savoir : Tu ne dois pas chercher à convaincre ou à faire dire aux enfants que l’important, c’est ce qu’on est et pas ce qu’on possède. L’objectif est de leur offrir l’opportunité d’identifier une différence entre l’être et l’avoir, de donner son avis, d’entendre celui des autres…
Information pour l’animateur
Pour la création du nid, utilise un sachet en papier kraft brun (ex : sacs de fruits et légumes du supermarché) et froisse-le.
Vous pouvez prévoir si vous le souhaitez un temps où les enfants décorent leur nid avec des brindilles, petits bois, etc.
Étape 1 : Distinction être et avoir (20 min) Les participants réfléchissent à ce qui compte dans leur vie. Sur une feuille, ils répondent à la question suivante : “Je serais le plus heureux du monde si...”. Ils listent tout ce qui les rendrait heureux. Ensuite, réalise deux zones sur un flipcharts (ou autre support). L’une...
Objectif :
Réflexion sur ce qui compte à nos yeux et petit jeu afin de repérer ses forces.
Description :
Étape 1 : Distinction être et avoir (20 min)
Les participants réfléchissent à ce qui compte dans leur vie. Sur une feuille, ils répondent à la question suivante : “Je serais le plus heureux du monde si...”. Ils listent tout ce qui les rendrait heureux.
Ensuite, réalise deux zones sur un flipcharts (ou autre support). L’une sera la zone “être”, l’autre la zone “avoir”. Les participants découpent chacune de leurs réponses et viennent les placer dans la zone adéquate.
De manière collective, lisez chaque réponse et adaptez le classement si nécessaire.
Étape 2 : Réflexion sur l’avoir (5 min)
Invite les participants à réfléchir individuellement sur ce qui leur semble vraiment nécessaire parmi ce qui se trouve dans la zone “avoir”. Il y a-t-il certains éléments superflus ?
Dans un second temps, ils réfléchissent à ce qui leur est vraiment nécessaire parmi ce qu’ils ont acheté ces trois derniers mois.
Ils notent cette réflexion par écrit. Spécifie aux participants qu’elle restera confidentielle.
Étape 3 Réflexion sur l’être (10 min)
Les participants prennent conscience de tout ce qui se trouve dans la zone “être”. Sont-ils en adéquation avec les informations inscrites ? Qu’est-ce qui semble important pour eux ?
De manière individuelle, les participants vont réfléchir aux actions qu’ils poseraient en tant que super-héros afin que le monde soit meilleur.
L’instruction est simple, tu la donnes aux participants : Le monde ne va pas très bien. Il faut faire appel à quelqu’un pour qu’il aille mieux. Or voilà, nous avons trouvé une baguette magique et on vous transforme tous en super-héros. Que ferais-tu en tant que super-héros pour rendre le monde meilleur ? Comment serais-tu en tant que super-héros ? Quelles seraient tes qualités ? Quelles seraient tes missions ?
Les missions peuvent être générales comme la lutte contre la pauvreté ou le rétablissement d’un équilibre écologique planétaire mais également des actions plus petites comme prendre soin de ses proches, partager, être positif, etc.
Étape 4 : Jeu - Identifier ses forces (10 min)
Découpe au préalable les cartes “forces” (Annexe 2.1) afin de réaliser ce jeu.
À partir d’un jeu, les participants vont repérer leurs forces afin de parvenir à ce qu’il serait et ferait en tant que super-héros. Plus concrètement, l’objectif est que les participants sélectionnent deux forces qu’ils s’attribuent parmi celles présentes sur les cartes.
Comment jouer ?
Étape 5 : Jeu - Identifier les forces d’autrui (30 min)
Les participants vont à présent identifier les forces des autres membres du groupe.
Comment jouer :
Étape 6 : Action concrète (15 min)
Après avoir pris conscience des forces qu’ils possèdent, les participants réfléchissent personnellement à une action concrète qu’ils pourront mettre en place dans leur quotidien ou aux Pionniers, afin de rendre le monde meilleur. Ils peuvent s’inspirer de ce qu’ils feraient en tant que super-héros. Organise pour clôturer l’activité un tour de parole afin que les participants expliquent l’action qu’ils réaliseraient.
Exemple : s’ouvrir à des participants souvent seuls et isolés, réaliser un compost dans son jardin, servir des repas aux sans-abris, etc.
On forme une équipe indéfinie de baladins qui se mettent en file indienne. On donne un ballon au premier de la file. Celui-ci décide passer le ballon au dessus ou au dessous (entre les jambes) de lui au suivant. Le suivant passe le ballon dans le sens opposé du précédent (si il l'a reçu du haut, il le passe en bas et inversement)
Objectif :
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Description :
On forme une équipe indéfinie de baladins qui se mettent en file indienne. On donne un ballon au premier de la file. Celui-ci décide passer le ballon au dessus ou au dessous (entre les jambes) de lui au suivant. Le suivant passe le ballon dans le sens opposé du précédent (si il l'a reçu du haut, il le passe en bas et inversement)
Il faut d'abord cacher 4-5 objets divers (éponge, casquette avec inscription spéciale,... tout ce qui peut sortir du lot) dans n'importe quelle partie du local. Tout le monde (sauf les animateurs qui surveilleront l'évolution du jeu), met une cagoule ou un foulard pour se cacher les yeux. Il faut que personne ne voie. Ces personnes seront les zombies. On laisse les...
Objectif :
Le justicier doit retrouver les objets sans se faire toucher par les zombies. Pour les zombies, attraper le justicier
Description :
Il faut d'abord cacher 4-5 objets divers (éponge, casquette avec inscription spéciale,... tout ce qui peut sortir du lot) dans n'importe quelle partie du local. Tout le monde (sauf les animateurs qui surveilleront l'évolution du jeu), met une cagoule ou un foulard pour se cacher les yeux. Il faut que personne ne voie. Ces personnes seront les zombies. On laisse les zombies se balader dans tout le local et on s'assure qu'ils n'enlèvent pas leur foulard. Parmi tous les zombies, on choisit une seule personne, celle-ci deviendra alors le Justicier. On la conduit à l'extérieur du local et lui enlève son bandeau pour lui expliquer quels sont les objets à trouver. Ensuite, il peut alors rentrer dans le local, commencer à chercher les objets et les prendre sans se faire attraper lui-même. Les zombies ne sont pas sensés savoir où se trouvent les objets. Les zombies doivent communiquer entre eux avec des sons et non avec des mots et doivent, pour gagner le jeu, simplement attraper le justicier. Le justicier quant à lui, doit pour gagner le jeu, trouver tous les objets et les amener sans s'être fait attraper à un point précis décrit auparavant par l'animateur.
Notes :
Celui qui parvient à coller un autocollant sur une partie déterminée de l'adversaire (son torse, son bras, son dos) l'emporte.
Objectif :
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Description :
Celui qui parvient à coller un autocollant sur une partie déterminée de l'adversaire (son torse, son bras, son dos) l'emporte.
À chaque début d'année scoute, l’unité revit ce moment-charnière un peu particulier, un peu solennel : le temps des passages.
À chaque début d'année scoute, l’unité revit ce moment-charnière un peu particulier, un peu solennel : le temps des passages.
TéléchargerLes groupes désireux de s'investir dans le projet peuvent le faire de différentes façons : Mise en place d’une récolte au sein de l’unité Transport du matériel vers les bureaux d’Arc-en-Ciel, les magasins fox et compagnies ou Tape à l’œil Tri du matériel scolaire en bon état
Objectif :
Récolter du matériel scolaire de bonne qualité afin de répondre à 100% de la demande des associations membres d’Arc-en-ciel.
Description :
Les groupes désireux de s'investir dans le projet peuvent le faire de différentes façons :
Attentes des volontaires :
Nous attendons des groupes qui s'investissent qu'ils fassent preuve de motivation, de proactivité, d'envie de pouvoir compter sur leur présence active !
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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