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la cale est vide
ActivitéUn concours cuisine revisité pour les baladins : HISTOIRE: Une grosse tempête a ravagé notre bâteau, la cale est complètement vidées des réserves de nourriture! Et évidemment notre trésor aussi. On a plus rien! Le seul moyen de survivre, c'est d'acoster dans différentes petites îles et de quémander les...
la cale est vide
ActivitéObjectif :
/
Description :
Un concours cuisine revisité pour les baladins :
HISTOIRE:
Une grosse tempête a ravagé notre bâteau, la cale est complètement vidées des réserves de nourriture! Et évidemment notre trésor aussi. On a plus rien! Le seul moyen de survivre, c'est d'acoster dans différentes petites îles et de quémander les habitants pour un morceau de pain. On fait des équipes de 4, 5 ou 6. Et chaque équipe doit passer dans toutes les îles (où il y a un animateur) Mais une fois sur l'île, les habitants (l'animateur) ne veulent pas donner la nourriture pour rien. Ils leurs proposent de gagner leur croute en faisant de petites épreuves. A chaque épreuve réussie, les baladins gagnent un poisson. Quand tout le monde est passé partout, on met tous les poissons gagnés dans un panier. Super! On a assez de poisson pour terminer le camp! Mais bon, du poisson tous les jours, déjeuner, dîner, souper... bof, quoi! Le cuistot du bâteau (l'intendant du camp) propose donc d'échanger tous ces poissons contre un bon repas.
ICI, 2 SOLUTIONS POSSIBLES:
1: l'intendant fait le calcul. Autant de poissons = Autant d'euros. Les Baladins choisissent ce qu'ils veulent manger en fonction du prix. (l'intendant doit un peu savoir estimer si c'est faisable ou pas, question prix).
2: l'intendant a fait une liste où il est marqué, par ex: 1 poisson= 1 saucisse, 2 poissons = 4 pommes-de-terre, etc. (là, ça veut dire qu'on aiguille un peu plus les bala vers un choix). C'est les balas, avec l'aide des cuistots qui préparent le dîner, par équipes (1 pour apéro, 1 pour entrée, plat, dessert, déco, ....), ça a super bien marché!
Scoutopia
Hub ressourcescamps pionnier Methana (Poste Lieutenant Pierre Gailly, 14HB)
Espace CampsLe projet du camp devait tourner autour de la réalisation de chantier de remise en ordre de sentier pédestre. Les chantiers étaient cependant assez courts pour notre poste (15 personnes). Un deuxième site de chantier est cependant en cours d'exploitation par les personnes de contact et d'autres personnes (grecques). Le projet se situait à Methana, une presqu'île du Péloponèse en Grèce,...
camps pionnier Methana (Poste Lieutenant Pierre Gailly, 14HB)
Espace CampsObjectif :
- Rénovation de sentiers pédestres (anciens sentiers utilisés par les paysans et les troupeaux de chèvres) - Aide aux habitants de la commune - "Animation d'enfants"
Description :
Le projet du camp devait tourner autour de la réalisation de chantier de remise en ordre de sentier pédestre. Les chantiers étaient cependant assez courts pour notre poste (15 personnes). Un deuxième site de chantier est cependant en cours d'exploitation par les personnes de contact et d'autres personnes (grecques). Le projet se situait à Methana, une presqu'île du Péloponèse en Grèce, dans le village de Megalochorie. Il s'agit d'un village très retiré et la ville de Methana ne propose pas énormément d'activités. C'est un endroit idéal pour profiter de la nature entre mer et "montagne" (la presqu'ile est constituée d'ancien volcan que l'on peut grimper, très sympa). Eliane, la personne de contact, nous a hébergé dans son jardin et a mis à notre disposition: deux tuyaux d'eau pour nous laver, une petite cuisine et un petit local en dur. Nous logions sous tente dans son jardin. Etant donné qu'il n'y a pas d'arbre, il y faisait très chaud en journée. Impossible de rester dans les tentes, le mieux étant d'aller à la mer pour se rafraichir. Celle-ci se trouve à 2km, attention, un très fort dénivelé est présent, s'il ne faut que 10-15 min pour y aller, comptez presque le double pour revenir. Le travail en lui même n'était pas exceptionnel car les sentiers se trouvant autour de Megalochorie sont presque tous retapés. Il en existe cependant d'autres dans d'autres régions de la presqu'île et des personnes locales sont prêtes à accueillir des pionniers pour continuer ce travail de rénovation. Eliane est en collaboration étroite avec les gens qu'elle connait très bien ce qui est très agréable car nous avons été très agréablement reçus par toute la population qui nous remerciait pour l'aide que nous leur apportions. En effet, à côté des sentiers, nous avons également travaillé pour la commune: nous avons déblayé la cour de l'ancienne école communale et nous avons commencé l'aménagement des berges de la plage. Les +: cadre idylique, très belle randonnée, travail peu pénible, personne de contact/proprio aidante et très gentille Les - : proprio un peu trop présente, village paumé, dénivelé, chaleur, travail très répétitif. Nous aurions aimé combiner ce projet avec une visite d'Athènes voir un tour du Péloponèse en car mais nous avons été limités faute d'argent. Je sais cependant que d'autres postes ont réalisé ce projet qui convient mieux étant donné que le travail et l'endroit sont limités pour pouvoir y passer près de 10 jours. Si vous avez des questions, des demandes, n'hésitez pas à me contacter mais que ce soit avec les pionniers ou par un voyage personnel, je vous conseille de passer par la presqu'ile de Methana pour admirer sa nature sauvage qui nous a permis de nous évader pendant la durée de notre camp. Scoutement vôtre Steenbock, permission accordée Vande Lanoitte Mathieu
Défoulement vocal
ActivitéOn délimite un rectangle de 20 mètres sur 8 mètres séparé en 2 zones de 10 sur 8. On fait 2 équipes de 4 à 10 joueurs. Les équipes se répartissent chacune dans une zone du rectangle. A tour de rôle, chaque équipe désigne un hurleur qui prend sa respiration, commence à crier et fonce dans la zone adverse pour y...
Défoulement vocal
ActivitéObjectif :
/
Description :
On délimite un rectangle de 20 mètres sur 8 mètres séparé en 2 zones de 10 sur 8. On fait 2 équipes de 4 à 10 joueurs. Les équipes se répartissent chacune dans une zone du rectangle. A tour de rôle, chaque équipe désigne un hurleur qui prend sa respiration, commence à crier et fonce dans la zone adverse pour y toucher un maximum de joueurs. Attention : il ne peut PAS arrêter de crier, ni reprendre son souffle avant d'avoir repassé la ligne de milieu de jeu. S'il arrête de crier, il va se placer au fond du jeu, derrière l'équipe adverse. Il est alors prisonnier. S'il réussit à regagner son camp en hurlant, les joueurs adverses touchés viennent se placer derrière son équipe. Pour qu'une équipe libère ses joueurs prisonniers, un joueur doit venir - en hurlant - toucher ses prisonniers, puis regagner son camp. L'équipe perdante est celle dont tous les joueurs sont prisonniers derrière l'autre équipe. AVERTISSEMENT : évitez ce jeu en pleine nuit, ou en plein centre d'un village : les voisins n'apprécieront pas.
la prise pied-petit-pied
ActivitéLes 2 personnes reculent chacune de 2 pas. Chacun à son tour fait un "pied" en avant vers l'autre ( exemple d'un "pied" : coller son talon gauche devant la pointe de son pied droit). Celui qui arrive sur le pied de l'autre a gagné.
la prise pied-petit-pied
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les 2 personnes reculent chacune de 2 pas. Chacun à son tour fait un "pied" en avant vers l'autre ( exemple d'un "pied" : coller son talon gauche devant la pointe de son pied droit). Celui qui arrive sur le pied de l'autre a gagné.
Les paquets
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Les paquets
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Se présenter, faire connaissance
- Mieux se connaitre
- Prendre conscience des différences et points communs au sein du groupe
- Prendre conscience de sa place et de celle des autres
Activité
Les scouts font face à l’animateur. Celui-ci leur demande de se répartir dans la pièce en fonction des instructions qu’il donne. Par exemple : « Tous ceux qui aiment manger sucré se déplacent vers [tel endroit] du local ; ceux qui préfèrent manger salé se dirigent vers [tel endroit] ; ceux qui préfèrent manger des aliments très épicés se regroupent à [tel endroit]. ». Les participants se répartissent dans les différents endroits, puis, au signal de l’animateur, reprennent leur place d’origine.
Un autre thème (par exemple : différents sports, différents mets, différents loisirs, différents modes de transport, différents styles de musiques, différents types de films, différents genres de vacances…) est alors proposé, et ainsi de suite.
À la fin de l’activité, l’animateur pose des questions de réflexion aux scouts :
- Quelles sont les raisons qui vous ont poussé à choisir tel ou tel groupe (ex. : le thème, les personnes qui s’y trouvaient déjà…) ?
- Y a-t-il des personnes qui ne se retrouvaient pas dans ces thèmes ? Qu’est-ce qui fait que vous vous êtes quand même mis dans un groupe ?
- Avez-vous découvert des choses sur vous ou sur les autres personnes du groupe ?
Full in love?
ActivitéÉtape 1 : Mesurer l’intensité de l’amour L’animateur explique que l’objectif de cette activité est de débattre autour de l’amour au sens large du terme, cela inclut donc l’affection, la tendresse ou l’amitié que l’on peut ressentir. Ensuite, l’animateur indique un curseur au sol en alignant les nombres...
Full in love?
ActivitéObjectif :
/
Description :
Étape 1 : Mesurer l’intensité de l’amour
L’animateur explique que l’objectif de cette activité est de débattre autour de l’amour au sens large du terme, cela inclut donc l’affection, la tendresse ou l’amitié que l’on peut ressentir.
Ensuite, l’animateur indique un curseur au sol en alignant les nombres de 0 à 10, en les traçant à la craie ou en les inscrivant sur des feuilles.
L’animateur explique qu’il va lire des situations une à une. Chaque participant est invité à se positionner sur le curseur selon son opinion. En se plaçant sur le 0, le participant estime qu’il n’y a aucune forme d’amour dans la situation proposée. En se plaçant sur le 10, il perçoit la situation comme étant une forme d’amour intense. Les nombres intermédiaires représentant une montée en puissance graduelle.
Une fois que les participants se sont placés à côté du nombre qui leur convient, ceux qui le souhaitent peuvent s’exprimer. Selon ce que l’animateur observe, celui-ci peut interpeller plus particulièrement l’un ou l’autre participant, sans pour autant forcer ceux qui ne le souhaitent pas à s’exprimer.
Enfin, puisque les manières d’aimer son multiples, après chaque situation, l’animateur écrit sur une affiche la forme d’amour abordée dans la situation.
Situations / Forme d’amour à inscrire sur le panneau
- Les fêtes de Noël, c’est pas son truc. Mais la famille, c’est la famille. Il va y aller avec le sourire et tant pis pour la tante désagréable et le cousin inintéressant au possible.
L’amour familial
- Elle n’a pas pris l’avion depuis que son chien est arrivé dans sa vie, il y a 15 ans. Cela ne lui demande pas d’effort, elle ne pourrait se passer de lui.
L’amour envers les animaux
- Ce gars est vraiment le meilleur pote qui soit, il se prend tout le temps des délires et on peut toujours compter lui.
L’amitié
- Cette vieille dame a traversé de nombreuses épreuves dans sa vie. A chacune d’entre elles, elle prenait un temps seule pour se connecter avec ce quelque chose de plus grand. Qu’importe son nom, cela lui donnait l’énergie de continuer à profiter de la beauté de la vie.
L’amour spirituel
- Ce garçon est constamment attentif aux autres. Il aide les gens à monter dans le train, embarque tous les auto-stoppeurs qu’il croise dans sa voiture, donne de l’argent à plusieurs associations qui visent un monde plus juste.
L’amour envers les autres (au sens large)
- Depuis qu’il a rencontré sa copine, on ne le voit plus. Il est toujours fourré avec elle. En même temps, elle est si jalouse.
L’amour exclusif
- Chaque louveteau est unique, l’un est discret, l’autre est têtu, alors que celui-là sourit tout le temps… qu’importe leur trait de caractère on les aime tous d’une certaine manière !
L’affection
- Cet homme n’a ni femme, ni enfants. C’est un choix, il veut s’investir à 100% dans l’alphabétisation des adultes. Il anime des ateliers la journée et en soirée, la semaine comme le weekend.
Aimer au nom d’idéaux
- Faut toujours être sympas avec les premiers de classe, pratique pour récupérer leurs cours.
L’amour par intérêt
- Qu’importe ce que feront ses enfants, cette maman les aimera dans tous les cas.
L’amour inconditionnel
Étape 2 : Débattre de situations concrètes
L’animateur distribue des papiers vierges aux participants. Il les invite à s’inspirer des différentes formes d’amour indiquées sur l’affiche pour écrire des situations d’amour ou d’affection qu’ils vivent ou qui les interpellent. Ils peuvent en écrire plusieurs s’ils le souhaitent mais utilisent un papier par situation. Il est important de préciser que les auteurs resteront anonymes et que tous les papiers seront mélangés.
L’animateur récolte tous les papiers dans un bocal. Ensuite, il propose aux participants de se regrouper par affinités par petits groupes de quatre ou cinq. Débattre autour de l’amour peut demander de dévoiler une partie intime de soi-même, d’où l’importance que les jeunes puissent choisir leur groupe.
L’animateur explique que chaque petit groupe va débattre d’une situation piochée au hasard dans le bocal.
Pour soutenir la réflexion, on peut inscrire les questions suivantes sur une affiche :
« Est-ce vraiment de l’amour ? A quelle intensité ?
Quels sont les aspects positifs de cette relation ? Et quelles en sont les limites ?
Envie de partager d’autres situations de ce type ? »
Avant de lancer les petits groupes dans leurs discussions, l’animateur présente deux panneaux affichés dans le local sur lesquels il aura écrit préalablement :
Sur l’un : « L’amour se vit. »
Sur l’autre : « L’amour se dit. »
Pendant les débats, chaque groupe est libre à tout moment d’aller écrire un mot ou une phrase qui traduit selon eux un acte ou une parole d’amour.
Lorsqu’un groupe estime être allé au bout de la discussion, il peut piocher une autre situation.
Étape 3 : Retour sur l’activité
L’animateur clôture la discussion en prévoyant un temps d’échanges en grand groupe. Chacun partage une idée, un élément qui l’a marqué, qui l’a surpris ou tout simplement une réflexion.
Où ça se passe ?
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Où ça se passe ?
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Développer l’empathie
- Développer le pouvoir d’agir des enfants
- Identifier des adultes référents
Activité
Ce jeu est une variante du célèbre ‘Chat – souris’.
Informe les scouts qu’ils vont jouer à une version un peu spéciale du jeu « chat – souris ». Ils vont y jouer deux fois mais les règles vont un peu évoluer. Un temps d’échange est prévu à la fin de chacune des deux parties.
1. Propose à deux ou trois scouts de jouer les rôles des chats. Ils doivent capturer les souris jouées par le reste du groupe. Pour cela, il suffit de les toucher.
- Lorsqu’une souris est capturée, elle doit s’asseoir, seule, à l’endroit où elle a été touchée et ne plus bouger.
- Le jeu se termine quand les chats ont attrapé toutes les souris.
À la fin de la partie, demande aux scouts de s’asseoir en cercle et pose-leur les questions suivantes :
- Qu’avez-vous pensé de ce jeu ? Le connaissiez-vous ?
- Qu’avez-vous aimé dans ce jeu ? Que n’avez-vous pas apprécié ?
- Ça fait quoi d’attendre en restant assis ? Auriez-vous souhaité que quelqu’un vienne vous libérer ?
- Certains auraient-ils souhaité pouvoir aider leurs camarades et leur permettre de revenir dans le jeu ?
- Était-ce facile pour les chats d’attraper toutes les souris ? Pourquoi ?
- Selon vous, combien de temps il a fallu aux chats pour attraper toutes les souris ?
2. Propose aux scouts de rejouer mais avec des règles un peu différentes, c’est la version B ! Deux ou trois autres enfants jouent les rôles des chats. Ces derniers ont pour consigne de capturer les souris jouées par le reste du groupe. Pour cela, il leur suffit de les toucher.
- Lorsqu’une souris est capturée, elle doit s’asseoir, à l’endroit où elle a été touchée. À ce moment-là, elle peut tendre la main en direction des souris actives. Ces-dernières pourront la libérer en lui touchant la main dès qu’elles passent à côté.
- Le jeu se termine quand les chats ont attrapé toutes les souris.
Demande aux scouts de s’asseoir en cercle et pose-leur les questions suivantes :
- Qu’avez-vous pensé de cette nouvelle version du jeu ? La connaissiez-vous ?
- Qu’avez-vous aimé dans ce nouveau jeu ? Que n’avez-vous pas apprécié ?
- Ça fait quoi de se faire capturer par un chat quand on sait que derrière une autre petite souris peut nous libérer ?
- Comment on se sent quand on vient en aide à un camarade qui nous tend la main ?
- Était-ce toujours aussi facile pour les chats d’attraper toutes les souris ? Pourquoi ?
- (Si les chats gagnent) Selon vous, lors de laquelle des deux parties les chats ont-ils mis le plus de temps pour attraper toutes les souris ? Pourquoi ?
- (Si les chats perdent ou que tu mets fin à la partie avant qu’ils ne gagnent) À votre avis, pourquoi les chats ont-ils eu des difficultés pour attraper toutes les souris ?
3. À la fin de ce deuxième échange, prends le temps de pointer les différences de ressenti entre les deux jeux. Demande aux scouts ce qu’ils retiennent de cette activité et s’ils ont appris quelque chose. Si les scouts ne le disent pas, mets l’accent sur leur pouvoir d’agir pour les autres dans des situations difficiles.
Les pingouins sur la banquise
ActivitéLes scouts sont des pingouins. Il y a, dans l’espace de jeu, des icebergs (représentés par des feuilles de journaux). L’animateur passe un morceau de musique et chacun évolue dans l’espace. Lorsque la musique s’arrête, les pingouins rejoignent un iceberg. Au tour suivant, les icebergs fondent et les feuilles des journaux sont pliées en deux....
Les pingouins sur la banquise
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les scouts sont des pingouins. Il y a, dans l’espace de jeu, des icebergs (représentés par des feuilles de journaux). L’animateur passe un morceau de musique et chacun évolue dans l’espace. Lorsque la musique s’arrête, les pingouins rejoignent un iceberg. Au tour suivant, les icebergs fondent et les feuilles des journaux sont pliées en deux. La musique et le jeu reprennent. À chaque tour, les feuilles sont pliées en deux ou des icebergs sont enlevés de l'espace de jeu. Les joueurs doivent s’entraider pour que tous les pingouins se retrouvent sur un iceberg qui rétrécit au fil du jeu. À la fin, ne reste qu’un seul iceberg.
Liens avec la coopération :
- s’entraider pour que chacun trouve sa place sur un iceberg
- développer le sentiment d’appartenance au groupe puisqu’aucun joueur ne peut se retrouver dans l’eau
- échanger et discuter pour élaborer une stratégie de réussite
Aménagement des jardins de Félicien
ScoutmainLe terrain de 19 hectares comporte des bois, des vergers, des étangs et des prairies. De nombreux chantiers peuvent être entrepris pour participer à son entretien : ramasser les bûches entassées en différents endroits, enlever le lierre de murs en pierre, dégager le verger de l'envahissement par les ronces, préparer des rigoles afin d'implanter...
Aménagement des jardins de Félicien
ScoutmainObjectif :
En plus d'être un artiste de renommée internationale, Félicien Rops était amoureux de nature et féru de botanique. Les années qu'il a passé au château de Thozée lui ont permis de se consacrer à cette passion en entretenant et en développant le domaine. Aujourd'hui l'asbl souhaite redonner vie à ce parc, poursuivre l'oeuvre de Rops en matière de biodiversité et par là sensibiliser le grand public à l'importance des espaces naturels.
Description :
Le terrain de 19 hectares comporte des bois, des vergers, des étangs et des prairies. De nombreux chantiers peuvent être entrepris pour participer à son entretien : ramasser les bûches entassées en différents endroits, enlever le lierre de murs en pierre, dégager le verger de l'envahissement par les ronces, préparer des rigoles afin d'implanter des haies en différents endroits, dégager un ancien petit canal d'une centaine de mètres afin de le remettre sous eau, ramasser le bois mort, etc.
Attentes des volontaires :
Une attention et un intérêt particulier pour l'environnement et la biodiversité sont essentiels pour ce projet.
Accompagnement pédagogique prévu :
Outre une information sur la biodiversité indispensable à notre (sur)vie, les scouts en apprendront plus sur la vie et la personnalité de Félicien Rops, artiste plastique et amoureux de nature.
Le secret de l'île - La Dame Pirate
ActivitéLe Secret de l'Ile - La Dame de l'Ile Jeu d'aventure 7-12 ans 4 groupes de +- 6 enfants 4 personnages (animateurs) : Le Capitaine Spatule (une spatule à la place d'une main) Esaeu (tres vieux, style homme de 300 ans, vieux fous retire vivant dans sa caverne) L'Armurier Le Capitaine Cuisto Principe : Les 4 groupes d'enfants vont tourner avec les...
Le secret de l'île - La Dame Pirate
ActivitéObjectif :
Découvrir le secret de l'île
Description :
Le Secret de l'Ile - La Dame de l'Ile
Jeu d'aventure 7-12 ans
4 groupes de +- 6 enfants
4 personnages (animateurs) :
- Le Capitaine Spatule (une spatule à la place d'une main)
- Esaeu (tres vieux, style homme de 300 ans, vieux fous retire vivant dans sa caverne)
- L'Armurier
- Le Capitaine Cuisto
Principe : Les 4 groupes d'enfants vont tourner avec les 4 personnages pour effectuer à chaque fois une série d'épreuves. A la fin de chaque série d'épreuves, ils acquierent un objet qui leur permettra d'avancer dans leur mission en l'echangeant : chaque personnage donne 1 objet contre 1 autre si ils ont reussi l'epreuve (et ils réussissent toujours l'épreuve). A la fin, tous les objets reunis et les chants appris permetteront de découvrir le secret de l'Ile.
Chaque série d'epreuves à faire effectuer aux enfants (par groupe de 6 enfants) devra durer environ 15 min. Les types d'epreuves :
- L'armurier : épreuves de types physiques
- Esaeu :épreuves intellectuelles, énigmes
- Le Capitaine Spatule : épreuves de groupes
- Le Capitaine Cuisto : un couplet de l'Hymme des Grands Pirates et la chorégraphie associée, pour chaque équipe (cf à la fin)
Déroulement du jeu :
A - Tous les enfants sont sur l'île avec le capitaine Spatule. Celui-ci leur explique que la dame de l'Ile lui a donné RDV au pied du grand arbre pour lui remettre le plus grand trésor de l'Ile. Malheureusement, le capitaine a peur de la Dame de l'Ile, il ne l'a jamais vue, et n'ose pas y aller. Il demande aux enfants d'y aller à sa place, en echange ils pourront partager le grand trésor avec lui.
B - Les enfants vont au lieu du RDV mais la Dame ne s'y trouve pas. Ils reviendront voir le capitaine pour lui expliquer que la Dame ne s'y trouve pas. Le Capitaine les renverra : ils doivent chercher des indices sur le lieu et les ramèneront logiquement au capitaine Spatule pour les comprendre. Les indices sont les 5 phrases suivantes, contenus dans une enveloppe suffisament visible : "Son age n'a d'egal que son intelligence" "Sans lui vous êtes perdus, mais sans elles vous vivrez tous" "Sa grande pratique l'empeche de perdre la main" "Il nous reunit tous, toujours à la meme heure" et enfin "Capitaine, vous n'aurez le trésor que si vous comprenez à temps l'énigme".
Pour resoudre chaque indice, partez avec une piece d'or. Mais depechez vous, je n'attendrai pas longtemps..." -> ecrit à l'envers Les 4 premiers indices font reference aux 4 personnages de l'histoire (Esaeu, l'Armurier, Spatule, Cuisto). Le 5eme est la consigne. Le capitaine donne donc à chaque groupe 1 piece d'or et un indice. Chaque groupe doit aller maintenant vers le personnage correspondant. Debute alors la phase principale du jeu.
C - Le principe est le suivant : chaque personnage va ECHANGER ce que leur donne le groupe contre un objet si celui-ci reussit les EPREUVES que propose le personnage. Evidement, le groupe va toujours reussir la majorite des epreuves pour pouvoir acquerir l'objet. Les differents personnages sont totalement ignorant du secret de l'enigme. Les objets proposés n'ont a priori aucun lien avec quoi que se soit. Les enfants, une fois le premier objet acquis, devront le re echanger à un autre personnage. Ils doivent donc trouver le personnage en question qui serait interessé. En ainsi de suite, c'est à dire chaque groupe effectue 4 échanges. Les enfants s'arrêteront d'échanger lorsque plus aucun personnage ne veut de leur objet ou que le Capitaine Spatule leur annonce que l'objet qu'ils ont en possession est intérressant (cf tableau un peu apres)
D - Les quatres groupes sont reunis avec les 4 objets chez le Capitaine Spatule. Il leur explique qu'il se souvient que les 4 objets combinés peuvent servir à une formule magique, mais que la recette se trouve chez Esaeu. Celui-ci a caché la recette mais il ne sait plus où. Il se souvient seulement qu'elle est à côté du plus gros arbre.... mais lequel est-ce ? Les enfants partent donc en course poursuite à la recherche de la formule, cachée quelque part sur l'ile, surement dans l'arbre du RDV. Une fois trouvée, elle révele le protocole magique pour faire apparaitre la Dame de l'Ile.
Note : cette partie est facultative, Esaeu peut chercher directement dans ses affaires la formule magique.
Formule Magique : "A l'heure du bon repas, Reunissez [les 4 objets] Et chantez et dansez l'Hymme des Grands Pirates Au pied du grand Arbre."
E - Une fois le protocole effectué, les enfants ayant dansé et chanté dans l'odre des 4 couplets, la Dame de l'Ile apparait mysterieusement. Elle leur annonce qu'elle leur expliquerait le chemin du fabuleux grand tresor de l'ile... la prochaine fois, car il est trop tard pour aujourd'hui, c'est l'heure de goûter ! Ou alors le fabuleux trésor est le goûter à partager !
Liste des objets :
En échange de > donne (les objets après le > sont donc ceux que le personnage doit avoir avec lui en début de jeu)
Chaque groupe démarre bien avec une pièce d'or
Le dernier objet que chaque groupe obtient (la spatule, la barbe, l'épée et la toque) sont donc les objets importants.
Le Capitaine Spatule :
- Groupe A : une pièce d'or > une serviette pour se laver
- Groupe B : un couteau > un caleçon
- Groupe C : une bouteille et son message > un crayon géant
- Groupe D : une spatule High Tech > son ancienne spatule
Esaeu :
- Groupe D : une pièce d'or > un bandana
- Groupe A : une serviette pour se laver > un coton tige de combat
- Groupe B : un caleçon > Des épaulettes
- Groupe C : un crayon géant > la barbe d'Esaeu
L'Armurier :
- Groupe C : une pièce d'or > une cuillère à soupe
- Groupe D : un bandana (il a perdu le sien) > un écumoire
- Groupe A : un coton tige de combat > la casserole du chef
- Groupe B : les epaulettes > son epee
Le Cuistot :
- Groupe B : une pièce d'or > un couteau
- Groupe C : une cuillère à soupe > une bouteille et son message d'amour pour la capitaine S.
- Groupe D : un écumoire > une spatule High Tech
- Groupe A : la casserole du chef > sa toque
L'Hymme des Grands Pirates :
Couplet 1 : (air : ne sens-tu pas claquer tes doigts) : Ne sens tu pas l'pirate en toi, l'pirate en toi ; Et les combats au bout des doigts, au bout des doigts ; N'attend pas que le feu soit mort, le feu soit mort ; Navigue tant que tu peux encore, encore
Couplet 2 : (air : la bataille de "reichaufen") C'etait un soir, la bataille de l'ile Pirate Il fallait voir les Moussaillons chargez Attention, Moussaillons, chargez Une main, deux mains, une jambe, deux jambes, les fesses
Couplet 3 : (air : We will Rock you) Jamais on a vu, jamais on ne verra De tous les pirates des auuuussi fort que ça C'est sur cette grande ile, l'iiiiile de la Dame Que vivent les grands, les grands les grands pirates Pirates, pirates, chargez ! Hou ! chargez ! Hou ! Pirates, pirates, chargez ! Hou ! chargez ! Hou !
Couplet 4 : (air : rock around the clock) Et 1,2,3,4,5,6,7, ... Allez Spatule fait pas l'crapule, Et viens combattre Lord Pit Bull Si tu n'sais pas regarde moi Allez Spatule fait pas l'crapule Allez viens, viens combattre Lord Pit Bull Allez-E saeu fait pas le vieux Et viens avec nous courir un peu Si tu n'sais pas regarde moi Allez-E saeu fait pas le vieux Allez viens, viens avec nous courir un peu
-------------------------------------- Si il y a un 5eme groupe :
(air de Dans mon pays d'espagne) Sur mon ile de pirates, olez ! Ya Esaeu comme ça, (signe du vieux) Et ya Spatule comme ça, (signe de la spatule) Et ya PitBull comme ça, Et ya l'Cuisto comme ça, Et ya l'Armur' comme ça.
--------------------------------------------
PS : Lord PitBull etait le personnage méchant d'un autre jeu sur le même theme, avec les mêmes personnages.
Camp itinérant : "Amsterdam en vélo"
Espace Camps- Nous n'avons préétabli aucun réel itinéraire. Etant donné que nous n'avions ni voiture ni intendant nous n'avons pu prévoir un tel parcours. Cependant je maîtrisais la carte des Pays-Bas et savais que nous comptions longer la mer histoire d'avoir un pied sur la plage à n'importe quel moment. Pour cela c'est très simple, il suffit de suivre la " LF1 Noordzeeroute", très facile à suivre,...
Camp itinérant : "Amsterdam en vélo"
Espace CampsObjectif :
Atteindre Amsterdam en vélo.
Description :
- Nous n'avons préétabli aucun réel itinéraire. Etant donné que nous n'avions ni voiture ni intendant nous n'avons pu prévoir un tel parcours. Cependant je maîtrisais la carte des Pays-Bas et savais que nous comptions longer la mer histoire d'avoir un pied sur la plage à n'importe quel moment. Pour cela c'est très simple, il suffit de suivre la " LF1 Noordzeeroute", très facile à suivre, spécieusement pour les vélos et parfaitement balisée jusqu'à la frontière danoise. - Nous somme partis de Bruges afin d'éviter les sombres routes wallonnes au combien insatisfaisantes et d'atteindre au plus vite la "Noordzeeroute" qui parcourt la ville. Par la suite, afin de tricher un petit peu, nous avons parcouru Den Haag (La Haye) - Breda en train (prix : 6€/vélo + 12€/tête). Le prix nous a semblé +/- élevé mais la facilité nous réconforte. Les 19 vélos et 19 scouts entrent dans le train sans trop de contraintes. - Nous sommes entrés au soit-disant "plus grand centre aquatique du Bénélux" à Wassenaer, non loin de La Haye. Une journée plage avec un soleil digne d'Espagne. Et bien entendu une sensationnelle journée sur Amsterdam. Voila pour les journées plus spéciales bien qu'elles ne fussent pas exactement les meilleures. Nos impressions: Sensation d'indépendance totale, un camp sans voiture est jouable. Les Pays-Bas sont un pays à part. On recommande vivement la LF1 "Noordzeeroute" ainsi que les nombreux "Scouts Centrum Labelterrein" tel que celui de Naaldenveld (http://www.naaldenveld.nl/) proche d'Amsterdam, camping génial à prix démocratique pour tous scouts avec rencontres certaines à la clé. En tout cas ce camp, s'est très bien déroulé, beaucoup de bons souvenirs, aucun jour de pluie, beaucoup d'amis. Au final très peu de galères techniques. Je recommande réellement ce genre de camp pour ceux qui kiffent le vélo. La Hollande est le pays-roi. Faites un minimum attention à vos lieux de campings : selon les régions les prix évoluent rapidement ( de 5 € à 15€ la nuit par personne selon les régions). Il me reste peut-être à dire que le scoutisme n'est pas spécialement bien accueilli en Hollande, en tout cas avec peu d'enthousiasme.
Camp international au Luxembourg
Espace CampsLe camp GoURBAN au Luxembourg était un camp national luxembourgeois ouvert aux unités internationales. Le principe est semblable à celui des autres camps nationaux/internationaux organisés pendant l'été : les organisateurs prévoient plus de 200 activités sur le camp, les animés ont alors à choisir au jour le jour à laquelle de ces activités ils veulent participer, tandis que les animateurs...
Camp international au Luxembourg
Espace CampsObjectif :
Le but de ce camp était, d'un coté, de rencontrer de nombreux autres Scouts, de découvrir comment est vécu le Scoutisme à l'étranger, mais également de pouvoir participer à des grosses activités (le Poste n'était composé que de sept Pionniers et participer au camp international permettait d'avoir une grosse organisation pour un petit groupe).
Description :
Le camp GoURBAN au Luxembourg était un camp national luxembourgeois ouvert aux unités internationales. Le principe est semblable à celui des autres camps nationaux/internationaux organisés pendant l'été : les organisateurs prévoient plus de 200 activités sur le camp, les animés ont alors à choisir au jour le jour à laquelle de ces activités ils veulent participer, tandis que les animateurs donnent un coup de main à l'organisation (animer des activités, entretenir le camp, ...). Etant donné que, chaque jour, les animés et les animateurs participent à des activités différentes avec des animés/animateurs différents à chaque fois, les rencontres sont nombreuses et variées. En plus de ces "activités au choix", des veillées sont organisées tous les soirs (Veillée Casino, Jeu de Nuit, Concours de Talents, Concerts, ...), un Hike de deux jours est également proposé et des Cérémonies (Ouverture, Portes Ouvertes, Clôture, ...) rythment le camp.
L'OFFICIER ET LES CANONS
ActivitéL'OFFICIER ET LES CANONS Joueurs : nb indifférent mais par groupes de 4 Des récipients sont alignés à 2 m d'intervalle, et chaque équipe prend place devant son récipient (à une distance variable selon la difficulté souhaitée : 5 à 10 mètres). Dans chaque groupe, un joueur est l'officier et les 3 autres les...
L'OFFICIER ET LES CANONS
ActivitéObjectif :
Lancer un maximum de pommes de pin dans son récipient malgré les yeux bandés.
Description :
L'OFFICIER ET LES CANONS
Joueurs : nb indifférent mais par groupes de 4
Des récipients sont alignés à 2 m d'intervalle, et chaque équipe prend place devant son récipient (à une distance variable selon la difficulté souhaitée : 5 à 10 mètres). Dans chaque groupe, un joueur est l'officier et les 3 autres les canons. Les canons ont les yeux bandés, pas l'officier. Il doivent lancer des pignes en "aveugle" pour essayer de les placer dans le récipient de leur équipe, guidés par les indications de l'officier qui tente de "régler" leur tir.
Quand toutes les équipes ont lancé leurs pignes, on va "aux résultats" : celle qui a le plus de pignes dans son récipient l'emporte.
- Les animateurs peuvent imposer un temps limite pour le jeu : par exemple, les 50 pignes doivent être lancées en 5 minutes.
VARIANTE : les officiers, pour guider le tir de leurs canons, n'ont pas le droit d'employer les mots suivants : "loin", "près", "droite", "gauche" (à eux de convenir d'un autre code de communication avec leurs canons !). Tout officier qui enfreint cette interdiction perd un de ses canons ( si une équipe perd ses 3 canons, elle est disqualifiée) - contrôle par les animateurs
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