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Le trésor perdu de Zouldoum
ActivitéJeu à postes : "Le trésor perdu de Zouldoum" tatatam... ! histoire : voici l'histoire bien triste du prince Zouldoum, troisième du nom. Zouldoum s'est fait voler son trésor la nuit dernière. Il nous a envoyé une lettre nous demandant si on pouvait l'aider à le retrouver. Selon lui, il a été pris par des brigands...
Le trésor perdu de Zouldoum
ActivitéObjectif :
Reconstituer le trésor de Zelda
Description :
Jeu à postes : "Le trésor perdu de Zouldoum" tatatam... !
histoire : voici l'histoire bien triste du prince Zouldoum, troisième du nom. Zouldoum s'est fait voler son trésor la nuit dernière. Il nous a envoyé une lettre nous demandant si on pouvait l'aider à le retrouver. Selon lui, il a été pris par des brigands qui s'appellent Arkan, Burgor et Carabrol. Mais attention car il y a aussi un autre Voleur qui peut essayer de vous le reprendre !
but : Les sizaines doivent trouver les animateurs dans un périmètre bien défini. Ceux-ci vont devoir leur faire passer des épreuves pour avoir des pièces d'or. Seulement, le Voleur essayera de les prendre. C'est la sizaine qui aura le plus de pièces d'or à la fin qui aura gagné.
règles :
- les animateurs trouvent un endroit et y restent. Ils ne peuvent absolument pas changer de place !
- chaque fois que le Voleur touche un louveteau d'une sizaine, ce dernier doit lui donner une pièce d'or.
- les sizaines doivent faire chaque fois les trois animateurs avant de retourner une fois chez un autre.
- à chaque fois que le voleur touche une sizaine, il doit toucher les 4 sizaines avant de retoucher deuxième fois la même.
rôles :
- les trois brigands : Arkan, Burgor et Carabrol.
- le Voleur
épreuves :
- les questionnaires : 5 pièces par questionnaire réussi 4/5 questions répondues correctement
- la course : faire une course en moins de X minutes. Ici l'équipe joue entièrement et chacun de l'équipe court et après en fonction du temps global il reçoivent autant de pièces : 3 pièces : 2 pièces : 1 pièce :
- le chant : chantez une chanson (au choix) : toute l'équipe chante une chanson. Si elle réussit, ils reçoivent deux pièces.
- la nature : ramassez trois fleurs différents : (au choix) ramassez cinq feuille différentes : (au choix)
Chaque épreuve réussie vaut 2 pièces.
Les 4 éléments.
ActivitéVoici un thème pour un petit camp de 2 jours.Il ne sagit pas du détail de chaque activité du camp mais bien d'un fil conducteur. Chaque patrouille représente un des 4 éléments. - FEU : Il est l'élément de l'enthousiasme, de l'action, le courage... - AIR : . Il est l'élément de la joie, de la communication,...
Les 4 éléments.
ActivitéObjectif :
/
Description :
Voici un thème pour un petit camp de 2 jours.Il ne sagit pas du détail de chaque activité du camp mais bien d'un fil conducteur.
Chaque patrouille représente un des 4 éléments. - FEU : Il est l'élément de l'enthousiasme, de l'action, le courage... - AIR : . Il est l'élément de la joie, de la communication, de l'imagination, de la création... - EAU : Il est l'élément de la modestie, de la compassion, de la douceur... - TERRE : Il est l'élément de la persévérance, de la ponctualité, du sens des responsabilités...
Chaque élément possède une couleur et une forme caractéristique: - La TERRE est noire et a une forme CARREE - L'EAU est bleue et a une forme de demi-lune - L'AIR est blanc et a une forme circulaire - Le FEU est rouge et a une forme triangulaire.
L'histoire:
Depuis sa création, la terre jouit d’un équilibre naturel qui permet aux hommes de vivre en sérénité. L’espèce humaine perdure et évolue, elle semble se complaire comme ça. Elle sait qu’une force supérieure lui permet de rester en équilibre, mais l’homme ignore ce dont il s’agit. Mais ce que l'homme ne sait pas c'est pourquoi il vit en serénité. Et cette force grâce à laquelle il vit, cette force dont il ressent la présence sans pour autant savoir ce que c'est, ce sont les 4 éléments. Les 4 éléments sont donc réunis. Quand ils sont réunis, la terre est donc en équilibre. Mais le vilain Osiris a brisé l'union des 4 éléments. Il a volé les symboles aux 4 éléments (carré noir, demi-lune bleue, rond blanc et triangle rouge). Chaque patrouille va donc devoir récupérer son symbole pour pouvoir de nouveau retrouver l'équilibre naturel.
En Bref :
Le Vendredi soir: Arrivée sur place, installation et entrée dans le thème avec une veillée.
Samedi : Durant cette journée, ils vont devoir affronter Osiris pour tenter de récupérer les symboles de leur union. Ce qui interesse Osiris c'est l'argent. Ils vont donc devoir en gagner s'il espèrent retrouver leur symbole. De plus Osiris n'acceptera de donner le symbole de leur élément qui s'il est sûr que celui qu'il a en fasse de lui appartient bien à la patrouille de cet élément. En gros il n'accepterait jamais de donner à quelqu'un qui appartient à l'élément Feu le symbole de l'élément Terre. Ils vont donc d'abord apprendre à se connaître entre éléments. Donc quand ils arriveront devant Osiris, ils devront non seulement avoir de l'argent mais également connaître l'ensemble des 3 autres éléments. Samedi matin : Jeu pendant lequel ils apprennent à découvrir les 3 autres éléments. En gros ils ont des réponses à des questions que va leur poser Osiris
Samedi après-midi : Jeu inter-patrouilles pour gagner de l'argent + Rencontre avec Osiris
Samedi soir : Normalement, chaque patrouille a réussi à récupérer les 3 autres symboles d'éléments qui lui manquait Mais durant la veillée, ils se rendent compte que les 4 éléments ne suffisent plus pour qu'ils restent unis. Il y a un cinquième élément qui est comme le ciment de l'ensemble.
Dimanche : Ce cinquième élément, qui est par exemple une valeur devra être découverte durant cette journée.
Spiderman est supermalade !
ActivitéSpiderman a été empoisonné par les superméchants ! Il demande aux louveteaux de trouver un antidote qui permettrait de le sauver ! Les louveteaux, on a donc besoin de votre aide ! But du jeu : Trouver les ingrédients de l'antidote, la recette, et soigner Spiderman. Attention car les méchants rôdent, et ils ne souhaitent pas que...
Spiderman est supermalade !
ActivitéObjectif :
Trouver les ingrédients de l'antidote, la recette, et soigner Spiderman. Attention car les méchants rôdent, et ils ne souhaitent pas que Spiderman soit de nouveau en forme !
Description :
Spiderman a été empoisonné par les superméchants ! Il demande aux louveteaux de trouver un antidote qui permettrait de le sauver !
Les louveteaux, on a donc besoin de votre aide !
But du jeu :
Trouver les ingrédients de l'antidote, la recette, et soigner Spiderman.
Attention car les méchants rôdent, et ils ne souhaitent pas que Spiderman soit de nouveau en forme !
Le jeu :
On fait deux groupes de louveteaux qu'on fait voyager (ils auront une carte) dans une zone déterminée (on leur donne une carte avec des zones ou elles doivent chercher l'ingrédient demandé).
Chaque groupe de louveteaux est encadré par 2 animateurs au minimum, les autres animateurs seront les super-méchants qui parcouront la zone afin de voler les ingrédients des louveteaux, par contre, si ils perdent, ils devront donner un des ingrédients qu'il a déjà pris à un autre groupe (Il n'y aura que 2 super méchants) ! Pour qu'un super-méchant vole un ingrédient, il doit battre les louveteaux à une prise choisie par le superméchant (prise crocodile, prise du foulard, prise du goblet d'eau, prise du crabe...).
Pour avoir droit à la recette, les Louveteaux doivent la lire sur le dos de Flash, le super héros super-rapide ! (Il parcourera la zone en courant quand il voit des louveteaux et les louveteaux devront noter ce qu'ils voyent !)
A la fin du jeu, on prépare la potion avec les ingrédients en suivant la recette, on la met dans un verre ou un goblet et on fait semblant de rentrer dans la chambre et de la donner à Spiderman et puis il ressort en super forme et court très loin ! (puis il revient hein ^^)
LE MESSAGE DU VIEUX LOUP
ActivitéLe vieux loup s'est éloigné dans la jungle et sa chasse l'a mené très loin. Mais il n'a pas oublié ses petits loups et leur a laissé un message leur rappelant comment vivre en vrais loups dans la jungle. Frère gris envoyé en messager doit leur indiquer où se trouve ce message. Mais il a été attaqué en cours...
LE MESSAGE DU VIEUX LOUP
ActivitéObjectif :
/
Description :
Le vieux loup s'est éloigné dans la jungle et sa chasse l'a mené très loin. Mais il n'a pas oublié ses petits loups et leur a laissé un message leur rappelant comment vivre en vrais loups dans la jungle. Frère gris envoyé en messager doit leur indiquer où se trouve ce message. Mais il a été attaqué en cours de route par les Bandar-Logs qui lui ont arraché son itinéraire et se sont partagés les morceaux. Il faut donc que les loups retrouvent la cachette. Règles: Diviser le groupe en 2 camps: Les Loups; Les Bandar-Logs qui sont porteurs chacun d'un fragment de message. Les Loups doivent retrouver les Bandar-Logs dissimulés dans la jungle, les tuer (prendre leur vie en carton) pour reprendre leur fragment de message et ensuite le reconstituer pour retrouver la cachette à l'aide de cet itinéraire. N.B. Les loups ont également une vie en carton et peuvent être tués par les Bandar-Logs.
Les Croix de couleur
ActivitéLieu : extérieur Règles : Chaque équipe a en sa possession une feuille avec des cases, une feuille quadrillée d'environ 10 colonnes par 10 lignes . Les animateurs vont se "promener" et se cacher un peu partout sur une terrain pré-délimité. Ils ont en leur possession chacun un marqueur de couleur différente. Chaque fois...
Les Croix de couleur
ActivitéObjectif :
/
Description :
Lieu :
extérieur
Règles :
Chaque équipe a en sa possession une feuille avec des cases, une feuille quadrillée d'environ 10 colonnes par 10 lignes . Les animateurs vont se "promener" et se cacher un peu partout sur une terrain pré-délimité. Ils ont en leur possession chacun un marqueur de couleur différente. Chaque fois qu'une personne attrape un animateur, celui-ci compte jusqu'a 10 tout haut : Si toutes les personnes du groupe ne sont pas a coté de lui , l'animateur peut s'en aller. Sinon il coche une case choisie par le groupe (Bien sûr avant que les jeunes ne connaissent la couleur de l'animateur). Chaque fois que l'équipe a 2 cases de même couleur alignées (horizontalement, verticalement ou diagonalement), elle a 1 point. Les animateurs peuvent s'échanger leur marqueur ( pour brouiller les pistes ) . Le gagnant est l'équipe ayant le plus de paires de cases de la même couleur sur sa grille.
A la recherche des neurones du professeur QI
ActivitéLe professeur QI vient nous demander de l'aide car il y a quelques jours, il est tombé sur la tête et s'est fait un énorme trou par lequel s'échappent toutes ces connaissances. Depuis lors, il a de gros trous de mémoire et l'ampoule du savoir qu'il a sur la tête ne s'allume plus (les connexions sont défaillantes). Il aimerait donc...
A la recherche des neurones du professeur QI
ActivitéObjectif :
/
Description :
Le professeur QI vient nous demander de l'aide car il y a quelques jours, il est tombé sur la tête et s'est fait un énorme trou par lequel s'échappent toutes ces connaissances. Depuis lors, il a de gros trous de mémoire et l'ampoule du savoir qu'il a sur la tête ne s'allume plus (les connexions sont défaillantes). Il aimerait donc retrouver son savoir. Pour cela, nous devons nous rendre dans différentes universités afin de rencontrer les éminents professeurs qui vont nous restituer les connaissances. Concrètement, il s'agit d'un trivial poursuite: - plusieurs équipes - 6 catégories de questions au choix - un plateau de jeu identique à celui du trivial - un éminent professeur par catégorie Quand une équipe tombe sur une simple case, elle se rend chez le professeur de cette catégorie. Si elle répond correctement, elle recevra 2 neurones (billes) et pourra retourner au plateau de jeu. Si la réponse est fausse, elle ne reçoit pas de neurone. Quand l'équipe tombe sur une case "fromage", elle se rend chez le prof. qui lui fera passer une épreuve. Pour cela, l'équipe devra lui donner 5 neurones. Si l'épreuve est réussie, le professeur remettra une connection de cerveau (un bout de fil électrique) à l'équipe. Le jeu se termine quand chaque équipe a réuni toutes les connections. Il n'y a plus qu'à les remettre au professeur QI, qui en les assemblant et en les reliant à son ampoule et à sa pile, verra son ampoule du savoir s'allumer à nouveau. Petit conseil (pour les non-initiés) à la fabrication de l'ampoule du savoir : - il faut souder deux morceaux de fil électrique à l'ampoule (un au plot et l'autre au culot) - il faut faire pareil avec la pile (un bout à la borne + et l'autre à la borne -) - et puis, il faut dénuder les extrémités de chaque bout de fil pour faire la connexion. Il existe aussi des petits soquets qui permettent de faire des connexions sans devoir souder. De même pour les connexions à la pile, on peut enrouler les fils dénudés autour des lamelles. Soyez prudents et faites-vous aider au besoin pour monter le circuit électrique.
« LA FIN DU MONDE »
ActivitéMise en thème : « J'en appelle aux forces de l'univers ! J'en appelle au ventre de la terre ! J'en appelle aux astres et leurs mystères ! Donne-moi d'autres croyances, qu'elles raniment les cendres de l'espérance. Donne-moi une autre chance, apprends-moi quoi répondre au silence. Dans 27 jours exactement, le 21 décembre 2012,...
« LA FIN DU MONDE »
ActivitéObjectif :
/
Description :
Mise en thème :
« J'en appelle aux forces de l'univers ! J'en appelle au ventre de la terre ! J'en appelle aux astres et leurs mystères ! Donne-moi d'autres croyances, qu'elles raniment les cendres de l'espérance. Donne-moi une autre chance, apprends-moi quoi répondre au silence.
Dans 27 jours exactement, le 21 décembre 2012, les planètes seront en parfait alignement et ainsi viendra le temps, libérant les titans et monstres dégoutants… La planète sera en totale ébullition et les hommes seront vaincus et abdiqueront... Attention mes amis, le temps de la destruction est bientôt là et chacun d’entre vous devra porter sa pierre à l’édifice en réalisant 12 travaux. »
BUT DU JEU :
En ville, les loups seront séparés en 4 équipes. Ils devront, dans un premier temps, se rendre dans les camps adverses et récupérer les papiers-missions correspondant à leur équipe (attaque de camps). Ensuite, il leur faudra réaliser les missions (découvertes grâce au puzzle récolté dans les camps adverses).
RÈGLES/ DÉROULEMENT DU JEU :
- Trouver un emplacement de camp
- Rassembler les papiers (attaque de camps)
- Réaliser les missions/épreuves
EPREUVES :
- Dans leur ordre de présentation, citer 10 pâtisseries exposées à la boulangerie.
- Redessiner précisément un tag présent en ville.
- Calculer, au moyen d’une corde de 1m, la distance entre x et y.
- Quel est l’article présent a la page 41 du Flair du mois de Novembre ?
- Quel est l’auteur, le titre et l’édition du livre en haut à gauche de la vitrine du libraire ?
- Quel est l’horaire de train vers ... d’aujourd’hui.
- Quelle est la pointure d'Akéla en cm ?
- Quel est le poisson le plus gros du lac et sa description? (voir lac!)
- Quelle est la phrase du soldat inconnu ?
- Combien y a-t’il de barre a la grille de l'école ?
- ...
Communication NonViolente©
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Communication NonViolente©
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Renforcer la cohésion au sein du groupe
- Utiliser la Communication NonViolente pour régler un conflit
Apport
La Communication non violente (CNV) consiste à utiliser des mots aimables pour dénouer un conflit, au lieu de l'envenimer. L’animateur dessine la représentation de la CNV sur le tableau (voir annexe 1). En commençant par la tête, il dessine chaque partie du corps du personnage, accompagnées des informations suivantes :
• La tête = l’observation des faits : « J'ai observé que... »
• Le cœur = l’expression des sentiments : « Je me suis senti... lorsque c'est arrivé. »
• Le ventre = le besoin : « Quand c'est arrivé, j'aurais eu besoin que telle chose soit faite... »
• Les pieds = la demande : « Je serais reconnaissant si tu/vous... je me sentirais mieux. »
Ces parties du corps symbolisent les étapes de la communication non violente et du processus de résolution de conflit.
Une fois qu'il a compris, chaque scout reproduit le dessin sur sa propre feuille, étape par étape, en pensant à une situation qu'il connait.
Activité
Constitue des petits groupes en fonction du nombre de participants indiqué dans chaque scénario (voir annexe 2). Ensuite, distribue ces derniers.
Dans chaque petit groupe, les scouts lisent les situations et jouent la suite de la saynète en utilisant la CNV pour permettre aux participants de mieux communiquer et tenter ainsi de dénouer le conflit.
Petit +
Si tu fais face à un conflit dans ta section, utilise la carte « L’aparté » du jeu de cartes Emotions pour désamorcer cette situation problématique.
Si j'étais à sa place...
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Si j'étais à sa place...
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Développer l’empathie
- Mettre des mots sur les émotions ressenties
- Apprendre à gérer des situations complexes
- Identifier des adultes référents
Activité
Au préalable, crée deux cartes questions :
- Que ferais-tu à sa place ?
- À qui pourrais-tu en parler ?
1. Pense à quelques situations que tes scouts pourraient vivre. En voici quelques exemples :
- Dans la cour, des grands embêtent ton copain, qui se met à pleurer.
- Solange veut jouer au foot avec ses copains, mais ils ne veulent pas.
- Au camp, un louveteau doit se changer devant tout le monde alors que cela ne le met pas à l’aise.
- Ta copine t'a confié un secret. Tu aimerais bien en parler, mais tu as promis de ne pas le répéter.
- Sacha se fait traiter de patapouf par les plus grands. Ça me rend triste.
2. Place les deux cartes « question » face aux joueurs.
3. Lis une situation à voix haute et assure-toi qu’elle est bien comprise par tout le monde.
4. Chacun à leur tour, les scouts proposent une réponse à chacune des deux questions :
- Que ferais-tu à sa place ?
- A qui pourrais-tu en parler ?
N’hésite pas à demander aux enfants d’expliquer leur choix et à chercher d’autres réponses avec les autres.
4. Quand ceux qui le souhaitaient se sont exprimés, passe à la situation suivante.
Bonnes pratiques
- Certaines situations nécessitent de faire appel à un adulte. Et si le premier adulte à qui on s’adresse n’est pas disponible, il y en a d’autres vers qui on peut se tourner.
- Veille à ce que chaque avis et ressenti soient respectés. Nous ne vivons pas tous les évènements de la même manière.
- Tu peux demander aux scouts s’ils ont des situations à proposer.
Je suis seul-e à...
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Je suis seul-e à...
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Se présenter, faire connaissance
- Développer Ia confiance en soi et en I' autre
- Faire découvrir ses spécificités aux autres
Activité
- Au départ, chacun réfléchit à quelque chose qui, à son avis, le rend unique par rapport aux autres participants (ex. : une personne qu'il a rencontrée, un objet qu'il possède, un sport qu'il pratique, un pays qu'il a visité, un évènement qui lui est arrivé...).
- Ensuite, chacun, à tour de rôle, dit « Je pense être le seul à ... » et cite le fait ou l'évènement auquel il a pensé. Si quelqu'un d'autre dans le groupe répond à Ia même caractéristique, il dit « Moi aussi », se lève et va "faire un check" avec celui qui s'est exprimé. Si le groupe est très nombreux, le “check” peut être remplacer par une autre action, comme avancer d’un pas vers le centre du cercle.
- Au terme du jeu, propose aux scouts qui le souhaitent d’exprimer les émotions ressenties pendant le jeu. II est important aussi qu'ils puissent partager leur étonnement, leur admiration, leur empathie par rapport à ce qu'ils ont entendu. Tu peux t’inspirer des questions suivantes :
- Était-ce facile/difficile de communiquer votre spécificité au reste du groupe ?
- Êtes-vous étonné de ce que les autres ont partagé ? Qu'avez-vous découvert ?
Point d’attention : Sois attentif à l'écoute et au non-jugement au cas où certains participants révèleraient des aspects intimes et méconnus de leur personnalité.
Les Gaulois et les Romains
ActivitéA partir de ce thème de camp, nous avons choisi une histoire en particulier dans les BD d'Astérix et Obélix: Le tour de Gaule. L'histoire: "César lance un défi aux Gaulois. Faire le tour de l'Empire romain et ramener un objet de chaque pays visité pour prouver votre bravoure." En cas de réussite: La paix et l'indépendance...
Les Gaulois et les Romains
ActivitéObjectif :
/
Description :
A partir de ce thème de camp, nous avons choisi une histoire en particulier dans les BD d'Astérix et Obélix: Le tour de Gaule. L'histoire: "César lance un défi aux Gaulois. Faire le tour de l'Empire romain et ramener un objet de chaque pays visité pour prouver votre bravoure." En cas de réussite: La paix et l'indépendance est promise aux Gaulois. En cas d'échec: César règne sur le village. Activités Nous avons fait des activités en rapport direct avec le thème et d'autres sans. A chaque fin de journée, les loups, si la journée avait été bonne, recevaient un ojet représentant le pays visité. La particularité supplémentaire que nous avons apporté est que le repas chaud de la journée étaient un plat traditionnel du pays du jour. Cela ajoutait une ambiance exotique.
Dé des préférences
ActivitéL’animateur lance le dé. Sur chaque face, un dessin représente un thème (animal préféré, loisirs, personnage qu’on aime…). L'animateur adapte les thèmes en fonction de l'âge des participants. Un scout explique au reste du groupe sa préférence concernant le thème et pourquoi. Tous ceux qui aiment...
Dé des préférences
ActivitéObjectif :
/
Description :
L’animateur lance le dé. Sur chaque face, un dessin représente un thème (animal préféré, loisirs, personnage qu’on aime…). L'animateur adapte les thèmes en fonction de l'âge des participants.
Un scout explique au reste du groupe sa préférence concernant le thème et pourquoi. Tous ceux qui aiment le même animal (ou le même loisir…) se lèvent.
Le jeu se termine quand tous les scouts ont pu exprimer une préférence.
Variante : pour les plus grands : à chaque face de dé correspond un « Si j’étais…, je serais… parce que… ».
Liens avec la coopération :
- mieux se connaitre, afficher ses préférences
- mieux connaitre les autres
- prendre conscience que les autres peuvent avoir des gouts semblables ou différents des siens
La succession
ActivitéL'histoire Akka a décidé de quitter son poste de chef des oies pour prendre le rôle de Kaksi. De là, elle pourra conseiller le nouvel Akka dans sa nouvelle tâche... Les baladins, pour élire leur nouvel Akka, partent dans une enquête... Ils posent une vingtaine de questions à chaque animateur pour juger qui est le plus apte à succéder...
La succession
ActivitéObjectif :
/
Description :
L'histoire
Akka a décidé de quitter son poste de chef des oies pour prendre le rôle de Kaksi. De là, elle pourra conseiller le nouvel Akka dans sa nouvelle tâche...
Les baladins, pour élire leur nouvel Akka, partent dans une enquête... Ils posent une vingtaine de questions à chaque animateur pour juger qui est le plus apte à succéder à Akka. Néanmoins, les baladins n'auront pas le temps de poser toutes les questions aux animateurs. Ils doivent donc se répartir en groupe et poser un maximum de questions variées à un maximum d'animateurs. Les questions sont données à l'avance aux animateurs qui connaissent les réponses prédéterminées à dire (afin que le futur Akka gagne).
Le nombre de groupes est à déterminer. L'ancien Akka joue également et aura le score le plus élevé. Mais comme il ne recommence pas son mandat, c'est le second qui devra être choisi. Il y aura un brainstorming avec tout le monde toutes les heures (donc 2 sur tout le jeu...) pour voir quelles questions n'ont pas encore été posée à chaque animateur.
Un goûter est prévu à 16 heures. A 16h30, la cérémonie commence.
Akka s'assied dans son fauteuil surélevé et prend les épées du courage et de la sagesse et "intronise" le nouvel Akka. Un discours doit théoriquement être fait par Akka l'ancien expliquant son départ et faisant ses adieux... pour renaître sous forme de Kaksi !
Business is business
ActivitéBut : transporter un maximum de marchandises (bouchons) vers les comptoirs acheteurs pour les revendre. L'équipe/sizaine/patrouille qui a le plus ed sous à la fin a gagné ! Version louveteau : Seul les transporteurs (1ere année) peuvent porter les bouchons sur eux, les autres sont là pour la défendre de comptoir en comptoir au moyen de la prise...
Business is business
ActivitéObjectif :
/
Description :
But : transporter un maximum de marchandises (bouchons) vers les comptoirs acheteurs pour les revendre. L'équipe/sizaine/patrouille qui a le plus ed sous à la fin a gagné !
Version louveteau : Seul les transporteurs (1ere année) peuvent porter les bouchons sur eux, les autres sont là pour la défendre de comptoir en comptoir au moyen de la prise GLU (elles s’accrochent à un douanier qui doit essayer de s’en dépêtrer). Les douaniers (quelques «grands » et les animateurs n’étant pas dans les comptoirs) ont pour but d’intercepter les transporteurs, une fois qu’ils en interceptent un, ils ont 30 secondes pour le fouiller et le délester de son bouchon. Si ils ne l'ont pas trouvé, le transporteur continue sa route.
Version éclaireur : il y avait dans chaque patrouille un « petit chaperon rouge », ils étaient les seuls à pouvoir transporter les bouchons (ces scouts avaient une magnifique casquette rouge sur la tête), les animateurs étaient de méchants loups. Les autres devaient s’accrocher aux animateurs pour sauver leur chaperon rouge ! Les bouchons étaient marqués des initiales de chaque patrouille, celles-ci étaient en fait des comptoirs de vente (avec sur la fiche des limites maximum et minimum de prix pour chaque type de bouchon afin qu’ils puissent négocier).
Il y avait au centre du bois un comptoir acheteur (1m² à peine), les chaperons rouges devaient entrer dans celui-ci avec un bouchon d’une autre patrouille et repartaient avec de l’argent (toujours après avoir marchandé). Cela permettait de n’immobiliser qu’un seul animateur.
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