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Accompagner le changement
Bibliothèque![20230221_Fascicule_Accompagner_le_changement.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2023/2/7022/page_00.jpg)
Ce cahier développe une méthodologie d’accompagnement du changement qui implique, entre autres, les scouts : comment emmener les premiers concernés par le changement, qu’ils soient scouts ou membres du conseil d’unité, pour créer de l’adhésion ? Tu trouveras une série d’outils clé sur porte à l’intention...
Accompagner le changement
Bibliothèque![20230221_Fascicule_Accompagner_le_changement.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2023/2/7022/page_00.jpg)
Ce cahier développe une méthodologie d’accompagnement du changement qui implique, entre autres, les scouts : comment emmener les premiers concernés par le changement, qu’ils soient scouts ou membres du conseil d’unité, pour créer de l’adhésion ? Tu trouveras une série d’outils clé sur porte à l’intention des animateurs.
TéléchargerLes inégalités dans le monde
ActivitéÉtape 1 Dispose, dans une grande pièce ou dans une cour, cinq grands panneaux sur lesquels sont inscrites les différentes parties du monde et les pays qui s’y trouvent. Trace au sol, à l’aide d’une craie ou de la corde, de grands cercles représentant les différentes parties du monde : Europe (diamètre du cercle :...
Les inégalités dans le monde
ActivitéObjectif :
Observer les inégalités dans le monde et agir pour un monde plus juste.
Description :
Étape 1
Dispose, dans une grande pièce ou dans une cour, cinq grands panneaux sur lesquels sont inscrites les différentes parties du monde et les pays qui s’y trouvent. Trace au sol, à l’aide d’une craie ou de la corde, de grands cercles représentant les différentes parties du monde :
- Europe (diamètre du cercle : 50 cm)
- Afrique (diamètre du cercle : 2m)
- Asie et Océanie (diamètre du cercle : 3m50)
- Amérique du Nord (diamètre du cercle : 1m50)
- Amérique Latine et Caraïbes (diamètre du cercle : 1m50)
Étape 2
Explique-leur que tout le groupe représente l’intégralité de la population mondiale.
Afin de répartir la population mondiale, demande aux participants de se placer dans les cercles en fonction du nombre d’habitants qu’ils pensent y avoir par continent.
- Si besoin, montre aux participants une carte du monde représentant les différents continents.
- S’ils pensent que le tiers de la population mondiale vit en Afrique, il doit y avoir un tiers des participants regroupés dans le cercle d’Afrique.
Étape 3
Une fois que tout le groupe est d’accord avec la répartition, corrige la représentation, à l’aide de la grille (Annexe 6.1), en les redistribuant de manière à avoir le nombre juste par continent.
Petit conseil : commence par les parties du monde où se trouvent trop de participants. Ainsi, place-les provisoirement au centre de la pièce ou de la cour et oriente-les vers les zones qui ne sont pas assez peuplées.
Ensuite, dispose autant de foulards qu’il y a de participants dans les cercles.
Étape 4
Chaque participant reçoit un bonbon qui représente la richesse. Tous les bonbons réunis symbolisent donc la richesse de l’entièreté de la Terre.
Demande-leur de répartir cette richesse en fonction des parties du monde en se lançant les bonbons d’un espace à l’autre.
A nouveau, corrige l’exercice en te référent à la grille donnée (Annexe 6.1).
Étape 5
Tous les participants sortent des cercles et se placent de sorte à ce que tout le monde puisse voir les différents continents.
Le groupe va alors se rendre compte de l’inégalité des niveaux de vie dans le monde.
Tu peux lancer quelques pistes de réflexion :
- Comment te sens-tu face à cette répartition ?
- Pour que les plus pauvres aient plus, il faudrait peut-être que les plus riches aient moins. Les plus riches, c’est nous ! Seriez-vous prêts à renoncer à une partie de votre confort pour que les plus pauvres vivent mieux, en Asie, en Amérique latine et en Afrique ? Jusqu’où sacrifieriez-vous votre propre confort ?
- Il y a des injustices dans le monde. Notre groupe est un petit monde en soi. Quelles sont les injustices que vous pensez y voir ?
Il est important que les participants prennent conscience que le jeu qu’ils viennent de vivre ne changera pas la face du monde. Ce qu’il faut, c’est surtout qu’ils gardent à l’esprit l’envie de se bouger pour les autres. C’est concrètement sur le terrain, par la réalisation d’actions de service entre autre, que nous pourrons éduquer les enfants qui nous sont confiés à une plus grande solidarité. Si tu veux continuer cette activité, on se retrouve au « Pour aller plus loin… » !
De plus, précise aux participants que le résultat de l’activité est une moyenne, il ne faut pas en faire une généralité. Tout le monde n’est pas loti de la même manière, même en Belgique, peut-être même en section, il existe des inégalités.
Infos pour l’animateur
Ce jeu est une idée originale d’ITECO (www.iteco.be). Les données datent de 2015, cela ne change rien à sa pertinence…
Pour aller plus loin…
Une action à mener
Les participants ne peuvent pas faire grand chose de concret pour remédier à cette situation. Plusieurs actions peuvent néanmoins être entreprises, entre lesquelles le groupe réuni en conseil choisira celles qui leur semblent les plus opportunes en fonction des contraintes dans lesquelles ils se trouvent.
Pour choisir l’action de service idéale pour ta section, rend-toi à la fiche 6, étape 4.
- Tu veux soutenir des associations mondiales ?
- CNCD (Opération 11.11.11) Créer, ensemble, des projets s’inscrivant dans une démarche de justice sociale et environnementale.
- Oxfam International Se battre ensemble contre les inégalités et vaincre la pauvreté sont les points d’ordre de cette association.
- Amnesty International Agir pour les migrants et réfugiés, pour la liberté d’expression, contre la discrimination…
- UNICEF Améliorer les mesures et services protégeant l’enfant. Offrir un monde sûr et inclusif où l’enfant peut grandir.
- Tu veux soutenir des associations locales ?
- Les Scouts soutiennent chaque année l’Opération Arc-en-Ciel. Si tu n’as jamais pris le temps de l’expliquer vraiment à tes jeunes, on te livre l’explication ci-dessous.
- Il en existe plein d’autres : rendez-vous sur la plateforme Scoutmain .
L’opération Arc-en-Ciel : Une action de service près de chez toi !
Aujourd’hui, près d’un enfant sur trois n’a pas accès à des loisirs pendant ses vacances.
Les vivres non périssables (boites de conserve, farine, riz, pâtes, biscuits, chocolat, boissons, etc.) récoltés profitent à plus de 200 associations et près de 15 000 enfants.
Ces jeunes proviennent d’écoles de devoirs, de maisons de quartier/de jeunes ou encore de maisons d’hébergement… Leurs parents manquent de moyens financiers ou n’ont pas la possibilité de s’en occuper. Ils n’ont donc pas accès à des loisirs durant leurs vacances.
Arc-en-Ciel distribue les vivres récoltés à ces associations. Cela leur permet, ainsi, d’économiser sur leur budget alimentation au profit du budget loisirs.
Au-delà des tonnes de nourriture récoltées, l’opération Arc-en-Ciel est surtout l’occasion de faire passer un message de solidarité et de fraternité aux jeunes.
Arc-en-Ciel propose des carnets avec des idées d’animations clé en main. Il existe trois carnets : baladins (6-8 ans), louveteaux (8-12 ans) et éclaireurs (12-16 ans).
Prolongement :
La baguette du jour s’il vous plait ! (Cette animation provient de www.iteco.be)
Afin que les participants se représentent au mieux la répartition de la richesse. Propose-leur, au moment du déjeuner, de se mettre par groupe de 5. Pour chaque groupe, demande-leur de choisir un continent individuellement.
L’animateur demande à cinq participants de le rejoindre.
Chaque participant représente un cinquième, donc 20% de la population mondiale : les 20% les plus riches, puis les 20% suivants et ainsi de suite.
L’animateur annonce : « Cette baguette de pain, c’est la richesse mondiale. A votre avis, j’en donne quelle part aux 20 % les plus riches ? 20%, 30%, 40% ? ». La réponse est 82%, puisque les 20% de l’humanité les plus riches se partagent 82% de la richesse mondiale.
L’animateur coupe alors une part de la baguette correspondant à 4/5ème et donne le morceau au participant qui représente les 20% les plus riches.
L’animateur avertit ensuite : « Il reste un peu moins de 20% de la baguette, de la richesse mondiale, à répartir entre les 80% de l’humanité restants. Sur ces 20%, combien j’en donne au cinquième de l’humanité le plus pauvre ? ».
Il coupe le reste de la baguette en deux morceaux (soit deux morceaux d’un dixième chacun), et découpe en huit l’un des morceaux, soit 1,2% de la baguette... Il le donne au participant qui représente les 20% les plus pauvres. Il représente ainsi les plus de 1,2 milliards de personnes qui vivent avec moins d’un dollar par jour.
Les baignades
Bibliothèque![ATS_4_Les_baignades.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/5/3731/page_0.jpg)
A la piscine, dans un lac, un ruisseau ou même à la mer, les occasions de te baigner avec tes scouts sont nombreuses. Voici quelques conseils pour que cette activité reste un moment de plaisir malgré les risques qu’elle peut entraîner.
Les baignades
Bibliothèque![ATS_4_Les_baignades.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/5/3731/page_0.jpg)
A la piscine, dans un lac, un ruisseau ou même à la mer, les occasions de te baigner avec tes scouts sont nombreuses. Voici quelques conseils pour que cette activité reste un moment de plaisir malgré les risques qu’elle peut entraîner.
TéléchargerIdées d'activités - Fabriquer du papier
Bibliothèque![07_Idees_activites_Partie7.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/70/page_0.jpg)
La fabrication artisanale de papier ? Une activité simple, écologique et étonnante ! C’est un moyen que tu peux employer pour les documents dont tu désires garder une trace : ta charte de troupe, le récit d’une aventure, ta promesse, un texte d’appel... Cela peut aussi servir pour des affiches ou des invitations.
Idées d'activités - Fabriquer du papier
Bibliothèque![07_Idees_activites_Partie7.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/70/page_0.jpg)
La fabrication artisanale de papier ? Une activité simple, écologique et étonnante ! C’est un moyen que tu peux employer pour les documents dont tu désires garder une trace : ta charte de troupe, le récit d’une aventure, ta promesse, un texte d’appel... Cela peut aussi servir pour des affiches ou des invitations.
TéléchargerS'installer au camp - Matériel et produits verts
Bibliothèque![03_installer_au_camp_Partie12.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/133/page_0.jpg)
Le camp ou le raid en patrouille est une occasion de mettre en œuvre des réflexes qui, pour l’humanité, deviennent de plus en plus élémentaires. La pollution du sol, de l’eau et de l’air détruit la vie. Chaque éclaireuse et chaque éclaireur doit participer à la création d’autres attitudes et habitudes.
S'installer au camp - Matériel et produits verts
Bibliothèque![03_installer_au_camp_Partie12.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/133/page_0.jpg)
Le camp ou le raid en patrouille est une occasion de mettre en œuvre des réflexes qui, pour l’humanité, deviennent de plus en plus élémentaires. La pollution du sol, de l’eau et de l’air détruit la vie. Chaque éclaireuse et chaque éclaireur doit participer à la création d’autres attitudes et habitudes.
TéléchargerEmprunter des tentes et du matériel
Hub ressourcestrain tycoon "Tchouff tchouf et Tagada"
ActivitéAvant toute chose, c'est un bon jeu de passage... (montée) Plus on est mieux c'est ! Remarque Ce jeu est un jeu avec un nombre de personnes variable, le nombre de « trains » de « gares » et de « gangsters » peut donc varier suivant le nombre de participants et d’organisateurs. L’introduction (variable) Nous sommes au milieu du XIXème...
train tycoon "Tchouff tchouf et Tagada"
ActivitéObjectif :
/
Description :
Avant toute chose, c'est un bon jeu de passage... (montée) Plus on est mieux c'est !
Remarque Ce jeu est un jeu avec un nombre de personnes variable, le nombre de « trains » de « gares » et de « gangsters » peut donc varier suivant le nombre de participants et d’organisateurs.
L’introduction (variable) Nous sommes au milieu du XIXème siècle, aux Etats-Unis, le pays s’agrandit et le transport de marchandises et de personnes se développe, des compagnies se créent ici et là, saturant le réseau ferroviaire. Le mot d’ordre est : "Toujours plus vite…"
But Le jeu se découpe en 2 parties : 1. Chaque locomotive doit trouver ses wagons 2. De gare en gare, les trains doivent remplir les missions qui leurs sont confiées
1ère partie On détermine des chefs d’équipes (les locomotives), ceux ci reçoivent, les informations sur la future composition de leur train, et doivent aller chercher tel ou tel scout (les wagons) dans une gare de formation, le seul problème est que suite à une mauvaise gestion, on ne sait plus dans quelles gares on a mis les wagons. Résultat, chaque motrice doit se rendre dans chaque gare de formation afin de composer son train. Les différents wagons sont reliés par une corde qu’ils ne peuvent défaire. Une fois la formation du train effectuée, celui-ci doit se rendre à la gare centrale. A la gare centrale, le train doit trouver un nom de compagnie ainsi qu’un slogan vantant la qualité de son service ( on peut également demander le nom du train )
2ème partie Une fois les compagnies inscrites au registre du chemin du fer, le train se voit confier une carte présentant les axes ferroviaires, les différentes gares et les zones souvent attaquées pas les Dalton. En plus il reçoit son itinéraire lui indiquant les gares qu’il doit desservir. Trouvant sur la carte la gare de départ, le convoi s’en va afin d’obtenir son chargement. Arrivé à la gare de départ, chaque wagon obtient sa cargaison ( en lançant un dé par exemple : chaque wagon reçoit de 1 à 6 passager(s) ou caisse(s) de marchandises) De là, le train doit se rendre à la gare destinataire ( suivant l’itinéraire prévu) pour déposer la cargaison. Le nombre de marchandises acheminées sera comptabilisé pour les scores finaux… Mais, sur le tracé, il existe des zones à haut risque, en effet, les Dalton, arrêtent les trains, et ramassent la cargaison (le nombre de marchandises prises par le bandit dépendra de la réussite ou non d’une épreuve demandée). Le seul qui effraye les Dalton est JACKY LUKE, qui patrouille sur tout le tracé et secourt les trains, si les Dalton voient JACKY LUKE, ils prennent la fuite et laissent le train en paix… Une fois qu’un train sent l’attaque, il peut appeler JACKY LUKE pour ne pas perdre son chargement. Un train perdu ou dépouillé doit obligatoirement se rendre à la Gare centrale, si par chance, les Dalton n’ont pas frappé, le train arrivera à bonne destination et remettra son chargement, il se rendra ensuite à la gare centrale pour obtenir un nouvel ordre de mission… The end. Une fois le temps de jeu écoulé, tout le monde se rassemble, l’équipe gagnante sera celle qui aura livré le plus de marchandises…
Quand le merveilleux entre en jeu
Bibliothèque![fiche_latex.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/717/page_0.jpg)
Créer du merveilleux grâce à du latex. Fiches parues à l'occasion d'Animator - 22 novembre 2003 à Courrière - Quand t'en ressors, t'es plus fort ! Près de 1300 visiteurs et au moins autant d'idées dans leurs cerveaux. Pour remercier de l'engagement des animateurs et les encourager dans leur animation et uniquement adressé à eux. 60 stands, des technique inédites, variées... infos pratiques...
Quand le merveilleux entre en jeu
Bibliothèque![fiche_latex.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/717/page_0.jpg)
Créer du merveilleux grâce à du latex. Fiches parues à l'occasion d'Animator - 22 novembre 2003 à Courrière - Quand t'en ressors, t'es plus fort ! Près de 1300 visiteurs et au moins autant d'idées dans leurs cerveaux. Pour remercier de l'engagement des animateurs et les encourager dans leur animation et uniquement adressé à eux. 60 stands, des technique inédites, variées... infos pratiques sur le mvt, sur les services et la formation. Spectacles, espaces de dialogue avec les cadres ou entre animateurs.
TéléchargerSoutien et développement
Hub ressourcesLES REQUINS
ActivitéVoila un petit jeu tout simple mais qui amuse beaucoup des loups ou même des baladins. On place une grande feuille de papier au milieu du local, et on fait asseoir un animé dessus en lui bandant les yeux. Il représente un naufragé sur son radeau. Les autres se mettent autour de lui en un cercle bien espacé, ils jouent les requins. Le but des requins est de faire...
LES REQUINS
ActivitéObjectif :
Les requins veulent manger tous le radeau du naufragé
Description :
Voila un petit jeu tout simple mais qui amuse beaucoup des loups ou même des baladins.
On place une grande feuille de papier au milieu du local, et on fait asseoir un animé dessus en lui bandant les yeux. Il représente un naufragé sur son radeau. Les autres se mettent autour de lui en un cercle bien espacé, ils jouent les requins.
Le but des requins est de faire le moins de bruit possible et lorsqu'un animateur désigne un requin du doigt, ce dernier doit essayer de s'approcher du radeau et d'en arracher un bout sans que le naufragé ne l'entende et ne le désigne du doigt. Si le naufragé le repère, le requin retourne à sa place sans emporter un morceau du radeau. Ensuite, un autre requin est désigné pour tenter sa chance.
Le jeu se finit lorsque le naufragé n'a plus de radeau.
Combat naval
ActivitéLe terrain est séparé en 2 par un filet (type terrain de volley). Chaque équipe est située d'un côté du terrain, et se divisera en sous-groupe pour former différents bateaux. Chacun à son tour va lancer un ballon rempli d'eau (munition) en direction de l’équipe adverse. Si le ballon touche un des membres de l'équipe...
Combat naval
ActivitéObjectif :
Avoir un maximum de point en touchant les bateaux adverses avec la balle.
Description :
Le terrain est séparé en 2 par un filet (type terrain de volley). Chaque équipe est située d'un côté du terrain, et se divisera en sous-groupe pour former différents bateaux. Chacun à son tour va lancer un ballon rempli d'eau (munition) en direction de l’équipe adverse. Si le ballon touche un des membres de l'équipe adverse, l'équipe lanceuse gagne un point. Dans le cas contraire, si le ballon "tombe à l'eau", le bateau du lanceur aura un gage tandis que l'autre équipe pourra déplacer un de ses bateaux d'une case. Si l'équipe qui lance ne parvient pas à lancer le ballon de l'autre côté du filet et que celui-ci touche un de ses propres bateaux, le point est compté pour l'équipe adverse qui, par la même occasion, déplacera un bateau ; par contre si celui-ci "tombe a l'eau" sans rien toucher, le bateau lanceur aura un gage.
Remarque : Si un des participant bouge ou esquive, un des animateur jouant le rôle du pirate et l'arrosera.
Jeu Jet 7
ActivitéSigne de piste : des ficelles accrochées un peu partout. Ces bouts de ficelles mèneront aux différents postes des chefs. On peut aussi faire des faux chemins qui mènent à un papier où il sera indiqué : PERDU ! But du jeu : remporter le plus de points (de sous) par sizaine, qui serviront au jeu du soir ! Déroulement : Chaque loup...
Jeu Jet 7
ActivitéObjectif :
/
Description :
Signe de piste : des ficelles accrochées un peu partout. Ces bouts de ficelles mèneront aux différents postes des chefs. On peut aussi faire des faux chemins qui mènent à un papier où il sera indiqué : PERDU !
But du jeu : remporter le plus de points (de sous) par sizaine, qui serviront au jeu du soir !
Déroulement :
- Chaque loup aura un ballon accroché à sa jambe. Le ballon, c’est en quelque sorte le fil rouge du jeu. Je m’explique : le ballon doit rester intact (pas peté quoi), ce qui rapportera un bonus aux loups qui en auront pris soin. Si le ballon pète, pas de point (pas de sous).
- Poste 1 : un parcours fait si possible avec de la corde. Chaque membre de la sizaine fait ce parcourt avec un plateau qu’il peut tenir à une seule main. Sur ce plateau, y aura de l’eau dans des gobelets. Le but, ne pas renverser les gobelets, évidemment. Par gobelet restant on donne 10 points. Soit chaque loup fait le parcours avec le plateau rempli à chaque fois, ou alors on ne le remplit qu’une seule fois pour la sizaine…
- Poste 2 : dans une zone déterminée assez vaste, on va dissimuler 10 objets insolites. Le but, on lâche la sizaine et elle doit les ramener le moins de temps possible. On fait semblant de chronométrer. Encore des points à la clé.
- Poste 3 : on attache la sizaine ensemble, en file, bref ensemble… bien serré et tout et tout, puis un parcours très sports, avec du ramping, de l’escalade de parois rocheuse enneigées, du passage de ruisseau, ce qu’on veut quoi ! Là le but c'est de rire, de se saloper... mais attention aux ballons hahahaha (rire cruel). Points toujours à la clé.
- Poste 4 : tir à la carabine. 10 plombs par sizaine, 10 ballons, 2 ou 3 avec farine dedans. Ceux avec farines qui sont touchés rapporte plus de points que les vides…
- Ah oui, j’oubliais, pour pas que ce soit le souk, il ne peut y avoir qu’une sizaine par poste. Si une autre sizaine arrive alors qu’une est déjà présente, ou lui dit d’aller à un autre poste. De suivre d’autres ficelles.
Voilà, c'est tout ! Amusez vous !
Ce que la fédération te propose
Hub ressourcesTon engagement d'animateur (Code qualité de l'animation)
Hub ressources![engagement-scout engagement-scout](/uploads/media/323x/09/169-engagement-scout.jpg?v=1-0)
Les plus consultés en ce moment
Modèle de prescription médicale
Bibliothèque![6_Modele-prescription-medicale.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2023/12/7425/page_0.jpg)
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Hub ressourcesDéclarer le camp dans Desk
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