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La guerre de cent ans
ActivitéContexte: La France est envahie pas l'Angleterre. Elle perd de plus en plus de territoires... Son but est donc de résister et de faire face à l'ennemi. Ce dernier, lui, doit essayer de conquérir l'entièreté du territoire français. Première partie Les louveteaux représentent les soldats français et anglais, mais ce sont des...
La guerre de cent ans
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte: La France est envahie pas l'Angleterre. Elle perd de plus en plus de territoires... Son but est donc de résister et de faire face à l'ennemi. Ce dernier, lui, doit essayer de conquérir l'entièreté du territoire français.
Première partie Les louveteaux représentent les soldats français et anglais, mais ce sont des néophites qui n'ont encore aucune expérience au combat. Les loups vont devoir acquérir certaines capacités (courage, attaque, défense, intelligence au combat, ou autres...). Pour ce faire, chaque louveteaux se rend près d'un chef qui lui fait passer une petite épreuve (les louveteaux peuvent se rassembler en petits groupes, de deux ou trois, pour ne pas faire trainer en longueur cette partie du jeux). A chaque animateur correspond une capacité. Les capacités acquises sont notées sur une fiche individuelle, que possède chaque louveteau. Le but de cette première partie est donc que les loups deviennent de valeureux guerriers.
Deuxième partie On partage la meute en deux. D'un côté les français et de l'autre les anglais. Les deux peuples sont escortés d'animateurs. Chaque pays va construire un château (camp fortifié) dans les bois. Au signal des animateurs, la bataille pour la France a commencé. Les pays organisent leurs troupes (Louveteaux) en défenseurs et attaquants. Les attaquants doivent essayer de pénétrer à l'intérieur du camp opposé défendu par les louveteaux défenseurs évidemment. Si un défenseur touche un attaquant, ils doivent combattre sur une aptitude présente sur leur carte acquise lors de la première partie. Si le défenseur a une cote plus élevée que l'attaquant, celui-ci doit retourner dans son camp avant de recommencer une telle manoeuvre. Au contraire, si l'attaquant gagne le combat, il peut poursuivre sa route vers le château ennemi. Si il y entre.
Deux possibilités s'offrent à lui:
- il demande un papier représentant des troupes
- il demande un papier qui commande un déplacement de troupes.
Une fois un papier récolté le joueur peut aller vers le plateau central où se situe la carte de France découpée en territoires. Le joueur a le droit de placer ses troupes sur un territoire appartenant à son équipe. Une équipe peut amasser des troupes sur un territoire avant d'attaquer. Pour conquérir un territoire adverse il faut un papier déplacement de troupes et trois troupes de plus que son adversaire. Le territoire est alors conquis. Reste alors les trois troupes supplémentaires. Les autres sont éliminées du plateau de jeu. Ainsi avance la guerre de cent ans. Par exemple: il vous faudra amasser 9 troupes sur un teritoire et obtenir un déplacement de troupes pour conquérir un territoire ennemi de 6 troupes... Cela donne parfois des combats gigantesques et honorifiques... Le jeu est arreté quand une équipe n'a plus de territoire...
Camp itinérant à la rencontre de scouts locaux en Europe
Espace CampsCentre scout de Pont-de-Barret (France) - Du 12.07.2014 au 15.07.2014 Centre scout de Can Girona (Espagne) - Du 15.07.2014 au 20.07.2014 Avignon - Du 20.07.2014 au 22.07.2014 Lausanne - Du 22.07.2014 au 24.07.2014 Centre scout Brexbachtal (Allemagne) - Du 24.07.2014 au 27.07.2014 Partage avec des scouts locaux (contacts trouvés via le service International du 21) : Discussions, soirées au...
Camp itinérant à la rencontre de scouts locaux en Europe
Espace CampsObjectif :
Le but de ce camp est de permettre aux pionniers de rencontrer des scouts qui viennent d'autres pays et d'échanger à propos de la manière dont le scoutisme se vit.
Description :
Centre scout de Pont-de-Barret (France) - Du 12.07.2014 au 15.07.2014 Centre scout de Can Girona (Espagne) - Du 15.07.2014 au 20.07.2014 Avignon - Du 20.07.2014 au 22.07.2014 Lausanne - Du 22.07.2014 au 24.07.2014 Centre scout Brexbachtal (Allemagne) - Du 24.07.2014 au 27.07.2014 Partage avec des scouts locaux (contacts trouvés via le service International du 21) : Discussions, soirées au coin du feu, jeux, veillées, ... Très enrichissant ! Très chouette projet, très enrichissant. Nos rencontres les plus riches ont eu lieu en Suisse et en Allemagne.
La chaise
ActivitéOn aligne des chaises sur lesquelles s'asseoient la moitié des joueurs. Derrière chaque chaise, un autre joueur se tient debout les mains dans le dos. Le meneur de jeu se place face à la rangée de chaise et regarde ceux qui sont assis. Quand tout est prêt, le meneur de jeu fixe un joueur et lui envoie un clin d'oeil. Le joueur se lève aussitôt...
La chaise
ActivitéObjectif :
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Description :
On aligne des chaises sur lesquelles s'asseoient la moitié des joueurs. Derrière chaque chaise, un autre joueur se tient debout les mains dans le dos. Le meneur de jeu se place face à la rangée de chaise et regarde ceux qui sont assis. Quand tout est prêt, le meneur de jeu fixe un joueur et lui envoie un clin d'oeil. Le joueur se lève aussitôt pour venir vers lui, celui qui se tient debout derrière lui doit enlever ses mains du dos pour le ceinturer et ainsi l'arrêter. S'il parvient à empêcher le départ du joueur qui est assis devant lui, le meneur de jeu recommence en faisant un clin d'oeil à un autre joueur. Celui qui parvient à quitter assez vite sa chaise avant d'être retenu prend la place du meneur de jeu et une nouvelle partie commence. Celui qui cède sa place de meneur de jeu, va occuper la chaise devenue libre.
Idées d’animations à distance
ActivitéDans cette fiche activité, nous partageons les différentes activités/méthodes que nous avons mises en place pour garder le contact avec nos baladins: - Un appel vidéo via la plateforme discord. Durant cet appel, nous avons réalisé diverses activités : un blind-test grâce aux robots (Grovy/Rythm), des devinettes, des descriptions...
Idées d’animations à distance
ActivitéObjectif :
/
Description :
Dans cette fiche activité, nous partageons les différentes activités/méthodes que nous avons mises en place pour garder le contact avec nos baladins:
- Un appel vidéo via la plateforme discord. Durant cet appel, nous avons réalisé diverses activités : un blind-test grâce aux robots (Grovy/Rythm), des devinettes, des descriptions d’objets que les baladins doivent deviner et dessiner pour ensuite comparer les dessins, une adaptation du jeu « twister » …
- Un carnet avec diverses activités développé en collaboration avec les Baladins de Heusy HF008 et de Floreffe NM049.
- Nous avons aussi envoyé une lettre par la poste à chaque baladin de notre section pour prendre de leurs nouvelles.
Les retours de ces diverses activités sont très positifs ! Bien évidemment, toutes ces activités sont adaptables pour les autres sections.
À vous de créer les vôtres maintenant :-)
Les Spirales - Boucle Pionniers : reportage photo animalier (TEMPLE)
ActivitéLes Spirales - Boucle Pionniers Boucle TEMPLE : reportage photo animalier Objectif : Apprendre les bases de la photo pour réaliser un reportage animalier. 1. Découvrir : Avec le poste, rencontrez un photographe et apprenez les bases pour utiliser un appareil photo et réaliser de beaux clichés. 2. Vivre : Partez à la découverte...
Les Spirales - Boucle Pionniers : reportage photo animalier (TEMPLE)
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les Spirales - Boucle Pionniers
Boucle TEMPLE : reportage photo animalier
Objectif :
Apprendre les bases de la photo pour réaliser un reportage animalier.
1. Découvrir :
Avec le poste, rencontrez un photographe et apprenez les bases pour utiliser un appareil photo et réaliser de beaux clichés.
2. Vivre :
Partez à la découverte d’animaux sauvages. Pour cela, suivez les conseils donnés dans le Patrouille Pass dans la fiche À l’affut des animaux sauvages. Photographiez un maximum d’animaux sauvages.
3. Réinvestir :
Apprenez-en plus sur la faune observée pour pouvoir réaliser un reportage grâce à vos photographies. Réalisez une exposition dans un espace vert fréquenté et présentez vos clichés aux promeneurs.
Personnes
Hub ressourcesLoup-Garou
ActivitéJeu de rôle et d'ambiance Histoire: Le village est en émois: Les loups-garous rodent et dévorent chaque nuit un villageois. Les villageois ne voient rien car ils dorment. La journée ils essayent d'indentifier les loups-garous parmis eux et de les exclure. Le but pour les villageois est d'exclure tous les loups garous, et pour les loups garous, de tuer tous...
Loup-Garou
ActivitéObjectif :
Les loups garous comme les villageois veulent que leur "groupe" soit le dernier à survivre
Description :
Jeu de rôle et d'ambiance
Histoire: Le village est en émois: Les loups-garous rodent et dévorent chaque nuit un villageois. Les villageois ne voient rien car ils dorment. La journée ils essayent d'indentifier les loups-garous parmis eux et de les exclure. Le but pour les villageois est d'exclure tous les loups garous, et pour les loups garous, de tuer tous les villageois.
Objectifs: Développer, observer les comportements de groupe.
Début du jeu: Tout le monde est assis (autour d'une table) en cercle (+/-). Il y a une personne qui dirige le jeu, un peu comme un arbitre ; c’est le meneur de jeu. Le Meneur distribue à chaque joueur une carte de personnage face cachée. Chaque joueur regarde discrétement son personage et repose la carte, face cachée) devant lui. Il faut a peu près 3 villageois (y compris les personages spéciaux) pour un loup-garou.
Partie simplifiée
Il n'y a que trois personnages dans ce type de partie. C'est l'idéal pour comprendre le jeu et ses mécanisme de base. Les joueurs sont soit Loup-Garou, soit Villageois, soit la Voyante. Seule la voyante à un rôle particulier : chaque nuit, elle découvre la vraie personalité d'un villageois. Elle doit aider le village mais rester prudente, pour ne pas être démasquée par les loups-garous. Le tour de jeu se déroule en 7 phases
- Le meneur endort le village ("C'est la nuit, tout le villages s'endort"); Les jouers ferment les yeux et baissent alors la tête.
- Le meneur apelle la Voyante ("La voyante se reveille et désigne un joueur dont elle veut connaitre la véritable personalité"). La voyante désigne, en silence, un joueur dont le meneur lui montre alors la carte. Ensuite la voyante de rendort ("La voyante, épuisée, s'endort") et le joueur ferme les yeux.
- Le meneur apelle les loups-garous ("les loups-gatous se reveillent, se reconnaissent et désignent une nouvelle victime"). Les loups-garous ouvrent les yeux et se concertent silencieusement pour désigner une victime. [Si ils mettent trop de temps à se mettre d'accord, ils se rendormiront sans faire de victime.] Les loups-garous se redorment ("les loups-garous repus se rendorment et rêvent de prochaine victimes"). Les loups-garous ferment les yeux.
- Le meneur réveille tout le village, tous les joueurs ouvrent les yeux et le meneur désigne la victime des loups-garous ("C'est le matin, le village se reveille, tout le monde se reveille sauf ..."). Ce joueur revèle sa carte est est éliminé. Il ne peut plus communiquer avec les autres joueur mais peut assister au reste du jeu.
- Le village débat des suspects. Le meneur anime et relance le débat. Il convient de garder en tête ses objectifs dans le débat: - Les villageois veulent démasquer les loups-garous - Les loups-garous doivent se faire passer pour des villageois et essayer de protéger les leurs C'est la phase la plus importante du jeu.
- Ensuite, le village vote. Au signal du meneur, chaque joueur pointe son doigt dans la direction du joueur qu'il souhaite éliminer. Le joueur qui a la majorité des voix contre lui est éliminé et montre sa carte. Si il y a égalité, aucun joueur n'est éliminé. Le joueur éliminé, comme les victimes, ne peut plus communiquer avec les autres.
Le villageois gagnent dès qu'ils réussissent à éliminer le dernier loups-garous. Les loups-garous gagnent s'ils éliminent le dernier des villageois.
Partie normale
Le principe du jeu restent le même mais différents personnages peuvent y être ajouté. Certains n'interviennent qu'au début de la partie (tour de préparation), d'autre à chaque tour, comme la voyante.
Personnages supplémentaires:
- Le Chasseur: S'il est dévoré par les loups-garous ou s'il est éxecuté malencontreusement par les joueurs, le Chasseur a le pouvoir de répliquer avant de rendre l'âme, en éliminant n'importe quel joueur de son choix.
- Cupidon: En décochant une flêche, il rendra deux personnages amoureux à jamais. Si un amoureux meurt, l'autre mourera immédiatement de chagrin. Un amoureux ne peut jamais voter contre son aimé. Si par hasard l'un est un loup-garou et l'autre un villageois, le but de la patie change pour eux: Pour vivre en paix leur amour, il doivent éliminer tous les autres joueurs, villageois et loups-garous, en respectant les règles de jeu.
- La sorcière: Elle sait concoter 2 potions magiques puissantes. Une potion de guérison qui raménera à la vie une victime des loups-garous et une potion d'empoisonement pour tuer un joueur. La sorcière ne peut se servir qu'une seule fois de chacune de ces potions. Elle ne peut pas le utiliser sur la même nuit. Après son intervention, il y aura donc 2,1 ou 0 mort au réveil du village. Elle peut utiliser une potion sur elle-même et donc se guérir. [Ce personnage peut se réveler trop puissant, certains prefèrent donc n'autoriser la sorcière à utiliser qu'une seule de ses deux potions.]
- La Petite Fille: Elle peut, en entrouvant les yeux, espionner les loups-garous pendant leur éveil. Si elle se fait surprendre, elle meurt immédiatement à la place de la victime désignée. Elle ne peut espionner que durant la phase d'éveil des loups garou.
- Le voleur: Si l'on joue avec ce personnage, il faut ajouter deux cartes simple villageois en plus du nombre de joueur. Après la distribution ces deux cartes sont placées face cachée sur la table. La première nuit le voleur pourra prendre connaissance de ces deux cartes et en échanger une contre sa carte. Il jouera ce personnage jusqu'à la fin de la partie.
- Le capitaine: Cette carte n'est pas distribuée avec les autres, elle est confié à un des joueurs en plus de sa carte personnage. Il est élu par l'ensemble des joueurs. On ne peut refuser l'honneur d'être élu. Le votes de ce joueur compte pour deux voix. Si il se fait éliminer, dans son dernier soufle il désigne son successeur.
Tour de préparation : Le meneur endort le village puis apelle dans l'ordre:
- - le Voleur (qui regarde les deux cartes et s'en choisit une nouvelle)
- - Cupidon (qui désigne les amoureux -> le meneur fait alors le tour de la table en touchant le dos des deux amoureux)
- - les Amoureux (qui ouvrent les yeux, se reconnaissent et se rendorment)
- - La voyante (qui découvre la personalité d'un joueur) - les loups-garous (qui choississent une victime). C'est à ce moment que la petit fille peut entreouvrir les yeux -
- La sorcière (qui peut utiliser l'une de ses potions mais une seule fois chacune) Le meneur reveille ensuite le village qui débat puis vote avant de se rendormir. Le déroulement du jeu reprend pour une suite de tour normaux
Tour normal : Le meneur apelle dans l'ordre:
- La voyante
- Les loups-garous (et la petite fille)
- La Sorcière
- Le meneur reveille ensuite le village qui débat puis vote avant de se rendormir.
Victoire Les villageois gagnent s'ils éliminent tous les loups-garous, Les loups-garous si ils ont dévoré tous les villageois. Si les amoureux sont un loup-garou et un villageois, ils gagnent en éliminant tous les autres joueurs.
Un lien pour en savoir plus : http://lesloupsgarous.free.fr/htm/accueilR.htm
Les Spirales - Boucle Pionniers : sentiers balisés (CLUB)
ActivitéLes Spirales - Boucle Pionniers Boucle CLUB : sentiers balisés Objectif : Comprendre les balises pour se promener adéquatement en forêt. 1. Découvrir : Vivez l’activité de la fiche Woodkit n°8 “Balisages et labels” qui vous permettra de mieux connaitre les différents balisages qu’on retrouve en forêt...
Les Spirales - Boucle Pionniers : sentiers balisés (CLUB)
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les Spirales - Boucle Pionniers
Boucle CLUB : sentiers balisés
Objectif :
Comprendre les balises pour se promener adéquatement en forêt.
1. Découvrir :
Vivez l’activité de la fiche Woodkit n°8 “Balisages et labels” qui vous permettra de mieux connaitre les différents balisages qu’on retrouve en forêt ainsi que les labels forestiers assurant une gestion durable des forêts wallonnes.
2. Vivre :
Renseignez-vous sur les itinéraires balisés de votre région (ou de votre région de camp) et organisez une grande rando sans carte, GPS ou appli... durant laquelle vous ne pourrez vous orienter qu’à l’aide du balisage en place.
3. Réinvestir :
Lors d’une Scout’main, aidez à l’entretien et au balisage de sentiers de randonnée pédestre dans une forêt locale ou une réserve naturelle.
Journée de sensibilisation à la coéducation
ActivitéRemarques : Activité pour les 12-18 ans Pour les troupes et postes non mixtes : vivre cette journée en coéducation avec une autre troupe non-mixte. Objectif général : Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les scouts. Objectifs : A l’issu de cette activité,...
Journée de sensibilisation à la coéducation
ActivitéObjectif :
/
Description :
Remarques :
Activité pour les 12-18 ans
Pour les troupes et postes non mixtes : vivre cette journée en coéducation avec une autre troupe non-mixte.
Objectif général :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les scouts.
Objectifs :
A l’issu de cette activité, les scouts seront capables de
- Comprendre les avantages qu’apporte la coéducation ;
- Reconnaitre les stéréotypes liés au genre ;
- Faire la différence entre stéréotypes, préjugés et discriminations ;
- Elargir leurs propres perspectives ;
- S’ouvrir à la différence ;
- S’enrichir mutuellement ;
- Collaborer avec des personnes du sexe opposé en tenant compte des différences pour atteindre un objectif commun.
En bref :
- Temps : journée spéciale, journée à vivre pendant un week-end, un camp.
- Groupe : en patrouille mixte
- Age : 12 – 18 ans
- Type de jeu : jeu de piste
- Ce que les animateurs doivent connaitre avant de faire vivre l’activité : les termes de coéducation, stéréotypes, préjugés, discrimination, mixité, genre, sexe. Et donc la différence entre coéducation et mixité, genre et sexe, etc.
Etapes :
- Se mettre en équipe et se connaitre : formation des équipes et petits jeux - 25 minutes
- La quêtes : jeu de piste et épreuves : 3 à 4 heures
- Résolution de la quête : debriefing, brise-glace et débat mouvant - 1h35
Déroulement
Se mettre en équipe et se connaitre
Matériel :
- Une boite à chaussure par équipe avec : feuille de route individuelle, des Bics et une copie de la prophétie.
- Un totem/équipe avec le code pour ouvrir la boite.
- Un carton par scout.
Temps 1 – se mettre en équipe :
Chaque scout dépose UNE chaussure dans un cercle fille ou dans un cercle garçon selon son sexe. Deux tas sont ainsi formés : le tas de chaussures appartenant aux filles et le tas de chaussures appartenant aux garçons. Les animateurs réalisent des groupes en mettant équitablement des chaussures “filles” et des chaussures “garçons” dans chaque équipe. Les scouts vont se positionner près du tas où se trouve leur chaussure et ainsi découvre leur groupe.
Temps 2 - découvrir son équipe :
Les animateurs possèdent des boites scellées par un code à 4 chiffres (chaque boite à son propre code). Ces boites ont chacune une couleur en particulier mais les animateurs ne le relèvent pas. Le but des scouts est d’ouvrir une boite, n’importe laquelle. Chaque boite contenant la même chose. Mais les codes sont de l’autre côté de la rivière. Les animateurs ne disent pas qu’ils se trouvent sous un totem.
Donc, les scouts doivent traverser la “rivière infestée de piranhas”, trouver un totem de couleur possédant le code pour ouvrir la boite de la couleur correspondante.
Pour traverser la rivière, les scouts ont à leur disposition des cartons (1 par personne). Toute l’équipe doit traverser la rivière (aller-retour) et une seule personne peut aller déverrouiller la boite. L’équipe qui déverrouille sa boite en premier, partira à la résolution de la quête en premier.
Une fois qu’ils ont le code et qu’ils sont revenus, ils donnent le code de la boite qu’ils souhaitent ouvrir aux animateurs. Si le code est juste, les scouts repartent avec la boite. Si le code n’est pas juste, ils retournent chercher un code.
Pour les codes (astuce) : sur le couvercle de la boite dessiner 4 carrés dans lesquels les scouts devront écrire le code.
La quête (jeu de piste)
Matériel :
- Feuille de route individuelle contenant deux feuilles de couleur différentes (vert et orange)
- Enveloppes + questions
- Bics (1/personne ou 3/patrouille)
- La prophétie
- Les indices à répartir entre les chefs (1 de chaque par patrouille)
Les scouts sont en patrouille mixte de 7-8 et doivent arriver au bout de leur « quête » qui est de découvrir ce qu’est la coéducation (sans connaitre le terme précis) grâce à des indices reçu lorsqu’un défi (=épreuve) est réussi. Pour réaliser leur quête, ils reçoivent la prophétie suivante :
“ Vous vous enfoncerez dans les entrailles de vos terres. En patrouille vous partirez à sa rencontre.
En relation avec vos différences, ce que vous cherchez, vous le trouverez, vous le découvrirez et vous vous l’approprierez.
Au soir du 15 novembre (date à changer en fonction de quand est fait cette activité), vos yeux se fermeront.
A tout jamais ça disparaitra et marquera un retour en 1909. Méfiez-vous ... votre chemin sera parsemé de défis. ”
Explication du jeu :
Une fois que la prophétie est lue, les animateurs distribuent aux scouts une feuille de route par personne. Ensuite, ils expliquent aux scouts que pour réussir leur quête ils devront suivre les enveloppes aux couleurs de l’unité. Dedans se trouvent des questions auxquelles ils répondent individuellement sur leur feuille de route. Les questions doivent rester dans les enveloppes pour les autres patrouilles. Les animateurs expliquent que tout au long de leur voyage, des épreuves les attendront et leur permettront de gagner des indices qui leur seront nécessaires à leur quête.
Lancement du jeu :
Le trajet ressemblant à une boucle, les patrouilles sont envoyées deux par deux dans deux directions opposées.
Les questions dans les enveloppes aux couleurs de l’unité :
Pour ne pas se perdre, les scouts suivent des enveloppes aux couleurs du foulard (dessiner 2 bandes de couleur si foulard bicolore) dans lesquelles se trouve une question à laquelle chaque scout doit répondre sur une feuille de route individuelle [Sur la feuille de route, il est indiqué que les scouts doivent répondre seul aux questions et qu’après un moment de partage sera prévu.]
- Quelle est ta plus grande peur ?
- En tant que fille/garçon qu’est-ce que j’ai envie de partager aux garçons/filles que je sais faire et qui sort de la norme “ça c’est un truc de filles, ça c’est un truc de garçons” ? [Ex : “Clara veut partager sa passion pour le rugby”, “Tim veut partager sa passion pour la cuisine”]
- T’est-il déjà arrivé de pleurer en regardant un film ? (Oui – non) Comment t’es-tu senti ?
- Quelle est ta couleur préférée ?
- Est-ce que ça t’est déjà arrivé de te battre ? (Oui – non) Pour quelles raisons t’es-tu battu ?
- As-tu des difficultés à exprimer tes émotions ? (Oui – non) Est-ce que cela a des répercussions sur tes relations ?
- Note 3 privilèges à être du genre opposé au tien sur la feuille verte.
- Note 3 privilèges à être de ton genre sur la feuille orange.
Les indices reçus pour réussir la quête :
Tout au long de leur quête, ils réaliseront des défis pour recevoir des indices qui les aideront à résoudre leur quête. Ces défis sont lien avec la coéducation, les stéréotypes, les préjugés, etc. Les indices peuvent être les avantages qu’apporte la vie en coéducation, l’historique de la coéducation, pourquoi elle a été proposée aux unités, des témoignages de scouts vivant en coéducation, etc.
- Permet de déconstruire les stéréotypes de genre
- Présente au sein de la fédération des Scouts depuis 1970
- Permet de s’ouvrir à la différence
- Mise en place en Belgique en 1945 parce que la place de la femme au sein de la société change
- …
Les défis (postes à épreuve tenus par les animateurs) :
Course relai coopérative contre le temps (stéréotypes/préjugés/discrimination) - 15 minutes :
But de l’épreuve : savoir faire la différence entre stéréotypes/préjugés/discriminations.
Matériel :
- Craie
- Papiers affirmation
- Cailloux
- Chronomètre
- Indice à donner
Déroulement :
1. L’animateur explique ce qu’est l’acte de catégoriser puis explique la différence entre stéréotypes, préjugés et discriminations.
“Pour mieux connaître le monde et les choses, on passe par une activité de Catégorisation et de comparaison. Dans le contexte humain, la catégorisation tend à légitimer les catégories en leur conférant plus qu’une existence, une essence. On catégorise les gens et les objets en fonction de l’idée qu’ils possèderaient la même nature. C’est le processus de catégorisation qui préside aux Stéréotypes. Cependant, la catégorisation est un processus majeur de la construction de l'Identité sociale.” Source
Catégoriser c’est donc créer des catégories de personnes, de gens, sur base de caractéristiques sociales communes. La catégorisation mène aux stéréotypes.
-
Un stéréotype c’est une croyance positive ou négative qui a pour objectif de décrire ce que font les personnes (conduite, comportement) par rapport à ce qu’ils sont (origine, culture, sexe, genre, etc.). Cette croyance peut évoluer au cours du temps et est plutôt vue comme une réalité.
Le stéréotype est descriptif et collectif.
-
Un préjugé c’est une attitude négative envers une ou plusieurs personnes en raison de leur appartenance à un groupe particulier. Le préjugé est basé sur un stéréotype.
Le préjugé est individuel et normatif.
-
La discrimination c’est le traitement injuste ou inégal d’une personne sur base de caractéristiques personnelles. C’est parce qu’une personne est comme ça qu’elle n’a pas le droit de participer à ça. La discrimination est basée sur un stéréotype et un préjugé.
Demander aux scouts de donner des exemples de stéréotypes, préjugés et discrimination.
2. Les scouts classent des affirmations en fonction qu’elles soient un stéréotype, un préjugé, une discrimination.
Exemples :
Stéréotypes :
- les filles sont calmes
- les garçons sont distraits
- les filles sont bavardes
- les garçons ne sont pas rancuniers
- …
Préjugés :
- les filles aiment les jeux calmes
- les garçons aiment les jeux de guerre
- les filles adorent cuisiner
- les garçons aiment construire des cabanes
-C’est parce que les filles sont calmes et discrète qu’elles ne peuvent pas être CP.
Discriminations :
-Parce qu’elles sont des filles, elles cuisinent pendant que les garçons font la chargent bois.
-Les filles défendent le camp et les garçons vont attaquer les autres camps.
-Les garçons portent les perches et les filles rebouchent les trous des poteaux.
-Les filles sont choisies en dernières lors de la formation des équipes pour un football.
Mise en place :
Les scouts sont en file, au bout du trajet à parcourir en courant/sautant/cloche pied/canard/... se trouvent trois colonnes dessinées à la craie :
- Stéréotypes,
- Préjugés,
- Discriminations
Chaque scout reçoit une affirmation écrite sur un papier et un caillou. A eux d’aller la mettre dans la bonne colonne et de déposer le caillou sur la feuille pour qu’elle ne s’envole pas. Les scouts ont 3 minutes pour :
- Aller tout déposer dans la bonne colonne
- Faire d’éventuels changements toujours en course relai.
- C’est-à-dire : un scout court, dépose un papier et revient. Les suivants font la même chose. Quand tous les papiers sont déposés, un à un ils vont effectuer des changements si cela leur semble nécessaire (court, change un papier, revient. Et ainsi de suite).
A la fin du temps imparti, mini débrief avec des messages clés. Si l’animateur juge que c’est réussi, les scouts reçoivent leur indice et continuent leur parcours.
Identifie-moi dans ta story, qu’je la re-poste (prononcé riposte) - 20 minutes.
But de l’épreuve : découvrir les stéréotypes que l’on attribue aux filles et aux garçons.
Matériel :
- Magazines
- Marqueurs, crayons, colles, ciseaux, papier collant, …
- Carton/panneau (1 par patrouille)
- Indice à donner
Déroulement :
Les scouts doivent créer deux comptes Instagram qu’ils trouvent attrayants. Ils ont à leur disposition des magazines dans lesquels ils peuvent découper. Les profils sont représentés des deux côtés du carton/panneau. Les scouts doivent donner un maximum de données. Une fois terminé, ils expliquent les comptes.
Des rôles - 15 minutes
But de l’épreuve : faire prendre conscience aux scouts qu’il n’y a pas de tâche que les filles/garçons ne savent pas faire et inversement. Tout le monde est capable de tout faire et que ce n’est pas parce qu’untel est une fille qu’elle doit absolument faire des trucs de ‘’filles’’
Matériel :
- Fiche reprenant les rôles pour construire un pilotis.
- Indice à donner
Déroulement :
Les scouts imaginent qu’ils doivent construire un pilotis ensemble. L’animateur donne une fiche reprenant les différentes tâches : couper des perches, creuser les trous, faire les tissages, faire les brêlages, porter les perches, aller chercher les sandwichs à l’intendance, enlever les écorces qui trainent au sol, etc.
Ils se répartissent les rôles selon la meilleure façon de faire.
Ensuite l’animateur demande aux scouts qu’elle est la meilleure façon de répartir les tâches que ce soit à la maison ou à l’école. Ensuite de comparer avec les rôles qu’ils se sont attribués pour construire le pilotis.
Finir en demandant d’attribuer des traits typiquement masculins et des traits typiquement féminins aux scouts et de les expliquer (qu’est-ce qui lui a permis de dire cela, est-ce qu’il connait quelqu’un qui ne répond pas à cela). Exemple : les filles coupent les légumes pendant que les garçons font la charge bois et prépare le feu de cuisson.
Privacy - 20 minutes
But de l’épreuve : déconstruire les stéréotypes.
Matériel :
- Cartes “oui” (une par scout qui la récupère entre chaque tour)
- Cartes “nan, jamais de la vie” (une par scout qui la récupère entre chaque tour)
- Cartes “je suis trop d’accord” (une par scout qui la récupère entre chaque tour)
- Cartes “naaan je suis trop pas d’accord” (une par scout qui la récupère entre chaque tour)
- Cartes “c’est cool” (une par scout qui la récupère entre chaque tour)
- Cartes “c’est pas cool” (une par scout qui la récupère entre chaque tour)
- Cartes “je sais pas me positionner” (une par scout qui la récupère entre chaque tour)
- Cartes “c’est exage” (une par scout qui la récupère entre chaque tour)
- Urne (= boite à chaussures avec une ouverture pour glisser les cartes)
- Indice à donner
Déroulement :
Par rapport à une affirmation, les scouts doivent dire si oui ou non ils l’ont déjà fait, s’ils sont d’accord ou pas, si c’est exagéré ou pas, si c’est cool ou pas cool, etc.
A tour de rôle, les scouts lisent une affirmation à voix haute. Ensuite, le scout choisi de répondre avec la carte qu’il souhaite en faisant attention qu’elle soit cohérente avec l’affirmation. Ensuite, dépouillement et l’animateur laisse les scouts donner leur avis, s’exprimer par rapport à ce qui a été dit.
Exemples :
- Deux garçons amoureux ou deux filles amoureuses, ce n’est pas normal.
- Être amoureux c’est toujours le bonheur
- En amour, c’est au garçon de faire le premier pas
- Les filles qui jouent au football sont des garçons manqués
- Quand elles sont en couple, les filles sont plus amoureuses que les garçons
- Les filles portent des tenues sexy pour aguicher les garçons
- Les filles devraient porter des jupes d’une certaine longueur pour ne pas aguicher les garçons
- Pour attirer les filles, les garçons font les malins
- Aux éclaireurs, ce dont on a besoin c’est des moments non mixtes.
- Aux éclaireurs je préfère être dans une section mixte
- Les insultes de nature sexiste c’est encore plus drôle (ex. : “femmelette !”)
- Au scout, il y a des tâches pour les garçons et des tâches pour les filles
- C’est plus facile de se faire respecter quand on est un garçon que quand on est une fille
- Les garçons et les filles ont besoin de câlins
- Il existe des activités de filles et des activités de garçons.
- Un garçon qui fait une activité de fille est sûrement homosexuel
- Dans un groupe ce sont les garçons qui réfléchissent et les filles qui dynamisent /exécutent
- Un garçon doit être fort et ne pas pleurer
- Un garçon qui pleure est une mauviette
- Un garçon qui joue qu’avec des filles, c’est bizarre
- Une fille qui joue qu’avec des garçons, c’est bizarre
- Les garçons bougent, les filles papotent
- On reconnait facilement quelqu’un qui est homosexuel
- Les activités sportives doivent toujours être mixtes
- Les garçons sont plus forts que les filles
S’aimer c’est quoi ? - 20 minutes
Matériel :
- Balle (tennis, foot, volley, etc.)
- Liste des questions (pour l’animateur)
- Indice à donner
Déroulement :
Les scouts se divisent en deux : d’un côté les filles de l’autre les garçons. A tour de rôle, ils se lancent une balle. Cette balle représente ce qui est juste. L’animateur pose des questions, chacun à leur tour ils répondent en envoyant la balle. La personne en face décide de réceptionner la balle si la réponse lui convient ou ne la réceptionne pas si la réponse ne lui convient pas.
Ex : l’animateur pose la question suivante “l'égalité dans une relation d’amitié c’est quoi pour toi ?”. Une fille répond “c’est quand on fait tous un peu de tout.” En face le garçon réceptionne la balle, il est d’accord avec elle.
Ex : l’animateur pose la question suivante “le partage dans une relation d’amitié c’est quoi pour toi ?”. Un garçon répond “c’est quand je peux communiquer mes émotions avec l’autre”. Une fille ne réceptionne pas la balle parce qu’elle n’est pas d’accord. Dans ce cas, elle explique pourquoi. De là peut naitre un mini débat ou une discussion. Dans ce cas, seulement celui qui a la balle à le droit de s’exprimer. Pour pouvoir s’exprimer, le scout doit lever la main. On alterne fille-garçon si plusieurs mains se lèvent des deux côtés.
Questions :
- L’égalité dans une relation d’amitié c’est quoi pour toi ?
- Le partage dans une relation d’amitié c’est quoi pour toi ?
- La confiance dans une relation d’amitié c’est quoi pour toi ?
- Le respect dans une relation d’amitié c’est quoi pour toi ?
- Dans une relation fille-garçon, il y en a forcément un qui finit par tomber amoureux de l’autre, es-tu d’accord avec cela ?
- Les garçons devraient toujours décider dans une relation d’amitié, es-tu d’accord avec cela ?
- Les filles devraient toujours décider dans une relation d’amitié, es-tu d’accord avec cela ?
Retour des patrouilles à l’endroit de départ
Une fois que les scouts reviennent de leur petite marche, un grand tableau se trouve à l’endroit de rendez-vous. Dans ce tableau les scouts viennent coller les privilèges d’être du genre opposé et d’être de son propre genre selon la couleur de leur feuille.
Colonne 1 : Je suis une fille, je pense que ...
Colonne 2 : Je suis un garçon, je pense que ...
Ligne 1 : (Feuille verte) Les privilèges d’être un garçon sont ...
Ligne 2 : (Feuille orange) Les privilèges d’être une fille sont ...
Quand tous les scouts sont revenus prendre 20 minutes pour trier les privilèges : rassembler les répétitions, les ranger du plus propice au débat au moins propice au débat. Pendant ces 20 minutes les scouts s’occupent, etc.
Résolution de la quête
Temps 1 - Résolution de la quête en patrouille - 30 minutes
But : remettre les idées en place et faire un point sur ce qu’est la coéducation, permettre aux scouts de s’exprimer par rapport à cette thématique, etc.
Matériel :
- Panneau/carton (1 par patrouille)
- Marqueurs, crayons, Bics, colle, etc.
- Questions pour nourrir la réflexion des scouts (pour les animateurs)
Déroulement :
Réflexion autour des différentes questions et des indices par patrouille. Les scouts prennent les indices et représentent la résolution de la quête (= coéducation) comme ils le souhaitent en reprenant les informations qu’ils jugent importantes (dessin, mindmap, chanson, scénette, etc.). Un animateur vient aider les scouts dans leur réflexion, pose des questions, anime la réflexion, demande aux scouts comment ils nommeraient ce qu’ils ont découvert (= la coéducation, vie en groupe mixte).
Temps 2 - Activité brise-glace en grand groupe - 5 minutes
But : que tous les scouts soient à l’aise avec les autres et osent s’exprimer lors du débat mouvant.
Matériel :
-
Autant de chaises que de participant moins une.
Déroulement :
Les scouts sont en cercle assis sur une chaise. Un scout est debout au centre du cercle. Son but est d’aller s’asseoir dans le cercle, sauf qu’il n’y a pas plus chaise. Il va donc énoncer une affirmation le concernant (ex : je suis chez Les Scouts depuis la première année louveteau). Tous ceux qui sont également concernés par cette affirmation doivent changer de place. Celui qui n’a pas trouvé de place, se met au centre du cercle et c’est à son tour d’énoncer une affirmation sur lui.
Temps 3 - Débat mouvant en grand groupe - 1 heure
Matériel :
- Corde
- Tableau des privilèges
- Panneau/carton (1/patrouille)
Déroulement :
Une corde se trouve au sol :
- D’un côté “je suis d’accord”
- De l’autre côté “je ne suis pas d’accord”
- Sur la corde “je n’ai pas d’avis”.
Un animateur lit un privilège et les scouts se positionnent par rapport à la corde. Ceux qui ne sont pas d’accord expliquent pourquoi ils ne sont pas d’accord avec ce privilège. Ceux qui sont d’accord donnent un contre-argument.
Finir en posant la question suivante : “chez les scouts, qu’est-il, selon toi, le plus intéressant/riche : vivre le scoutisme entre filles, entre garçons ou tous ensemble ?” Les scouts se positionnent par rapport à la corde :
- A gauche, être qu’entre filles.
- A droite, être qu’entre garçons
- Sur la corde, être mélangés
Attention : deux possibilités :
1° Soit ne pas entrer dans un débat dans ce cas les animateurs ne font que se positionner et expliquent éventuellement pourquoi ils ne sont pas d’accord/d’accord.
2° Soit les animateurs se sentent capable d’animer un débat peuvent se lancer dans un débat.
Tips – comment animer un débat ?
L’objectif d’un débat est de permettre à chacun de s’exprimer, d’échanger des points de vue. Il ne s’agit pas d’arriver à un accord.
Pour cadrer ton débat, énonce aux scouts les “règles” pour que ton débat se passe dans la bienveillance et l’écoute :
- Respecter la confidentialité et l'expression des participants : ce qui se dit au sein de la discussion doit rester au sein du groupe. On ne peut rebondir que sur les idées et les réflexions.
- Respecter les avis des autres sans émettre de jugement.
- Être responsable de ce que l'on dit (assumer).
- Participer (si j'ai quelque chose à dire, je le dis).
- Personne n’est obligé de s'exprimer.
- S'écouter.
- Demander la parole : tu peux donner un objet pour distribuer la parole. Uniquement celui qui a cet objet a le droit de s’exprimer, les autres doivent l’écouter.
Ecrire ces règles de sorte que les scouts puissent les avoir sous les yeux et s’auto-discipliner.
Prévoir des sanctions en cas de transgressions : prévenir les scouts que s’ils ne respectent pas le cadre après 2 rappels, alors des sanctions tomberont. Exemples de sanction :
-
Ne plus participer au débat.
Avant de commencer un débat :
- Présenter les règles ;
- Donner la durer du débat ;
- Expliquer le type de débat (mouvant, classique, etc.) ;
- Rappeler votre rôle d’animateur.
Les rôles de l’animateur d’un débat :
- faire circuler la parole ;
- permettre à chacun de s'exprimer (pour répartir la parole de façon équitable, tu peux prendre note des interactions. A partir d’un listing, tu fais une marque à côté du nom du scout qui a pris la parole. Cela te permettra de visualiser qui prend le plus souvent la parole mais aussi ceux qui ne l’a prenne pas souvent et essayer de les encourager ou de leur donner la parole au lieu de toujours la donner aux mêmes scouts.);
- donner et faire respecter le cadre ;
- être le garant de l'attitude de respect et de non-jugement.
L’animateur n’apporte pas d’information, il les fait ressortir. Toutes les informations viennent des scouts. L’animateur ne peut pas prendre position, il est arbitre.
Et si ça se passe mal ?
- Un scout ne respecte pas le cadre : rappelle-lui les règles dans un premier temps.
- Un scout est submergé par ses émotions : le prendre à part et essayer de comprendre ce qu’il se passe, reconnaitre son état.
- Un scout prend trop de place : lui expliquer que tu aimerais que d’autres participent, qu’il laisse plus de place aux autres.
- Un groupe de scouts perturbe le débat : les changer de place.
- Les scouts oublient leurs arguments : proposer aux scouts une feuille et de quoi écrire pour qu’ils puissent noter leurs idées.
- Un scout dépasse les bornes, cela devient ingérable : tu peux l’exclure en expliquant bien pourquoi.
- Un scout est vite distrait : donne-lui plus souvent la parole pour l’inclure dans la discussion, interpelle-le.
- Des scouts discutent mais n’écoutent pas, ne veulent pas comprendre le point de vue de l’autre : demande des éclaircissements, propose aux scouts de se mettre à la place de l’autre.
Mots clés : coéducation, sensibilisation, genre, égalité des genres, activités coéducation, activité coéducation, mixité
Speed-dating
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Speed-dating
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Apprendre à mieux se connaitre
- Réfléchir à des situations qui pourraient mal tourner en ligne et à ce qu’il convient de faire si on en est témoin
- Prendre conscience qu’il y a des avantages et inconvénients sur les réseaux sociaux et internet
Activité
1. Les scouts s’installent sur une des chaises préparées au préalable. Tous reçoivent une liste de questions qu’ils devront se poser entre eux, dont le sujet est l’utilisation des réseaux sociaux. Chacun prend connaissance des questions et en ajoute éventuellement pour que cela corresponde davantage à ses expériences.
2. Chaque jeune a deux minutes pour poser une question de son choix au scout qui est assis en face de lui et pour noter la réponse.
3. Après deux minutes, l’animateur siffle et chaque scout qui a posé une question s’installe sur la chaise qui est à sa droite (celui qui est en fin de rang revient au début) et répond à la question de celui qui est en face de lui. Tour à tour, chaque scout est donc amené soit à poser, soit à répondre à une question alternativement.
Et ainsi de suite, pendant une vingtaine de minutes.
4. Pour clôturer l’activité, organise un tour de parole pour entendre les réactions des scouts.
Précaution
Cette animation peut amener l’évocation de situations douloureuses, voire traumatisantes pour certains jeunes. Si c’est le cas, écoute-les avec bienveillance pus redirige-les, le cas échéant, vers des professionnels qui pourront l’accompagner, comme le numéro gratuit 103 (Écoute enfants/ados).
Toujours prêts !
ActivitéCette activité se déroule en petits groupes (patrouilles), sous forme de jeu à postes. Prévois 5 lieux sur lesquels tes éclaireurs se rendront. Pour respecter les mesures actuelles, un seul et même animateur se déplace avec un groupe et emporte le matériel nécessaire avec lui. Mise en contexte (5 minutes) Explique...
Toujours prêts !
ActivitéObjectif :
Identifier ce qui est important pour soi, pour la patrouille, pour la troupe et se donner des perspectives. Que signifie "Toujours prêts" pour tes éclaireurs ?
Description :
Cette activité se déroule en petits groupes (patrouilles), sous forme de jeu à postes. Prévois 5 lieux sur lesquels tes éclaireurs se rendront. Pour respecter les mesures actuelles, un seul et même animateur se déplace avec un groupe et emporte le matériel nécessaire avec lui.
Mise en contexte (5 minutes)
Explique à tes scouts que vu le contexte d'incertitude actuel, il leur est proposé de vivre une activité qui va leur permettre de faire le point sur leurs ressentis, sur ce qui est important pour eux. Ils pourront également se donner des perspectives pour être "toujours prêts" à bien vivre ensemble, à partir en camp sereinement.
Distribue-leur les carnets personnels (voir matériel) et explique-leur qu'ils vont les compléter au fil de l'activité.
Poste 1 : Comment je me sens ? (15 minutes + temps de trajet)
Dépose l'infographie mentionnée dans le matériel sur le sol. Chaque scout repère un à quatre sentiments qui décrit le mieux son état d'esprit actuel. Pour cela, permets aux scouts de prendre un moment seul, dans le calme. Ils peuvent même fermer les yeux. Explique-leur, que nous sommes sans cesse habités par une multitude de sentiments. Certains prenant une place plus ou moins grande. Une fois identifiés, ils notent leurs ressentis sur la première page de leur carnet personnel.
Poste 2 : De quoi ai-je besoin pour être bien ? (15 minutes + temps de trajet)
Explique aux scouts que nous avons tous des besoins. Maslow, un psychologue américain, a organisé les besoins de l'humain dans une pyramide à 5 étages. Invite-les à créer leur propre pyramide des besoins. Pour cela, tracer un triangle sur la deuxième face du feuillet et le séparer en 5 parties horizontales. Explique-leur le contenu de chaque étage et invite-les à représenter graphiquement (dessins, pictos...) quelques besoins qui sont importants à leurs yeux.
1er étage (bas de la pyramide) : Ce sont les besoins physiologiques. Ce sont les mêmes pour tout le monde (besoin de respiration, de nourriture, d'eau, de sexe, de sommeil, d'élimination).
2e étage : Le besoin de sécurité : vivre dans un environnement stable, prévisible, sans anxiété ni crise (besoin de structure, de stabilité, de soin, d'odre, de lâcher-prise...).
3e étage : Le besoin d'appartenance : c'est la dimension sociale (besoin de partage, d'attention, d'amour, d'amitié, d'échanges, de coopération...).
4e étage : Le besoin de reconnaissance et d'estime (besoin de confiance, de respect de soi, d'appréciation des autres...).
5e étage (haut de la pyramide) : Le besoin d'accomplissement de soi (besoin d'autonomie, de rêver, de bouger, de faire la fête, d'évacuer, d'apprendre...).
Plus d'information sur la pyramide de Maslow, en ressource dans cette fiche.
Poste 3 : Quelles sont mes valeurs ? (20 minutes + temps de trajet)
Les scouts tracent une boussole ou une rose des vents sur la troisième et quatrième face de leur feuillet (à cheval sur les deux faces). Ils indiquent 8 directions (Nord, Sud, Est, Ouest, Nord-est, Nord-ouest, Sud-est, Sud-ouest). Les scouts complètent ces 8 directions avec ce qui est important pour eux dans leur vie. Pour cela, donne les indications suivantes :
- Au nord; indiquez votre plus grande réussite dans votre vie.
- Au sud, votre plus grande qualité.
- À l'ouest, le projet que vous entreprendriez s'il ne vous restait plus qu'un an à vivre.
- À l'est, les trois commentaires que vous souhaiteriez entendre dire à votre sujet si vous deviez partir vivre défintivement à l'étranger.
- Au nord-est, un point sur lequel vous ne cèderai jamais.
- Au nord-ouest, le but que vous désirez atteindre avant votre 65ème anniversaire.
- Au sud-est, trois domaines dans lesquels vous excellez.
- Au sud-ouest, la devise qui oriente votre vie.
Poste 4 : Que signifie "toujours prêt!"? Pour moi? Pour ma patrouille ? (15 minutes + temps de trajet)
Le groupe reçoit les textes "Toujours prêts!" (Annexe 1). Il leur est demandé de réfléchir au sens de cette devise : d'abord en proposant un brainstorming, puis en choisissant individuellement le mot (la valeur) qui lui semble le mieux correspondre à la devise. Chacun le met sur un des éléments du puzzle (voir matériel) qui peut symboliser ce qui signifie "être prêts" pour la patrouille. Les scouts peuvent également écrire ce mot sur la 5ème face de leur feuillet.
Les différents puzzles des petits groupes peuvent ensuite être affichés dans le local.
Poste 5 : Quelles sont mes perspectives ? (20 minutes + temps de trajet)
Pour ce 5ème et dernier poste, les scouts se donnent des perspectives pour la période qui va s'écouler jusqu'au camp. Pour cela, ils complètent la 6ème face de leur feuillet :
Avant d'arriver au camp, je souhaite vivre :
- Pour moi : ...
- Pour ma patrouille : ...
- Pour donner du sens à la vie, en dehors : ...
Cette réflexion se passe individuellement. S'ensuit un moment d'échange à propos des perspectives qui concernent le petit groupe. Les scouts discutent de ce qu'ils souhaitent mettre en oeuvre avant le camp. L'animateur est présent pour guider la réflexion.
Cluedo pour petits
ActivitéQuoi que c'est ? Pour les petits, devoir rassembler des indices et trouver des stratégies pour découvrir les coupables est trop compliqué. Ici, le principe de base du Cluedo est conservé, mais l'application est totalement différente, afin que les plus jeunes y parviennent. C'est très facile à mettre en place, il faut peu de matériel...
Cluedo pour petits
ActivitéObjectif :
/
Description :
Quoi que c'est ?
Pour les petits, devoir rassembler des indices et trouver des stratégies pour découvrir les coupables est trop compliqué. Ici, le principe de base du Cluedo est conservé, mais l'application est totalement différente, afin que les plus jeunes y parviennent. C'est très facile à mettre en place, il faut peu de matériel et peu de temps de préparation !
C'est quoi le but ? I
Il s'agit également de trouver 3 éléments incriminés. Ce que je propose, c'est de prévoir 7-8 personnes, 7-8 animaux et 7-8 pièces. Il faudrait alors retrouver quelle personne a volé quel animal dans quelle pièce.
Quoi qu'il faut préparer avant de jouer ?
Les animateurs auront choisi les pièces. Le mieux est de choisir des parties du local, ou éventuellement de délimiter des parties de terrains dans les bois qui représenteraient les pièces. Ils auront dessiné sur des petits papiers individuels chacun des animaux, des personnages et des pièces (un dessin simple et clair, facilement reconnaissable). Ils auront évidemment retiré un animal, un personnage et une pièce, qu'ils conserveront bien cachés. Et enfin, ils devront aller cacher dans les pièces choisies les petits papiers (3 par pièce, toujours une pièce, un animal et un personnage, mais évidemment, il y aura 3 pièces dans lesquelles ils ne cacheront que 2 papiers). Quelques équipes d'enfants doivent être créées, et chacune reçoit une fiche récapitulative, sur laquelle se trouvent tous les dessins (pièces, personnes, animaux).
Comment que ça marche ?
Les enfants sont répartis en équipes d'inspecteurs. Ils doivent aller visiter les différentes pièces suspectes pour y récolter des indices. Mais le temps leur est compté... Les inspecteurs se partagent les pièces (telle équipe dans telle pièce, telle autre dans telle autre pièce) et ont une minute pour tout visiter et tenter d'y retrouver les petits papiers cachés. Lorsqu'ils trouvent un papier, ils barrent le dessin correspondant sur leur fiche et replacent le papier à l'endroit où il était. Après 1 minute, ils changent de pièce et recommencent leur recherche. Lorsqu'ils ont barré tous les personnages sauf un, ils peuvent déduire que celui-ci est le suspect. Idem pour les animaux et pièces. Éventuellement, on peut faire plusieurs passages dans chaque pièce et/ou allonger ou diminuer le temps de recherche.
Qui que c'est qui a gagné ?
Les gagnants sont les inspecteurs ayant trouvé le suspect, l'animal volé et le lieu de vol. Pour ne pas faire durer la partie trop longtemps, on peut arrêter le jeu et demander aux enfants de choisir au hasard leurs suspects entre les possibilités restantes... Le gagnant serait alors celui qui a le plus de chance !
Crise des tulipes
ActivitéCe jeu est destiné à des éclaireurs et à pour but de leur expliquer de manière ludique certain éléments de la crise financière (par l'exemple des tulipes de Hollande). Il s'agit d'un jeu de rôle dans lequel l'animé doit suivre une certaine procédure pour gagner un maximum d'argent (le but est toujours...
Crise des tulipes
ActivitéObjectif :
Gagner le plus d'argent
Description :
Ce jeu est destiné à des éclaireurs et à pour but de leur expliquer de manière ludique certain éléments de la crise financière (par l'exemple des tulipes de Hollande).
Il s'agit d'un jeu de rôle dans lequel l'animé doit suivre une certaine procédure pour gagner un maximum d'argent (le but est toujours d'avoir le plus d'argent).
Les rôles:
-les CP sont les banquiers, ils ont une somme d'argent importante dès le début du jeu.
-4 animateurs jouent le rôle de: -le vendeur de bulbe - l'horticulteur - le fleuriste - l'acheteur de fleurs
comment se déroule le jeu?
1) le scout va près d'un banquier pour emprunter de l'argent => le banquier lui prête de l'argent (ex:60€) contre une reconnaissance de dette (ex:80€)
2) le scout va acheter des bulbes avec son argent (ex:3 bulbes à 20€) auprès du vendeur de bulbes.
3) le scout va confier ses bulbes à un horticulteur, celui-ci lui donne un reçu sur lequel il est écrit le nombre de bulbes confié et l'heure.
4) quelques temps après, l'animé va chez le fleuriste pour échanger son reçu de l'horticulteur contre les fleurs qui ont éclos.
La subtilité est que toutes les fleurs n'éclosent pas (ex: 2 fleurs sur les 3 bulbes).
Ceci est primordiale car c'est cette incertitude qui explique la crise financière et pimente le jeu.
5) le scout va vendre ses fleurs à l'acheteur de fleurs (ex: il vend ses 2 fleurs à 50€=100€)
6) le scout rembourse sa dette au banquier. (ex: 100€-80€=20€ de bénéfice).
7) avec ses bénéfices, l'animé peut acheter des bulbes et ça recommence...
Le plus du jeu:
Tout est négociable, que ce soit le prix des bulbes, des fleurs, ou du crédit (la différence entre ce qui est écrit sur la reconnaissance de dette et ce qu'on reçoit réellement).
De plus, tout peut se revendre à tout le monde.
(Si un scout croit qu'il a acheté trop de bulbes, il peut en revendre à une autre personne. Si un banquier à des doutes sur la solvabilité d'un de ses emprunteur, il peut revendre sa reconnaissance de dette à qui veut l'acheter).
A la fin du jeu, on compte combien on a d'argent (en ayant payé toute les reconnaissances de dettes) et on désigne le gagnant
Journée de sensibilisation à la coéducation
ActivitéObjectif général : Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins. Objectifs : Au terme de cette activité ou de cette journée, les baladins et baladines seront capables de : Comprendre les avantages qu’apporte la coéducation ; Reconnaitre les...
Journée de sensibilisation à la coéducation
ActivitéObjectif :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins.
Description :
Objectif général :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins.
Objectifs :
Au terme de cette activité ou de cette journée, les baladins et baladines seront capables de :
- Comprendre les avantages qu’apporte la coéducation ;
- Reconnaitre les stéréotypes liés au genre ;
- Elargir leurs propres perspectives ;
- S’ouvrir à la différence ;
- S’enrichir mutuellement.
En bref :
- Temps : 3h00
- Age : 6-8 ans
Etapes
- Viens sur mon île : débat mouvant - 30 minutes.
- Création du repaire : bricolage et déconstruction de stéréotypes - 60 minutes
- Chasse au trésor : épreuves - 30 minutes
- Découverte du trésor : lecture d'histoire et déconstruction de stéréotypes - 60 minutes
Déroulement
Les baladins et baladines sont des pirates et vont devoir construire leur repaire. Dans un premier temps, ils vont devoir choisir l’île sur laquelle ils vont le bâtir.
Viens sur mon île
Matériel :
- Carton pouce vers le haut (ou un “V”)
- Carton pouce vers le bas (ou une “X”)
- Carton pouce horizontal (ou une “~”)
- Corde ou craie
L’espace de jeu contient 4 endroits :
- L'île Auké (je suis d’accord)
- L'île Nono (je ne suis pas d’accord)
- L’île Yéssépo (je ne sais pas me positionner/je n’ai pas d’avis)
- Le navire (= lieu de rassemblement)
Les animateurs présentent les différentes îles représentées par des cercles dessinés à la craie ou à la corde. Chaque cercle possède une pancarte avec un pouce vers le haut (l’île Auké, les baladins sont d’accord avec l’affirmation), avec un pouce vers le bas (l’île Nono, les baladins ne sont pas d’accord avec l’affirmation) et avec un pouce horizontal (l’île Yéssépo, les baladins ne savent pas se positionner).
Les animateurs lisent une affirmation. En fonction de celle-ci les baladins doivent nager (= courir) le plus vite possible sur l’île qui correspond à ce qu’ils pensent. Les baladins choisissent un porte-parole qui sera différent entre chaque tour et pendant 1 minute ils décident de quelques arguments pour attirer les autres sur leur île. Pendant 5 minutes (maximum), les baladins qui sont sur l’île “Nono” essayent de convaincre les baladins qui sont sur l’île “Auké” ; et inversement. Il n’y a que le porte-parole qui a le droit de parler. Les autres peuvent lui murmurer ce qu’ils aimeraient qu'il dise. Ceux qui sont sur l’île “Yéssépo” peuvent rester sur leur île ou changer en fonction de ce que disent les baladins des îles “Auké” et “Nono”.
Après les 5 minutes préétablies, les baladins ont le droit de changer d’île. Les animateurs leur proposent d’expliquer pourquoi ils ont décidé de changer d’île. Ensuite ils rejoignent le bateau et on recommence. Le but est de choisir la meilleure île, donc que la majorité des baladins sont sur la même île. Finir le jeu quand les baladins en ont assez.
Affirmations :
- Les filles qui jouent au football, ce sont des garçons manqués.
- Les garçons et les filles ont besoin de câlins.
- Il existe des jeux que de filles et des jeux que de garçons.
- Un garçon doit être fort, ne pas pleurer et ne pas avoir peur du noir.
- Un garçon qui ne joue qu’avec des filles c’est bizarre.
- Une fille qui ne joue qu’avec des garçons c’est bizarre.
- Les garçons ça court dans tous les sens.
- Les filles ne font que parler.
- Les activités sportives doivent toujours être mixtes (filles et garçons mélangés).
- C’est plus amusant d’être qu’entre filles ou qu’entre garçons.
- C’est plus amusant d’être mélangé filles et garçons.
- Un garçon qui joue aux poupées c’est normal.
- Une fille qui joue aux dinosaures c’est normal.
Création du repaire
Matériel :
- Magazine déco, de jouets, etc.
- Crayons, marqueurs, peinture, etc.
- Panneau A3 (1 par groupe)
Temps 1 – Conception du repaire (groupes de 4)
Une fois que l’île est choisie, les baladins vont devoir imaginer leur repaire. Par groupes mixtes de 4, ils représentent deux repaires qui leur plaisent sur une feuille A3 (de chaque côté est dessiné un repaire). Ils ont à leur disposition des magazines (exemple : catalogue de jouets, catalogues de meuble (style IKEA, Gael Maison, etc.)) dans lesquels ils découpent ce qu’ils veulent mettre dans leur repaire.
Temps 2 – Exposition des repaires (grand groupe)
Ensuite, les baladins exposent les repaires : accrocher les panneaux sur une corde de sorte que tout le monde puisse voir des deux côtés. Les baladins visitent les repaires en regardant chaque détail comme s’ils étaient dans un musée. Ensuite, les animateurs leur demandent quels seraient les repaires pour garçons et quels seraient les repaires pour filles. Ils doivent justifier leur choix. Les animateurs ne doivent pas hésiter à conduire la discussion en posant des questions.
Chasse au trésor
Matériel :
- Trésor : livres (“Le chevalier qui avait peur du noir” de Barbara Schook Hazen & “Marre du rose” de Nathalie Hense), des trucs fun (chocolats, serpentins, bulles, etc.), cache-œil de pirate, drapeau de la ribambelle, etc. Profiter pour acheter du nouveau matériel pour les baladins (peinture, marqueurs, crayons, ballon de foot, corde à sauter, etc.)
- Indices (carte de l’endroit de jeu déchirée en autant de morceaux que d’animateurs)
Pendant que les baladins imaginaient leurs repaires, les animateurs ont trouvé une carte indiquant le lieu où un trésor est caché. Mais comme tous les animateurs veulent le trésor pour eux-mêmes, ils se sont disputés et la carte s’est déchirée en plusieurs morceaux (1 par animateur). Les animateurs fâchés, ce sont les baladins qui vont devoir trouver le trésor de l’île. Pour cela, ils vont devoir faire des épreuves de coopération pour gagner des indices sur le lieu où se trouve le trésor.
Epreuve 1 - course relai coopérative :
Les baladins se séparent en 4 équipes (+/- 6 baladins par équipes). Ils se mettent en quatre files. Au bout du trajet à parcourir se trouvent une feuille et un marqueur. Ils doivent dessiner un bateau de pirate sans dessiner plusieurs fois la même chose, en y allant un par un et sans se concerter.
Matériel :
- 1 feuille par équipe
- 1 marqueur par équipe
Epreuve 2 - pyramide humaine :
Les baladins font une pyramide tous ensemble et doivent tenir 10 secondes.
Epreuve 3 - les dominos :
Les baladins sont assis en cercle. L’animateur explique qu’ils ne sont pas placés par hasard, mais comme des dominos. Ils ont donc un point commun avec leurs voisins. Dans un premier temps, cela peut être un élément visible (des vêtements de la même couleur), dans un second temps, un élément invisible (goût, loisir, etc.). L’animateur laisse quelques minutes pour que chacun trouve un point commun avec son voisin de gauche et un autre avec son voisin de droite. Quand tout le monde a fini, un volontaire commence le tour de cercle en disant : « Avec X nous avons comme point commun … ». Ensuite, tous les participants changent de place et recommencent l’exercice.
Epreuve 4 - traverser la mer :
Les baladins doivent traverser l’océan à bord de leur bateau. Le bateau est représenté par des morceaux de cartons. Le but est que les baladins aillent d’une île à l’autre en marchant sur les cartons sans poser le pied au sol sinon ils se feront dévorer par le Kraken (monstre marin).
Matériel :
- 1 carton (carton de pizza) par baladin.
Epreuve 5 - à la recherche d’eau :
Par équipe de 6, les baladins sont assis en file. Au début de la file se trouvent une bassine pleine d’eau et un gobelet, à la fin de la file se trouve une bassine vide. Les baladins vont devoir transvaser l’eau de la première bassine à la deuxième bassine en s’aidant du gobelet qu’ils devront se passer par au-dessus de leur tête.
Matériel :
- 2 bassines par équipe
- 1 gobelet par équipe
Quand tous les morceaux de la carte sont gagnés, les baladins les assemblent et cherchent le trésor.
Découverte du trésor
Matériel :
- Affiche (2)
- Matériel de dessin
Temps 1 – Lecture de l’histoire (demi-groupe) :
Le trésor est trouvé ! Dans le coffre se trouvent, entre autres, deux livres. Les animateurs séparent les baladins en deux groupes. Dans chaque groupe un animateur raconte une histoire qui n’est pas la même que dans l’autre groupe.
- “Le chevalier qui avait peur du noir” de Barbara Schook Hazen.
- “Marre du rose” de Nathalie Hense
Une fois que les histoires sont racontées, les animateurs demandent aux baladins de dessiner individuellement une chose qu’ils ont retenue sur une feuille. Ensuite, toujours en demi-groupe, ils expliquent aux autres leur dessin et le collent sur un grand panneau.
Temps 2 – Partage des histoires (grand groupe) :
Les animateurs rassemblent les baladins. Un groupe explique l’histoire qu’il a entendue à l’autre groupe en présentant son panneau et inversement.
Ensuite, débat autour des histoires :
- Qu’ont-ils compris ?
- Qu'ont-ils retenu de ces histoires ?
Mots clés : coéducation, sensibilisation, genre, égalité des genres, activités coéducation, activité coéducation
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