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Journée de sensibilisation à la coéducation
ActivitéObjectif général : Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins. Objectifs : Au terme de cette activité ou de cette journée, les baladins et baladines seront capables de : Comprendre les avantages qu’apporte la coéducation ; Reconnaitre les...
Journée de sensibilisation à la coéducation
ActivitéObjectif :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins.
Description :
Objectif général :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les baladins.
Objectifs :
Au terme de cette activité ou de cette journée, les baladins et baladines seront capables de :
- Comprendre les avantages qu’apporte la coéducation ;
- Reconnaitre les stéréotypes liés au genre ;
- Elargir leurs propres perspectives ;
- S’ouvrir à la différence ;
- S’enrichir mutuellement.
En bref :
- Temps : 3h00
- Age : 6-8 ans
Etapes
- Viens sur mon île : débat mouvant - 30 minutes.
- Création du repaire : bricolage et déconstruction de stéréotypes - 60 minutes
- Chasse au trésor : épreuves - 30 minutes
- Découverte du trésor : lecture d'histoire et déconstruction de stéréotypes - 60 minutes
Déroulement
Les baladins et baladines sont des pirates et vont devoir construire leur repaire. Dans un premier temps, ils vont devoir choisir l’île sur laquelle ils vont le bâtir.
Viens sur mon île
Matériel :
- Carton pouce vers le haut (ou un “V”)
- Carton pouce vers le bas (ou une “X”)
- Carton pouce horizontal (ou une “~”)
- Corde ou craie
L’espace de jeu contient 4 endroits :
- L'île Auké (je suis d’accord)
- L'île Nono (je ne suis pas d’accord)
- L’île Yéssépo (je ne sais pas me positionner/je n’ai pas d’avis)
- Le navire (= lieu de rassemblement)
Les animateurs présentent les différentes îles représentées par des cercles dessinés à la craie ou à la corde. Chaque cercle possède une pancarte avec un pouce vers le haut (l’île Auké, les baladins sont d’accord avec l’affirmation), avec un pouce vers le bas (l’île Nono, les baladins ne sont pas d’accord avec l’affirmation) et avec un pouce horizontal (l’île Yéssépo, les baladins ne savent pas se positionner).
Les animateurs lisent une affirmation. En fonction de celle-ci les baladins doivent nager (= courir) le plus vite possible sur l’île qui correspond à ce qu’ils pensent. Les baladins choisissent un porte-parole qui sera différent entre chaque tour et pendant 1 minute ils décident de quelques arguments pour attirer les autres sur leur île. Pendant 5 minutes (maximum), les baladins qui sont sur l’île “Nono” essayent de convaincre les baladins qui sont sur l’île “Auké” ; et inversement. Il n’y a que le porte-parole qui a le droit de parler. Les autres peuvent lui murmurer ce qu’ils aimeraient qu'il dise. Ceux qui sont sur l’île “Yéssépo” peuvent rester sur leur île ou changer en fonction de ce que disent les baladins des îles “Auké” et “Nono”.
Après les 5 minutes préétablies, les baladins ont le droit de changer d’île. Les animateurs leur proposent d’expliquer pourquoi ils ont décidé de changer d’île. Ensuite ils rejoignent le bateau et on recommence. Le but est de choisir la meilleure île, donc que la majorité des baladins sont sur la même île. Finir le jeu quand les baladins en ont assez.
Affirmations :
- Les filles qui jouent au football, ce sont des garçons manqués.
- Les garçons et les filles ont besoin de câlins.
- Il existe des jeux que de filles et des jeux que de garçons.
- Un garçon doit être fort, ne pas pleurer et ne pas avoir peur du noir.
- Un garçon qui ne joue qu’avec des filles c’est bizarre.
- Une fille qui ne joue qu’avec des garçons c’est bizarre.
- Les garçons ça court dans tous les sens.
- Les filles ne font que parler.
- Les activités sportives doivent toujours être mixtes (filles et garçons mélangés).
- C’est plus amusant d’être qu’entre filles ou qu’entre garçons.
- C’est plus amusant d’être mélangé filles et garçons.
- Un garçon qui joue aux poupées c’est normal.
- Une fille qui joue aux dinosaures c’est normal.
Création du repaire
Matériel :
- Magazine déco, de jouets, etc.
- Crayons, marqueurs, peinture, etc.
- Panneau A3 (1 par groupe)
Temps 1 – Conception du repaire (groupes de 4)
Une fois que l’île est choisie, les baladins vont devoir imaginer leur repaire. Par groupes mixtes de 4, ils représentent deux repaires qui leur plaisent sur une feuille A3 (de chaque côté est dessiné un repaire). Ils ont à leur disposition des magazines (exemple : catalogue de jouets, catalogues de meuble (style IKEA, Gael Maison, etc.)) dans lesquels ils découpent ce qu’ils veulent mettre dans leur repaire.
Temps 2 – Exposition des repaires (grand groupe)
Ensuite, les baladins exposent les repaires : accrocher les panneaux sur une corde de sorte que tout le monde puisse voir des deux côtés. Les baladins visitent les repaires en regardant chaque détail comme s’ils étaient dans un musée. Ensuite, les animateurs leur demandent quels seraient les repaires pour garçons et quels seraient les repaires pour filles. Ils doivent justifier leur choix. Les animateurs ne doivent pas hésiter à conduire la discussion en posant des questions.
Chasse au trésor
Matériel :
- Trésor : livres (“Le chevalier qui avait peur du noir” de Barbara Schook Hazen & “Marre du rose” de Nathalie Hense), des trucs fun (chocolats, serpentins, bulles, etc.), cache-œil de pirate, drapeau de la ribambelle, etc. Profiter pour acheter du nouveau matériel pour les baladins (peinture, marqueurs, crayons, ballon de foot, corde à sauter, etc.)
- Indices (carte de l’endroit de jeu déchirée en autant de morceaux que d’animateurs)
Pendant que les baladins imaginaient leurs repaires, les animateurs ont trouvé une carte indiquant le lieu où un trésor est caché. Mais comme tous les animateurs veulent le trésor pour eux-mêmes, ils se sont disputés et la carte s’est déchirée en plusieurs morceaux (1 par animateur). Les animateurs fâchés, ce sont les baladins qui vont devoir trouver le trésor de l’île. Pour cela, ils vont devoir faire des épreuves de coopération pour gagner des indices sur le lieu où se trouve le trésor.
Epreuve 1 - course relai coopérative :
Les baladins se séparent en 4 équipes (+/- 6 baladins par équipes). Ils se mettent en quatre files. Au bout du trajet à parcourir se trouvent une feuille et un marqueur. Ils doivent dessiner un bateau de pirate sans dessiner plusieurs fois la même chose, en y allant un par un et sans se concerter.
Matériel :
- 1 feuille par équipe
- 1 marqueur par équipe
Epreuve 2 - pyramide humaine :
Les baladins font une pyramide tous ensemble et doivent tenir 10 secondes.
Epreuve 3 - les dominos :
Les baladins sont assis en cercle. L’animateur explique qu’ils ne sont pas placés par hasard, mais comme des dominos. Ils ont donc un point commun avec leurs voisins. Dans un premier temps, cela peut être un élément visible (des vêtements de la même couleur), dans un second temps, un élément invisible (goût, loisir, etc.). L’animateur laisse quelques minutes pour que chacun trouve un point commun avec son voisin de gauche et un autre avec son voisin de droite. Quand tout le monde a fini, un volontaire commence le tour de cercle en disant : « Avec X nous avons comme point commun … ». Ensuite, tous les participants changent de place et recommencent l’exercice.
Epreuve 4 - traverser la mer :
Les baladins doivent traverser l’océan à bord de leur bateau. Le bateau est représenté par des morceaux de cartons. Le but est que les baladins aillent d’une île à l’autre en marchant sur les cartons sans poser le pied au sol sinon ils se feront dévorer par le Kraken (monstre marin).
Matériel :
- 1 carton (carton de pizza) par baladin.
Epreuve 5 - à la recherche d’eau :
Par équipe de 6, les baladins sont assis en file. Au début de la file se trouvent une bassine pleine d’eau et un gobelet, à la fin de la file se trouve une bassine vide. Les baladins vont devoir transvaser l’eau de la première bassine à la deuxième bassine en s’aidant du gobelet qu’ils devront se passer par au-dessus de leur tête.
Matériel :
- 2 bassines par équipe
- 1 gobelet par équipe
Quand tous les morceaux de la carte sont gagnés, les baladins les assemblent et cherchent le trésor.
Découverte du trésor
Matériel :
- Affiche (2)
- Matériel de dessin
Temps 1 – Lecture de l’histoire (demi-groupe) :
Le trésor est trouvé ! Dans le coffre se trouvent, entre autres, deux livres. Les animateurs séparent les baladins en deux groupes. Dans chaque groupe un animateur raconte une histoire qui n’est pas la même que dans l’autre groupe.
- “Le chevalier qui avait peur du noir” de Barbara Schook Hazen.
- “Marre du rose” de Nathalie Hense
Une fois que les histoires sont racontées, les animateurs demandent aux baladins de dessiner individuellement une chose qu’ils ont retenue sur une feuille. Ensuite, toujours en demi-groupe, ils expliquent aux autres leur dessin et le collent sur un grand panneau.
Temps 2 – Partage des histoires (grand groupe) :
Les animateurs rassemblent les baladins. Un groupe explique l’histoire qu’il a entendue à l’autre groupe en présentant son panneau et inversement.
Ensuite, débat autour des histoires :
- Qu’ont-ils compris ?
- Qu'ont-ils retenu de ces histoires ?
Mots clés : coéducation, sensibilisation, genre, égalité des genres, activités coéducation, activité coéducation
Le HarryPoly
ActivitéLieu : Village Type : individuel Nombre de joueurs : 15 Ce jeu se divise en 2 parties : - 1ère partie : "Gagner de l'argent" ------------------------------------ Pendant 1h, les scouts vont jouer au casino (roulette, jeu du plus ou moins avec les cartes, jenga...) et reçoivent de l'argent. - 2è partie : "Le HarryPoly" ----------------------------...
Le HarryPoly
ActivitéObjectif :
/
Description :
Lieu : Village
Type : individuel
Nombre de joueurs : 15
Ce jeu se divise en 2 parties :
- 1ère partie : "Gagner de l'argent" ------------------------------------ Pendant 1h, les scouts vont jouer au casino (roulette, jeu du plus ou moins avec les cartes, jenga...) et reçoivent de l'argent.
- 2è partie : "Le HarryPoly" ---------------------------- Le HarryPoly est inspiré du monopoly.
But: Achetez toutes les maisons
Préparation La planche de jeu est composé de 34 cases (24 maisons, 2 cases chance, 2 case malachance, 2 case eau et électricité, 1 Case Start, 1 case banque, 1 case allez en prison, 1 case prison). 24 case maisons : indiquer le nom de la rue et le n° de la maison. !!! Ne pas indiquer le prix Lorsque l'on tombe sur une de ces cases, le scout devra aller consulter la fiche de cette maison à la rue indiquée (regarder le prix de vente) et revenir près des animateurs et dire si il achète celle-ci. Lorsque la maison est achetée, si une autre personne tombe dessus, elle devra aller consulter la fiche pour voir de combien est le coût du droit de passage; et payer ce droit aux "propriétaire" 2 case chance : Cette case donne droit à piocher un chèque K-do dans le sac. 2 case malchance : tire une carte (ex: Amende pour avoir balayer le trottoir du voisin 50€) 1 case banque : lorsque qqn tombe sur cette case il reçoit l'argent de la case malchance. 2 case eau et électricité : nombre de maisons * Fiche avec le prix des maisons sont dispersés dans le village. Cette fiche contient le nom de la maison, le prix de vente et le droit de passage. Préparez quelques épreuves (pour gagner de l'argent) pour que les scouts n'ayant plus d'argent puissent continuer à jouer.
Les belges contre César
ActivitéContexte : L’empire de Jules césar s’étend sur toute la gaule, toute ?...non, un petit village d’irréductibles gaulois résistent encore et toujours a l’envahisseur. Leur secret, une boisson magique qui procure pour quelque temps une force surnaturelle. Leur potion magique est un secret bien gardé par leur druide Panoramix. Le seul moyen...
Les belges contre César
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte :
L’empire de Jules césar s’étend sur toute la gaule, toute ?...non, un petit village d’irréductibles gaulois résistent encore et toujours a l’envahisseur.
Leur secret, une boisson magique qui procure pour quelque temps une force surnaturelle. Leur potion magique est un secret bien gardé par leur druide Panoramix.
Le seul moyen pour vaincre ces gaulois et de leur supprimé cette avantage…Jules fait donc enlever Panoramix lors d’une de ses nombreuses cueillettes des les bois de Brocéliande et commence à rassembler ses troupes en Bretagne.
Désemparés sans Panoramix, les gaulois se demandent comment vaincre les armées romaines…
Une seule solution : demander l’aide des belges, qui sont (c’est bien connu…) le peuples le plus brave de toute la Gaule.
Les belges acceptent et arrivent…
Rien de mieux qu’une cervoise tiède après une bonne petite bagarre, une fois !
1ière partie :
Afin de déterminer quel peuple est le plus brave (et pouvoir distribuer armes et bonus), des concours inter-celtiques seront organisés :
-carré
-course relais avec obstacles qui tue (style course dans les malles tiré par le reste de la patrouille)
-tire a la corde
-et autres
A la fin de cette partie il faudra distribuer armes s’il y a lieu et bonus pour la 2ième partie.
2ième partie : combat contre les armées romaines
Cette partie-ci est bcp plus complexe mais sera le point fort du jeu de 24. Elle mêle un stratégo sur carte avec jeu à postes, jeu de camps, course d’orientation…
Principe : Chaque peuple (patrouille) recevra des points stratégiques(les bonus) à défendre autour du camp(+- 1km, max 2km). C’est points seront représentés sur une carte de la région au QG. Les romains en possèderont déjà une série d’autres.
Le but étant de repousser les armées romaines hors de Bretagne, pour cela chaque point stratégiques sur carte (et situé réellement à l’endroit indiqué) sera le lieux d’une épreuve en rapport avec le type de légions romaines présent sur les lieux.
Exemple : (liste non exhaustive car besoin d’une multitude de points)
•Catapulte : détruire des constructions basiques
•Combat arme caoutchouc avec ballon (choix des armes : glaive, fléau, boule au bout d’une chaîne fictive, masse, dague, etc…)
•Combat coton tige
•Lutte
•rapidité
•Agilité
Pour faciliter le déroulement il faut séparer le jeu en plusieurs phases avec +- 7-8 lieux avec de l’action. Les épreuves auront des durées différentes et chaque patrouille pourra aller à max 3 endroits par phase. phases de. Les patrouilles iront d’abord aux lieux de défense. Après chaque épreuve le lieux stratégique est soit perdu ou gagné soit ça reste en état si c’était une défense et qu'elle a été gagnée. Et de plus, ils récupèreront des indices pour la 3ième partie. Entre chaque épreuve, les patrouilles rentrent au QG pour donner les résultats (preuve écrite ou talkies) et voir ce qu’elle peut aller faire. A chaque phase, la carte évolue et l’armée romaine avance ou recule. Les épreuves peuvent être reprises de phase en phase mais pas au même endroit deux fois de suite.
Si les romains arrivent à proximité d’un camp fabriqué par les patrouilles, ils peuvent l’attaquer ou pas (jet de dés). Épreuves spécial : si perdu, la patrouille doit reconstruire un autre camp à un autre endroit avant la fin de la phase et est donc bloquée durant cette phase.
Le jeu se termine quand les armées romaines sont repoussées. Vu le déroulement du jeu, il sera facile de gérer le temps. Les talkies seront ici très utiles. Pour compliquer, on peut aussi ajouter une bande de mercenaires fauteurs de troubles.
3ième partie : délivrer Panoramix et s’emparer des impôts romains
Je conçois cette partie comme un jeu de nuit.
1.Les patrouilles devront déterminer l’endroit où se situe le camp de César avec des indices qu’ils auront récupéré sur les corps des romains tués dans la 2ième partie. Elles s’y rendent chacune de leur coté.
2.Là jeu d’approche complexifié : il n’y aura pas un camp mais trois avec deux animateurs dans chaque camp. Deux autres animateurs feront des patrouilles habillés en romains. Toutes les dix minutes, ils laisseront tombés des vêtements de romains à récupérer pour rentrer plus facilement. Chaque fois qu’une patrouille entière est dans un camp, elle reçoit un indice pour démasquer qui est Panoramix car celui-ci a été envoûté par un philtre et est au service de César habillé en romain (normalement un des deux patrouilleurs bon coureurs). Quand ils l’ont démasqué il faut qu’une personne minimum de chaque patrouille pénètre dans chaque camp. Ils reçoivent alors l’antidote et doivent choper Pano pour le lui administrer.
3.quand Pano a retrouvé ses esprits: rassemblement et il donne a tous une charade imagée pour situer l’endroit où est le trésor.
Pôles et groupes de travail
Hub ressourcesQue puis-je faire pour aider les réfugiés ?
Bibliothèque![2022_que_faire_pour_aider_les_refugies_hyperliens.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2022/3/6203/page_0.jpg)
L’idée de faire quelque chose pour les réfugiés te trotte dans la tête depuis quelque temps ? Tu voudrais pouvoir accueillir un ou plusieurs jeunes dans ton unité ou ta section ? Mais tu te sens perdu dans la masse d’informations et les initiatives citoyennes qui émergent un peu partout ? Si ta section ou ton unité envisage de se...
Que puis-je faire pour aider les réfugiés ?
Bibliothèque![2022_que_faire_pour_aider_les_refugies_hyperliens.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2022/3/6203/page_0.jpg)
L’idée de faire quelque chose pour les réfugiés te trotte dans la tête depuis quelque temps ? Tu voudrais pouvoir accueillir un ou plusieurs jeunes dans ton unité ou ta section ? Mais tu te sens perdu dans la masse d’informations et les initiatives citoyennes qui émergent un peu partout ? Si ta section ou ton unité envisage de se lancer dans cette belle aventure, voici une série de pistes d’actions que tu peux réaliser.
Clique sur les liens Facebook du PDF pour accéder aux pages.
TéléchargerTaquiner ? Harceler ?
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Taquiner ? Harceler ?
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Comprendre la différence entre taquinerie et harcèlement ; comprendre que cette limite peut être différente selon les personnes
- Devenir conscient de ses propres limites, et de celles des autres
- Apprendre à évaluer la gravité d’un problème de cyberharcèlement
- Réfléchir à des stratégies pour résoudre le problème
Activité
Les scouts s’asseyent en cercle de manière à ce que tout le monde se voie. Chacun reçoit quatre « cartes de limite » :
- Je trouve cette situation Ok.
- Cela me met mal à l’aise mais c’est tout.
- Ça, je trouve que c’est vraiment aller trop loin, mais je ne réagis pas parce que…
- Ça, c’est vraiment du harcèlement ! Je réagis en...
Présente les situations ci-dessous : soit un animateur les lit, soit ce sont des scouts qui les lisent à voix haute.
- Après chaque situation, demande aux scouts de montrer la carte qui selon eux s’applique le mieux à la situation donnée.
- Quand tout le monde a levé une carte, fais le tour du cercle et demande à quelques-uns pourquoi ils ont choisi cette carte. Le staff participe et donne aussi ses propres arguments.
- Ceux qui le souhaitent peuvent changer de carte après avoir entendu les justifications autour d’eux. Propose-leur d’expliquer au groupe les raisons pour lesquelles ils ont préféré changer de carte.
Tu remarqueras que certaines des situations ci-dessous sont doubles : elles décrivent d’abord un évènement de la vie réelle, puis elles présentent la version "en ligne". Pour cette situation, fonctionne en deux temps :
- Laisse les scouts se faire une opinion à propos de la situation "dans la vraie vie".
- Soumets-leur ensuite la deuxième partie, l’élément "en ligne". Les jeunes évaluent-ils autrement la situation ? Pourquoi ?
Point d’attention
Si chacun a le droit d’avoir son opinion, certaines situations nécessitent un recadrage en toute bienveillance de la part du staff. Des limites sont posées par la loi, d’autres parce que chacun a sa sensibilité et ce qui fait rire l’un peut choquer l’autre. Tu trouveras des informations dans l’annexe “Points de repère” : (re)lis-la attentivement avant l’activité pour t’en imprégner (tu trouves le lien dans le contexte donné ci-dessus). Pour t’aider à réagir, nous avons identifié la thématique visée dans les parenthèses.
Situations :
- Pendant un weekend de section, lors des temps libres, Agouti et Bengali sont tordus de rire. Ils se sont glissés sur la pointe des pieds jusqu’aux toilettes, Bengali a fait la courte échelle à Agouti de sorte que ce dernier puisse regarder par-dessus la porte et regarder Coati qui s’est retrouvé tout gêné sur les toilettes. (Vie privée)
Partie 2 : Agouti a pris une photo de Coati avec son smartphone, l’a envoyé sur les réseaux sociaux et a tagué Coati. (Droit à l’image) - Harfang et Isatis sont les meilleures amies du monde. Ou plutôt... étaient les meilleures amies du monde. Car depuis qu’Isatis a piqué le petit ami d’Harfang, c’est la guerre entre les deux. Quand elles étaient encore amies, Isatis lui a confié le mot de passe de sa boite e-mail : le nom de son chien. Pour se venger, Harfang se connecte sur la messagerie d’Isatis, écrit un e-mail à son petit ami, dans lequel elle lui annonce que leur relation est terminée, elle y fait la liste de tous ses pires défauts et lui dit qu’elle ne l’a jamais aimé. Ça lui apprendra ! (Diffamation)
- Lisa est une jeune fille porteuse de handicap : elle se déplace en chaise roulante. Mais ce n’est un problème pour personne : son école a réalisé les adaptations nécessaires, elle fait du basket en chaise roulante, est scoute depuis son enfance et a beaucoup d’amis et d’amies. Elle a également un profil sur les réseaux sociaux où, comme tout le monde, elle publie des photos d’elle. En chaise roulante, bien sûr ! Car Lisa n’a pas honte de son handicap. Elle est comme ça et voilà tout. Un soir, alors qu’elle se connecte sur son compte, elle remarque qu’il y a un nouveau message de hey_you68 dans son livre d’or. « Tu es génétiquement infâme. Tu es inférieure. Trop paresseuse pour marcher ». Lisa répond : « Tu ne sais pas ce que tu dis. Tu ne me connais pas ! Arrête de m’embêter ! » Une heure plus tard, hey_you68 a déjà répondu : « Je n’arrête jamais. Pour toi, je vais même passer à la vitesse supérieure ». (Cyberharcèlement)
- Pour le dire gentiment, Goéland ne fait pas partie des garçons les plus minces de la section. Cela ne lui pose pas de problème : il en rit même un peu. Parfois, les autres l‘appellent « le gros », mais Goéland ne semble pas trouver cela grave. (Sensibilité et Intention)
Partie 2 : Kodiak reçoit de sa cousine une photo rigolote d’un gros pingouin qui est tombé sur le dos et n’arrive plus à se redresser ; la photo lui fait penser à Goéland. Elle transfère la photo à ses potes, avec comme sujet « Voilà ce qui arrive lorsque Goéland tombe... ». (Sensibilité et Intention) - Nandou, la nouvelle animatrice est vraiment dure. Elle est super sévère. Il est interdit de dire le moindre mot au rassemblement, sous peine de se prendre directement une punition et elle est super stricte lors de jeux. Un scout de la section a créé une page « Nandou le sergent-chef ». Sur le profil, des photos truquées de Nandou et une petite vidéo où quelqu’un l’imite ont été publiées. Tous les scouts de la section ont reçu une invitation pour devenir fan de cette page. (Cyberharcèlement)
- Pendant un temps libre, Ocelot a piqué le foulard de Puma. Elle la lance à Quokka, qui à son tour l’envoie à Renardeau. Pendant cinq bonnes minutes, le foulard passe ainsi de l’un à l’autre. Et Puma court derrière eux pour tenter de le récupérer. (Sensibilité et Intention)
Partie 2 : Quokka a filmé la scène avec son smartphone. Le soir, il envoie la vidéo à Ocelot, Puma et Renardeau. (Droit à l’image) - Saïmiri et Tamia se sont violemment disputées aujourd’hui à la réunion. Saïmiri a traité Tamia de tous les noms et cette dernière ne s’est pas privée de lui répondre. La dispute était loin d’être terminée lors du rassemblement de fin de réunion. Le soir, Tamia se connecte sur sa messagerie. Moins de deux minutes plus tard, Saïmiri commence une discussion. Elle traite à nouveau Tamia de tous les noms et menace de lui donner une bonne leçon à la prochaine réunion. (Cyberharcèlement)
Précaution
Cette animation peut amener l’évocation de situations douloureuses, voire traumatisantes pour certains jeunes. Si c’est le cas, écoute-les avec bienveillance pus redirige-les, le cas échéant, vers des professionnels qui pourront l’accompagner, comme le numéro gratuit 103 (Écoute enfants/ados).
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Hub ressourcesLa venue du médecin
ActivitéLes baladins commencent une simple veillée. Ils chantent "les Petits Potes", "la Bataille de Reichauffen" et "Aram-Sam-Sam". Le médecin arrive... Soudainement en pleine chanson, un médecin venu de nulle part surgit. Celui-ci demande en quelle année il se trouve. Il explique aux baladins qu'il est un professeur qui a réussi à...
La venue du médecin
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les baladins commencent une simple veillée. Ils chantent "les Petits Potes", "la Bataille de Reichauffen" et "Aram-Sam-Sam".
Le médecin arrive... Soudainement en pleine chanson, un médecin venu de nulle part surgit. Celui-ci demande en quelle année il se trouve. Il explique aux baladins qu'il est un professeur qui a réussi à créer une machine à voyager dans le temps. Il est venu demander de l'aide aux baladins. Son monde en 2050, notre futur, est en danger et il demande aux baladins leur aide. Malheureusement Souriskevitch, son fidèle mécano (un peu benêt...) lui apprend que sa machine est abîmée et qu'il faut la réparer avant de partir à travers l'espace-temps. Parallèlement, le docteur demandera aux baladins s'ils sont des gens intègres.
Les activités
1. Réparer le radiateur de la machine: Les baladins doivent amener dans la machine de l'eau pour refroidir le convecteur spatio-temporel. Il faut néanmoins l'amener en quantités précises (une cuillère à soupe). Les baladins doivent montrer qu'il sont capable de rapporter de l'eau à tout moment.
2. Repas: Le médecin donne un KIM-goût pas très bon aux baladins afin de leur expliquer que cette nourriture du futur à été créée parce que les enfants ne mangeaient plus proprement à table...
3. Les cartes mères : Le mécano explique que trois cartes magnétiques (cartes d'un jeu de carte) ont disparues lors de l'atterrissage. Les baladins doivent les retrouver et les ramener en soufflant dessus afin de ne pas les abîmer avec leurs doigts graisseux. L'équipe qui arrive à rendre la carte le plus rapidement au mécano remporte la partie.
4. Les dortoirs : Pour éviter que ce soit l'anarchie dans les dortoirs, comme ça l'est en 2050, le médecin demande de faire un roi du silence afin de voir si les baladins sont capable de respecter le sommeil des autres.
5. Remplir les réservoirs d'oxygène : Le mécano demande aux baladins s'ils sont capable de remplir au maximum les réservoirs d'oxygène (ballons). Le baladin qui aura le plus gros ballon sans qu'il n'explose remportera la partie.
6. L'obéissance : Le médecin demande aux baladins s'il sont capable d'obéir et d'écouter. Pour ce faire, il demande aux baladins de danser tant que la musique est en marche. Dès qu'elle s'arrête, les baladins doivent également s'arrêter. Les baladins qui ne sont pas arrêtés sont éliminés du jeu. Le baladin restant remporte la partie.
7. Les rivets-Pop: Les baladins doivent ramener chez le mécano avec les dents les boulons qui sont tombés dans la bassine le plus vite possible.
Enquête Policière
ActivitéComme le titre l'indique, il s'agit d'une enquête policière... Le jeu est basé sur le Cluedo, mais en vachement plus compliqué! -> Chaque équipe détient 3 cartes "flic" qui leur permet d'enquêter. Au début du jeu, on annonce le décès, et quelques infos sur les circonstances. Les suspects sont...
Enquête Policière
ActivitéObjectif :
Résoudre l'enquête
Description :
Comme le titre l'indique, il s'agit d'une enquête policière...
Le jeu est basé sur le Cluedo, mais en vachement plus compliqué!
-> Chaque équipe détient 3 cartes "flic" qui leur permet d'enquêter.
Au début du jeu, on annonce le décès, et quelques infos sur les circonstances. Les suspects sont cités, et leur relation avec la victime est donnée. Les équipes notent.
On décide qu'après un certains temps, un communiqué de presse est donné et puis encore un autre (à vous de voir comment avance l'enquête), dans le hall, et que tout le monde doit y être à temps, sinon, ils perdent les renseignements.
En lançant les dés, l'équipe se déplace sur le jeu vers les différentes salles (dont le hall)
- si elle tombe sur case du couloir, elle pêche une carte 'couloir': service au commisaire, conseil d'avocat, document officiel, relance les dés, retrait de carte flic
- si elle arrive dans une salle, elle peut aller interroger le suspect qui s'y trouve (représenté par une carte 'suspect')
Les règles:
-> chaque équipe doit passer chez tous les suspects pour entendre leur emploi du temps, avant de commencer l'enquête.
-> exemple de service de commissaire: refaire la scène du crime en jardin japonais, élucider une devinette, vérifier certaines données (la plaque d'immatriculation d'une telle voiture, le nombre d'enfant de telle personne, etc.)
-> au retrait de la carte flic: épreuve physique (bras de fer, combat de coq, etc) ou intellectuelle contre le commisaire pour ravoir sa carte: ratée --> plus de carte
-> quand l'équipe n'a plus de carte flic: 15 min d'attente ou service au commissaire.
- la carte conseil d'avocat permet de poser des questions à l'avocat, quand on est plus sûr des informations fournies par les témoins ou communiqués de presse.
-> on entend par document officiel certains documents permettant d'innocenter les suspects: ex: relevés des communications téléphoniques, horaires de bus, course de taxi, PV d'excès de vitesse...
-> une fois le premier communiqué de presse passé, on peut ajouter dans le tas des cartes, une carte 'communiqué de presse' qui leur permet de consulter le texte.
Evidemment, tout ceci n'est que le déroulement... Pour jouer, il faut:
- une enquête bien ficellée
- des communiqués de presse qui ajoute certains éléments indispensables à l'enquête et qui permettent de faire avancer l'affaire (logiquement, à la fin, il ne reste plus que deux suspects, les autres sont innocentés, et c le dernier communiqué de presse qui permet d'élucider l'enquête).
- des témoignages qui se complètent au fur et à mesure des interrogatoires
- un avocat omniscient qui détient toute l'enquête
Tous les documents sont à créer.
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Modèle de carnet de soins
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Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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