Idées d'activités - Des échasses
BibliothèquePour grandir d’un seul coup et marcher à pas de géant, rien de tel que des échasses ! Tu les fabriques en quelques instants et tu arriveras assez vite à tenir dessus.
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Pour grandir d’un seul coup et marcher à pas de géant, rien de tel que des échasses ! Tu les fabriques en quelques instants et tu arriveras assez vite à tenir dessus.
Pour grandir d’un seul coup et marcher à pas de géant, rien de tel que des échasses ! Tu les fabriques en quelques instants et tu arriveras assez vite à tenir dessus.
TéléchargerAvoir un petit coin bien à soi, un endroit qui vous appartient parce que vous l’avez arrangé à votre goût ? C’est sympa et pas nécessairement très cher. Même si les locaux attribués à la troupe sont restreints, il y a des possibilités ! Cette fiche présente quelques idées… destinées à déclencher les vôtres !
Avoir un petit coin bien à soi, un endroit qui vous appartient parce que vous l’avez arrangé à votre goût ? C’est sympa et pas nécessairement très cher. Même si les locaux attribués à la troupe sont restreints, il y a des possibilités ! Cette fiche présente quelques idées… destinées à déclencher les vôtres !
TéléchargerJeu apocalypse zombie Thème : Zombie, mais peut aussi être hunger games, fortnite. Tout film, livre ou jeu vidéo de survie. Type : Cache-cache amélioré Lore : On est dans la mouise !! Les zombies nous envahissent. Du moins c’est ce que les papiers concernant la simulation me disent. Aujourd’hui, vous êtes nos sujets de...
Objectif :
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Description :
Jeu apocalypse zombie
Thème : Zombie, mais peut aussi être hunger games, fortnite. Tout film, livre ou jeu vidéo de survie.
Type : Cache-cache amélioré
Lore : On est dans la mouise !! Les zombies nous envahissent. Du moins c’est ce que les papiers concernant la simulation me disent. Aujourd’hui, vous êtes nos sujets de tests mouhahah ! On va vérifier vos aptitudes de survie dans un monde hostile, plus précisément, lors d’une hypothétique apocalypse zombie. Vous allez tour à tour jouez les zombies, et les survivants, dans un monde réservant bien des surprises. Ceci est une simulation, mais je vais vous demandez de signer un papier en cas de morsures, blessure par balle, et autres, un petit accident est vite arrivé, HA HA Ha.
But : Survivre avec une ration sur soi.
Principe : Chaque équipe va tour à tour interpréter les attaquants (zombies) et les attrapés (survivants). Les zombies comptent jusque 60 et les survivants vont aller se cacher durant le temps imparti. Le principe est simple, si un zombie touche un survivant, il devient lui-même zombie et pourchasse les autres survivants.
En plus de cela, les survivants peuvent trouvés des objets leur donnant plus de chance de survie. Ces différents objets seront dispersés dans la zone de jeu actuelle. Les manches durent entre 25 et 30 min. Il y a 3 zombies pour commencer.
Le survivant gagne à la fin du temps si il possède une ration de survie.
Lors de la préparation il vous faudra délimiter le terrain en mettant des pancartes « fin de zone d’expériences »
Il faudra aussi éparpiller les objets partout, pas trop visibles.
Chaque zombie possédera un signe distinctif : Bandan, gilet fluo, tout vêtements ou peinture reconnaissable.
Les objets :
Chaque objet doit être déchiré lors de l’utilisation afin de garantir le moins de tricherie possible.
Le fusil : permet de tuer un zombie, celui-ci doit alors revenir a la base et attendre 30secondes.Le survivant possédant le fusil doit crier Bang et le nom de la victime pour l’utiliser
Le leurre : Permet de ralentir le zombie, lorsque l’objet est utilisé, le zombie doit obligatoirement déchirer lui-même le papier avant de reprendre sa course. Le survivant doit crier attrape et lancer ou lâcher l’objet en question.
La ration : Le survivant doit l’obtenir avant la fin du décompte pour être considéré comme gagnant. Les rations peuvent se trouvées au QG (endroit ou sont les animateurs) ou auprès de marchands ambulants (animateurs se baladant). Afin de garantir que les zombies ne restent pas tout le temps près du marchand, il possède un fusil a balle illimitée pour tirer sur les « gêneurs ».
La radio : Lorsque le survivant la trouve et la ramène au QG, il gagne instantanément, cet objet est évidemment très bien caché.
De nombreux objets peuvent être rajoutés selon les parties, mais je limiterai le nombre d’objets différents par manche afin de ne pas trop complexifié le jeu.
L’idéal serait aussi d’avoir deux zones de « tests » ainsi lorsqu’une manche est terminée dans une zone, on passe à la suivante afin que les scouts ne voient pas ou sont posés les nouveaux objets de la première zone.
Matériel :
Pancartes pour délimiter les zones de jeu
Cartons ou papiers pour faire les objets
Ficelle pour délimiter le QG (les survivants ne sont pas invincibles dedans, c’est juste pour la personne possédant la radio)
Vieux talkie-walkie pour faire la radio
Signe distinctif pour les zombies
Un chrono visible
Décorum :
L’animateur expliquant le Lore et les règles serait un scientifique un peu fou, il faut donc un tablier de labos, lunettes, cheveux en pétards, …
Les autres animateurs peuvent être des survivants, genre Rambo, ou des zombies, au choix.
Des munitions peuvent être disposées dans le QG, du sang vert éclaboussés, tous ce qui fait une bonne apocalypse zombie ?.
Une pancarte explicative comportant les différents objets et leur utilisation est non négligeable.
Le groupe est partagé en 2. Aux membres de chaque groupe, distribuez une fiche de couleur (jaune pour le 1er groupe et rouge pour le second) sur laquelle est dessiné un animal de la ferme. Il y a donc: 2 coqs, 2 chevaux, 2 vaches, 2 canards, et.... Tous les joueurs sont debouts et mélangés. Au signal donné par le meneur de jeu, chaque joueur pousse...
Objectif :
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Description :
Le groupe est partagé en 2. Aux membres de chaque groupe, distribuez une fiche de couleur (jaune pour le 1er groupe et rouge pour le second) sur laquelle est dessiné un animal de la ferme. Il y a donc: 2 coqs, 2 chevaux, 2 vaches, 2 canards, et.... Tous les joueurs sont debouts et mélangés. Au signal donné par le meneur de jeu, chaque joueur pousse le cri de l'animal représenté sur sa fiche. Le but est de reconstituer les paires.
Étape 1 : Explication de l’activité (5 min) Au préalable, l’animateur dispose les consignes de tous les stands (Annexe 1.2.) ainsi que les annexes nécessaires dans différents endroits, idéalement, répartis sur plusieurs pièces. Chaque participant reçoit une feuille de couleur sur laquelle est imprimé un...
Objectif :
Parcourir différents postes pour réfléchir à ce qui est important dans son existence et à la place donnée à chaque chose.
Description :
Étape 1 : Explication de l’activité (5 min)
Au préalable, l’animateur dispose les consignes de tous les stands (Annexe 1.2.) ainsi que les annexes nécessaires dans différents endroits, idéalement, répartis sur plusieurs pièces.
Étape 2 : De poste en poste (50 min)
Placer les priorités de sa vie sur une échelle
Choisir trois phrases, trois ingrédients-clés pour réaliser son cocktail du bonheur.
(Annexe 1.3.)
Éradiquer un concept à l’aide d’une baguette magique.
Compléter un questionnaire qui servira au poste « Liberté »
(Annexe 1.4.)
Mener une réflexion, seul et par trio, sur la liberté en se nourrissant d’expériences, d’extraits d’article et du questionnaire complété précédemment.
(Annexe 1.5.)
Identifier une valeur essentielle pour créer un monde meilleur. Pointer des moments où les valeurs scoutes ont orienté des choix.
Sur base de la valeur choisie au poste 5A, prendre une bonne résolution d’action.
Sélectionner une citation de Baden-Powell particulièrement évocatrice.
(Annexe 1.6.)
S’inspirer de la vie de personnes qui ont sacrifié leur vie pour une idée et s’interroger ce pour quoi on serait prêt à donner sa vie.
(Annexe 1.7.)
Sur une roue, évaluer son degré de satisfaction dans différents domaines de sa vie. Imaginer la situation idéale et en tirer des conclusions.
(Annexe 1.8.)
Choisir un personnage représentant son état d’esprit du moment.
(Annexe 1.9.)
Étape 3 : Fabriquer son dodécaèdre (15 min)
Une fois le parcours terminé, déterminer un lieu pour s’y installer. Toutes les cases sont complétées, les participants peuvent alors réaliser leur dodécaèdre. Enfin, des élastiques sont à leur disposition pour en faire une boule de Noël. Ces boules peuvent servir à décorer un sapin présent dans le local ou peuvent être ramenées chez eux.
Pour aller plus loin : S’arrêter pendant un instant (15 min)
L’animateur aura créé un espace confortable, éventuellement avec une musique chill, pour que les participants puissent s’installer lorsqu’ils ont terminé l’animation. Cela leur permet de se poser après toutes ces discussions, réflexions. Pendant ce temps, les participants, qui sont en train de faire l’activité, peuvent la terminer à leur aise.
Pour clôturer, l’animateur propose à tout le groupe de regarder un coucher du soleil, un ciel étoilé, un feu, de mettre de la bonne musique…
Pour un effet encore plus intense, si l’environnement le permet, l’animateur peut prévoir des lanternes volantes, également appelées chinoises ou thaïlandaises. Offrir une lanterne à quelqu’un peut signifier lui vouloir le meilleur, elle est symbole de chance et certains disent que les problèmes s’envolent avec la lanterne. Ceux qui le souhaitent peuvent faire un vœu au moment de l’envoi des lanternes.
Trek de 7 jours et 110km en Laponie Suédoise, hors réseau, hors du monde et hors du temps. Cette randonnée vous fera traverser des paysages à couper le souffle et changera à jamais les liens entre les membres du groupe. Vous ne pourrez compter que sur vous et vos camarades pendant toute la marche. Il vous faudra construire votre campement, définir vos étapes, transporter votre nourriture, filtrer...
Objectif :
Se dépasser, découvrir des sites naturelles exceptionnels, se retrouver couper du monde en dehors de tout réseau pendant 7 jours. Développer la vie en groupe, rencontrer d'autres scouts, apprendre à se déplacer autrement.
Description :
Trek de 7 jours et 110km en Laponie Suédoise, hors réseau, hors du monde et hors du temps. Cette randonnée vous fera traverser des paysages à couper le souffle et changera à jamais les liens entre les membres du groupe. Vous ne pourrez compter que sur vous et vos camarades pendant toute la marche. Il vous faudra construire votre campement, définir vos étapes, transporter votre nourriture, filtrer votre eau, ... Une aventure incroyable dont on se souviendra toute notre vie. N'hésitez pas à me contacter, je vous donne toutes les infos avec plaisir :)
C'est une sorte de cache-cache. On désigne une personne qui va devoir retrouver les autres. Puis on dispose un ballon à côté d'une bûche. Un des joueurs envoie le ballon le plus loin possible (avec le pied). Le "chercheur" va rattraper le ballon et le remettre à côté de la bûche. Pendant ce temps, les...
Objectif :
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Description :
C'est une sorte de cache-cache.
On désigne une personne qui va devoir retrouver les autres. Puis on dispose un ballon à côté d'une bûche.
Un des joueurs envoie le ballon le plus loin possible (avec le pied).
Le "chercheur" va rattraper le ballon et le remettre à côté de la bûche.
Pendant ce temps, les autres vont se cacher. Dès que le "chercheur" a remis le balon à côté de la bûche, il commence à chercher les autres. Dès qu'il apperçoit quelqu'un, il court vers la bûche et en la touchant, il crie le nom de la personne découverte.Celle-ci patiente alors à côté de la bûche.
Les joueurs qui n'ont pas encore été trouvés ont la possibilité de libérer les autres en shootant dans le ballon sans se faire repérer par le "chercheur".
Si un joueur parvient à shooter dans le ballon sans se faire repérer, le chercheur doit aller rechercher le ballon ce qui donne la possibilité à tout le monde d'aller se recacher.
ATTENTION! Si, en essayant de shooter dans le ballon, le joueur renverse la bûche, celui-ci devient le "chercheur" et la partie recommence.
Le jeu se termine lorsque le chercheur a trouvé tout le monde !
Avant de franchir l’entrée de chaque pièce, tu demandes aux pionniers de boire une gorgée de leur verre d’eau. Tu leur dis que ce geste symbolise le temps qui passe… A proximité de chaque porte est précisée la tranche de vie dans laquelle le pionnier s’apprête à rentrer. poste 1 : 0 à 15 ans poste 2 : 15 à...
Objectif :
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Description :
Avant de franchir l’entrée de chaque pièce, tu demandes aux pionniers de boire une gorgée de leur verre d’eau. Tu leur dis que ce geste symbolise le temps qui passe… A proximité de chaque porte est précisée la tranche de vie dans laquelle le pionnier s’apprête à rentrer. poste 1 : 0 à 15 ans poste 2 : 15 à 30 ans poste 3 : 30 à 45 ans poste 4 : 45 à 60 ans poste 5 : 60 à 75 ans Dans chaque pièce se trouve un animateur qui propose un petit atelier suscitant la réflexion. Tu peux choisir un décor et une musique qui créent une ambiance un peu intime dans chaque pièce. Pour garder une trace de chaque atelier vécu, on te propose deux idées : Le pionnier reçoit un objet qu’il conserve sur lui au terme de chaque atelier. Une idée d’objet est proposée pour chaque activité ci-dessous.
1. Poste 1 : de 0 à 15 ans L’animateur pose les deux questions suivantes : De quelle qualité es-tu fier ? De quel défaut aimerais-tu te défaire ? L’animateur laisse quelques minutes de réflexion puis en discute avec le(s) pionnier(s). Par exemple, il peut demander au scout comment il pourrait se défaire de son défaut ou du moins ce qu’il pourrait mettre en place pour l’atténuer.
2. Poste 2 : de 15 à 30 ans Il y a de gros légo répartis dans divers bacs. Chaque bac porte un nom : valeurs, actions, difficultés, forces et motivations. Des mots sont inscrits sur les légo. Par exemple : dans le bac "valeurs" : entraide, justice, respect, confiance, autonomie, liberté, critique, sociabilité, solidarité, égalité, responsabilité, cohérent, ouverture, bienveillance, honnêteté ; dans le bac "actions" : être à l’écoute des autres, être conciliant avec les autres, intégrer une personne en difficulté, aller vers quelqu’un que je n’aime pas, organiser un évènement, participer à une action, découvrir l’animation, aller à la rencontre des autres, transmettre des connaissances, être en accord avec la nature, lutter contre la discrimination, sensibilisation au handicap, encourager la solidarité, construire des amitiés, participer à la vie de la communauté ; dans le bac "difficultés" : impatience, timidité, débordé, autoritaire, stress, impulsif, lent, rancune, émotif, colère, étourdi, naïveté, excessif, lunatique, solitaire dans le bac "forces" : esprit d’équipe, confiance, dynamisme, humour, persévérance, perfectionniste, meneur, libre, rêves, être soi-même, pédagogue, débrouillard, médiateur, convaincant, attentif ; dans le bac "motivations" : réalisation de soi, transmission de connaissances, considération, intérêt collectif, affectivité, sécurité, faire des choix, s’impliquer, s’engager, rencontres, s’affirmer, acquérir des compétences, se dépasser, mener des projets, s’occuper des autres.
4. Poste 4 : de 45 à 60 ans. L’animateur annonce au pionnier qu’il a l’occasion d’éradiquer quelque chose de la planète terre. Il peut y avoir une mappemonde pour illustrer l’aspect mondial. Il choisit parmi 10 possibilités. Celles-ci sont étalées sur la mappemonde : la peine de mort la pauvreté la maladie la mort la faim la rancune l’injustice l’emprisonnement la richesse la guerre Il écrit son choix sur un papier, en explique la raison (pourquoi ça et pas un autre ?) et le brûle.
5. Poste 5 : de 60 à 75 ans Un animateur pose les questions suivantes : dans 50 ans, de quoi voudrais-tu témoigner auprès des pionniers de ton unité ? qu’aimerais-tu que l’unité retienne de ton poste ? qu’aimerais-tu laisser derrière toi ? Chaque pionnier écrit ses réponses sur une feuille de papier. L’animateur propose aux scouts de s’exprimer sans obligation.
Pour terminer l'actvité, les ponniers sont invités à lire le testament de Baden-Powell et d'y porter une réflexion.
L'entretien des mares passe par des interventions à différents niveaux en fonction de la période, des besoins et de la tranche d'âge du groupe : - Palissage de petits fruitiers et d’un tunnel de saules, - Arrachage des repousses ligneuses, des ronces, - Taille de saules, fauchage des végétaux trop expansifs et tonte...
Objectif :
Entretenir les abords des mares pour renforcer la biodiversité du site.
Description :
L'entretien des mares passe par des interventions à différents niveaux en fonction de la période, des besoins et de la tranche d'âge du groupe :
- Palissage de petits fruitiers et d’un tunnel de saules,
- Arrachage des repousses ligneuses, des ronces,
- Taille de saules, fauchage des végétaux trop expansifs et tonte des chemins enherbés,
- Gestion d’espèces invasives,
- Travaux hydrauliques de maintien du niveau d’eau des mares,
- Entretien du ponton en bois, …
Attentes des volontaires :
Nous encourageons les scouts à faire preuve de curiosité ; le site regorge de merveilles pour celui qui prend le temps de les observer !
Accompagnement pédagogique prévu :
Le Conseiller en Environnement sera présent pour coordonner les travaux (aider !) et accompagner le groupe dans sa découverte du site.
Lieu : Village Type : individuel Nombre de joueurs : 15 Ce jeu se divise en 2 parties : - 1ère partie : "Gagner de l'argent" ------------------------------------ Pendant 1h, les scouts vont jouer au casino (roulette, jeu du plus ou moins avec les cartes, jenga...) et reçoivent de l'argent. - 2è partie : "Le HarryPoly" ----------------------------...
Objectif :
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Description :
Lieu : Village
Type : individuel
Nombre de joueurs : 15
Ce jeu se divise en 2 parties :
- 1ère partie : "Gagner de l'argent" ------------------------------------ Pendant 1h, les scouts vont jouer au casino (roulette, jeu du plus ou moins avec les cartes, jenga...) et reçoivent de l'argent.
- 2è partie : "Le HarryPoly" ---------------------------- Le HarryPoly est inspiré du monopoly.
But: Achetez toutes les maisons
Préparation La planche de jeu est composé de 34 cases (24 maisons, 2 cases chance, 2 case malachance, 2 case eau et électricité, 1 Case Start, 1 case banque, 1 case allez en prison, 1 case prison). 24 case maisons : indiquer le nom de la rue et le n° de la maison. !!! Ne pas indiquer le prix Lorsque l'on tombe sur une de ces cases, le scout devra aller consulter la fiche de cette maison à la rue indiquée (regarder le prix de vente) et revenir près des animateurs et dire si il achète celle-ci. Lorsque la maison est achetée, si une autre personne tombe dessus, elle devra aller consulter la fiche pour voir de combien est le coût du droit de passage; et payer ce droit aux "propriétaire" 2 case chance : Cette case donne droit à piocher un chèque K-do dans le sac. 2 case malchance : tire une carte (ex: Amende pour avoir balayer le trottoir du voisin 50€) 1 case banque : lorsque qqn tombe sur cette case il reçoit l'argent de la case malchance. 2 case eau et électricité : nombre de maisons * Fiche avec le prix des maisons sont dispersés dans le village. Cette fiche contient le nom de la maison, le prix de vente et le droit de passage. Préparez quelques épreuves (pour gagner de l'argent) pour que les scouts n'ayant plus d'argent puissent continuer à jouer.
Ce jeu se fait en plusieurs parties. Premièrement, on scinde la ronde en deux. On les place dans deux pièces différentes. Il doit y avoir deux animateurs. Le but du jeu est de récolter le maximum d’argent à chaque partie. Après chaque partie, chacun des scouts votent et élisent le maillon faible. Celui-ci devra quitter le jeu....
Objectif :
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Description :
Ce jeu se fait en plusieurs parties.
Premièrement, on scinde la ronde en deux. On les place dans deux pièces différentes. Il doit y avoir deux animateurs.
Le but du jeu est de récolter le maximum d’argent à chaque partie.
Après chaque partie, chacun des scouts votent et élisent le maillon faible. Celui-ci devra quitter le jeu. S'il y a égalité, c’est le maillon fort de la partie précédente qui tranche. A la fin de toutes les parties, il ne restera qu’une gagnante qui empochera tout l’argent cumulé dans toutes les parties. Avec cet argent, le scout pourra acheter des des bonbons ou des ressources pour un prochain jeu. Il n’y a donc qu’un gagnant.
Pour chaque équipe, il faut un animateur qui comptabilise les gains et qui fait respecter le timing.
Première partie :
Les scouts ont 2min30 pour répondre à un maximum de questions.
Les autres parties :
On retire toujours 10 secondes au temps précédent après chaque partie.
Finale (1) : Ils ne restent que deux joueurs. Ils auront 1 minute pour répondre à un maximum de questions. On doublera le gain de cette manche et on l’ajoutera au total.
Finale (2) : Ces deux mêmes joueurs font faire un face à face. L’un après l’autre, ils devront répondre à une question. Ils en auront 5 en tout. Quand ces 5 questions ont été posées, le gagnant est celui qui a répondu correctement aux plus de questions.
The finale : On regroupe le finaliste des deux équipes et elles devront s’affronter de la même manière que la finale (2). On additionne les gains de la première et de la deuxième équipe. Le gagnant recevra la somme des deux gains.
Voyage Belgique-Roumanie-Moldavie - du 04/07/2011 au 05/07/2011 On a pris le train très tôt le matin. On est arrivé à l'aéroport largement en avance. On a voyagé avec la compagnie Blue Air low cost mais on peut emporter 32kg de bagages dans la soute et 10 en bagage à main. Le vols dure +/-3h. On arrive dans un aéroport moisi mais on reprend direct le car direction Horodiste. Le car est tout...
Objectif :
Animer des enfants de primaire Transformer une ancienne école en fabrique de sirop.
Description :
Voyage Belgique-Roumanie-Moldavie - du 04/07/2011 au 05/07/2011 On a pris le train très tôt le matin. On est arrivé à l'aéroport largement en avance. On a voyagé avec la compagnie Blue Air low cost mais on peut emporter 32kg de bagages dans la soute et 10 en bagage à main. Le vols dure +/-3h. On arrive dans un aéroport moisi mais on reprend direct le car direction Horodiste. Le car est tout petit et il faudra faire avec les sacs au milieu des sièges et c'est parti pour 9h. C'était petit mais la proximité nous a lancé dans une bonne ambiance pour le reste du camp. Il faut juste être patient à la frontière car les passeports sont tous vérifiés etc. Le chemin se fini vers 4h du matin. On est accueilli par un jeune français et une moldave qui parle français. On est conduit jusqu'à la maison dans le jardin de laquelle on plante nos tentes. Repérage des environs - le 06/07/2011 Le deuxième jour, nous avons beaucoup dormi car rien n'était prévu. Thierry, le président de l'association est venu pour prendre notre argent à échanger, nous montrer les différents magasins du petit village et les beaux endroits de la région. Vu qu'il faisait très chaud nous avons décidé de marcher jusqu'à une chute d'eau à environ 3km par des chemins abruptes. De retour au camp on a pris notre douche. L'eau est froide mais ce n'est pas désagréable. Le souper nous avait été préparé ,comme tous les repas du camp, par 3 moldaves. Elles faisaient aussi la vaisselle pour nous. On a passé la soirée à voyager dans le village et à rencontrer des jeunes de là-bas. Animation et découverte - du 07/07/2011 au 15/07/2011 Le troisième jour, on s'est levé assez facilement. Le déjeuner a été le même pendant tout le camp : pain, miel, beurre, beurre au chocolat, sucre, thé, lait chaud. On s'est ensuite organisés pour se répartir dans les écoles (nous en avions deux car les travaux de rénovation de l'école abandonnée n'étaient pas encore autorisés). On s'est remémoré nos jeux d'enfants et nous avons attendu la rencontre. Les enfants étaient très nombreux (plus de 80) et les jeux étaient durs à expliquer mais leur prof de français et une moldave qui parlaient français nous ont aidés. Bref tout se passe bien le programme a été plus ou moins le même jusqu'au 6eme jour avec des nuances pour le 4eme et le 6eme Le 4eme jour nous a juste permis de voir un petit marché moldave assez tôt le matin. Le programme n'a sinon pas changé. Le 6eme jour,l'avant midi, nous avons préparé une vente de vêtements dans une école qui a commencé le lendemain. L'après midi a été consacrée aux enfants. On a eu droit le soir à une soirée gratuite sans boisson, organisée dans la maison communale du village. Le 7eme jour, il y a évidement eu la vente pour laquelle nous étions inutiles à cause de la langue. Le reste de la journée a été consacré au repos et à la bronzette. Le 8eme jour fût mémorable. Nous sommes allés dans un lac qui selon mes souvenirs était à environ 8-9 km de l'endroit de camp. Cela ne semble pas très loin mais sous la chaleur on a cru ne jamais y arriver. Là-bas c'était le pur bonheur : l'eau, le soleil, les amis un petit BBQ pour manger... Le 9eme et le 10eme jour, on a animé comme d'habitude mais les jeux étaient entrés dans leurs têtes donc ça bouge plus c'est vraiment amusant. Le 11eme jour était notre dernier à Horodiste. L'animation s'est faite le soir on avait fait des crêpes pour les enfants et on a joué une dernière fois. Les enfants ont offert des fleurs à toutes les filles de notre groupe. C'était LE super moment émotion. Le 12eme jour on est remonté dans le car les enfants nous ont encore dit au revoir etc... Dernières visites et retour - du 15/07/2011 au 18/07/2011 On est arrivé à une station balnéaire de Chisinau (la capitale) encore une fois plage, soleil, eau mais en plus falaise du côté transnistrien (conflit politique pacifique). On a passé la nuit sur une parcelle de la station. Normalement personne ne peut y dormir mais ils sont venu défricher la parcelle pour nous et la police a surveillé les environs pour notre sécurité. Le 13eme jour on a visité la capitale en matinée et on a passé l'après-midi dans un vieux parc d'attraction genre film d'horreur mais c'était génial aussi. La nuit on a fait le trajet jusqu'à Bucarest Une fois arrivé on a été mettre nos sacs à la consigne de la gare. On a visité le matin puis on a achevé le budget dans des activités et des restos. On a passé la nuit dans l'aéroport. Il reste juste le trajet en avion puis en train et le dernier repas à la friterie de la gare et notre camp fût fini. Nos impressions: On a commencé sur une légère déception car le permis pour rénover l'école n'était pas encore accordé mais sinon tout était très bien organisé. Nos contacts sur place étaient deux français de l'association Vent d'est et une moldave qui parlait français. Donc la langue n'a pas été un problème. Avec les enfants en plus ils ont des cours de français à l'école et certains parlent l'anglais. On peut faire la fête pour pas cher et bronzer tous les jours. Les habitants sont très gentils et nous invitaient souvent à boire un coup d'un mix de vin blanc et de bière mais si vous tombez sur un qui vous fait boire une sorte de cognac il faudra être courageux car les verres sont grands, qu'il faut boire autant que l'hôte jusqu'à finir la bouteille :D ...
On drope les scouts à quelques kilomètres de l'endroit de camp. Les scouts circulent sur une route où peu de voitures circulent. Les animateurs circulent en vélo sur cette même route. A chaque fois que les scouts se font prendre par l'animateur, ils doivent donner une vie. Le but est d'arriver à la fin avec le plus de vie possible....
Objectif :
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Description :
On drope les scouts à quelques kilomètres de l'endroit de camp. Les scouts circulent sur une route où peu de voitures circulent. Les animateurs circulent en vélo sur cette même route. A chaque fois que les scouts se font prendre par l'animateur, ils doivent donner une vie. Le but est d'arriver à la fin avec le plus de vie possible. Il est possible de créer un ou plusieurs point de frontière fixe.
Remarques: Ce genre de jeu ne se fait chez les louveteaux qu'avec les ainés (au pré-camp, par exemple). C'est une activité que les ainés adorent mais il ne faut pas en abuser. Il est utile de munir les scouts de bandes réfléchissantes et de les faire circuler par petits groupes. Evitez les routes bordée de chants entourés de barbelés. Ne pas faire un parcours trop grand (pour que les animaeurs circulent sur le parcours en cas de problème).
Les animateurs mettent en place un parcours Hébert qui peut être réalisé par deux participants simultanément. Tout au long de ce parcours, ils placent des objets (en lien avec le thème du jeu). Les scouts sont divisés en deux équipes. Au top départ, un participant par équipe se lance dans le parcours Hébert....
Objectif :
Ramener un maximum d'objets en un minimum de temps !
Description :
Les animateurs mettent en place un parcours Hébert qui peut être réalisé par deux participants simultanément. Tout au long de ce parcours, ils placent des objets (en lien avec le thème du jeu).
Les scouts sont divisés en deux équipes.
Au top départ, un participant par équipe se lance dans le parcours Hébert. Tout en réalisant le parcours, les scouts doivent ramasser un maximum d'objets sur leur chemin.
Une fois que le premier joueur atteint l'arrivée, on calcule le temps que le second met pour arriver. Par tranche de 5 secondes, le second joueur devra rendre un des objets qu'il a rammassé.
Quand les deux joueurs sont arrivés et que le décompte des secondes a été effectué, chacun compte ses objets rapportés.
Le joueur qui en a rapporté le plus, a gagné.
On peut aussi relancer le jeu et demander à d'autres équipiers de faire le parcours. Le nombre d'objets sera alors calculé à la fin, quand tous les participants auront fait le parcours.
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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