Les finances dans l'unité
Bibliothèque![2013_FD06_Finances_Unites_HR.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/411/page_00.jpg)
Ce cahier explique et amène les questions financières de l’unité auxquels sont confrontés les membres du CU. Tu y trouveras des outils, conseils et astuces afin de gérer au mieux les comptes de ton unité.
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TéléchargerLe Secret de l'Ile - La Dame de l'Ile Jeu d'aventure 7-12 ans 4 groupes de +- 6 enfants 4 personnages (animateurs) : Le Capitaine Spatule (une spatule à la place d'une main) Esaeu (tres vieux, style homme de 300 ans, vieux fous retire vivant dans sa caverne) L'Armurier Le Capitaine Cuisto Principe : Les 4 groupes d'enfants vont tourner avec les...
Objectif :
Découvrir le secret de l'île
Description :
Le Secret de l'Ile - La Dame de l'Ile
Jeu d'aventure 7-12 ans
4 groupes de +- 6 enfants
4 personnages (animateurs) :
Principe : Les 4 groupes d'enfants vont tourner avec les 4 personnages pour effectuer à chaque fois une série d'épreuves. A la fin de chaque série d'épreuves, ils acquierent un objet qui leur permettra d'avancer dans leur mission en l'echangeant : chaque personnage donne 1 objet contre 1 autre si ils ont reussi l'epreuve (et ils réussissent toujours l'épreuve). A la fin, tous les objets reunis et les chants appris permetteront de découvrir le secret de l'Ile.
Chaque série d'epreuves à faire effectuer aux enfants (par groupe de 6 enfants) devra durer environ 15 min. Les types d'epreuves :
Déroulement du jeu :
A - Tous les enfants sont sur l'île avec le capitaine Spatule. Celui-ci leur explique que la dame de l'Ile lui a donné RDV au pied du grand arbre pour lui remettre le plus grand trésor de l'Ile. Malheureusement, le capitaine a peur de la Dame de l'Ile, il ne l'a jamais vue, et n'ose pas y aller. Il demande aux enfants d'y aller à sa place, en echange ils pourront partager le grand trésor avec lui.
B - Les enfants vont au lieu du RDV mais la Dame ne s'y trouve pas. Ils reviendront voir le capitaine pour lui expliquer que la Dame ne s'y trouve pas. Le Capitaine les renverra : ils doivent chercher des indices sur le lieu et les ramèneront logiquement au capitaine Spatule pour les comprendre. Les indices sont les 5 phrases suivantes, contenus dans une enveloppe suffisament visible : "Son age n'a d'egal que son intelligence" "Sans lui vous êtes perdus, mais sans elles vous vivrez tous" "Sa grande pratique l'empeche de perdre la main" "Il nous reunit tous, toujours à la meme heure" et enfin "Capitaine, vous n'aurez le trésor que si vous comprenez à temps l'énigme".
Pour resoudre chaque indice, partez avec une piece d'or. Mais depechez vous, je n'attendrai pas longtemps..." -> ecrit à l'envers Les 4 premiers indices font reference aux 4 personnages de l'histoire (Esaeu, l'Armurier, Spatule, Cuisto). Le 5eme est la consigne. Le capitaine donne donc à chaque groupe 1 piece d'or et un indice. Chaque groupe doit aller maintenant vers le personnage correspondant. Debute alors la phase principale du jeu.
C - Le principe est le suivant : chaque personnage va ECHANGER ce que leur donne le groupe contre un objet si celui-ci reussit les EPREUVES que propose le personnage. Evidement, le groupe va toujours reussir la majorite des epreuves pour pouvoir acquerir l'objet. Les differents personnages sont totalement ignorant du secret de l'enigme. Les objets proposés n'ont a priori aucun lien avec quoi que se soit. Les enfants, une fois le premier objet acquis, devront le re echanger à un autre personnage. Ils doivent donc trouver le personnage en question qui serait interessé. En ainsi de suite, c'est à dire chaque groupe effectue 4 échanges. Les enfants s'arrêteront d'échanger lorsque plus aucun personnage ne veut de leur objet ou que le Capitaine Spatule leur annonce que l'objet qu'ils ont en possession est intérressant (cf tableau un peu apres)
D - Les quatres groupes sont reunis avec les 4 objets chez le Capitaine Spatule. Il leur explique qu'il se souvient que les 4 objets combinés peuvent servir à une formule magique, mais que la recette se trouve chez Esaeu. Celui-ci a caché la recette mais il ne sait plus où. Il se souvient seulement qu'elle est à côté du plus gros arbre.... mais lequel est-ce ? Les enfants partent donc en course poursuite à la recherche de la formule, cachée quelque part sur l'ile, surement dans l'arbre du RDV. Une fois trouvée, elle révele le protocole magique pour faire apparaitre la Dame de l'Ile.
Note : cette partie est facultative, Esaeu peut chercher directement dans ses affaires la formule magique.
Formule Magique : "A l'heure du bon repas, Reunissez [les 4 objets] Et chantez et dansez l'Hymme des Grands Pirates Au pied du grand Arbre."
E - Une fois le protocole effectué, les enfants ayant dansé et chanté dans l'odre des 4 couplets, la Dame de l'Ile apparait mysterieusement. Elle leur annonce qu'elle leur expliquerait le chemin du fabuleux grand tresor de l'ile... la prochaine fois, car il est trop tard pour aujourd'hui, c'est l'heure de goûter ! Ou alors le fabuleux trésor est le goûter à partager !
Liste des objets :
En échange de > donne (les objets après le > sont donc ceux que le personnage doit avoir avec lui en début de jeu)
Chaque groupe démarre bien avec une pièce d'or
Le dernier objet que chaque groupe obtient (la spatule, la barbe, l'épée et la toque) sont donc les objets importants.
Le Capitaine Spatule :
Esaeu :
L'Armurier :
Le Cuistot :
L'Hymme des Grands Pirates :
Couplet 1 : (air : ne sens-tu pas claquer tes doigts) : Ne sens tu pas l'pirate en toi, l'pirate en toi ; Et les combats au bout des doigts, au bout des doigts ; N'attend pas que le feu soit mort, le feu soit mort ; Navigue tant que tu peux encore, encore
Couplet 2 : (air : la bataille de "reichaufen") C'etait un soir, la bataille de l'ile Pirate Il fallait voir les Moussaillons chargez Attention, Moussaillons, chargez Une main, deux mains, une jambe, deux jambes, les fesses
Couplet 3 : (air : We will Rock you) Jamais on a vu, jamais on ne verra De tous les pirates des auuuussi fort que ça C'est sur cette grande ile, l'iiiiile de la Dame Que vivent les grands, les grands les grands pirates Pirates, pirates, chargez ! Hou ! chargez ! Hou ! Pirates, pirates, chargez ! Hou ! chargez ! Hou !
Couplet 4 : (air : rock around the clock) Et 1,2,3,4,5,6,7, ... Allez Spatule fait pas l'crapule, Et viens combattre Lord Pit Bull Si tu n'sais pas regarde moi Allez Spatule fait pas l'crapule Allez viens, viens combattre Lord Pit Bull Allez-E saeu fait pas le vieux Et viens avec nous courir un peu Si tu n'sais pas regarde moi Allez-E saeu fait pas le vieux Allez viens, viens avec nous courir un peu
-------------------------------------- Si il y a un 5eme groupe :
(air de Dans mon pays d'espagne) Sur mon ile de pirates, olez ! Ya Esaeu comme ça, (signe du vieux) Et ya Spatule comme ça, (signe de la spatule) Et ya PitBull comme ça, Et ya l'Cuisto comme ça, Et ya l'Armur' comme ça.
--------------------------------------------
PS : Lord PitBull etait le personnage méchant d'un autre jeu sur le même theme, avec les mêmes personnages.
Étape 1 : activités de mise en situation (35 minutes) Jeu 1 : se déplacer dans l’espace. (15 minutes) Dans cette activité, le participant se rend compte que s’exprimer se fait aussi avec le corps, le regard : on parle alors d’expression non-verbale. Privé de parole, il va chercher d’autres moyens d’expression. Le...
Objectif :
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Description :
Étape 1 : activités de mise en situation (35 minutes)
Jeu 1 : se déplacer dans l’espace. (15 minutes)
Dans cette activité, le participant se rend compte que s’exprimer se fait aussi avec le corps, le regard : on parle alors d’expression non-verbale. Privé de parole, il va chercher d’autres moyens d’expression. Le scout pourrait ne pas se sentir à l’aise et avoir un comportement qui te semble inhabituel.
Avant de commencer, tu définis une zone précise (le local, une cour, une zone dans la forêt) dans laquelle les participants se promènent. Ils ne peuvent pas se toucher, il est important que la zone soit suffisamment grande.
Chacune des phases de jeu dure environ 2 minutes. Au terme de ce laps de temps, le groupe se rassemble pour passer à la consigne suivante.
Phase 1 : il n’y a aucune consigne lorsque deux participants se rencontrent.
Phase 2 : chaque fois qu’un participant rencontre un camarade, il lui dit bonjour en souriant et en se saluant (soit un coucou de la main, soit une poignée de main).
Phase 3 : ils doivent garder les yeux par terre. Cette phase de jeu étant particulièrement déstabilisante, elle peut durer moins longtemps. Il est possible que les participants soient bruyants, qu’ils rigolent, laisse-les faire. C’est un moyen pour eux d’évacuer leur gêne, tu ne dois pas exiger le silence total.
Au terme de l’activité, demande-leur quelle rencontre ils ont préférée et celle dans laquelle ils se sentaient moins bien. Demande-leur quelles sont les difficultés rencontrées lors de cette activité. Est-ce le fait d’être privé du contact humain ? D’avoir moins de possibilités de communication ?
Jeu 2 : mime par deux (20 minutes)
Dans cette activité, seul le corps est utilisé comme moyen d’expression, il n’est déjà pas facile de faire comprendre un mime, mais cela s’accentue quand il faut le faire à plusieurs. Les scouts doivent se mettre d’accord sur le geste qui illustre le mieux leur message.
Le groupe est divisé en sous-groupes de 6 ou 8 participants. Les enfants sont répartis en équipe de deux. Ils doivent, en duo, mimer une situation ou un mot aux autres, en annexe se trouvent des cartes qui peuvent inspirer ce jeu (voir annexe B_13.1_carte_mime).
Dans un premier temps, le duo ne se parle pas, ils doivent essayer de se mettre d’accord en silence. Si toutefois tu estimes cette phase trop complexe ou trop longue, tu peux les laisser se mettre d’accord en 15 secondes. Dans un second temps, les duos miment à leur sous-groupe
Enfin, avec ton sous-groupe, pose-leur plusieurs questions, comme :
Étape 2 : Les trois passoires de Socrate (30 minutes)
Demande à la section ce qu’ils n’aiment pas, ce qu’ils trouvent désagréable à entendre (défaut, critique, rumeur, etc) de la part des autres ? Note leurs idées sur une affiche. Pour aider les participants à faire émerger des idées, raconte-leur des situations (Annexe_B_13.2_Situations) qui mettent en évidence différents éléments qu’on ne peut pas dire à autrui sans qu’il y ait un risque de blesser la personne. Discutez ensemble de pourquoi ces choses-là ne sont pas à dire aux autres et qu’est-ce qu’ils peuvent ressentir lorsqu’ils les entendent.
Pour aider les participants à savoir s’ils peuvent dire quelque chose, montre leur l’outil des 3 passoires. Commence tout d’abord par leur conter l’histoire de Socrate :
“– Sais-tu ce que je viens d’apprendre sur ton ami ?
– Un instant. Avant que tu ne m’en dises plus, j’aimerais te faire passer le test des trois passoires.
– Les trois passoires ?!
– Mais oui, reprit Socrate. C’est ma façon à moi d’analyser ce que j’ai à dire et ce qu’on me dit. Tu vas comprendre… La première passoire est celle de la vérité. As-tu vérifié si ce que tu veux me dire est vrai ?
– Non. J’en ai simplement entendu parler…
– Très bien. Tu ne sais donc pas si c’est la vérité.
– (…)
– Alors passons à la deuxième passoire : ce que tu veux m’apprendre sur mon ami, est-ce quelque chose de bon ?
– Ah non ! Au contraire.
– Donc, continua Socrate, tu veux me raconter de mauvaises choses sur lui et tu n’es pas certain qu’elles soient vraies.
– Euh…
– Pour finir, et c’est ma troisième passoire, est-il utile que tu m’apprennes ce que mon ami aurait fait ?
– Utile, non, pas vraiment.
– Alors, conclut Socrate, si ce que tu as à me raconter n’est ni vrai, ni bien, ni utile, à quoi bon m’en parler ?”
Répartis les participants en petits groupes de 6 personnes. Discute avec eux de ce qu’ils ont compris de l’histoire. Explique-leur, qu’à leur tour, ils vont réaliser le test des trois passoires. Distribue-leur trois couvre-chefs qui représentent chacun la vérité, le bon et l’utilité. Trois participants enfilent ces couvre-chefs et donne-leur les situations de l’étape précédente (Annexe_B_13.2_Situations). Chacun des trois participants vient dire si son couvre-chef valide la phrase. Si elle obtient les trois validations, alors cette phrase peut être dite sans problème. Si elle échoue à minium un des couvre-chefs, alors cette phrase ne peut être dite. Les autres participants classent au sol les phrases dans le bon groupe. Ensuite, les couvre-chefs changent de propriétaire et on recommence l’exercice.
Étape 3 : retour sur ce qui s’est passé (20 minutes)
Dispose les participants en cercle et réalise avec eux une discussion libre. Pose-leur des questions et laisse ceux qui le souhaitent s’exprimer :
Invite chaque participant à réfléchir à ce qu’est la liberté d’expression et de le représenter par un mot ou un dessin sur un grand panneau collectif à afficher dans le local.
Infos pour l’animateur
Pour d’autres ressources à exploiter, rends-toi sur ces sites internet :
https://jeunes.amnesty.be/jeunes/lecoindesprofs/plateforme/dossierspedagogiques/dossierpeda2017
https://www.youtube.com/watch?v=eNotd5Q6yxM
https://www.humanium.org/fr/comprendre-droits-enfant/droit-aux-libertes/
Pour aller plus loin…
Quelques idées :
- Faire des photos avec les baladins qui représentent, illustrent pour eux la liberté d’expression.
- Amnesty International propose d’envoyer une carte à une personne qui est emprisonnée pour ses opinions, ce geste est gratuit et peut soulager une personne isolée.
C'est un petit jeu où des équipes, de même nombre de joueurs, doivent d'affronter. On accroche au mur autant de grandes feuilles de papier qu'il y a d'équipes. Sur chacune des feuilles se trouve indiqué un mot avec lequel il est aisé de commencer une phrase (la, la, les, je, pourquoi, lequel, pendant que, etc). On peut bien entendu écrire...
Objectif :
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Description :
C'est un petit jeu où des équipes, de même nombre de joueurs, doivent d'affronter. On accroche au mur autant de grandes feuilles de papier qu'il y a d'équipes. Sur chacune des feuilles se trouve indiqué un mot avec lequel il est aisé de commencer une phrase (la, la, les, je, pourquoi, lequel, pendant que, etc). On peut bien entendu écrire des mots de plus en plus compliqués pour s'adapter au niveau des équipes. Tous les membres de l'équipe sont placés en file, dos à la feuille. Au signal, le premier de chaque équipe se retourne, court vers la feuille de son équipe et inscrit un premier mot. Une fois que celui-ci a terminé, il ramène le marqueur au second de l'équipe. Ce dernier court à son tour vers la feuille pour y écrire un second mot et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde soit passé. L'équipe gagnante est celle qui a réussi le plus vite à former une phrase cohérente.
Voilà un jeu, complet, qui vous fera passer une véritable nuit de folie ! Un Vampire hante une forêt depuis quelques jours… Le bourgmestre s’inquiète et appelle des exorcistes à la rescousse. Mais ceux-ci ont disparu mystérieusement ! Le bourgmestre décide alors d’appeler d’autres enquêteurs : les louveteaux. Elles sont...
Objectif :
neutraliser les vampires qui terrorisent le village
Description :
Voilà un jeu, complet, qui vous fera passer une véritable nuit de folie !
Un Vampire hante une forêt depuis quelques jours… Le bourgmestre s’inquiète et appelle des exorcistes à la rescousse. Mais ceux-ci ont disparu mystérieusement ! Le bourgmestre décide alors d’appeler d’autres enquêteurs : les louveteaux. Elles sont chargées de trouver ce qui est arrivé aux exorcistes et d’arrêter les Vampires. Les louveteaux doivent parler aux villageois dans les bois pour retrouver le matériel des exorcistes : une croix, de l’ail, une torche, de l’eau bénite, un répulsif contre les morsures de vampire et un pieu avec un marteau de bois, …. Mais les villageois ne se laissent pas soutirer des informations comme ça ! Les louveteaux devront prouver qu’ils méritent leurs objets. Exemples de défis :
Quand les louveteaux ont trouvé tous les objets, elles doivent retourner chez le bourgmestre. Il les conduit alors à l’endroit où avaient disparu les exorcistes. Surprise : un grand feu avec plein de vampires !
Jeu d’approche. Quand un objet rentre dans la zone, un vampire est neutralisé. Quand tous les objets sont rentrés dans la zone, tous les vampires sont neutralisés. Mais malheureusement il reste 1 vampire ! Le bougmestre a été mordu ! Et il essaie de s’enfuir ! Les louveteaux doivent prendre son foulard (accroché à son pantalon, cfr jeu de la queue du diable) pour le neutraliser.
Ce jeu est à réaliser quand il fait bien noir dans le local, le mieux est de fermer les rideaux quand il fait noir dehors, toute lumière éteinte. Choisir deux animés qui devront alors mettre la table pour 3 ou 4 personnes dans le noir (prendre des assiettes, couverts et goblets en plastique pour éviter toute blessure). Les personnes qui doivent être...
Objectif :
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Description :
Ce jeu est à réaliser quand il fait bien noir dans le local, le mieux est de fermer les rideaux quand il fait noir dehors, toute lumière éteinte.
Choisir deux animés qui devront alors mettre la table pour 3 ou 4 personnes dans le noir (prendre des assiettes, couverts et goblets en plastique pour éviter toute blessure). Les personnes qui doivent être servies devront appeler le serveur l'un après l'autre dans un ordre prédéfini. A chaque fois que le serveur à terminé de servir, il dit "personne suivante", et la personne sensée être servie l'apelle. Le gagnant est la personne qui a terminé le service en premier.
L'activité peut se dérouler à plusieurs (conseillé) ou seul (+ compliqué), entres quelques scouts ou en famille. Il s'agît d'un simple formulaire Google à remplir en suivant les instructions et en résolvant toutes les énigmes proposées. Voici le lien pour y accéder : https://forms.gle/EaxweDEnPzoSoUd2A "Vous...
Objectif :
S'échapper de votre local dans lequel vous êtes enfermés !
Description :
L'activité peut se dérouler à plusieurs (conseillé) ou seul (+ compliqué), entres quelques scouts ou en famille.
Il s'agît d'un simple formulaire Google à remplir en suivant les instructions et en résolvant toutes les énigmes proposées.
Voici le lien pour y accéder : https://forms.gle/EaxweDEnPzoSoUd2A
"Vous voici coincé à l'intérieur de vos locaux scouts. Sur la porte de sortie, vous avez remarqué qu'il y a un cadenas bloquant la porte. Il y a aussi plusieurs pièces à explorer. Serez-vous capable de trouver les indices qui vous permettront de récupérer la combinaison du cadenas sur la porte d'entrée et d'enfin sortir du local?"
On voulait découvrir un pays scandinave et leur mode de vie scout. On a donc choisi le jamboree organisé au Danemark avec 40 000 autres scouts. C'était une chouette expérience même si on aurait sûrement dû apprendre un peu de danois avant. Ca aurait été cool surtout pour la cérémonie d'ouverture et de clôture, merci l'anglais... On a aussi rencontré de supers personnes et des postes belges...
Objectif :
Découvrir la culture danoise et aussi les scouts des autres pays.
Description :
On voulait découvrir un pays scandinave et leur mode de vie scout. On a donc choisi le jamboree organisé au Danemark avec 40 000 autres scouts. C'était une chouette expérience même si on aurait sûrement dû apprendre un peu de danois avant. Ca aurait été cool surtout pour la cérémonie d'ouverture et de clôture, merci l'anglais... On a aussi rencontré de supers personnes et des postes belges :)
Tous les scouts reçoivent une demi-carte. Au son de la musique, ils évoluent dans l'espace de jeu et s’échangent les demi-cartes. Quand la musique s’arrête, ils doivent retrouver leur âme sœur (le complément de la demi-carte) et parler avec elle, pendant une minute, sur un thème proposé par l’animateur (son film préféré,...
Objectif :
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Description :
Tous les scouts reçoivent une demi-carte. Au son de la musique, ils évoluent dans l'espace de jeu et s’échangent les demi-cartes. Quand la musique s’arrête, ils doivent retrouver leur âme sœur (le complément de la demi-carte) et parler avec elle, pendant une minute, sur un thème proposé par l’animateur (son film préféré, sa famille, ses dernières vacances, son plus grand rêve, son parcours scout…).
Liens avec la coopération :
Cette activité est une alternative à la construction, plus longue, d’un radeau. Elle ne coûte pas très cher et permet un transport assez facile du matériel.
Cette activité est une alternative à la construction, plus longue, d’un radeau. Elle ne coûte pas très cher et permet un transport assez facile du matériel.
TéléchargerL’e-learning, ça fait un bon moment qu’on en parle, on y est enfin arrivé après quelques péripéties : il nous aura fallu développer de nouvelles compétences, tester, se remettre en question, flirter avec le covid... Mais on a tenu bon ! Découvre cette toute nouvelle plateforme.
L’e-learning, ça fait un bon moment qu’on en parle, on y est enfin arrivé après quelques péripéties : il nous aura fallu développer de nouvelles compétences, tester, se remettre en question, flirter avec le covid... Mais on a tenu bon ! Découvre cette toute nouvelle plateforme.
TéléchargerÉtape 1 : S’approprier un profil (15 min) Constitue des groupes d’environ 7 personnes, gérés respectivement par un animateur. Veille à bien mixer les différentes tranches d’âge. Disperse au préalable des profils d’adolescents (Annexe 7.1). Cette activité peut se faire à l’intérieur ou à...
Objectif :
Sensibiliser les participants à l’accueil de nouveaux membres au sein de leur groupe quelles que soient les caractéristiques de ces membres.
Description :
Étape 1 : S’approprier un profil (15 min)
Constitue des groupes d’environ 7 personnes, gérés respectivement par un animateur. Veille à bien mixer les différentes tranches d’âge.
Disperse au préalable des profils d’adolescents (Annexe 7.1). Cette activité peut se faire à l’intérieur ou à l’extérieur si le temps le permet.
Passe une musique calme le temps que les participants lisent les différents profils. Quand tu arrêtes la musique, chacun en choisit un (pas deux fois le même profil).
Chaque participant imagine la vie de la personne sélectionnée en répondant aux différentes questions suivantes :
Étape 2 : Présentation et accueil (25 min)
Chacun à leur tour, les participants présentent la personne qu’ils ont choisie.
Une fois la présentation terminée, les autres membres du groupe peuvent poser quelques questions supplémentaires pour connaitre davantage la personne.
Après chaque présentation achevée, propose aux participants d’inventer une manière d’accueillir cette personne dans le groupe. Par exemple, ils pourraient lui adresser un gentil mot, le présenter à leurs amis, lui proposer de jouer un match de football, lui organiser une fête, lui poser davantage de questions sur sa vie etc.
Étape 3 : Réflexion (15 min)
L’accueil terminé, laisse les participants en petits groupes et lance quelques questions de réflexion afin que chacun puisse exprimer son ressenti.
Pour aller plus loin : Cercle des ressemblances (15 min)
Malgré nos différences, a-t-on des points communs, des points d’entente ?
Pour cette dernière étape, rassemble tous les participants. Il s’agit de les associer selon leurs ressemblances.
Un participant se place au centre du cercle et énonce un de ses loisirs ou trait de caractère. Si un autre participant a le même loisir ou trait de caractère, il vient lui donner la main. Ce dernier énonce un autre loisir ou trait de caractère et un autre participant possédant ce même loisir ou trait vient lui tenir la main et ainsi de suite jusqu’à ce tout le monde se tiennent la main et qu’un cercle de ressemblances se soit formé.
Informations pour l’animateur
L’outil « l’expédition », disponible dans « Balises pour l’animation scoute » propose des idées pour l’accueil des nouveaux pionniers.
L’animateur se met debout sur une chaise. Le premier scout passe sa chaise à l’animateur qui la dépose à côté de lui, de façon à commencer à constituer une ligne de chaises. Ensuite, ce premier scout grimpe sur la chaise de l’animateur (qui reste sur sa chaise), de façon à gagner, sans tomber, sa propre chaise. Le...
Objectif :
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Description :
L’animateur se met debout sur une chaise. Le premier scout passe sa chaise à l’animateur qui la dépose à côté de lui, de façon à commencer à constituer une ligne de chaises. Ensuite, ce premier scout grimpe sur la chaise de l’animateur (qui reste sur sa chaise), de façon à gagner, sans tomber, sa propre chaise. Le suivant donne sa chaise pour qu’on la dépose dans la continuité de la ligne amorcée. Il grimpe ensuite sur la première chaise, puis la deuxième, de façon à atteindre sa propre chaise.
L’exercice est terminé quand tous les participants sont passés de chaise en chaise.
Prolongement : une fois que chacun est debout sur une chaise, se ranger dans un ordre donné (par âge, par année d’animation, par numéro de maison, par taille…).
Liens avec la coopération :
En bref… Tout change autour de nous… Cette activité invite chaque louveteau à se questionner sur sa capacité à s’adapter et à prendre en compte celle des autres. Avec le staff, aborde le changement sous forme de petit jeu pour ton loup, pour ta meute. Trouvez tous ensemble des idées qui amélioreront peut-être votre vie en...
Objectif :
• Réfléchir individuellement à son rapport au changement • Échanger avec les autres pour comprendre comment les autres vivent le changement et favoriser l’empathie
Description :
En bref…
Tout change autour de nous… Cette activité invite chaque louveteau à se questionner sur sa capacité à s’adapter et à prendre en compte celle des autres. Avec le staff, aborde le changement sous forme de petit jeu pour ton loup, pour ta meute. Trouvez tous ensemble des idées qui amélioreront peut-être votre vie en groupe.
Étape 1 : Petits jeux
Tu préfères
Pour que les scouts réfléchissent à leur façon de réagir par rapport au changement, nous te proposons de jouer au jeu "Tu préfères" en sous-groupes, durant une quinzaine de minutes : les loups vont devoir choisir entre deux propositions farfelues.
Avant de commencer, rappelle à tous les louveteaux que dans ce jeu, il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, que chaque avis est bon à entendre pour éviter qu’il y ait des réactions de jugement.
La meute est divisée en petits groupes (sizaines ou autre) dans lequel un membre du staff est présent. En annexe 1, se trouvent des idées de phrases dont tu peux t’inspirer pour mener ce petit jeu.
Exemple de réponse : « Tu préfères avoir les cheveux bleus ou la langue verte ? » « Je préfère avoir la langue verte parce que ça se voit moins et du coup ça ne change pas grand-chose, en plus pour les grimaces des photos ça sera plus marrant. »
Avant de passer à la suite, l’animateur questionne les louveteaux sur :
La chaise musicale
Ici, nous te proposons des variantes de la chaise musicale, mais tu peux choisir un autre jeu : ce qui est important c’est d’apporter plusieurs variantes au jeu.
La chaise musicale classique
Le meneur de jeu est la personne qui s’occupe d’allumer et de stopper la musique.
Les chaises doivent être installées en rond et dossier contre dossier. Veille à bien mettre en place les chaises de manière à faciliter la circulation autour de celles-ci et pour que les louveteaux puissent s’assoir facilement. À savoir qu’il y a toujours une chaise de moins que le nombre de joueurs (9 chaises pour 10 participants par exemple).
À chaque début de séquence, les joueurs sont debout autour des chaises, musique éteinte. Lorsque le meneur de jeu lance la musique, les louveteaux doivent se mettre en marche et tourner autour des chaises. Lorsque la musique s’arrête, les joueurs doivent s’assoir au plus vite. Le joueur restant debout est éliminé du jeu et une chaise est retirée du cercle.
La partie continue, ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux participants. C’est la « finale », il n'y a plus qu’une chaise en jeu. Le joueur qui arrive à s’assoir sur la chaise à la fin de la musique remporte la partie et le jeu des chaises musicales est terminé.
Variante 1 : la bombe cachée
Dans cette variante, il te faudra autant de chaises que de participants.
L’aventurier qui perd le tour est celui qui trouve la bombe sous son siège !
Avant de relancer la partie, les louveteaux ferment les yeux et tu peux déplacer la bombe sous une nouvelle chaise.
Variante 2 : sans élimination
Les phases de jeux sont identiques que pour le jeu de la chaise musicale classique. La musique commence et dès que le meneur stoppe la chanson, tout le monde doit être assis. Au fur et à mesure de la partie, les louveteaux sont assis sur les genoux de leur camarade car c'est la collaboration qui est à l'honneur ici. Il faut bien entendu arrêter la partie avant que ça ne devienne dangereux : c’est à toi d’évaluer le moment propice afin qu’il n’y ait pas de blessé ou fixer un nombre d'enfants maximum par chaise (7 par exemple).
Étape 2 : Montre-nous ton beau sourire (20 minutes)
Cette activité constitue le débriefing de l'étape de jeu.
Tu disposes sur la zone de jeu ou dans ton local les cartes Émotions. Les louveteaux doivent se placer près de l’image qui exprime le mieux leur pensée en fonction de ce que leur demandent les animateurs.
Réalise plusieurs fois cette étape en posant des questions comme :
A la fin de cette étape, explique aux louveteaux qu’ils viennent d’observer que chacun vit le changement à sa manière, que c’est un phénomène normal et qu’il faut respecter les ressentis de chacun.
Étape 3 : agir pas à pas (30 minutes)
En groupe, le staff fait écouter la chanson Pour changer le monde.
Ensuite, en sizaine accompagnée d’un animateur, les loups réfléchissent au sens des paroles du refrain. Celui-ci est affiché en grand pour qu’il puisse être consulté à tout moment.
« Pour changer le monde
Ma main dans ta main
À chaque seconde
On construit demain
Une brique à la fois
On invente ensemble
À chaque seconde
On construit demain »
Propose ensuite aux louveteaux de construire un mur du changement avec l’ensemble de la section. Chaque sizaine reçoit plusieurs briques (au minimum deux par louveteau) et chaque membre de la sizaine réfléchit à un changement par rapport à un geste de son quotidien et un changement pour lui en tant que scout. Exemple de réponse : « Je vais rendre service à la maison en vidant le lave-vaisselle. » ou « Je vais systématiquement inviter un loup que je ne connais pas trop quand on organisera des p’tits jeux. »
Si le louveteau ne sait pas répondre, ce n’est pas grave, le reste de la sizaine et l’animateur sont là pour l’aider et le soutenir. Chaque idée est notée sur une brique.
Au terme de cette réflexion, la meute se rassemble pour construire le mur du changement et chaque loup vient coller les différentes briques qu’il a rédigées. Il peut lire ce qu’il a noté ou non, il ne doit pas se sentir obligé de le faire.
Durant l’année, revenez dessus pour évaluer ce qui a pu changer ou non.
C'est une sorte de cache-cache. On désigne une personne qui va devoir retrouver les autres, puis on dispose un ballon à côté d'une bûche. Une des joueurs envoie le ballon le plus loin possible(avec le pied). Le "chercheur" va rattraper le ballon et le remettre à côté de la bûche. Pendant ce temps, les autres vont se cacher....
Objectif :
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Description :
C'est une sorte de cache-cache. On désigne une personne qui va devoir retrouver les autres, puis on dispose un ballon à côté d'une bûche. Une des joueurs envoie le ballon le plus loin possible(avec le pied). Le "chercheur" va rattraper le ballon et le remettre à côté de la bûche. Pendant ce temps, les autres vont se cacher. Dès que le "chercheur" a remis le balon à côté de la bûche, il commence à chercher les autres. Dès qu'il apperçoit quelqu'un, il court vers la bûche et en la touchant, il crie le nom de la personne découverte.Celle-ci patiente alors à côté de la bûche. Les joueurs qui n'ont pas encore été trouvés ont la possibilité de libérer les autres en shootant dans le ballon sans se faire repérer par le "chercheur". Si un joueur parvient à shooter dans le ballon sans se faire repérer, le chercheur doit aller rechercher le ballon ce qui donne la possibilité à tout le monde d'aller se recacher. ATTENTION! Si, en essayant de shooter dans le ballon, le joueur renverse la bûche, celui-ci devient le "chercheur" et la partie recommence. Le jeu se termine lorsque le chercheur a trouvé tout le monde !
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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