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LE CAVALIER NOIR
ActivitéTHEME: Un cavalier mystérieux parcourt la région. C'est un homme tout de noir vêtu dont l'activité est bénéfique puisqu'il a, paraît-il, sauvé la vie de plusieurs personnes. TERRAIN: Boisé, campagne, très étendu. NOMBRE DE JOUEURS: de 10 à 20 formant un seul groupe. BUT: retrouver le Cavalier Noir...
LE CAVALIER NOIR
ActivitéObjectif :
/
Description :
THEME: Un cavalier mystérieux parcourt la région. C'est un homme tout de noir vêtu dont l'activité est bénéfique puisqu'il a, paraît-il, sauvé la vie de plusieurs personnes.
TERRAIN: Boisé, campagne, très étendu.
NOMBRE DE JOUEURS: de 10 à 20 formant un seul groupe.
BUT: retrouver le Cavalier Noir pour le remercier de son action favorable.
REGLES: Le groupe suit une piste faite de traces laissées par le cheval (empreintes de fer à cheval obtenues grâce à un vieux fer à cheval fixé sous un gros bâton) Arrivés à un certain endroit, on rencontre un paysan animateur déguisé qui affirme que le cavalier noir a laissé son cheval épuisé et qu'il poursuit sa route à pied. En effet, on aperçoit des bouts de tissu noir, qui proviennent du manteau du cavalier. Hélas, le cavalier noir est blessé. Il abandonne sa cape et continue, en perdant beaucoup de sang par des blessures faites au cours d'une chute. C'est encore un autre paysan qui annonce la nouvelle... de fait on voit des gouttes de sang sur le sol. Plus loin, on se trouve nez à nez avec une brave femme qui a soigné le cavalier noir. Elle lui a fait un pansement improvisé mais il est mal en point. Par où aller ? Soudain, on entend un appel lointain : c'est l'olifan du cavalier noir qui appelle au secours. Il faut lui porter toute l'aide nécessaire. On se dirige au son... De temps en temps, l'appel retentit. Finalement, tout le groupe est réuni autour du Cavalier Noir qui sera ramené au camp et dignement fêté.
Pour que le groupe trouve le cavalier noir, les animateurs disposent des indices à déchiffrer tout au long du parcours.
Civilizations
Activité-VILLES : chaque patrouille sera une civilisation. Chaque patrouille aura une ville. Cette ville est un camp (non fortifié à la base). Il doit en permanence y avoir une personne minimum à la ville. -FORCE DU SCOUT : chaque scout a une certaine force, un peu comme au stratégo. Cette force dépend de ses armes (sur chaque carte « arme » est noté...
Civilizations
ActivitéObjectif :
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Description :
-VILLES : chaque patrouille sera une civilisation. Chaque patrouille aura une ville. Cette ville est un camp (non fortifié à la base). Il doit en permanence y avoir une personne minimum à la ville.
-FORCE DU SCOUT : chaque scout a une certaine force, un peu comme au stratégo. Cette force dépend de ses armes (sur chaque carte « arme » est noté le nombre de points de force associé). Il y a une distinction entre les armes légères (ex : gourdin, arc) et les armes lourdes (ex : char, catapulte).
On ne peut utiliser que deux armes au maximum car on n’a que deux mains. De plus, on ne peut pas utiliser deux armes de la même catégorie (donc au maximum une lourde et une légère). La force d’un individu est donc égale à la somme des points de son arme lourde et de ceux de son arme légère (si il n’a pas d’arme, sa force est nulle). Au début du jeu, les scouts ont tous des armes rudimentaires (pierres et gourdins, force 1).
-CAMP CENTRAL DES ANIMATEURS : un camp fortifié est défendu par les animateurs (si un scout est touché, il doit s’éloigner pendant un moment). Si un scout rentre dans le camp, il peut se procurer des inventions, des matériaux, des armes ou des infrastructures diverses pour sa ville. Chaque patrouille reçoit au début le tableau (structuré en arbre) indiquant ce que chaque invention permet d’obtenir. ex : sur le tableau on voit que avec l’invention de la roue + métallurgie + équitation + bronze, on peut obtenir un char de 10 points de force (nous reverrons cet exemple en détail plus loin).
1) Inventions : (ex : la maçonnerie, la roue) Le scout rentre dans le camp des chefs, il demande l’invention de la roue. On donne cette invention sous forme de code (458), il peut donc transmettre ce savoir facilement à sa patrouille.
2) Matériaux : bronze et fer (fer > bronze). Bouts de laine (bleu et rouge). On peut en avoir en rentrant dans le camp des animateurs. Il y en a aussi dans la ville au début (ressources sous-sol).
3) Autres : à partir de ces éléments, il est possible d’acquérir différents objets utiles pour nourrir sa ville (grenier à grain, irrigation), pour la défendre (différents remparts), pour augmenter sa force perso (épée en fer, char,..). Donc pour avoir le char de 10, il faut entrer dans le camp, donner à l'animateur un bout de laine bronze et lui dire les codes (ex : 223, 458 et 836) ce qui prouve qu’il connaît la métallurgie la roue et l’équitation (tout cela est donc sur une feuille qu’ils ont au début c’est à eux de s’organiser dans la patrouille pour savoir ce qu’ils ont à faire).
-FAMINE : Un animateur passe voir tous les ¾ h si la ville est bien nourrie (c’est à lui de faire l’arbitre équitable). Si elle ne l’est pas, il demande à la ville de faire attention. Plus tard si les scouts n’ont pas redressé le tir, l'animateur prend un scout en otage jusqu’à ce que cela aille mieux. Pour nourrir sa ville, plusieurs possibilités. D’abord on peut acquérir des techniques (camp des animateurs) qui permettent d’irriguer ses terres ou de construire un grenier à grain. Il est aussi possible de chasser, càd attraper un animateur qui court avec un foulard dans le dos. Si la bête traquée se fait toucher, le scout pêche au sort une carte d’animal et se bat avec. (ex : loup force 3 nourriture 5, hérisson force 1 nourriture 1, mammouth force 10 nourriture 20, etc). Si le scout perd contre la bête traquée, il ne se passe rien. On peut imaginer qu’il y ait plusieurs bêtes traquées ou qu’elles ne jouent que lors des pauses du camp central.
- ATTAQUES DE VILLES : chaque ville possède au départ trois unités de défense (symbolisées par trois morceaux de bois taillés). Si un groupe de scouts attaque une ville et que le groupe d’attaque a 10 points de force (somme des forces des attaquants) de plus que la défense (remparts + force des défenseurs sur place), alors le groupe d’attaque s’empare d’une unité de défense de la ville. La patrouille qui prend la dernière unité de défense d’une autre patrouille prend cette dernière à son service (le seul moyen de survivre pour la patrouille qui a perdu sa ville est de s’associer à celle qui l’a battue).
- DEBUT DU JEU : après avoir expliqué et répondu aux questions, on donne à chaque patrouille une carte sur laquelle se trouve l’endroit du jeu. Chaque endroit où ils peuvent faire leur ville est repéré par une chemise en plastique accrochée à un arbre. Les premiers arrivés sur les lieux choisissent leur endroit. Ci dessous le contenu de ces chemises:
1) (moyen) photo : plaine. Cote sous sol : 8/10. Cote climat : 6/10 (en théorie, une mauvaise cote de climat augmente la probabilité de famine).
2) (bon) photo : bord de mer. Cote sous sol : 8/10. Cote climat : 10/10
3) (mauvais) photo : montagne. Cote sous sol : 7/10. Cote climat : 3/10
4) (moyen) photo : forêt. Cote sous sol : 6/10. Cote climat : 8/10
-FIN DU JEU : La patrouille gagnante est celle qui aura rallié toutes les autres à sa cause.
La bête noire
ActivitéUn scout, celui qui sera la bête noire, va se cacher dans la forêt près d'une lampe à pétrole. Après avoir attendu, près de la lampe à pétrole un certain temps, les autres scouts partent à la recherche de la bête noire. Cachée dans le bois, la bête noire attend l'arrivé de la troupe. Dès qu'un...
La bête noire
ActivitéObjectif :
/
Description :
Un scout, celui qui sera la bête noire, va se cacher dans la forêt près d'une lampe à pétrole. Après avoir attendu, près de la lampe à pétrole un certain temps, les autres scouts partent à la recherche de la bête noire. Cachée dans le bois, la bête noire attend l'arrivé de la troupe. Dès qu'un scout a trouvé la bête noire, il crie "BETE NOIRE!". A ce moment, la bête noire sort de sa cachette et essaye de toucher le plus de scouts possible. Pendant ce temps, ayant entendu le cri: "Bête noire", les autres scouts courrent vers la lampe sans se faire toucher. Tous ceux que la bète noire a touchés sont devenus à leur tour des bêtes noires. Elles vont se recacher dans le bois et le reste des scouts attendent à la lampe un certain temps. Les scouts retournent chercher les bêtes noires. Et ça continue comme ça jusqu'au moment où il n'y a plus qu'un seul scout qui a survécut.
Zoo nocturne
ActivitéOn commence par choisir un certain nombre d'animaux dont le cri est facilement immitable et, si possible, qui ne se rencontrent pas en forêt (le but n'est pas de faire peur aux petits scouts!). Par exemple, le singe, la vache, le paon , l'âne, le cheval... On en trouvera autant qu'il y a d'animateurs (moins un --> cf plus bas). Ensuite, on rédige une...
Zoo nocturne
ActivitéObjectif :
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Description :
On commence par choisir un certain nombre d'animaux dont le cri est facilement immitable et, si possible, qui ne se rencontrent pas en forêt (le but n'est pas de faire peur aux petits scouts!). Par exemple, le singe, la vache, le paon , l'âne, le cheval... On en trouvera autant qu'il y a d'animateurs (moins un --> cf plus bas). Ensuite, on rédige une fiche par groupe, sur laquelle on inscrit tous les animaux choisis, dans un ordre aléatoire. 5 minutes avant les scouts, les animateurs - animaux partent dans le bois se trouver chacun un ptit coin douillet d'où ils pourront émettre leur cri en toute tranquilité. Au moment du jeu, on donne à chaque groupe sa fiche. Il faut alors retrouver les animaux dans la forêt, rien qu'en écoutant leurs cris et en suivant l'ordre indiqué par la liste. Les animateurs signent la fiche lorsque le groupe les a trouvés, puis le groupe passe à l'animal suivant, et ainsi de suite jusqu'à avoir fini la liste. Chez nous, on avait pour habitude de leur laisser une lampe de poche par groupe, qui n'était censée servir qu'en cas de petite angoisse. De plus, je conseille vivement qu'un animateur reste à l'entrée du bois pour lancer les groupes 5 minutes après que les "animaux" soient partis se cacher, pour récupérer les premiers groupes qui ont fini la liste, et surtout pour garder avec lui les enfants qui auraient trop peur pour s'aventurer dans le jeu. Il aura alors pour rôle de les mettre à l'aise en discutant de choses et d'autres, comme si on était le jour, de sorte que la prochaine fois, peut-être, l'angoisse ne soit plus aussi forte
Si j'étais à sa place...
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Si j'étais à sa place...
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Développer l’empathie
- Mettre des mots sur les émotions ressenties
- Apprendre à gérer des situations complexes
- Identifier des adultes référents
Activité
Au préalable, crée deux cartes questions :
- Que ferais-tu à sa place ?
- À qui pourrais-tu en parler ?
1. Pense à quelques situations que tes scouts pourraient vivre. En voici quelques exemples :
- Dans la cour, des grands embêtent ton copain, qui se met à pleurer.
- Solange veut jouer au foot avec ses copains, mais ils ne veulent pas.
- Au camp, un louveteau doit se changer devant tout le monde alors que cela ne le met pas à l’aise.
- Ta copine t'a confié un secret. Tu aimerais bien en parler, mais tu as promis de ne pas le répéter.
- Sacha se fait traiter de patapouf par les plus grands. Ça me rend triste.
2. Place les deux cartes « question » face aux joueurs.
3. Lis une situation à voix haute et assure-toi qu’elle est bien comprise par tout le monde.
4. Chacun à leur tour, les scouts proposent une réponse à chacune des deux questions :
- Que ferais-tu à sa place ?
- A qui pourrais-tu en parler ?
N’hésite pas à demander aux enfants d’expliquer leur choix et à chercher d’autres réponses avec les autres.
4. Quand ceux qui le souhaitaient se sont exprimés, passe à la situation suivante.
Bonnes pratiques
- Certaines situations nécessitent de faire appel à un adulte. Et si le premier adulte à qui on s’adresse n’est pas disponible, il y en a d’autres vers qui on peut se tourner.
- Veille à ce que chaque avis et ressenti soient respectés. Nous ne vivons pas tous les évènements de la même manière.
- Tu peux demander aux scouts s’ils ont des situations à proposer.
Les poux
Bibliothèque![ATS_15_Les_poux.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/23/page_0.jpg)
Un enfant se gratte les cheveux ? Il a des petits points gris-blancs accrochés aux cheveux, surtout au niveau de la nuque et à l’arrière des oreilles ? Il pourrait bien s’agir de poux… Les mouvements de jeunesse, tout comme l’école, sont un endroit privilégié pour ce phénomène. En effet, ces bestioles profitent de toutes les occasions pour passer de tête en tête. Qui sont-elles...
Les poux
Bibliothèque![ATS_15_Les_poux.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/23/page_0.jpg)
Un enfant se gratte les cheveux ? Il a des petits points gris-blancs accrochés aux cheveux, surtout au niveau de la nuque et à l’arrière des oreilles ? Il pourrait bien s’agir de poux… Les mouvements de jeunesse, tout comme l’école, sont un endroit privilégié pour ce phénomène. En effet, ces bestioles profitent de toutes les occasions pour passer de tête en tête. Qui sont-elles ? Comment lutter ?
TéléchargerPionniers
Hub ressourcesCampagne accrocheuse
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Campagne accrocheuse
ActivitéObjectif :
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Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Renforcer la cohésion du groupe
- Écrire une phrase simple qui exprime une prise de position face au harcèlement
Activité
1. L’animateur présente l'atelier en expliquant que partout dans le monde, les gens utilisent l'art pour dénoncer la violence, la discrimination, le harcèlement, etc. (il peut montrer quelques exemples de campagnes en tous genres sur le site d'Iles de paix, d’Amnesty international ou de Yapaka par exemple selon l’âge des scouts), il invite les scouts à participer à cette dénonciation en créant une affiche (annexe 1).
2. Individuellement ou par équipes, les jeunes créent leurs propres affiches de campagne contre le harcèlement, accompagnées de phrases accrocheuses.
3. Chaque groupe ou scout présente son affiche et explique la phrase qu'il a choisie. Les affiches peuvent être collées aux murs du local scout ou accrochées quelque part sur le camp.
Je suis différent-e
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Je suis différent-e
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Se présenter, faire connaissance
- Développer ses capacités d’empathie
- Accepter l’autre avec ses différences
Activité
De 10 à 15 scouts par animateur
Distribue trois feuilles à chaque scout avec une séparation au milieu (comme un domino).
- Demande-leur de dessiner et/ou écrire une chose par partie qui les représente. S’ils sont en panne d’inspiration, propose-leur de compléter leur partie avec leur couleur préférée, le nombre de frères et sœurs qu’ils ont, le sport ou tout autre loisir qu’ils pratiquent, l’école qu’ils fréquentent, leur lieu de vie, ce qu’ils aiment ou n’aiment pas, leur plat préféré, leur animal de compagnie… Fais l’exercice à l’avance, toi-aussi, pour pouvoir participer avec les baladins ou les louveteaux à la suite de l’activité.
- Quand tout le monde a complété ses 3 dominos, installez-vous en cercle et organise un tour de parole où chacun présente un de ses dominos. Cette étape permet de montrer que chacun est différent des autres.
- Un enfant vient déposer le premier domino au centre du cercle ; les autres cherchent un point commun entre leurs dominos et celui qui vient d’être présenté. Le premier qui trouve une similitude se présente et place son domino en le rattachant à la rubrique similaire du domino déjà présenté. On continue jusqu’à ce que tous aient placé leurs dominos.
- Si vous êtes bloqués, il suffit de commencer une nouvelle chaine de dominos !
- Conclus ce moment en montrant aux baladins ou aux louveteaux que, malgré nos différences, nous avons des points communs.
Variante
- Installe les scouts en cercle et explique-leur qu’ils ne sont pas placés par hasard, mais comme des dominos. Ils ont donc un point commun avec leurs voisins.
- Dans un premier temps, cela peut être un élément visible (par exemple, des vêtements de la même couleur), dans un second temps, un élément invisible (par exemple, un gout, un loisir commun).
- Laisse quelques minutes pour que chacun trouve un point commun avec son voisin de gauche et un autre avec son voisin de droite. Quand tout le monde a fini, un volontaire commence le tour de cercle en disant : «Avec (le prénom de son voisin de gauche), nous avons comme point commun…».
- Ensuite, tous les participants changent de place et recommencent l’exercice.
Petit+
Si tu te rends compte en cours d’année que des enfants se moquent d’un autre, prends ces enfants-là à part (sans leur dire que c’est parce qu’ils sont concernés par la situation) et rappelle-leur la conclusion de l’activité « Je suis différent ».
Explique-leur ensuite que tu es inquiet pour untel et que tu souhaiterais mettre quelque chose en place, avec leur aide, pour que ce baladin ou ce louveteau se sente mieux.
Air ballon
ActivitéLes scouts sont debout en cercle et se tiennent par la main. L’animateur dépose un ballon de baudruche gonflé dans le cercle. Le but est que les joueurs le maintiennent en l’air le plus longtemps possible (en soufflant, en touchant le ballon avec les mains, les bras, la tête, les épaules, la poitrine ou les genoux, mais PAS les pieds), sans perte de connexion...
Air ballon
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les scouts sont debout en cercle et se tiennent par la main. L’animateur dépose un ballon de baudruche gonflé dans le cercle.
Le but est que les joueurs le maintiennent en l’air le plus longtemps possible (en soufflant, en touchant le ballon avec les mains, les bras, la tête, les épaules, la poitrine ou les genoux, mais PAS les pieds), sans perte de connexion (tous les enfants doivent continuer à se tenir les mains). Avant de jouer, prends un temps pour leur montrer comment frapper légèrement le ballon afin de le garder en l’air. Essaie ceci avec les enfants individuellement, puis en partenaires. Une fois qu’ils réussissent à garder leur ballon en l’air sans lâcher les mains de leurs partenaires, ajoute plus d’enfants au groupe jusqu’à ce qu’ils forment un cercle entier.
Le tour commence dès que le premier scout a soufflé ou tapé dans un ballon. Pour que cela fonctionne efficacement, les enfants doivent travailler en coopération, chacun d’eux s’assurant qu’il ne lâche pas les mains de ses voisins. Au fil du jeu, les scouts vont comprendre qu’ils doivent se déplacer tous ensemble, en tant que cercle, afin de s’assurer qu’ils ne perdent pas de connexion. Si le ballon tombe au sol ou qu’un enfant tape le ballon avec ses pieds, le tour recommence.
Variantes :
- utilise un chronomètre pour compter combien de temps le ballonreste en l'air ; l'idée n'est pas de se mesurer aux autres groupes, mais d'essayer d'améliorer le score de son propre groupe ;
- selon le niveau et les progrès du groupe, ajoute un ou plusieurs autres ballons dans le cercle de jeu.
S'installer au camp - Avant le camp
Bibliothèque![03_installer_au_camp_Partie2.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/96/page_0.jpg)
Le plan du coin de patrouille, les constructions, les outils, cela se prépare… avec toute la patrouille. Soyons particulièrement attentifs à toutes celles ou tous ceux pour qui ce sera le premier camp. Ils ne peuvent pas tout deviner, ils ont le droit d’apprendre ! Cette phase de préparation, c’est le moment du rêve, de l’audace… et du plan !
S'installer au camp - Avant le camp
Bibliothèque![03_installer_au_camp_Partie2.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/96/page_0.jpg)
Le plan du coin de patrouille, les constructions, les outils, cela se prépare… avec toute la patrouille. Soyons particulièrement attentifs à toutes celles ou tous ceux pour qui ce sera le premier camp. Ils ne peuvent pas tout deviner, ils ont le droit d’apprendre ! Cette phase de préparation, c’est le moment du rêve, de l’audace… et du plan !
TéléchargerLa Belette chasse!
ActivitéCe jeu consiste en une sorte de chasse à l’homme (ou pour être plus exact, la chasse après un objet qui change de propriétaire). L’objet convoité par les scouts est un disque de mini-disc contenant les authentiques informations sur le passé des animateurs But du jeu Les scouts doivent intercepter l'animateur qui est en possession du...
La Belette chasse!
ActivitéObjectif :
/
Description :
Ce jeu consiste en une sorte de chasse à l’homme (ou pour être plus exact, la chasse après un objet qui change de propriétaire). L’objet convoité par les scouts est un disque de mini-disc contenant les authentiques informations sur le passé des animateurs
But du jeu Les scouts doivent intercepter l'animateur qui est en possession du mini-disc.
Déroulement du jeu. Les animateurs se promènent dans la zone de jeu et s’échangent quand ils veulent le mini-disc. Chaque animateur a un rôle bien précis (les rôles s’échangent eux-aussi).
- Le premier rôle est celui du convoyeur. C’est lui qui transporte le mini-disc. Il n’est pas armé et est donc le plus vulnérable. Une fois touché, le jeu est fini. Le convoyeur est donc l'animateur qui se planque jusqu’au prochain rendez-vous.
- Le 2ème rôle est celui de la belette. C’est un tueur sanguinaire. A moins qu’il ne soit démasqué, vous êtes assurés de périr sous ses crocs dès qu'elle vous touche ! Afin de montrer à tous que vous avez reconnu la belette, vous devez criez « Oun belette ! ! ! ! ». Un scout touché par la belette doit donner sa vie. Si le scout a crié "Oun belette", la belette change de proie.
- Le 3ème rôle est celui de l’indic. L'animateur qui joue ce rôle indique aux scouts qu’elle est le prochain endroit par où passeront les animateurs. L’indic n’a pas de vie à donner.
- Le 4ème rôle est celui de la moufette. On ne déconne pas avec la moufette. Et n’allez pas lui dire que c’est une belette car elle vous tuera aussi sec. La moufette n’est pas assoiffée de sang mais faut quand même pas la chercher en la traitant de belette. Bref, la moufette ne tue que si un scout lui crie « Oun belette ! ». Lorsque le scout a crié, pas la peine de lui courir après, il a perdu une vie. Si la moufette touche un scout, il ne se passe rien. Signalons que si la belette et la moufette sont ensemble, la seule solution pour le scout est de fuir.
Afin de rendre le jeu plus facile, il y aura un horaire à respecter pour les animateurs. Par exemple, il sera indiqué sur l’horaire que les 4 animateurs doivent se rencontrer à 10H35 à un endroit fixé. C’est en même temps ce genre d’information que l’indic donnera aux scouts. La rencontre entres animateurs leurs permet de s’échanger les rôles et semer la confusion chez les scouts.
Les scouts aussi ont des rôles :
- Le 1er rôle est celui du paysan. Le paysan, il a pas peur des belettes! Quand il y en a une dans le coin, il court après, la touche et lui arrache la tête avec les dents ! Le paysan est le seul capable de tuer une belette. Lorsque la belette est touchée, elle donne une vie que le paysan pourra donner à un scout en manque de vitalité.
- Le 2ème rôle est celui du fermier. Aussi vrai que le paysan n’a pas peur des belettes, le fermier se moque des moufettes. Une moufette touchée par un fermier devient un cadavre dont la peau servira au nouveau manteau de la Marie (la femme du fermier). Comme pour la belette, lorsque le fermier touche la moufette, celle-ci lui donne une vie que le fermier pourra donner à un autre.
- Le 3ème rôle est celui du grand invocateur. Le grand invocateur possède 3 cartes maléfiques. Pas de blague, c’est un vrai de vrai! La première carte est une carte qu’il ne peut donner. Celle-ci consiste en un sort de pétrification. L'animateur touché par ce sort ne peut plus bouger pendant une minute. Si il avait rendez-vous pendant cette minute, il passe le rendez-vous et ira au prochain comme si rien ne s’était passé. Pendant que l'animateur est pétrifié, personne ne peut le toucher pour lui prendre des vies ou pour prendre le mini-disc. De plus, après sa minute d’immobilité, il aura 30 secondes pour fuir. De plus, si l'animateur portant le mini-disc est touché par le grand invocateur, le mini-disc n’est pas pris. Il est impossible au grand invocateur de prendre le mini-disc. La 2ème carte est un carte qui se donne. Elle ne peut agir que si le propriétaire est dans un rayon de 25 mètres du grand invocateur. L’action de cette carte est de permettre à l’utilisateur de recevoir 2 informations au lieu d’une auprès de l’indic. La 3ème carte est aussi une carte qui se donne. Elle ne peut agir que si le propriétaire est dans un rayon de 25 mètres du grand invocateur. L’action de cette carte est de transformer le propriétaire en Fermier/paysan. Celui-ci devient donc immunisé contre les attaques des animateurs mais peut les toucher pour prendre leur vie. Attention, au moment ou l'animateur est touché, il faut que le grand invocateur soit dans un rayon de 25 mètres sinon le toucheur perd une vie (Même s'il touche la moufette).
- Le 4ème rôle est celui du prêtre. Qui recueille mieux les aveux qu’un prêtre ? Le prêtre, dès qu’il touche un animateur, obtient de celui-ci toutes ses connaissances par rapport aux rôles tenu. C’est à dire que si un animateur se fait toucher par le prêtre, celui-ci donnera le nom de chacun des animateurs avec le rôles qu’ils jouent. Si celui-ci n’est pas certain ou pas au courrant, il le dit.
- Le 5ème rôle est celui du chasseur de mini-disc. Il n’a pas d’habileté spéciale mais c’est aussi celui qui a le plus facile à jouer.
- Le 6ème rôle est celui du cœur. Celui qui joue ce rôle n’a pas d’habileté spéciale mais c’est autour de lui que doivent être les scouts sans vie. Lorsqu’un scout n’a plus de vie et que ni le fermier, ni le paysan, ni le Fermier/paysan n’est en mesure de lui en donner, il doit aller près du cœur. Il est obligé de rester à moins de 10 mètres du cœur. Si le cœur est lui même sans vie, il doit rester sur place jusqu’à ce qu’un des 3 « chasseurs de belettes et moufettes) lui en donne.
Qui suis-je ?
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Qui suis-je ?
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
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Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
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Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
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Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Renforcer la cohésion au sein du groupe
- Prendre conscience de la façon dont on est perçu par le groupe
- Renforcer l’estime de soi
Activité
1. Chaque scout écrit sur un post-it son prénom, 2 caractéristiques positives le concernant et une information complémentaire (passion, préférence…).
2. Reprends les post-it et redistribue-les de manière aléatoire.
3. Les scouts collent l’étiquette reçue sur leur front.
4. Ils circulent et essaient de deviner qui ils sont en posant au maximum trois questions fermées (dont la réponse est "oui" ou "non") au scout de leur choix.
5. Si à la suite des questions, ils n’ont pas deviné leur nouvelle identité, ils peuvent demander à quelqu’un de lire l’information complémentaire. Et de nouveau, ils peuvent poser trois questions à qui ils veulent.
6. Quand ils croient avoir deviné, ils se mettent à côté du scout concerné et vérifient. Enfin, par deux, ils cherchent des comportements qui confirment l’étiquette positive. Une discussion peut alors s’engager.
train tycoon "Tchouff tchouf et Tagada"
ActivitéAvant toute chose, c'est un bon jeu de passage... (montée) Plus on est mieux c'est ! Remarque Ce jeu est un jeu avec un nombre de personnes variable, le nombre de « trains » de « gares » et de « gangsters » peut donc varier suivant le nombre de participants et d’organisateurs. L’introduction (variable) Nous sommes au milieu du XIXème...
train tycoon "Tchouff tchouf et Tagada"
ActivitéObjectif :
/
Description :
Avant toute chose, c'est un bon jeu de passage... (montée) Plus on est mieux c'est !
Remarque Ce jeu est un jeu avec un nombre de personnes variable, le nombre de « trains » de « gares » et de « gangsters » peut donc varier suivant le nombre de participants et d’organisateurs.
L’introduction (variable) Nous sommes au milieu du XIXème siècle, aux Etats-Unis, le pays s’agrandit et le transport de marchandises et de personnes se développe, des compagnies se créent ici et là, saturant le réseau ferroviaire. Le mot d’ordre est : "Toujours plus vite…"
But Le jeu se découpe en 2 parties : 1. Chaque locomotive doit trouver ses wagons 2. De gare en gare, les trains doivent remplir les missions qui leurs sont confiées
1ère partie On détermine des chefs d’équipes (les locomotives), ceux ci reçoivent, les informations sur la future composition de leur train, et doivent aller chercher tel ou tel scout (les wagons) dans une gare de formation, le seul problème est que suite à une mauvaise gestion, on ne sait plus dans quelles gares on a mis les wagons. Résultat, chaque motrice doit se rendre dans chaque gare de formation afin de composer son train. Les différents wagons sont reliés par une corde qu’ils ne peuvent défaire. Une fois la formation du train effectuée, celui-ci doit se rendre à la gare centrale. A la gare centrale, le train doit trouver un nom de compagnie ainsi qu’un slogan vantant la qualité de son service ( on peut également demander le nom du train )
2ème partie Une fois les compagnies inscrites au registre du chemin du fer, le train se voit confier une carte présentant les axes ferroviaires, les différentes gares et les zones souvent attaquées pas les Dalton. En plus il reçoit son itinéraire lui indiquant les gares qu’il doit desservir. Trouvant sur la carte la gare de départ, le convoi s’en va afin d’obtenir son chargement. Arrivé à la gare de départ, chaque wagon obtient sa cargaison ( en lançant un dé par exemple : chaque wagon reçoit de 1 à 6 passager(s) ou caisse(s) de marchandises) De là, le train doit se rendre à la gare destinataire ( suivant l’itinéraire prévu) pour déposer la cargaison. Le nombre de marchandises acheminées sera comptabilisé pour les scores finaux… Mais, sur le tracé, il existe des zones à haut risque, en effet, les Dalton, arrêtent les trains, et ramassent la cargaison (le nombre de marchandises prises par le bandit dépendra de la réussite ou non d’une épreuve demandée). Le seul qui effraye les Dalton est JACKY LUKE, qui patrouille sur tout le tracé et secourt les trains, si les Dalton voient JACKY LUKE, ils prennent la fuite et laissent le train en paix… Une fois qu’un train sent l’attaque, il peut appeler JACKY LUKE pour ne pas perdre son chargement. Un train perdu ou dépouillé doit obligatoirement se rendre à la Gare centrale, si par chance, les Dalton n’ont pas frappé, le train arrivera à bonne destination et remettra son chargement, il se rendra ensuite à la gare centrale pour obtenir un nouvel ordre de mission… The end. Une fois le temps de jeu écoulé, tout le monde se rassemble, l’équipe gagnante sera celle qui aura livré le plus de marchandises…
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Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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