Scouty Post : échange avec des scouts suisses
ActualitéLe partenariat scout belgo-suisse revient. Participe à Scouty Post et fais-toi de nouveaux amis scouts !
Posté le 14/11/2022
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Le partenariat scout belgo-suisse revient. Participe à Scouty Post et fais-toi de nouveaux amis scouts !
Posté le 14/11/2022
Jeu de stratégie pour 2 à 60 joueurs. Contexte : "La Grande Route de soie" - c'est une création unique de l'humanité, une route transcontinentale qui liait des civilisations anciennes de l'Ouest et l'Est. Ces relations commerciales étaient pour chaque peuple non seulement profitables, mais elles favorisaient aussi la pénétration...
Objectif :
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Description :
Jeu de stratégie pour 2 à 60 joueurs.
Contexte :
"La Grande Route de soie" - c'est une création unique de l'humanité, une route transcontinentale qui liait des civilisations anciennes de l'Ouest et l'Est. Ces relations commerciales étaient pour chaque peuple non seulement profitables, mais elles favorisaient aussi la pénétration mutuelle de religions, de cultures et de progrès techniques, La première route du commerce de soie, qui a été nommée plus tard, au XIX siècle, par le géographe Ferdinand von Richthoven « la Grande Route de soie » a été frayée au II siècle. Elle a existé jusqu'au XVI siècle, Cette route commerciale a été aménagée avec meurtrières, tours de garde, et la surface de service était défendue par des troupes. Les habitants des villes anciennes situées le long de cette route ont vécu beaucoup de privations: incendie, famine, peste, guerres dévastatrices. Certaines villes ont disparu a jamais, d’autres ont survécu et ont charmé le monde par leur beauté et par leur richesse, par le bleu de leurs coupoles et par l'ornement ajouré de terre cuite des mausolées et des mosquées. Au cours des siècles étaient entendus, de loin, les bazars: grand bruit a plusieurs langues. Par les routes de caravanes couvertes de poussière étaient transportés, pour la vente aux Européens via les caravanes, la soie et les pierres précieuses, la teinture, l'or, l'argent, l'épice, les oiseaux et les animaux exotiques. « La Route de soie » était non seulement la route commerciale, mais également la rencontre de deux civilisations différentes - l'Est et l'Ouest, C'était un croisement de différentes traditions, confessions religieuses, progrès techniques et scientifiques.
XIIe siècle. Six équipes de marchands vénitiens, les caravanes, transportent chacune un produit spécifique à ramener chez soi, pour en faire profiter ses clients occidentaux :
But du jeu : Ramener le plus vite possible ces produits en occident, via la route de la soie : c’est-à-dire être la première équipe à parcourir le parcours. Amener tous les marchands à l’arrivée.
Etapes :
Chaque équipe (caravane) est constituée de 10 joueurs (marchands). Ils ont chacun un chapeau représentant leur propre produit (une couleur par équipe, par exemple). La carte de la route à parcourir se trouve au centre du terrain de jeu. Le terrain de jeu est lui-même la route à parcourir. La carte, où chaque marchand est représenté par un objet de la couleur de son équipe (par ex. Des cubes Légo Duplo), est donc le modèle réduit de ce qui se passe sur la route, où chaque marchand à un chapeau représentant son équipe.
La carte est le modèle réduit du terrain de jeu. C’est là que se déroule la stratégie, car on peut voir l ‘ensemble du jeu et agir en conséquence. Chaque équipe y joue chacune à son tour. Les pions ont la couleur de leur équipe et sur chacun d’eux se trouve le nom de celui qu’il représente. Le pion de Thomas, par exemple, sera rouge comme son équipe (les épices) et sera noté de son nom (Thomas). Seul un membre de chaque équipe peut décider de l’avancement des pions pour son équipe. Il est appelé « Gouverneur ». On est Gouverneur à tour de rôle dans chaque équipe.
On avance un seul pion de sa couleur à chaque tour. On ne peut, cependant, utiliser qu’un pion placé sur le haut d’une pile. Le nombre de cases à avancer est déterminé en fonction du nombre de pions de cette même pile. Si le pion est seul sur une case, il avance d’une case. S’il se trouvent deux pions en dessous de lui, il avance de trois cases. C’est-à-dire que s’il se trouve sur une pile de 3 pions, il avance de trois cases. Les pions situés en dessous de lui sont donc bloqués et doivent attendre d’être au-dessus de la pile pour êtres déplacés. On ne fait qu’avancer.
Après réflexion, « Tom », le Gouverneur, décide de déplacer un pion du nombre de case donné. Le pion d’un membre de son équipe, « Marie » par exemple, peut avancer de deux cases car elle est située sur une pile avec un pion en dessous d’elle. Il prend son pion personnel « Tom » (mis hors-jeu pendant qu’il était Gouverneur) et le place sur la carte à l’endroit où celui de Marie doit aller, soit deux cases plus loin. Le Gouverneur met le pion de Marie hors-jeu : elle devient la Gouverneur et Tom redevient celui qu’il était avant d’être Gouverneur et se place à l’endroit destinée au pion de Marie. Il va prévenir Marie de son avancement (qu’il effectue à sa place) et Marie vient près de la carte pour jouer un autre pion de son équipe lorsque ce sera le tour de son équipe.
Note : si aucun avancement n’est possible (du fait qu’aucun pion de son équipe n’est au-dessus d’une pile), le Gouverneur peut décider de passer son tour, restant le Gouverneur au tour suivant et espérant qu’un des pions de son équipe se libérera. Mais il peut également faire avancer un pion d’une équipe adverse. La Gouverneur « Julie » voit son équipe bloquée : elle déplace un pion d’une équipe concurrente, en avertit le propriétaire du pion qu’elle a déplacé. Celui-ci se déplace selon la règle d’avancement (par exemple de trois cases car il est situé sur une pile avec deux pions en dessous de lui) et va lui-même trois cases plus loin sur la Route, sans évidemment devenir Gouverneur. Il laisse le Gouverneur de l’équipe adverse l’ayant déplacé, ici « Julie », rejouer au tour suivant.
Sur la Route de la Soie : c’est le terrain de jeu, dont la carte est la miniature. Les déplacements qui se décident sur la carte se réalisent à l’identique sur cette Route. Elle est constituée de plusieurs arrêts, les « Villes » :
Shanghai (Début)
…
Venise (Fin)
(Note : les noms de ces villes sont imaginaires.)
Ces arrêts sont représentés par des panneaux notés du nom de la ville correspondante. À chaque ville se trouve un « Maître du Lieu » (animateur) habillé pour la circonstance et proposant aux marchands vénitiens un divertissement. À chaque ville donc, se trouve un animateur avec un petit jeu, jouable en moins de cinq minutes à deux où à plusieurs. (Voir Annexe pour les jeux.)
« Max » est Gouverneur : il a avancé le pion d’un membre de son équipe, « Louise ». Il prend la place qu’il a réussi à obtenir, deux cases plus loin, à « Turfan ». Louise, qui était à « Kashgar », et qui a permis à Max d’avancer, devient Gouverneur et se dirige vers la Carte pour diriger le jeu le temps d’un tour. Max, lui, jouera au petit jeu de Turfan, en attendant que Louise ou un autre membre de son équipe le fasse avancer. Il quittera alors la ville de Turfan pour le rôle de Gouverneur, et ce rôle pour une autre ville lorsqu’il aura trouvé où se déplacer, etc.
Lorsqu’il arrive à une ville, le marchand (le joueur) dépose son chapeau à l’entrée (devant le panneau de la ville) pour marquer qu’il y est. S’il s’y trouve déjà un (ou des) chapeau(x) (et donc un/des joueur(s)), le joueur entrant dépose son chapeau SUR le(s) chapeau(x) de celui (ceux) qui s’y trouve(nt) déjà. Ceux-ci ne peuvent plus avancer, car, comme sur la carte, seul le pion (le chapeau) du dessus peut se déplacer. Les joueurs du dessous sont contraints de jouer au petit jeu jusqu’à ce que la voie soit libre… (Cf. Les Délices de Capoue !)
Note : il se peut que certains membres d’une équipe restent longtemps dans la même ville. Pour éviter qu’ils en meurent d’ennuis, chaque membre marchand à un « Pousse-pousse » : une carte à cocher avec cinq cases libres que remplissent les Maîtres du Lieu (Animateurs) lorsque les marchands de passage réussissent un petit jeu (une case remplie par jeu réussi). Une fois remplie, elle permet à ses heureux possesseurs de mettre leur chapeau au-dessus du tas de chapeaux (et donc, sur la carte, de faire passer leur pion au-dessus des autres de sa pile). Les joueurs peuvent également en faire profiter un autre membre de son équipe. Ce changement se réalise à des moments précis : après chaque tour complet, c-à-d lorsque chaque équipe a déjà joué une fois, deux fois, etc. Un coup de sifflet sera effectué à ce propos. Les changements effectués et reportés sur la carte, le jeu continue. Si plusieurs changements sont à effectuer sur la même pile, c’est une prise foulard qui départage.
Fin du Jeu : Le jeu se finit lorsque chaque équipe de marchand, une caravane complète, arrive à Venise, ville d’arrivée. Les premiers sont les vainqueurs, mais le jeu continue jusqu’au dernier groupe. Sur la carte, l’ensemble des pions de l’équipe sera donc sur la case Venise. L’arrivée se trouve après la dernière case du jeu. Il n’est pas nécessaire d’atteindre l’arrivée par un nombre exact.
La case Tremplin : lorsqu’un pion arrive sur cette case, le joueur (le Gouverneur) avance à nouveau du même nombre de cases que précédemment. S’il lui a fallu deux cases pour y arriver, il avance encore de deux cases après la case Tremplin.
Annexes : idées de petits jeux par villes (un par animateur)
La Tour Menacée : (Deux joueurs ou plus. Matériel : Un couteau, un œuf cuit dur, du sel sur une assiette) Le sel est déposé sur l’assiette en un monticule sur lequel est posé l’œuf. Les joueurs doivent retirer le sel à l’aide du couteau à tour de rôle, sans faire tomber l’œuf. On gagne si on a réussi à ne pas le faire tomber.
Colin-maillard au goût. (Deux joueurs ou plus. Matériel : des aliments à faire deviner, des cuillères.) Les joueurs aux yeux bandés d’un foulard doivent deviner au goût les aliments que le meneur leur propose de goûter. Variante : Colin-maillard au son, Colin-maillard au toucher, Colin-maillard à l’odeur…
Kim : (Deux joueurs ou plus. Matériel : Couverture, une vingtaine d’objets divers.) Le meneur de jeu dépose quinze à vingt objets sur une couverture qu’il recouvre. Les joueurs peuvent observer les objets pendant trente ou soixante secondes. Le meneur dissimule les objets et les joueurs doivent transcrire de mémoire en trois minutes la liste des objets exposés.
Indices (Deux joueurs ou plus. Matériel : fiches avec dix indices permettant de découvrir une date, un lieu ou un personnage célèbre, voire un objet.)
21 : (Deux joueurs ou plus. Matériel : jeu de carte.)
La Mourre : (Deux joueurs ou plus.) Les deux joueurs se tiennent face à face, la main droite en avant. Chacun doit, en même temps que son adversaire, montrer un nombre de doigts tout en prononçant un chiffre de 1 à 10. L’un des joueur marque un point lorsque le total des doigts montrés par chacun d’eux est égal au chiffre qu’il a prononcé. Par exemple le joueur A dit « 5 » et montre 4 doigts, tandis que le joueur B dit « 6 » et montre 1 doigt. Le joueur A marque 1 point puisque 4 + 1 = 5 (et non 6). Les joueurs comptent leurs points sur la main gauche et, très vite, continuent à énoncer de nouveaux chiffres pour accompagner les gestes (un geste par seconde environ). Le zéro est désigné par le poing fermé. On convient à l’avance le nombre de point à obtenir pour gagner la partie.
Chi-Fou-Mi ou Pierre-Papier-ciseaux : (Deux joueurs ou plus.) Variante de La Mourre.
Le Morpion : (Deux joueurs. Matériel : Papier quadrillé et deux crayons.) Chaque joueur trace à tour de rôle, l’un une petite croix, l’autre un rond, dans un carré formé par le quadrillage du papier. Le jeu consiste à tracer une suite ininterrompue de cinq croix ou cinq ronds horizontalement, verticalement ou en diagonale. Lorsqu’un joueur y est parvenu, il réunit les cinq signes par une ligne droite et marque 1 point. Le gagnant est celui qui compte le plus de points ou simplement qui réussit le premier à aligner ses cinq signes. On peut utiliser les signes déjà barrés pour faire une nouvelle ligne.
Les Allumettes : (Deux joueurs ou plus. Matériel : une boîte pleine d’allumettes.) Les joueurs étalent devant eux les allumettes. Ils en retireront, à tour de rôle une, deux ou trois au choix. Le gagnant est celui qui enlève la dernière allumette. (Il suffit de laisser quatre allumettes pour gagner…)
Le Jeu de Marienbad : (Deux joueurs ou plus. Matériel : une boîte pleine d’allumettes.) Seize allumettes sont alignées sur quatre rangées de sept, cinq, trois et une. Chaque joueur prend, à son tour, autant d’allumettes qu’il le désire dans une seule rangée. Le but du jeu est, ici, de laisser prendre à l’adversaire la dernière allumette. Parmi les solutions possibles, il faut, pour être sûr de gagner, laisser à l’adversaire la séquence 1, 2, 3 (en trois rangées) ou les égalités 3-3 ou 2-2 (sur deux rangées).
Dominos. (Matériel : un jeu de dominos.)
Etc.
Le but du jeu est de retrouver la page du lapin qui a disparu du livre de contes. Vous devez decouper la page du lapin en plusieurs morceaux. Les animateurs forment un camp et les scouts aussi, les scouts doivent réussir à rentrer dans le camps des animateurs sans se faire reconnaitre, lorsque un scout est rentré, il recoit une partie de la page. Lorsque les scouts ont...
Objectif :
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Description :
Le but du jeu est de retrouver la page du lapin qui a disparu du livre de contes. Vous devez decouper la page du lapin en plusieurs morceaux. Les animateurs forment un camp et les scouts aussi, les scouts doivent réussir à rentrer dans le camps des animateurs sans se faire reconnaitre, lorsque un scout est rentré, il recoit une partie de la page. Lorsque les scouts ont toutes les pièces, ils reconstituent la page et la remettent dans le conte; ainsi ils ont resolu la mission que nous leurs avons donné.
Contrat de location d'endroit de camp, en néerlandais.
Contrat de location d'endroit de camp, en néerlandais. |
Télécharge la chanson créée pour BeSCOUT.
Télécharge la chanson créée pour BeSCOUT.
TéléchargerAprès avoir vécu la guerre, la Croatie a perdu entre 80 et 90% des scouts du pays. C'est dans un petit village, Jazavica, situé à 100km de Zagreb, qu'un chef scout a décidé de commencer à rénover une ancienne école dans le village, pour en faire un local scout destiné aux jeunes du village et inviter les scouts du monde entier à venir pour un mini camp international, où de nombreuses nationalités...
Objectif :
Renconter un groupe de scouts Croates, découvrir leur culture, partager les expériences et les aider à rénover une école qui se transforme petit à petit en local scout pour les enfants du village.
Description :
Après avoir vécu la guerre, la Croatie a perdu entre 80 et 90% des scouts du pays. C'est dans un petit village, Jazavica, situé à 100km de Zagreb, qu'un chef scout a décidé de commencer à rénover une ancienne école dans le village, pour en faire un local scout destiné aux jeunes du village et inviter les scouts du monde entier à venir pour un mini camp international, où de nombreuses nationalités se rencontrent. Les scouts croates sur place ont le coeur sur la main et n'hésiteront pas à partager leurs expériences avec tous les arrivants, en échange d'un petit coup de main concernant le bâtiment à rénover et deux-trois chansons autour du feu le soir. Des activités diverses et variées sont proposées, comme du kayak, visite des lacs Plivitce (l'un des plus beaux d'Europe), baignade dans un aquacentre, découverte de la danse/musique de Croatie,...
L’alimentation d’un sportif, tout le monde sait que c’est essentiel. Le scout en déplacement… est un athlète, qui doit boire et manger, dans des conditions assez précaires.
L’alimentation d’un sportif, tout le monde sait que c’est essentiel. Le scout en déplacement… est un athlète, qui doit boire et manger, dans des conditions assez précaires.
TéléchargerDu 7 au 10 septembre, une délégation belge d’animateurs et animatrices a eu l’occasion, via le partenariat que la fédération Les Scouts et la fédération des scouts suisses (MSdS) entretiennent, de participer au Blondel Trophy, à côté de Genève.
Posté le 03/11/2023
Genève, les scouts belges sont là ! Genève, les scouts belges sont là ! Cyril, membre du pôle international François, animateur à Jumet (TE021) Cyril François Du 7 au 10 septembre, une délégation belge d’animateurs et animatrices a eu l’occasion, via le partenariat que la fédération Les Scouts et le Mouvement scout de Suisse (MSdS) entretiennent, de participer au Blondel Trophy, à côté de Genève. Ces quatre jours ont été l’occasion pour ces animateurs et animatrices de découvrir Genève et de rencontrer des animateurs et routiers suisses. François, animateur à Jumet (TE021), était du voyage. Il nous raconte cette expérience hors du commun. Tiens, tiens, une story de la fédé. Hmmmmhm. Hmmmmhm ? Aller en Suisse, délégation belge au Blondel Trophy, avec Les Scouts. Est-ce ça me tente ? Évidemment ! Allez, on postule. Journal d'un scout carolo en Suisse Jeudi 7 septembre. Me voilà parti dans une aventure qui commence sur les chapeaux de roues. Rendez-vous à Courrière, où on va d'abord attendre un peu : Europcar a du retard. Elle n'est pas encore lavée, la camionnette 8 places qui va nous emmener en Suisse. 8 places ? Attends, mais on est 9 pourtant. Ah, c'est une erreur de leur part ? Ah, on va devoir attendre. Je recommence. Rendez-vous à Courrière pour attendre la camionnette 8 places, qui va nous emmener à Bruxelles, où on attendra pour changer de camionnette pour une 9 places. Et après deux belles surprises (les écussons de l'évènement et les foulards officiels de la délégation belge), c'est parti pour 10h de route ! Avec seulement 4h de retard sur le planning, pas de souci. Nous voilà, 8 inconnus (bientôt 9, on allait attraper le dernier sur la route), en train de faire connaissance avant de passer 4 jours ensemble. La Suisse, c'est loin. Et avant d'arriver, on doit traverser LA FRANCE. Et c'est long à traverser en voiture, la France, surtout quand toutes les places, sauf celles de devant, doivent supporter une température proche de celle de l'intérieur d'un volcan (petit clin d'œil à la seule personne qui n'a jamais visité les places du fond). Les paysages traversés aidaient quand même à supporter la chaleur, il faut l'admettre. Un nouveau sport a aussi fait son apparition pour raccourcir le trajet : le 10h sieste en relai. Tout le monde a eu son moment dodo ! Jeudi soir, après quelques arrêts en France, nous traversons la frontière. Tout le monde passe son GSM en mode avion (6 €/jour pour les frais de roaming en Suisse, non merci), et nous arrivons enfin chez nos collègues genevois. Pas trop énervés de nous voir arriver si tard, ils nous prennent en voiture pour nous déposer par les routes de montagne dans leur quartier général scout. Quelques prières plus tard (on voit qu'ils connaissent bien les routes), on arrive entiers à destination, et nous découvrons leurs locaux, en même temps que l'hospitalité suisse, avec plaisir. Après une visite guidée des lieux, nous installons nous affaires pour la nuit, et partons en quête des deux plus grands besoins d'un Belge à l'étranger : trouver à manger, et trouver un bon endroit où continuer à passer une chouette soirée. Le McDonald's suisse nous aura au moins permis de découvrir que oui, un repas peut être cher mais quand même mauvais. Et ça restera le seul point noir du voyage, le reste n'étant que joie et belles rencontres. À commencer par la fin de soirée dans un charmant petit établissement suisse, tenu par un staff à moitié français (ils sont partout), et le retour dans une bonne humeur qui ne faiblit pas. À la découverte de Genève et des scouts suisses Vendredi matin, on se réveille en douceur, on déjeune chez nos copains suisses, et nous voilà partis. Notre petite troupe en quête d'aventure commence sa visite de Genève. On passe par la cathédrale Saint-Pierre, le fameux jet d'eau où il ne faut pas mettre sa tête, on passe par la boutique 3 étages Victorinox, quelques boutiques de souvenirs, et on mange une fondue à midi. Vient ensuite une visite du fameux jet d'eau où il ne faut pas mettre la tête, une petite baignade dans le lac Léman, d'autres boutiques de souvenirs, et une petite glace ou deux pour se féliciter de cette journée bien remplie. Nous voilà repartis pour aller rejoindre l'endroit où le reste du weekend va se dérouler : le centre scout Les Pérouses. Nos affaires nous y attendent déjà (ils sont sympas, ces Genevois), plus qu'à monter la tente assignée à notre délégation, une tente faite pour accueillir apparemment 12 Suisses, mais, dans les faits, 7 Belges. Nous nous répartissons donc dans deux tentes. Le montage laborieux de la tente passé, l'auberge espagnole va déjà commencer. Petite activité speed dating entre scouts suisses, où nous entendrons au minimum 12 fois "ah, c'est vous, les scouts belges". 12 fois chacun, s'entend. Nous découvrons le principe des clans, où un clan correspond chez nous aux animateurs et anciens d'une unité. Après le réconfort, l'effort, nous voilà embarqués dans la veillée, où nous avons 7 minutes pour préparer un sketch, en rapport avec le thème respectif de chaque clan (Rick et Morty dans l'univers de Scooby Doo, pour nous). On aurait quand même pu nous prévenir. Mais il ne sera pas dit que les Belges reculent devant l'effort ! Organisés et motivés, nous avons fièrement représenté notre pays. La soirée se termine doucement, les gens vont dormir petit à petit. Le lever est prévu à 07h45. Entre grand jeu et musique Samedi, 07h25, la musique résonne dans la vallée. Avec autant d'horloges, comment est-ce qu'ils se trompent de 20 minutes sur le planning ? Bon, au moins, la playlist est agréable. Ils nous sortent des bras de Morphée avec Ensemble, on est mieux, décidément cette chanson nous suit partout, même les Suisses y sont devenus accros. Le réveil pique un peu, mais rien n'entame la bonne humeur ambiante. La journée commence alors avec des actions de services variées, allant de l'entretien d'une plantation de houblon, au nettoyage d'une rivière. Arrive midi, et les nombreux repas proposés. Pizzas, hotdogs, pâtes, omelettes, tout le monde peut y trouver son compte. Après-midi, le grand jeu commence. Les différents clans doivent récolter des ressources pour la citadelle des Ricks. Mais là, retournement de situation ! Les Ricks trahissent chacun de leurs univers, et tous les clans doivent s'unir pour les affronter, et remplir plusieurs missions en simultané pour arriver à les vaincre. Là où les clans helvètes, tels de grands guerriers celtes, après de grandes batailles se sont imposés en maitre. La victoire est difficile, mais glorieuse, les Ricks pourtant invincibles sont battus ! Place à la fête ! La Suisse est pleine de surprise, c'est un vrai petit festival qui nous attend le samedi soir. Deux concerts de rock plein d'étincelles, un spectacle de cracheur de feu, et un DJ pour terminer d'enflammer la soirée ! Plusieurs membres de la délégation belge se sont proposés en tant que gardiens de la sécurité (en relai), pour distribuer de l'eau et rappeler les consignes pendant la soirée. Et que de rencontres ! Nous avons même l'opportunité de discuter avec la présidente (pardon, la responsable cantonale), ainsi qu'une membre de la fédération scoute suisse. La soirée se termine pour les plus fatigués avec une excursion dans des douches gardées de frelons au final plus bruyants que dangereux. Pour les moins endormis du groupe, la soirée sera longue et pleine de nouvelles amitiés belgo-suisses, et la nuit encore plus courte. Le temps des au revoir Dimanche matin, le réveil est aussi simple que celui de la veille (en d'autres termes, laborieux). Mais la journée est chargée, pas le temps de flâner. On déjeune, on aide les copains scouts à mettre en place la journée, et on range nos valises, avant de commencer à démonter la tente. Nous voilà ensuite partis pour un nouveau jeu, un mix entre une course relai, du calcul mental, une épreuve de force, de l'équilibre, et du travail d'équipe. Ça sera notre dernière épreuve en tant que clan belge, nous devons nous mettre en route pour le retour. Mais avant ça : 45 minutes de délibérations sur le menu de la journée, et sur le sort réservé aux restes des courses. Et après de longs et touchants au revoir, nous entamons un retour au moins aussi fatigant que l'aller, mais bien plus chargé en souvenirs. Un dernier petit passage dans un magasin suisse pour faire le plein de Rivella et de chips, avant de partir vers la France (et quelle aventure pour réussir à en trouver un avec un parking accessible, mais les priorités étaient là, nous devions en trouver un). La cargaison chargée (40 l de Rivella, plus le reste), et on se met en route ! La frontière française arrive rapidement. Toujours plus de beaux paysages (mais bien plus d'autoroutes que sur le premier trajet), des heures de route, un petit repas chez Paul, les pires toilettes d'aire d'autoroute, et la frontière belge est enfin en vue. On apprend enfin par message notre place dans la compétition du weekend, une honorable 10e place sur 16, sans trop forcer. Un dernier arrêt dans une friterie luxembourgeoise, et le terminus : retour au château de Courrière. Seulement 4 jours, mais des rencontres et des souvenirs qui resteront des années. Vraiment ce voyage aura été une superbe expérience. Merci la Suisse, merci Les Scouts.
AfficherVenir chez Les Scouts doit être synonyme de bienêtre toute l’année !
Posté le 17/10/2023
On se met en cercle. Celui qui commence s'appelle Pierre, le suivant Paul et les autres 1,2,3... Il faut imposer un rythme que tout le monde fait : on tape sur ses cuisses, puis dans ses mains puis on claque des doigts. On prononce d'abord son nom (ou son numéro) lorsqu'on se tape sur les cuisses, puis "appelle" lorsque on tape dans ses mains et enfin la personne qu'on...
Objectif :
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Description :
On se met en cercle. Celui qui commence s'appelle Pierre, le suivant Paul et les autres 1,2,3... Il faut imposer un rythme que tout le monde fait : on tape sur ses cuisses, puis dans ses mains puis on claque des doigts. On prononce d'abord son nom (ou son numéro) lorsqu'on se tape sur les cuisses, puis "appelle" lorsque on tape dans ses mains et enfin la personne qu'on veut appeler (par son numéro, ou Pierre ou Paul) lorsqu'on claque des doigts. La personne appelée devra à son tour appeler quelqu'un avec le même système etc. Attention : Pierre doit toujours appeler Paul. Les autres appelent qui ils veulent (Pierre, Paul, numéro...). Le but du jeu consiste à devenir Pierre.
Quand une personne se trompe (pas en rythme, s'appeler par le mauvais numéro...) elle prend la dernière place (dernier numéro). Ainsi, quand quelqu'un perd, tout le monde se décale, change d'un numéro et se rapproche de Pierre (et donc de la victoire !).
Oui, je sais, ça paraît un peu compliqué comme ça mais on peut vraiment se marrer !
Variante : le jeu des signes.
Au début du jeu, chacun montre aux autres le signe qui le caractérise (oreilles de lapin, tire la langue, pied de nez...) Cette fois-ci, tout le monde fait le rythme de "We will rock you". Une personne commence, au moment de taper ds ses mains, elle fait son signe puis au rythme suivant au lieu de taper dans ses mains, elle fait le signe de qqn d'autre pour l'appeler. La personne appelée fait son signe puis celui de qqn d'autre et ainsi de suite. Les personnes qui se trompent de signe ou de rythme sont éliminées.
A la piscine, dans un lac, un ruisseau ou même à la mer, les occasions de te baigner avec tes scouts sont nombreuses. Voici quelques conseils pour que cette activité reste un moment de plaisir malgré les risques qu’elle peut entraîner.
A la piscine, dans un lac, un ruisseau ou même à la mer, les occasions de te baigner avec tes scouts sont nombreuses. Voici quelques conseils pour que cette activité reste un moment de plaisir malgré les risques qu’elle peut entraîner.
TéléchargerDans le cadre du festival scout de l'animation, Animator, une série de fiches ont été publiées.
Dans le cadre du festival scout de l'animation, Animator, une série de fiches ont été publiées.
Télécharger... et rencontre des scouts du monde entier !L’Erasmus scout, c’est animer ou intégrer une section scoute lors d’un séjour de plusieurs mois à l’étranger.
Posté le 20/12/2021
Tu pars en Érasmus au 2e semestre ? Pense à l'Érasmus scout !
Posté le 06/12/2022