Tique, berce du Caucase, chenille processionnaire, soleil : nos conseils
ActualitéTiques, berce du Caucase, soleil, chenille urticante... Retrouve tous nos conseils.
Posté le 25/05/2023
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Tiques, berce du Caucase, soleil, chenille urticante... Retrouve tous nos conseils.
Posté le 25/05/2023
Étape 1 : S’approprier un profil (15 min) Constitue des groupes d’environ 7 personnes, gérés respectivement par un animateur. Veille à bien mixer les différentes tranches d’âge. Disperse au préalable des profils d’adolescents (Annexe 7.1). Cette activité peut se faire à l’intérieur ou à...
Objectif :
Sensibiliser les participants à l’accueil de nouveaux membres au sein de leur groupe quelles que soient les caractéristiques de ces membres.
Description :
Étape 1 : S’approprier un profil (15 min)
Constitue des groupes d’environ 7 personnes, gérés respectivement par un animateur. Veille à bien mixer les différentes tranches d’âge.
Disperse au préalable des profils d’adolescents (Annexe 7.1). Cette activité peut se faire à l’intérieur ou à l’extérieur si le temps le permet.
Passe une musique calme le temps que les participants lisent les différents profils. Quand tu arrêtes la musique, chacun en choisit un (pas deux fois le même profil).
Chaque participant imagine la vie de la personne sélectionnée en répondant aux différentes questions suivantes :
Étape 2 : Présentation et accueil (25 min)
Chacun à leur tour, les participants présentent la personne qu’ils ont choisie.
Une fois la présentation terminée, les autres membres du groupe peuvent poser quelques questions supplémentaires pour connaitre davantage la personne.
Après chaque présentation achevée, propose aux participants d’inventer une manière d’accueillir cette personne dans le groupe. Par exemple, ils pourraient lui adresser un gentil mot, le présenter à leurs amis, lui proposer de jouer un match de football, lui organiser une fête, lui poser davantage de questions sur sa vie etc.
Étape 3 : Réflexion (15 min)
L’accueil terminé, laisse les participants en petits groupes et lance quelques questions de réflexion afin que chacun puisse exprimer son ressenti.
Pour aller plus loin : Cercle des ressemblances (15 min)
Malgré nos différences, a-t-on des points communs, des points d’entente ?
Pour cette dernière étape, rassemble tous les participants. Il s’agit de les associer selon leurs ressemblances.
Un participant se place au centre du cercle et énonce un de ses loisirs ou trait de caractère. Si un autre participant a le même loisir ou trait de caractère, il vient lui donner la main. Ce dernier énonce un autre loisir ou trait de caractère et un autre participant possédant ce même loisir ou trait vient lui tenir la main et ainsi de suite jusqu’à ce tout le monde se tiennent la main et qu’un cercle de ressemblances se soit formé.
Informations pour l’animateur
L’outil « l’expédition », disponible dans « Balises pour l’animation scoute » propose des idées pour l’accueil des nouveaux pionniers.
Étape 1 : S’approprier un profil (15 min) Constitue des groupes d’environ 7 personnes, gérés respectivement par un animateur. Veille à bien mixer les différentes tranches d’âge. Disperse au préalable des profils d’adolescents (Annexe 7.1) dans un cadre précis (intérieur ou extérieur si le temps le permet). Passe...
Objectif :
Sensibiliser les participants à l’accueil de nouveaux membres au sein de leur groupe quelles que soit les caractéristiques de ces membres.
Description :
Étape 1 : S’approprier un profil (15 min)
Constitue des groupes d’environ 7 personnes, gérés respectivement par un animateur. Veille à bien mixer les différentes tranches d’âge.
Disperse au préalable des profils d’adolescents (Annexe 7.1) dans un cadre précis (intérieur ou extérieur si le temps le permet).
Passe une musique calme le temps que les participants lisent les différents profils. Quand tu arrêtes la musique, chacun en choisit un (pas deux fois le même profil).
Chaque participant imagine la vie de la personne sélectionnée en répondant aux différentes questions suivantes :
Étape 2 : Présentation et accueil (25 min)
Chacun à leur tour, les participants présentent la personne qu’ils ont choisie.
Une fois la présentation terminée, les autres membres du groupe peuvent poser quelques questions supplémentaires pour connaitre davantage la personne.
Après chaque présentation, propose aux participants d’inventer une manière d’accueillir cette personne dans le groupe. Par exemple, ils pourraient lui adresser un mot sympa, le présenter à leurs amis, lui proposer de jouer un match de football, lui organiser une fête, lui poser davantage de questions sur sa vie etc.
Étape 3 : Réflexion (15 min)
L’accueil terminé, reste en petits groupes et lance quelques questions de réflexion afin que chacun puisse exprimer son ressenti.
Pour aller plus loin : Cercle des ressemblances (15 min)
Malgré nos différences, a-t-on des points communs, des points d’entente ?
Pour cette dernière étape, rassemble tous les participants. Il s’agit de les associer selon leurs ressemblances.
Un participant se place au centre du cercle et énonce un de ses loisirs ou trait de caractère. Si un autre participant a le même loisir ou trait de caractère, il vient lui donner la main. Ce dernier énonce un autre loisir ou trait de caractère et un autre participant possédant ce même loisir ou trait vient lui tenir la main et ainsi de suite jusqu’à ce tout le monde se tiennent la main et qu’un cercle de ressemblances ce soit formé.
Départ à l'aéroport de Bruxelles-Chareleroi le samedi 29 juin 2019. Semaine 29 juin au 5 juillet (Echange culturel avec les scouts de Rabat + animation enfants orphelins et enfants handicapés + visite de la ville) Contrat avec le partenaire : 13€/p/jour hébergement, visites, nourriture compris. Les scouts marocains restaient avec nous 24h/24, nous faisaient à manger, animaient les enfants...
Objectif :
Réaliser un échange culturel avec des scouts marocains Animer des enfants marocains, enfants et adultes avec tout handicap, enfants orphelins. Découvrir la culture marocaine Découvrir les paysages urbains et ruraux de part un camp itinérant
Description :
Départ à l'aéroport de Bruxelles-Chareleroi le samedi 29 juin 2019. Semaine 29 juin au 5 juillet (Echange culturel avec les scouts de Rabat + animation enfants orphelins et enfants handicapés + visite de la ville) Contrat avec le partenaire : 13€/p/jour hébergement, visites, nourriture compris. Les scouts marocains restaient avec nous 24h/24, nous faisaient à manger, animaient les enfants avec nous et nous faisaient visiter la ville de Rabat (avantage pour marchander !!!) -Excursion une journée au centre d'animation de personnes porteurs de touts handicaps. Echanges exceptionnels et souvenirs inoubliables. -Journée à la mer -"Fausse" cérémonie de mariage avec les scouts marocains, port de la djellaba,... -Visite du musée de la poterie -Visite des Souks -Visite chez l'habitant Tous très accueillants avec thé, gâteaux typiques marocains,... Semaine 5 juillet au 13 juillet Camp itinérant FES (2 nuits) Rabat à Fès en train (3h de voyage) Logement dans l'auberge de jeunesse de Fès (superbe) Prise en charge par des scouts marocains pour nous faire visiter la ville MARRAKECH (2 nuits) Fes Marrakech en train (8h) Logement dans l'auberge de jeunesse Red Castle (superbe auberge avec un souper à des prix cassés et une quantité faramineuse de nourriture excellente et diversifiée typiquement marocaine). Visite de la ville et après midi quad dans le désert. IMLIL (montagne de l'Atlas) (1n) Prise en charge complète de l'excursion via notre partenaire local qui organisait un voyage également pour des flamands. Panorama exceptionnel, visite de village berbères, treks dans les montagnes,... AGADIR (3n) Bus Marrakech vers Agadir (4) Logement à l'Ibis budget en dehors de la ville (à mi chemin entre la ville et l'aéroport pour une question de facilité) -Journée à la plage -Visite du plus grand souk d'Afrique -Animation dans la ville Retour en Belgique le 13 juillet 2019 de l'aéroport d'Agadir vers Bruxelles Charleroi
Rires garantis !! Les enfants se mettent en cercle. Une personnne désignée par le meneur de jeu se présente au milieu du cercle (souvent premièrement l'animateur pour expliquer le but du jeu aux enfants). Cette personne va désigner du doigt une personne dans le cercle et déclarer "vomi du kangourou" : la personne désignée doit...
Objectif :
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Description :
Rires garantis !!
Les enfants se mettent en cercle. Une personnne désignée par le meneur de jeu se présente au milieu du cercle (souvent premièrement l'animateur pour expliquer le but du jeu aux enfants). Cette personne va désigner du doigt une personne dans le cercle et déclarer "vomi du kangourou" : la personne désignée doit donc faire semblant de vomir, et les personnes à sa droite et sa gauche forment en réunissant leurs mains une bassine pour qu'elle puisse vomir. Si l'une des personnes ne fait pas attention, se trompe, ou fait un geste alors que ce n'était pas à elle, elle passe au milieu. Si les personnes réussissent, le meneur désigne quelqu'un d'autre et ce de plus en plus vite pour les faire se tromper.
Au fur et à mesure du jeu, on va introduire d'autres défis que "vomi du kangourou", sinon ce serait trop simple ! On peut ajouter :
Vous pouvez encore en inventer d'autres !
Amusez vous bien !
Joueurs : peu importe, mais en nombre pair Les joueurs sont répartis par paires : Un est l'éléphant et l'autre le cornac. Un bout de corde est attaché à la ceinture de l'éléphant et le cornac en tient l'extrémité. l'éléphant a les yeux bandés mais pas son cornac. Tous les éléphants...
Objectif :
Mener son éléphant fou à travers un parcours
Description :
Joueurs : peu importe, mais en nombre pair
Les joueurs sont répartis par paires : Un est l'éléphant et l'autre le cornac. Un bout de corde est attaché à la ceinture de l'éléphant et le cornac en tient l'extrémité. l'éléphant a les yeux bandés mais pas son cornac. Tous les éléphants sont alignés sur la ligne de départ et doivent aller faire le tour d'un poteau (ou d'un repère quelconque) puis revenir franchir la ligne de départ (qui sert donc également de ligne d'arrivée), en empruntant un parcours "slalomé" (jalonné avec des pignes de pin, des branches,etc...).
Quand un éléphant ne franchit pas correctement une "porte" du slalom, il doit reculer et la repasser ( sous peine de disqualification).
Jusque là, facile. Le problème est que...les éléphants sont fous ! Quand ont leur dit :
Le premier cornac qui ramène son éléphant sur la ligne d'arrivée gagne la course.
VARIANTE : chaque éléphant est atteint d'une "folie" personnalisée : on lui remet avant le départ un petit papier sur lequel sont inscrit les ordres et le sens qu'il leur donne (le cornac, lui, ne sait rien ).
Ex : en avant ! aller à droite en arrière ! s'asseoir stop ! aller à gauche,etc...
Dès que le départ est donné, chaque cornac doit "apprendre" à maîtriser la folie de son éléphant en testant au cours du parcours le sens que donne son éléphant à chacun des commandements. (les 5 commandements doivent toujours rester : stop, en avant, en arrière, à droite, à gauche).
Découpez des bas nylon pour ne garder que des morceaux de 10 à 15 cm. Vous les bourrez de sciure, sauf sur le dessus, où vous placez des graines d'herbe. Les graines d'herbe peuvent également être placées de manière à former une moustache ou une barbe. Fermez le bas par un noeud. Vous pouvez "garnir" le personnage en lui...
Objectif :
Il s'agit de fabriquer des bonhommes dont les cheveux (de l'herbe) vont pousser quand on les arose.
Description :
Découpez des bas nylon pour ne garder que des morceaux de 10 à 15 cm. Vous les bourrez de sciure, sauf sur le dessus, où vous placez des graines d'herbe. Les graines d'herbe peuvent également être placées de manière à former une moustache ou une barbe. Fermez le bas par un noeud. Vous pouvez "garnir" le personnage en lui collant des yeux, un nez, une bouche en carton, en lui ajoutant des lunettes en fil de fer ou en l'ornant d'un chapeau fantaisie. Si vous utilisez le milieu du bas, les 2 noeuds servant à fermer le bonhomme deviennent ses oreilles. Déposer les bonhommes dans des gobelets ou des pots de fleurs et les arroser régulièrement. Au bout de quelques jours, les "poils" vont commencer à pousser.
Étape 1 : Distinction être et avoir (20 min) Les participants réfléchissent à ce qui compte dans leur vie. Sur une feuille, ils répondent à la question suivante : “Je serais le plus heureux du monde si...”. Ils listent tout ce qui les rendrait heureux. Ensuite, réalise deux zones sur un flipcharts (ou autre support). L’une...
Objectif :
Réflexion sur ce qui compte à nos yeux et petit jeu afin de repérer ses forces.
Description :
Étape 1 : Distinction être et avoir (20 min)
Les participants réfléchissent à ce qui compte dans leur vie. Sur une feuille, ils répondent à la question suivante : “Je serais le plus heureux du monde si...”. Ils listent tout ce qui les rendrait heureux.
Ensuite, réalise deux zones sur un flipcharts (ou autre support). L’une sera la zone “être”, l’autre la zone “avoir”. Les participants découpent chacune de leurs réponses et viennent les placer dans la zone adéquate.
De manière collective, lisez chaque réponse et adaptez le classement si nécessaire.
Étape 2 : Réflexion sur l’avoir (5 min)
Invite les participants à réfléchir individuellement sur ce qui leur semble vraiment nécessaire parmi ce qui se trouve dans la zone “avoir”. Il y a-t-il certains éléments superflus ?
Dans un second temps, ils réfléchissent à ce qui leur est vraiment nécessaire parmi ce qu’ils ont acheté ces trois derniers mois.
Ils notent cette réflexion par écrit. Spécifie aux participants qu’elle restera confidentielle.
Étape 3 Réflexion sur l’être (10 min)
Les participants prennent conscience de tout ce qui se trouve dans la zone “être”. Sont-ils en adéquation avec les informations inscrites ? Qu’est-ce qui semble important pour eux ?
De manière individuelle, les participants vont réfléchir aux actions qu’ils poseraient en tant que super-héros afin que le monde soit meilleur.
L’instruction est simple, tu la donnes aux participants : Le monde ne va pas très bien. Il faut faire appel à quelqu’un pour qu’il aille mieux. Or voilà, nous avons trouvé une baguette magique et on vous transforme tous en super-héros. Que ferais-tu en tant que super-héros pour rendre le monde meilleur ? Comment serais-tu en tant que super-héros ? Quelles seraient tes qualités ? Quelles seraient tes missions ?
Les missions peuvent être générales comme la lutte contre la pauvreté ou le rétablissement d’un équilibre écologique planétaire mais également des actions plus petites comme prendre soin de ses proches, partager, être positif, etc.
Étape 4 : Jeu - Identifier ses forces (10 min)
Découpe au préalable les cartes “forces” (Annexe 2.1) afin de réaliser ce jeu.
À partir d’un jeu, les participants vont repérer leurs forces afin de parvenir à ce qu’il serait et ferait en tant que super-héros. Plus concrètement, l’objectif est que les participants sélectionnent deux forces qu’ils s’attribuent parmi celles présentes sur les cartes.
Comment jouer ?
Étape 5 : Jeu - Identifier les forces d’autrui (30 min)
Les participants vont à présent identifier les forces des autres membres du groupe.
Comment jouer :
Étape 6 : Action concrète (15 min)
Après avoir pris conscience des forces qu’ils possèdent, les participants réfléchissent personnellement à une action concrète qu’ils pourront mettre en place dans leur quotidien ou aux Pionniers, afin de rendre le monde meilleur. Ils peuvent s’inspirer de ce qu’ils feraient en tant que super-héros. Organise pour clôturer l’activité un tour de parole afin que les participants expliquent l’action qu’ils réaliseraient.
Exemple : s’ouvrir à des participants souvent seuls et isolés, réaliser un compost dans son jardin, servir des repas aux sans-abris, etc.
THEME: Le Capitaine Barberouge, le célèbre pirate, a enterré son trésor dans une île et il a dressé un plan précis de l'emplacement en question. Mais le Capitaine a été tué au cours d'un abordage et son plan est tombé aux mains de son fidèle second Baruk-le-Malais. Ce dernier, après avoir longuement...
Objectif :
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Description :
THEME:
Le Capitaine Barberouge, le célèbre pirate, a enterré son trésor dans une île et il a dressé un plan précis de l'emplacement en question. Mais le Capitaine a été tué au cours d'un abordage et son plan est tombé aux mains de son fidèle second Baruk-le-Malais. Ce dernier, après avoir longuement réfléchi, décide d'attribuer le trésor à l'un des équipages de ses 3 navires. Il reproduit le plan en 3 exemplaires identiques, puis les déchire en 10 morceaux, également semblables.
BUT:
Chaque équipe essaye de s'emparer du trésor qui est enterré quelque part dans l'île. Pour cela, il faut pouvoir lire le plan. Baruk-le-Malais se trouve au centre de l'aire de jeu avec les 3 plans déchirés chacun en 10 fragments. Contre 5 vies adverses, il donne 1 fragment, tiré au sort. Lorsqu'un équipage parvient à déchiffrer le plan (il n'est pas nécessaire pour cela d'avoir tous les fragments), il va déterrer le trésor.
REGLES:
. Chaque équipage est ennemi des deux autres. . Chaque joueur dispose à volonté de vies en carton (couleur ou marque différente pour chaque équipage). . Le navire de chaque équipage est constitué par un contour tracé sur le sol ou limité par une corde. Sur son navire, on est imprenable. . Quand on parvient à réunir 5 vies prises aux deux camps ennemis, on a le droit de se rendre chez Baruk-le-Malais pour choisir un morceau du plan. . Pour plus de facilité, le plan de chaque équipage sera dessiné sur du papier fort (une couleur par équipage) et les fragments seront découpés d'une façon rationnelle: les indications relatives à l'emplacement du trésor doivent être disséminées sur plusieurs morceaux.
Les candidatures à la présidence de l'assemblée fédérale se sont clôturées le 25 novembre dernier.Les coprésidents de l’assemblée fédérale ont reçu une candidature, celle de Benjamin Visée. Découvre son interview et les prochaines étapes.
Posté le 21/12/2022
Les joueurs doivent se placer en cercle. Un scout ou un animateur (pour chez les petits) doit sortir du cercle et se mettre a tourner autour et, en touchant les têtes des personnes assise dans le cercle, doit dire "tomate, tomate". Lorsque la personne a choisi une autre personne elle dit "Ketchup". Dès que le mot "ketchup" est cité, la personne...
Objectif :
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Description :
Les joueurs doivent se placer en cercle. Un scout ou un animateur (pour chez les petits) doit sortir du cercle et se mettre a tourner autour et, en touchant les têtes des personnes assise dans le cercle, doit dire "tomate, tomate".
Lorsque la personne a choisi une autre personne elle dit "Ketchup". Dès que le mot "ketchup" est cité, la personne qui l'a dit se mettre a courir, tandis que la personne dont la tête a été touchée au moment où ketchup a été dit doit la poursuivre. Le but étant que la personne citant "tomate, tomate, ... , Ketchup" viennent se rasseoir a la place de la personne choisie. Si elle y parvient, elle continue le jeu comme un participant normal. Si elle se fait rattraper, elle doit se mettre "dans le bouillon" (autrement dit au centre du cercle) et ne joue plus. Dans tous les cas la personne choisie doit se mettre à faire "tomate, tomate, ... ,Ketchup" après son effort physique :).
On jour jusqu'à ce que trop d'animés soient dans le bouillon. on commence alors une nouvelle manche ou une autre activité.
ce jeu est super simple a mettre en place :) et les enfants adorent, je le pratique avec des enfants de 4 à 6 ans et vraiment il adorent tous :). D'ailleurs ce jeu nous sert souvent de bouche trou, quand nous ne trouvons aucune activité :)
Variante ;
ce sport est un peu comme le football, à la seule chose près que au football d'Abraham, la seule régle est que l'on ne peut pas toucher le ballon avec le pied. Donc, tout le reste est autorisé mais il n'est pas autorisé de l'attraper. Le match commence avec les deux équipes adverses sur chaque largeur du terrain, l'une face a l'autre....
Objectif :
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Description :
ce sport est un peu comme le football, à la seule chose près que au football d'Abraham, la seule régle est que l'on ne peut pas toucher le ballon avec le pied. Donc, tout le reste est autorisé mais il n'est pas autorisé de l'attraper. Le match commence avec les deux équipes adverses sur chaque largeur du terrain, l'une face a l'autre. l'arbritre (un animateur) lance le ballon au milieu du terrain et à partir de ce moment, le point sera marqué seulement quand il sera à l'intérieur d'un des deux goals, qui sont en fait des foulard placés aux extrémités du terrain! (il faut déposer le ballon dedans et les joueur qui défendent ce goal n'ont pas le droit de se coucher ou de boucher le foulard afin qu'on ne puisse pas mettre la balle.
Découvrir un panel d’émotions en lien avec une situation. Préparation : Former des groupes de 8 à 12 personnes. Le groupe se place en demi-cercle, de manière à regarder un lieu de scène. Les cartes Émotions sont disposées au sol. Déroulement de l'activité : Une ou plusieurs personnes jouent...
Objectif :
Découvrir les émotions :
Description :
Découvrir un panel d’émotions en lien avec une situation.
Préparation :
Déroulement de l'activité :
Les situations sont choisies selon le temps disponible ou selon l’actualité du groupe (des sujets à évoquer, des tensions dans le groupe, une bonne nouvelle…).
Pour aller plus loin :
L’animateur et le groupe peuvent proposer d’autres situations.
Faire remarquer qu’une même situation provoque différentes émotions chez chacun et qu’il n’y pas une bonne façon de vivre les émotions que nous ressentons.
En novembre, c'est reparti pour une nouvelle saison de plantations ! Retrouve toutes nos pistes pour organiser une Plant'action avec tes scouts sur cette page.
Posté le 20/10/2022
1. Trajet jusqu'en Corse et jusqu'au départ du GR20 Du 11.07.2012 au 13.07.2012 2. Challenge 7 jours de GR20 Du 14.07.2012 au 20.07.2012 3. Découverte des villes et plages de Corse Du 21.07.2012 au 25.07.2012 4. Retour vers la Belgique Du 26.07.2012 au 27.07.2012
Objectif :
Relever un challenge tous ensemble pour une meilleure cohésion du groupe
Description :
1. Trajet jusqu'en Corse et jusqu'au départ du GR20 Du 11.07.2012 au 13.07.2012 2. Challenge 7 jours de GR20 Du 14.07.2012 au 20.07.2012 3. Découverte des villes et plages de Corse Du 21.07.2012 au 25.07.2012 4. Retour vers la Belgique Du 26.07.2012 au 27.07.2012
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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