Prise cul-bas
ActivitéDeux personnes s'affrontent en tentant de mettre le postérieur de son adversaire à terre le premier. Attention à ne pas avoir une trop grande différence d'âge entre les joueurs.
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Deux personnes s'affrontent en tentant de mettre le postérieur de son adversaire à terre le premier. Attention à ne pas avoir une trop grande différence d'âge entre les joueurs.
Objectif :
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Description :
Deux personnes s'affrontent en tentant de mettre le postérieur de son adversaire à terre le premier. Attention à ne pas avoir une trop grande différence d'âge entre les joueurs.
Signe de piste : des ficelles accrochées un peu partout. Ces bouts de ficelles mèneront aux différents postes des chefs. On peut aussi faire des faux chemins qui mènent à un papier où il sera indiqué : PERDU ! But du jeu : remporter le plus de points (de sous) par sizaine, qui serviront au jeu du soir ! Déroulement : Chaque loup...
Objectif :
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Description :
Signe de piste : des ficelles accrochées un peu partout. Ces bouts de ficelles mèneront aux différents postes des chefs. On peut aussi faire des faux chemins qui mènent à un papier où il sera indiqué : PERDU !
But du jeu : remporter le plus de points (de sous) par sizaine, qui serviront au jeu du soir !
Déroulement :
Voilà, c'est tout ! Amusez vous !
Arrangement : Divise la meute en petits groupes, en sizaines. Chaque sizaine doit construire son camp à l'aide des bois trouvés au sol. Dans ceux-ci se trouvent du liquide coloré et du riz. Les animateurs construisent une prison, aussi à l'aide des bois trouvés au sol. But : Aller chercher du liquide et du riz dans...
Objectif :
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Description :
Arrangement :
Divise la meute en petits groupes, en sizaines.
Chaque sizaine doit construire son camp à l'aide des bois trouvés au sol. Dans ceux-ci se trouvent du liquide coloré et du riz.
Les animateurs construisent une prison, aussi à l'aide des bois trouvés au sol.
But :
Aller chercher du liquide et du riz dans les camps adverses (boîtes de photos). L'équipe qui en a le plus à la fin de la partie gagne le jeu.
Déroulement :
Le jeu fonctionne sur le principe du stratégo, il y a des grades qui battent les grades plus faibles. Excepté pour l'espion qui bat le maréchal.
Chaque louveteau a un grade (tous le même au départ) et une vie.
Lors d'une rencontre entre deux louveteaux lorsqu'un attaque le camp de l'autre par exemple : le meilleur grade prend la vie de l’autre, en cas d’égalité une prise est choisie par le plus jeune.
Si on perd sa vie, on va en rechercher une dans son camp.
Quand on rapporte du riz ou du liquide dans son camp, on reçoit un nouveau grade (on rend son papier à l'animateur et on reçoit un autre plus fort).
Les grades sont limités (ex : 2 maréchals, 3 généraux) donc les plus rapides auront les meilleurs grades.
N’importe qui peut changer son grade pour le grade d’espion.
Les animateurs attrapent les loups et les envoient en prison où ils restent 5 min avant de repartir.
Déroulement Deux camps sont éloignés de 300 mètres , au centre des deux, on délimite une zone neutre. Dans chaque camp on place un gros bidon de gouache diluée de couleur différente (bien prendre des couleurs distinctes). Les objectifs peuvent être adaptés : prendre fanion, porter des messages, etc. (au choix) Chaque louveteau...
Objectif :
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Description :
Déroulement
Deux camps sont éloignés de 300 mètres , au centre des deux, on délimite une zone neutre. Dans chaque camp on place un gros bidon de gouache diluée de couleur différente (bien prendre des couleurs distinctes). Les objectifs peuvent être adaptés : prendre fanion, porter des messages, etc. (au choix) Chaque louveteau possède un pistolet à eau avec de la gouache diluée. Quand un louveteau est touché, il doit venir en zone neutre pour faire annuler sa touche au gros marqueur indélébile.
Un enfant est choisi pour être Adam, un autre pour être Eve. Tout les deux portent un foulard sur les yeux et Eve tient un essuie en main. Les autres scouts se tiennent en rond et assistent au jeu. Eve doit tenter de frapper Adam avec l'essuie car il a fait une bêtise. Alors, elle crie:" Adaaaaaaam?" Et Adam répond: "ouiiiii?" C'est alors que...
Objectif :
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Description :
Un enfant est choisi pour être Adam, un autre pour être Eve. Tout les deux portent un foulard sur les yeux et Eve tient un essuie en main. Les autres scouts se tiennent en rond et assistent au jeu. Eve doit tenter de frapper Adam avec l'essuie car il a fait une bêtise. Alors, elle crie:" Adaaaaaaam?" Et Adam répond: "ouiiiii?" C'est alors que s'ensuit une course folle où Adam est à quatre pattes, par peur d'être touché.
les louveteaux sont les lutins du père Noël et leur but est de construire le plus possible de lapins (jouet pour les enfants) 1re partie (pas trop longue 1 heure plus ou moins): Le but de la première partie est de gagner de l’argent pour acheter les composants nécessaires à la construction des lapins. Cela peut se faire sous la forme d'un jeu de...
Objectif :
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Description :
les louveteaux sont les lutins du père Noël et leur but est de construire le plus possible de lapins (jouet pour les enfants)
1re partie (pas trop longue 1 heure plus ou moins):
Le but de la première partie est de gagner de l’argent pour acheter les composants nécessaires à la construction des lapins.
Cela peut se faire sous la forme d'un jeu de piste avec des indices le long du chemin grâce auxquelles ils découvrent l’endroit ou à été caché un trésor (de l’argent) (1 trésor par sizaine).
Autre possibilités : des épreuves, concours,.. pour gagner de l’argent
2e partie (plus longue entre 1heure et demie et 2 heures selon les annexes rajoutées):
4 ou 5 animateurs jouent le rôle de fournisseurs de composants de jouets ( 4 ou 5 composants ex la tête, les jambes, le corps, la télécommande, les piles ) qui circulent sur le terrain de jeu. Chacun d’eux vend les composants à un certain prix (par ex 2 € pour le 1er comp. , 3€ pour le 2e, 4€ pour le 3e , 5€pour le 4e , 6€pour le 5e) et les achètent un € moins cher, le but des fournisseurs est de gagner de l’argent de cette manière.
Mais les louveteaux (les lutins ) sont plus malins car comme les fournisseurs n’adoptent pas tous les mêmes tarifs ils peuvent donc acheter des composants pas cher chez l’un et les revendre plus cher chez un autre. De manière générale ils peuvent acheter les composants à un prix compris entre 2 et 6 € chez les divers fournisseurs et les revendre à un prix compris entre 1 et 5€ chez d’autres. S’ils achètent et vendent chez les bons fournisseurs ils peuvent gagner de l’argent et construire encore plus de lapins.
Annexe 1 : les louveteaux peuvent se voler les composantes les uns aux autres. Ils doivent pour cela toucher un autre louveteau et faire une prise (pierre papier ciseau, prise foulard, prise crocodile ou autre) et celui qui gagne prend tous les composants d’un type (par exemples toutes les têtes de lapin) au louveteau qui a perdu (celui qui gagne choisit de quel type). Pour empêcher de perdre trop de composants les louveteaux peuvent mettre leurs lapins en banque chez un animateur qui est père Noël (seulement si les lapins sont complets bien sur).
Annexe 2 : De méchants bandits (qui ne croient pas au père Noël) peuvent capturer des louveteaux isolés et les mettent en cage. Les bandits exigent une rançon sous forme de lapins ou d’argent pour libérer les prisonniers (par exemple 10 € ou 1 lapin, le tarif peut varier s’il s’agit d’un loup rouge ou d’un loup jaune etc.) Une sizaine peut racheter un louveteau qui n’appartenait pas à cette sizaine avant, le louveteau devra désormais jouer avec cette sizaine. Pour que les sizaines ne change pas trop vite on peu adopter un tarif moins cher si il s’agit de la sizaine du louveteau qui vient racheter le prisonnier. Après un certain laps de temps si personne n’est venu le racheter le louveteau retourne dans sa sizaine (après 1 / 4 d’heure plus ou moins).
On se met en cercle. Celui qui commence s'appelle Pierre, le suivant Paul et les autres 1,2,3... Il faut imposer un rythme que tout le monde fait : on tape sur ses cuisses, puis dans ses mains puis on claque des doigts. On prononce d'abord son nom (ou son numéro) lorsqu'on se tape sur les cuisses, puis "appelle" lorsque on tape dans ses mains et enfin la personne qu'on...
Objectif :
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Description :
On se met en cercle. Celui qui commence s'appelle Pierre, le suivant Paul et les autres 1,2,3... Il faut imposer un rythme que tout le monde fait : on tape sur ses cuisses, puis dans ses mains puis on claque des doigts. On prononce d'abord son nom (ou son numéro) lorsqu'on se tape sur les cuisses, puis "appelle" lorsque on tape dans ses mains et enfin la personne qu'on veut appeler (par son numéro, ou Pierre ou Paul) lorsqu'on claque des doigts. La personne appelée devra à son tour appeler quelqu'un avec le même système etc. Attention : Pierre doit toujours appeler Paul. Les autres appelent qui ils veulent (Pierre, Paul, numéro...). Le but du jeu consiste à devenir Pierre.
Quand une personne se trompe (pas en rythme, s'appeler par le mauvais numéro...) elle prend la dernière place (dernier numéro). Ainsi, quand quelqu'un perd, tout le monde se décale, change d'un numéro et se rapproche de Pierre (et donc de la victoire !).
Oui, je sais, ça paraît un peu compliqué comme ça mais on peut vraiment se marrer !
Variante : le jeu des signes.
Au début du jeu, chacun montre aux autres le signe qui le caractérise (oreilles de lapin, tire la langue, pied de nez...) Cette fois-ci, tout le monde fait le rythme de "We will rock you". Une personne commence, au moment de taper ds ses mains, elle fait son signe puis au rythme suivant au lieu de taper dans ses mains, elle fait le signe de qqn d'autre pour l'appeler. La personne appelée fait son signe puis celui de qqn d'autre et ainsi de suite. Les personnes qui se trompent de signe ou de rythme sont éliminées.
C'est un peu le même principe que "Pierre appelle Paul" ou le jeu de société "rythm & bullets" Au début du jeu, chacun montre aux autres le signe qui le caractérise (oreilles de lapin, tire la langue, pied de nez...) Cette fois-ci, tout le monde fait le rythme de "We will rock you". Une personne commence, au moment de taper...
Objectif :
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Description :
C'est un peu le même principe que "Pierre appelle Paul" ou le jeu de société "rythm & bullets"
Au début du jeu, chacun montre aux autres le signe qui le caractérise (oreilles de lapin, tire la langue, pied de nez...) Cette fois-ci, tout le monde fait le rythme de "We will rock you". Une personne commence, au moment de taper dans ses mains, elle fait son signe puis au rythme suivant au lieu de taper dans ses mains, elle fait le signe de qqn d'autre pour l'appeler. La personne appelée fait son signe puis celui de qqn d'autre et ainsi de suite. Les personnes qui se trompent de signe ou de rythme sont éliminées. Jeu très marrant de 7 à 77 personnes.
Jeu apocalypse zombie Thème : Zombie, mais peut aussi être hunger games, fortnite. Tout film, livre ou jeu vidéo de survie. Type : Cache-cache amélioré Lore : On est dans la mouise !! Les zombies nous envahissent. Du moins c’est ce que les papiers concernant la simulation me disent. Aujourd’hui, vous êtes nos sujets de...
Objectif :
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Description :
Jeu apocalypse zombie
Thème : Zombie, mais peut aussi être hunger games, fortnite. Tout film, livre ou jeu vidéo de survie.
Type : Cache-cache amélioré
Lore : On est dans la mouise !! Les zombies nous envahissent. Du moins c’est ce que les papiers concernant la simulation me disent. Aujourd’hui, vous êtes nos sujets de tests mouhahah ! On va vérifier vos aptitudes de survie dans un monde hostile, plus précisément, lors d’une hypothétique apocalypse zombie. Vous allez tour à tour jouez les zombies, et les survivants, dans un monde réservant bien des surprises. Ceci est une simulation, mais je vais vous demandez de signer un papier en cas de morsures, blessure par balle, et autres, un petit accident est vite arrivé, HA HA Ha.
But : Survivre avec une ration sur soi.
Principe : Chaque équipe va tour à tour interpréter les attaquants (zombies) et les attrapés (survivants). Les zombies comptent jusque 60 et les survivants vont aller se cacher durant le temps imparti. Le principe est simple, si un zombie touche un survivant, il devient lui-même zombie et pourchasse les autres survivants.
En plus de cela, les survivants peuvent trouvés des objets leur donnant plus de chance de survie. Ces différents objets seront dispersés dans la zone de jeu actuelle. Les manches durent entre 25 et 30 min. Il y a 3 zombies pour commencer.
Le survivant gagne à la fin du temps si il possède une ration de survie.
Lors de la préparation il vous faudra délimiter le terrain en mettant des pancartes « fin de zone d’expériences »
Il faudra aussi éparpiller les objets partout, pas trop visibles.
Chaque zombie possédera un signe distinctif : Bandan, gilet fluo, tout vêtements ou peinture reconnaissable.
Les objets :
Chaque objet doit être déchiré lors de l’utilisation afin de garantir le moins de tricherie possible.
Le fusil : permet de tuer un zombie, celui-ci doit alors revenir a la base et attendre 30secondes.Le survivant possédant le fusil doit crier Bang et le nom de la victime pour l’utiliser
Le leurre : Permet de ralentir le zombie, lorsque l’objet est utilisé, le zombie doit obligatoirement déchirer lui-même le papier avant de reprendre sa course. Le survivant doit crier attrape et lancer ou lâcher l’objet en question.
La ration : Le survivant doit l’obtenir avant la fin du décompte pour être considéré comme gagnant. Les rations peuvent se trouvées au QG (endroit ou sont les animateurs) ou auprès de marchands ambulants (animateurs se baladant). Afin de garantir que les zombies ne restent pas tout le temps près du marchand, il possède un fusil a balle illimitée pour tirer sur les « gêneurs ».
La radio : Lorsque le survivant la trouve et la ramène au QG, il gagne instantanément, cet objet est évidemment très bien caché.
De nombreux objets peuvent être rajoutés selon les parties, mais je limiterai le nombre d’objets différents par manche afin de ne pas trop complexifié le jeu.
L’idéal serait aussi d’avoir deux zones de « tests » ainsi lorsqu’une manche est terminée dans une zone, on passe à la suivante afin que les scouts ne voient pas ou sont posés les nouveaux objets de la première zone.
Matériel :
Pancartes pour délimiter les zones de jeu
Cartons ou papiers pour faire les objets
Ficelle pour délimiter le QG (les survivants ne sont pas invincibles dedans, c’est juste pour la personne possédant la radio)
Vieux talkie-walkie pour faire la radio
Signe distinctif pour les zombies
Un chrono visible
Décorum :
L’animateur expliquant le Lore et les règles serait un scientifique un peu fou, il faut donc un tablier de labos, lunettes, cheveux en pétards, …
Les autres animateurs peuvent être des survivants, genre Rambo, ou des zombies, au choix.
Des munitions peuvent être disposées dans le QG, du sang vert éclaboussés, tous ce qui fait une bonne apocalypse zombie ?.
Une pancarte explicative comportant les différents objets et leur utilisation est non négligeable.
Spiderman a été empoisonné par les superméchants ! Il demande aux louveteaux de trouver un antidote qui permettrait de le sauver ! Les louveteaux, on a donc besoin de votre aide ! But du jeu : Trouver les ingrédients de l'antidote, la recette, et soigner Spiderman. Attention car les méchants rôdent, et ils ne souhaitent pas que...
Objectif :
Trouver les ingrédients de l'antidote, la recette, et soigner Spiderman. Attention car les méchants rôdent, et ils ne souhaitent pas que Spiderman soit de nouveau en forme !
Description :
Spiderman a été empoisonné par les superméchants ! Il demande aux louveteaux de trouver un antidote qui permettrait de le sauver !
Les louveteaux, on a donc besoin de votre aide !
But du jeu :
Trouver les ingrédients de l'antidote, la recette, et soigner Spiderman.
Attention car les méchants rôdent, et ils ne souhaitent pas que Spiderman soit de nouveau en forme !
Le jeu :
On fait deux groupes de louveteaux qu'on fait voyager (ils auront une carte) dans une zone déterminée (on leur donne une carte avec des zones ou elles doivent chercher l'ingrédient demandé).
Chaque groupe de louveteaux est encadré par 2 animateurs au minimum, les autres animateurs seront les super-méchants qui parcouront la zone afin de voler les ingrédients des louveteaux, par contre, si ils perdent, ils devront donner un des ingrédients qu'il a déjà pris à un autre groupe (Il n'y aura que 2 super méchants) ! Pour qu'un super-méchant vole un ingrédient, il doit battre les louveteaux à une prise choisie par le superméchant (prise crocodile, prise du foulard, prise du goblet d'eau, prise du crabe...).
Pour avoir droit à la recette, les Louveteaux doivent la lire sur le dos de Flash, le super héros super-rapide ! (Il parcourera la zone en courant quand il voit des louveteaux et les louveteaux devront noter ce qu'ils voyent !)
A la fin du jeu, on prépare la potion avec les ingrédients en suivant la recette, on la met dans un verre ou un goblet et on fait semblant de rentrer dans la chambre et de la donner à Spiderman et puis il ressort en super forme et court très loin ! (puis il revient hein ^^)
Contexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Objectif :
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Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
Activité
Ce jeu de l’oie dont tout le monde connait les règles est un support de prévention et de sensibilisation contre le harcèlement. La variante consiste ici en la présence de cases spéciales et de cases « Défi ».
Il y a 6 thématiques pour les défis. Chacune a une couleur et est repérable par un pictogramme sur le plateau de jeu :
Sur le plateau, il existe aussi des cases “Le savez-vous" (avec un ? jaune).
But du jeu
L’équipe qui arrive sur la dernière case remporte la partie.
Démarrage du jeu
1. Forme des équipes de 3 – 4 éclaireurs.
2. L’équipe qui obtient la somme la plus grande en lançant les dés commence. Elle lance alors les dés, avance son pion du nombre de cases en suivant la somme obtenue au lancé de dés. Ensuite, on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre et on utilise les règles du jeu de l'oie traditionnel.
Règles et cases spéciales
Si une équipe tombe sur une case déjà occupée, l’équipe qui s’y trouvait en premier prend la place antérieure de l’équipe qui la chasse.
L’équipe qui répond correctement au défi d’une case « Défi », relance le dé. Si elle ne répond pas correctement, c’est au tour de l’équipe suivante de lancer le dé.
Questions & défis
Tu trouveras en annexe 1 des pistes de quiz ou défis, inspirés de l'ouvrage 50 activités bienveillantes pour prévenir le harcèlement scolaire, de Catherine Verdier, édité aux éditions Larousse (2019). Des idées supplémentaires sont dans l'annexe 2. Tu peux évidemment en ajouter.
Bonnes pratiques
Précaution
Cette animation peut amener l’évocation de situations douloureuses, voire traumatisantes pour certains jeunes. Si c’est le cas, écoute-les avec bienveillance pus redirige-les, le cas échéant, vers des professionnels qui pourront l’accompagner, comme le numéro gratuit 103 (Écoute enfants/ados).
Shopping : Sur une table, plusieurs aliments et objets sont proposés. Ils doivent se ressembler par la forme mais pas par le contenu. Le participant, les yeux bandés, reçoit un petit panier, mémorise une liste de courses qu’on lui énonce et met dans son panier les objets qu’il pense être bon. Il devra ensuite payer, donner de la monnaie et voir s’il...
Objectif :
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Description :
Shopping : Sur une table, plusieurs aliments et objets sont proposés. Ils doivent se ressembler par la forme mais pas par le contenu. Le participant, les yeux bandés, reçoit un petit panier, mémorise une liste de courses qu’on lui énonce et met dans son panier les objets qu’il pense être bon. Il devra ensuite payer, donner de la monnaie et voir s’il se débrouille. Normalement, les pièces en euro sont toutes différentes.
Cécogramme : Compose un message en braille à l’aide d’épingles enfoncées sur une base en carton ou en frigolite. Glisse celle-ci à l’intérieur d’une boite en carton avec une ouverture sur le côté pour pouvoir y glisser les mains. Sur le haut de la boite, affiche l’alphabet braille qui pourra ainsi servir de clé de lecture. Invite ensuite les scouts à décoder le message en braille dans la boite. Pour les plus petits, le message braille peut être remplacé par des objets qui peuvent représenter un thème : objets de la plage, de la forêt, etc.
Découverte sonore – memory sonore : Le but du jeu est de retrouver quel objet se trouve dans ces maracas de fortune, rien qu’en les secouant et en écoutant le son ainsi produit. Les scouts peuvent s’aider d’une liste des objets à découvrir. Variante : sur le principe du memory, compose des paires de boites à secouer. Répartis les boites sur une surface. Chacun à leur tour, les scouts secouent deux pots de leur choix pour écouter leur bruit, le but étant de reconstituer les paires sonores.
Le cinéma : Par deux, un participant a les yeux bandés, l’autre reste à côté de lui. On visionne ensemble un film (maximum 5 min). Celui qui n’a pas les yeux bandés décrit à l’autre ce qu’il voit. On passe ensuite l’extrait sans bandeau. On inverse les rôles avec un autre film.
La vie quotidienne : Déjeuner : les participants ont les yeux bandés et doivent se préparer une tartine de choco et se verser un verre de jus. Pièges : sur la table, on trouvera aussi des pots de confiture, des briques de lait, etc. Être propre : le participant doit se laver le visage et se brosser les cheveux. Être beau : une malle de vêtements est à disposition. Les participants toujours les yeux bandés, doivent s’habiller correctement. Comment coordonner les couleurs ?
Recette de cuisine : Chaque petit groupe reçoit une recette différente pour ne pas tricher. Une personne doit mimer au reste du petit groupe les ingrédients d’une recette de cuisine, puis on échange les rôles avec un autre qui détaille la recette, etc. Les personnes qui doivent reconnaitre le mime le retranscrivent sur une feuille. Puis on vérifie.
Le téléphone sans fil en langue des signes : Apprenez quelques mots en langue des signes. Ensuite, demande aux scouts de se placer en cercle en alternant ceux qui entendent et ceux qui portent un casque. Communique alors un mot en langue des signes au scout assis à ta droite qui le reproduira au scout assis à sa droite jusqu’à ce que le message revienne à la personne à ta gauche. Vérifiez ensuite si le mot a correctement fait le tour du cercle.
Dessiner, c’est gagner : Soit tous les scouts portent un casque sur les oreilles, soit on forme des équipes de deux composées d’un entendant et d’un malentendant. Chaque scout à son tour reçoit un mot qu’il doit faire deviner aux autres scouts en dessinant sur un tableau ou une grande feuille. Le premier qui trouve le mot à faire deviner remporte un point. Pour ce jeu, la communication orale est remplacée par le dessin, ce qui permet facilement aux personnes sourdes de jouer. Toutefois, la surdité isole grandement, étant donné qu’elle coupe toute possibilité de discuter avec les autres et d’entendre les conversations. Cette situation parfois frustrante peut être difficile à vivre pour les plus jeunes.
Réflexion : Réfléchir à des moments de la vie quotidienne : comment une personne sourde ou malentendante faitelle pour se réveiller ? Pour entendre que quelqu’un sonne à la porte ? Pour voir un film au cinéma ?
Parcours : En voiturette, avec une jambe attachée et les yeux bandés, etc. réaliser un mini-parcours avec quelques obstacles à franchir : essayer de monter et descendre sur un trottoir, contourner un obstacle, monter et descendre une pente, marcher ou rouler sur différents sols (herbe, gravier, macadam, etc.)
Notre projet était organisé en différentes parties, toutes avec l'association Ait Aissa. Arrivés à l'aéroport de Fez, nous avons tout de suite été pris en charge par le responsable de l'association. Les deux premiers jours, nous avons découvert le Moyen-Atlas, où nous avons dormi dans une bergerie et avons fait une randonnée de + - 4 heures. Les paysages étaient à couper le souffle. Ensuite...
Objectif :
L'objectif était de rencontrer la population locale en apportant notre aide notamment en travaillant sur un chantier et en animant les enfants du village.
Description :
Notre projet était organisé en différentes parties, toutes avec l'association Ait Aissa. Arrivés à l'aéroport de Fez, nous avons tout de suite été pris en charge par le responsable de l'association. Les deux premiers jours, nous avons découvert le Moyen-Atlas, où nous avons dormi dans une bergerie et avons fait une randonnée de + - 4 heures. Les paysages étaient à couper le souffle. Ensuite nous nous sommes dirigés dans le Haut-Atlas, pour découvrir notre petit village à projet. Petit village typique berbère, où nous avons construit une grande terrasse pour l'association des femmes afin qu'elles puissent tisser leurs tapis à l'extérieur. En plus du chantier, nous avons travaillé dans les champs et avons animé les enfants qui sont toujours très contents de voir les scouts et de nouvelles têtes. Nous avons logé dans ce village pendant une semaine, mais celle-ci a été coupée par une grande randonnée de 3 jours. La randonnée était également sublime, des paysages différents, nous logions dans des petits villages chez l'habitant, un vrai dépaysement ! Les deux derniers jours de notre voyage, nous avons eu l'occasion de visiter la ville de Fez.
Camp itinérant en Croatie et au Monténégro, pour en découvrir les richesses naturelles et les cultures. Croatie: - La visite de la capitale est intéressante, mais bien moins que certaines autres capitales européennes ! - Nous conseillons les lacs de Plitvice (à faire le plus matinalement possible pour éviter les cohortes de touristes), nous avons logé au Camp Bear non loin de là, super...
Objectif :
Découvrir la nature et les cultures de ces deux pays
Description :
Camp itinérant en Croatie et au Monténégro, pour en découvrir les richesses naturelles et les cultures. Croatie: - La visite de la capitale est intéressante, mais bien moins que certaines autres capitales européennes ! - Nous conseillons les lacs de Plitvice (à faire le plus matinalement possible pour éviter les cohortes de touristes), nous avons logé au Camp Bear non loin de là, super ! - Les villes touristiques à l'instar de Dubrovnik sont intéressantes à visiter mais très (trop !) touristiques, à faire de passage en ne restant pas trop longtemps sur place (surtout pas à Dubrovnik même; camping corrects niveau prix à Mlini) - N'hésitez pas à vous déplacer un peu partout en Croatie pour en découvrir toutes les facettes, les bus sont peu chers et bien organisés Monténégro: - Nous déconseillons la visite de la capitale, totalement inintéressante, mais nous y avons repris l'avion (bonne petite auberge de jeunesse par contre "Hostel Podgorica") - Les bouches.de de Kotor ont été notre principale destination au Monténégro... Incroyables, à ne pas rater !!! Niveau finances, les deux pays sont assez bon marché, le Monténégro encore plus que la Croatie. Le niveau de vie est d'ailleurs beaucoup plus éloigné du nôtre au Monténégro. Nous avons fait la connaissance de beaucoup de belles personnes dans ces deux pays, malgré la barrière de la langue (les Croates comprennent assez souvent l'anglais, au contraire des Monténégrins). Nous recommandons ces deux pays pour leurs grandes richesses naturelles et leur cultures différentes des nôtres et intéressantes à découvrir :)
14h à 17h : flâner à travers les activités proposées :AnimationsAteliers collaboratifsStands des services de la fédération17h : mot de clôture et spectacle18h : apéro et souper
Posté le 17/05/2022
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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