la prise de la plume
ActivitéCelui qui parvient à enlever une plume que l'autre porte dans les cheveux l'emporte. On peut remplacer la plume par une casquette ordinaire, auquel cas la prise portera le nom de "prise à la casquette".
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Celui qui parvient à enlever une plume que l'autre porte dans les cheveux l'emporte. On peut remplacer la plume par une casquette ordinaire, auquel cas la prise portera le nom de "prise à la casquette".
Objectif :
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Description :
Celui qui parvient à enlever une plume que l'autre porte dans les cheveux l'emporte. On peut remplacer la plume par une casquette ordinaire, auquel cas la prise portera le nom de "prise à la casquette".
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Site d'unité, page Facebook, compte Instagram, groupe WhatsApp... Comment utiliser le canal de communication qui correspond le mieux à la réalité de l'unité ? Quel moyen de communication choisir pour quel message ?
Le kit « La vie virtuelle de mon unité » aidera le conseil d'unité à répondre à ces questions.
Les joueurs sont chacun équipés d'un spaghetti et répartis en plusieurs équipes. Un parcours devra être préparé pour chaque équipe (ou 1 parcours pour toute les équipes et vous chronométrez) Les joueur doivent se placer en une file avec leur spaghetti un à la suite de l'autre. Le but est de faire le parcours en faisant...
Objectif :
Se faire passer un anneau le plus vite possible
Description :
Les joueurs sont chacun équipés d'un spaghetti et répartis en plusieurs équipes. Un parcours devra être préparé pour chaque équipe (ou 1 parcours pour toute les équipes et vous chronométrez)
Les joueur doivent se placer en une file avec leur spaghetti un à la suite de l'autre. Le but est de faire le parcours en faisant passer la bague ou l'anneau autour des spaghettis sans les casser et sans faire tomber la bague ou l'anneau. La victoire appartiendra au plus rapide !
Attention, si un spaghetti casse l'équipe devra recommencer au début avec un nouveau spaghetti pour remplacer celui qui a cassé.
Bon amusement :-)
Une dizaine de bombes atomiques viennent d’éclater à la surface de la Terre. Il n’y a presque aucun survivants, à part quatre groupes de personnes qui étaient par chance dans des abris. Vous êtes ces 4 groupes (si 4 patrouilles)! Dans chacun des groupes, il y a 100 survivants. Vous devez maintenant survivre à de nouveaux problèmes. Premièrement,...
Objectif :
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Description :
Une dizaine de bombes atomiques viennent d’éclater à la surface de la Terre. Il n’y a presque aucun survivants, à part quatre groupes de personnes qui étaient par chance dans des abris. Vous êtes ces 4 groupes (si 4 patrouilles)! Dans chacun des groupes, il y a 100 survivants. Vous devez maintenant survivre à de nouveaux problèmes. Premièrement, une pluie radioactive s’abat toutes les 20 minutes et tue trois personne à chaque fois qu’elle en touche une (Il y aura donc un animateur qui passe toutes les 20 min pendant une minute, vous ne pouvez pas vous re-faire toucher !). Deuxième problème : la fin : une personne meurt toutes les 10minutes, vous devrez faire des épreuves auprès des animateurs pour obtenir des ressources de nourriture, et 3 rations permettront d’empêcher la mort de la personne. Troisièmement, vous aurez pour mission d’étendre votre territoire sur la carte du monde qui sera sur la place. Vous pourrez acheter des parcelles de territoires en obtenant des ressources « construction » auprès des animateurs. Enfin, vous aurez l’occasion de vous attaquez les uns les autres en achetant des armes chez un animateur pour détruire les parcelles de territoire.
On se met en cercle. Celui qui commence s'appelle Pierre, le suivant Paul et les autres 1,2,3... Il faut imposer un rythme que tout le monde fait : on tape sur ses cuisses, puis dans ses mains puis on claque des doigts. On prononce d'abord son nom (ou son numéro) lorsqu'on se tape sur les cuisses, puis "appelle" lorsque on tape dans ses mains et enfin la personne qu'on...
Objectif :
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Description :
On se met en cercle. Celui qui commence s'appelle Pierre, le suivant Paul et les autres 1,2,3... Il faut imposer un rythme que tout le monde fait : on tape sur ses cuisses, puis dans ses mains puis on claque des doigts. On prononce d'abord son nom (ou son numéro) lorsqu'on se tape sur les cuisses, puis "appelle" lorsque on tape dans ses mains et enfin la personne qu'on veut appeler (par son numéro, ou Pierre ou Paul) lorsqu'on claque des doigts. La personne appelée devra à son tour appeler quelqu'un avec le même système etc. Attention : Pierre doit toujours appeler Paul. Les autres appelent qui ils veulent (Pierre, Paul, numéro...). Le but du jeu consiste à devenir Pierre.
Quand une personne se trompe (pas en rythme, s'appeler par le mauvais numéro...) elle prend la dernière place (dernier numéro). Ainsi, quand quelqu'un perd, tout le monde se décale, change d'un numéro et se rapproche de Pierre (et donc de la victoire !).
Oui, je sais, ça paraît un peu compliqué comme ça mais on peut vraiment se marrer !
Variante : le jeu des signes.
Au début du jeu, chacun montre aux autres le signe qui le caractérise (oreilles de lapin, tire la langue, pied de nez...) Cette fois-ci, tout le monde fait le rythme de "We will rock you". Une personne commence, au moment de taper ds ses mains, elle fait son signe puis au rythme suivant au lieu de taper dans ses mains, elle fait le signe de qqn d'autre pour l'appeler. La personne appelée fait son signe puis celui de qqn d'autre et ainsi de suite. Les personnes qui se trompent de signe ou de rythme sont éliminées.
Le groupe est séparé en 2 équipes. Chaque équipe dispose d'une bassine remplie d'eau ainsi que d'une éponge. Une autre bassine se trouve de l'autre côté du terrain. 2 par 2 et par équipe, les scouts doivent mettre l'éponge trempée entre leur 2 fronts et aller jusqu'à la bassine n°2. Le parcours se...
Objectif :
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Description :
Le groupe est séparé en 2 équipes. Chaque équipe dispose d'une bassine remplie d'eau ainsi que d'une éponge. Une autre bassine se trouve de l'autre côté du terrain. 2 par 2 et par équipe, les scouts doivent mettre l'éponge trempée entre leur 2 fronts et aller jusqu'à la bassine n°2. Le parcours se fait sans s'aider des mains. Lorsqu'ils arrivent au dessus de la bassine N°2, ils doivent appuyer sur l'éponge (toujours avec leur fronts) pour que l'eau contenue dans l'éponge tombe dans la bassine. Ils retournent alors en courant vers leur équipe et donnent l'éponge à deux autres joeurs. Le jeu se termine quand il n'y a plus d'eau dans la première bassine. On regarde alors quelle est l'équipe qui a la bassine la plus remplie d'eau ! Celle-ci aura alors gagné !
résumé : un des animateurs s' est transformé en schtroumpf (utilisez du maquillage bleu pour votre visage et essuyez votre éponge sur le dos de vos mains ) après avoir mangé des bonbons Schtroumpfs. les baladins doivent se dépécher pour trouver les différents ingrédients de la poudre magique( poudre pour sauve...
Objectif :
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Description :
résumé : un des animateurs s' est transformé en schtroumpf (utilisez du maquillage bleu pour votre visage et essuyez votre éponge sur le dos de vos mains ) après avoir mangé des bonbons Schtroumpfs. les baladins doivent se dépécher pour trouver les différents ingrédients de la poudre magique( poudre pour sauve l' animateur).
but : les baladins doivent retrouver les différents ingrédients de la poudre magique pour sauver l ' annimateur.
Pendant le Jeu :
les baladins auront une carte avec eux avec le trajet marqué un fluot ou gros marqueur. A chaque ingrédient, ils trouvent un morceaux de papier , avec dessus des sigle qui représente les lettre de l'alphabet des Stroumps ( à vous de créer l'aphabet).
A la fin du jeu, quand ils ont fini de trouver les morceaux de papier et les ingrédients, vous tracez un cercle à la craie. L'animateur "malade" se met dedans, et les baladins jettent la farine et le sucre de couleur sur lui, tout en récitant la formule!
Découvrir un panel d’émotions en lien avec une situation. Préparation : Former des groupes de 8 à 12 personnes. Le groupe se place en demi-cercle, de manière à regarder un lieu de scène. Les cartes Émotions sont disposées au sol. Déroulement de l'activité : Une ou plusieurs personnes jouent...
Objectif :
Découvrir les émotions :
Description :
Découvrir un panel d’émotions en lien avec une situation.
Préparation :
Déroulement de l'activité :
Les situations sont choisies selon le temps disponible ou selon l’actualité du groupe (des sujets à évoquer, des tensions dans le groupe, une bonne nouvelle…).
Pour aller plus loin :
L’animateur et le groupe peuvent proposer d’autres situations.
Faire remarquer qu’une même situation provoque différentes émotions chez chacun et qu’il n’y pas une bonne façon de vivre les émotions que nous ressentons.
On est tous en cercle. On fait cirucler une balle imaginaire. Si on veut la passer à son voisin, on fait ZWIP en faisant une vague avec ses mains vers le concerné. Si on veut l'envoyer à quelqu'un du cercle, on fait PAN puis le totem du concerné. Si on veut le renvoyer à celui qui vient de l'envoyer, on fait BANG en mettant ses mains en bouclier....
Objectif :
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Description :
On est tous en cercle. On fait cirucler une balle imaginaire. Si on veut la passer à son voisin, on fait ZWIP en faisant une vague avec ses mains vers le concerné. Si on veut l'envoyer à quelqu'un du cercle, on fait PAN puis le totem du concerné. Si on veut le renvoyer à celui qui vient de l'envoyer, on fait BANG en mettant ses mains en bouclier. Si la personne qui reçoit la "balle" ne réagit pas assez vite, elle s'assied.
Envie de vivre une activité dans la nature avec les scouts. On te donne des idées !
Posté le 18/04/2023
Le jeu se déroule en une équipe de 2, puis 3, puis 4 joueurs. Les deux premiers de chaque équipes avancent en faisant la chenille (le baladin de derrière tient avec ses mains les chevilles du baladin de devant) jusqu'à un certain endroit. A cet endroit, un troisième baladin arrive pour agrandir la chaîne d'un élément. On continue...
Objectif :
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Description :
Le jeu se déroule en une équipe de 2, puis 3, puis 4 joueurs. Les deux premiers de chaque équipes avancent en faisant la chenille (le baladin de derrière tient avec ses mains les chevilles du baladin de devant) jusqu'à un certain endroit. A cet endroit, un troisième baladin arrive pour agrandir la chaîne d'un élément. On continue l'opération jusqu'à ce que tous les baladins soient attachés les uns aux autres. Le but du jeu est de parcourir le plus rapidement possible une distance fixée sans casser la chaîne.
L'objectif est de mettre le ballon dans le goal adverse, comme au football. Il faut : 2 équipes, 1 ballon, 2 goals, 4 batteurs (2 par équipes) et 2 attrapeurs. Règles du jeu : Pendant que les équipes tentent de mettre un but avec le "souaffle" dans le goal adverse, les batteurs "paralysent" les joueurs en les touchant avec une balle de tennis,...
Objectif :
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Description :
L'objectif est de mettre le ballon dans le goal adverse, comme au football.
Il faut : 2 équipes, 1 ballon, 2 goals, 4 batteurs (2 par équipes) et 2 attrapeurs.
Règles du jeu :
Pendant que les équipes tentent de mettre un but avec le "souaffle" dans le goal adverse, les batteurs "paralysent" les joueurs en les touchant avec une balle de tennis, le "cognard". Les batteurs se mettent sur les limites du terrain (dans le sens de la longueur) et ne peuvent se mouvoir que le long de ces lignes. Quand ils touchent un joueur, celui-ci doit aller en "prison" près d'un animateur pendant 40 secondes, ensuite seulement il pourra continuer le jeux.
D'autre part, il y a l'attrapeur : sa mission, attraper le "vif d'or" qui est en fait une balle magique. L'arbitre lance le vif d'or toute les trois minutes. Les attrapeurs doivent donc être attentifs aux moindres gestes de l'arbitre mais aussi aux batteurs qui pourraient les toucher... Ce qui est drôle, c'est de jouer au Kidditch sur une plaine, faut alors trouver le vif d'or perdu!!!
Toutes les 5 min. changer les fonctions des joueurs. Attention : bien définir les fonctions dans l'équipe pour éviter les mal-entendus entre joueurs et les communiquer à l'autre équipe via l'arbitre.
Les points:
Je récapitule: une équipe est composée de -joueurs de souaffle (mettre des goals) -2 batteurs de cognard (paralyser les joueurs et l'attrapeur adverse -1 attrapeur du vif d'or (attraper le vif d'or et éviter les cognard. Voilà!
Avec le confinement, nous voulons garder contact avec nos louveteaux et une manière de le faire est de leur proposer une liste de petits défis à faire à la maison. Au début, l'activité a eu un peu de mal à se lancer (7 participants sur 42 la première semaine) mais avec l'affichage des premiers résultats, l'esprit de compétition...
Objectif :
Garder le contact et un esprit scout durant la période de confinement.
Description :
Avec le confinement, nous voulons garder contact avec nos louveteaux et une manière de le faire est de leur proposer une liste de petits défis à faire à la maison. Au début, l'activité a eu un peu de mal à se lancer (7 participants sur 42 la première semaine) mais avec l'affichage des premiers résultats, l'esprit de compétition s'est réveillé dans le coeur de nos chers louveteaux et maintenant on est environ à 3/4 de la meute qui participent !
Le prinicpe est vraiment simple, chaque louveteau/louvette a une série de défis qu'il peut réaliser (une fois chaque défi). Quand il/elle en a fini un, il/elle nous envoie une photo ou une vidéo sur un dossier partagé sur GoogleDrive pour valider le défi. Chaque défi rapporte un certain nombre de points et les points sont comptabilisés par sizaine (pour favoriser l'esprit d'équipe et pour qu'ils puissent se motiver aussi entre eux). La valeur de chaque défi est connue à l'avance grâce à une grille barémique.
Les défis proposés à nos loups concernent des dizainesse de domaines différents. Certains très scouts, d'autres non. Ce qui est primordial c'est de proposer des chose facilement réalisable à la maison, avec du matériel usuel que tout le monde à chez soi. À vous d'être créatifs.
Nous avons rélisé notre StayHomeScoutChallenge avec des louveteaux mais la mécanique de notre challenge est totalement déclinable pour les autres branches. Il faut juste bien réfléchir aux défis proposés et les adapter en conséquence.
Tout le monde se met en cercle pour commencer. Un animateur prend une pelote de laine et la lance à un animé ou un autre chef. Lorsqu'il lance la pelote, il doit poser une question (nom, hobby, vérité, question intellectuelle...) Dès que la personne a répondu c'est à son tour de l'envoyer à quelqu'un et ainsi de suite. Ce jeu se...
Objectif :
Jeu pour faire connaissance
Description :
Tout le monde se met en cercle pour commencer. Un animateur prend une pelote de laine et la lance à un animé ou un autre chef. Lorsqu'il lance la pelote, il doit poser une question (nom, hobby, vérité, question intellectuelle...) Dès que la personne a répondu c'est à son tour de l'envoyer à quelqu'un et ainsi de suite. Ce jeu se joue entre 5 et 20 personnes et peut être utile lors de la première rencontre de l'année.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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