Circuler en toute sécurité
Bibliothèque![ATS_1_Circuler_en_toute_securite.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/1/page_0.jpg)
En réunion ou au camp, tu es amené à circuler en groupe avec tes scouts. En tant qu’usager faible, il y a une série de bonnes pratiques à avoir ainsi que des règles à respecter afin d’éviter les accidents.
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En réunion ou au camp, tu es amené à circuler en groupe avec tes scouts. En tant qu’usager faible, il y a une série de bonnes pratiques à avoir ainsi que des règles à respecter afin d’éviter les accidents.
En réunion ou au camp, tu es amené à circuler en groupe avec tes scouts. En tant qu’usager faible, il y a une série de bonnes pratiques à avoir ainsi que des règles à respecter afin d’éviter les accidents.
TéléchargerVoici une liste de ce qui est utile pour équiper votre intendance de patrouille. Vous ne partez sans doute pas de rien, mais il reste important de mettre à jour, d’entretenir et de compléter la malle, avant le camp !
Voici une liste de ce qui est utile pour équiper votre intendance de patrouille. Vous ne partez sans doute pas de rien, mais il reste important de mettre à jour, d’entretenir et de compléter la malle, avant le camp !
TéléchargerContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Objectif :
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Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
Activité
1. Tous assis en cercle, invite un scout à s’assoir au milieu et à fermer les yeux.
2. Tour à tour, les autres membres de la section se lèvent et vont murmurer à l’oreille de celui qui est au centre un mot gentil, une qualité qu’on lui reconnait, un message sympa ou d’encouragement. Les yeux fermés aideront le scout qui reçoit les compliments à se concentrer sur ce qui lui est dit et sur ses émotions.
3. Quand tout le monde a été délivrer son message, la personne assise au milieu peut, si elle le souhaite, partager son ressenti ou remercier le groupe.
Bonnes pratiques
Préambule L’ambition de cette animation est que les participants se posent des questions quant au sens de leurs actes. Ci-dessous, une proposition de déroulement mais l’exploitation de ces questions peut prendre de nombreuses formes. Quelques exemples : s’installer dans la nature au coucher du soleil et ouvrir la discussion ; prévoir une...
Objectif :
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Description :
Préambule
L’ambition de cette animation est que les participants se posent des questions quant au sens de leurs actes. Ci-dessous, une proposition de déroulement mais l’exploitation de ces questions peut prendre de nombreuses formes. Quelques exemples :
Étape 1 : Discussions autour des questions (45 minutes)
Au préalable, l’animateur dispose les questions un peu partout dans le local (Annexe 4.1.). Il explique que la seule ambition du moment est d’ouvrir la discussion et de prendre du recul par rapport à ses actes ou à ses choix.
Dans un premier temps, laisser les participants se balader et prendre connaissance des questions. Ensuite, leur demander de s’installer auprès d’une question qui leur parle avec comme seule consigne de se rassembler par groupes de 2 à 4 personnes.
Une fois les groupes constitués, demander à chacun de réfléchir individuellement à la question qui leur est posée et de noter leurs idées sur une feuille.
Après cela, l’animateur invite les petits groupes à échanger leurs réflexions et à en débattre pendant une quinzaine de minutes.
Refaire le même processus pour une deuxième question.
Les questions reprises dans l’annexe :
Est-ce que cela a du sens de défendre ses idées au point d’en mourir ? Quel impact Martin L.-K. a-t-il laissé sur cette terre ? Cela en valait-il la peine ? Et toi, jusqu’où irais-tu pour défendre tes idées ? Lesquelles ?
Étape 2 : Expression de ses valeurs (10 minutes)
Après ces temps de discussion, l’animateur invite chaque participant à identifier les valeurs qui guident sa vie, qui influencent ses choix et qui donnent du sens à ses actes.
Pour cette étape, les participants sont installés sur des chaises disposées en cercle.
Après une minute de réflexion, l’animateur propose à une première personne d’exprimer une valeur importante à ses yeux, les participants qui partagent cette valeur lèvent la main et disent : « Moi, aussi ! ». Ensuite, proposer à un deuxième animateur de faire de même avec une autre valeur. Continuer l’activité jusqu’à ce que toutes les valeurs soient dites.
Étape 3 : Retour sur l’activité (5 minutes)
Pour clôturer cette activité, chaque participant est invité à partager son état d’esprit suite à cette animation.
Mise en Thème : deux grandes puissances vivent dans le grand territoire de Jodoigne, en effet deux grand roi s’affrontent chaque jours pour savoir qui des deux est le plus puissant, qui des deux possèdent la meilleure armée. On les voit se disputer, se chamailler, et même sortir leur épée pour combattre. Soudain, un voyageur détestant la violence...
Objectif :
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Description :
Mise en Thème : deux grandes puissances vivent dans le grand territoire de Jodoigne, en effet deux grand roi s’affrontent chaque jours pour savoir qui des deux est le plus puissant, qui des deux possèdent la meilleure armée. On les voit se disputer, se chamailler, et même sortir leur épée pour combattre. Soudain, un voyageur détestant la violence et les méthodes barbares arrive et met fin à leur rencontre chevaleresque et leur propose de pouvoir régler leur différent durant un défi plus pacifique : une destruction de château miniature. Il leur propose de rassembler leurs généraux respectifs et de bien vouloir le suivre dehors. On y trouve un grand terrain divisé en deux sur lequel on retrouve aux extrémités de grandes tours au nombre de 4 dans un grand cercle de 3 mètres de rayon (environs). Chaque équipe possède dont un château fort de 4 tours, d’une part et d’autre du terrain, mais ils n’auront qu’une seule boule de canon pour les deux équipes afin de détruire les tours de la partie adverse. Les généraux vont d’abord entraîner leur équipe, et échauffer les enfants (passe, course, échauffement, petits sauts, etc.) But : Renverser les tours adverses en lançant la balle sur les tours.
Déroulement : afin d’arriver à portée de tir des tours, les enfants doivent se passer la balle et progresser dans le terrain adverse. Celui qui a la balle en main ne peut se déplacer car la boule de canon est beaucoup trop lourde et on exigera une distance de 1mètre autour du lanceur. On ne peut venir prendre la balle à son adversaire des mains, la récupération de balle se fait au vol uniquement. Aucun contact ne sera toléré, sous peine de pénaliser son armée d’une faute. Le terrain sera délimité par des cônes (forme rectangulaire ou hexagonale). Lorsqu’une tour a été détruite, la remise en jeux se fait par l’équipe qui a perdu la tour (depuis le milieu du terrain). Fin : Lorsque les tours d’une équipe se sont fait détruite, le voyageur dans sa grande sagesse arrête le jeu et rassemble tout le monde. Il félicite et gratifie l’équipe gagnante, il console les perdant. Les deux roi, l’un perdant, l’autre gagnant se retrouvent se serrent la main et remercie leurs preux chevalier d’avoir participer au concours, grâce au enfant, la paix peut a nouveau régner sur le royaume de Jodoigne, et ils peuvent enfin se respecter. Rôle : Deux rois, Un voyageur (qui avec sa grande sagesse et ses connaissances va arbitrer le jeux), les autres animateurs prennent placent dans les équipes d’enfants et les guideront, ce sont les généraux. (Variante : désigner des joueurs comme étant des canons, eux seuls peuvent tirée sur les tours / mettre un monstre pour faire accélérer le jeux et le rendre plus dynamique).
"Nous avons atteri dans le royaume de walt disney. Chaque baladin s'est transformé en un personnage. Chacun devra passer une épreuve durant le parcours pour sortir du royaume." Règles: -suivre le tracé de la carte -à chaque fois que vous tombez sur une enveloppe, il faudra passer une épreuve. Personnages + épreuves: SIMBA: "Simba...
Objectif :
suivre le parcours pour sortir du royaume de Disney
Description :
"Nous avons atteri dans le royaume de walt disney. Chaque baladin s'est transformé en un personnage. Chacun devra passer une épreuve durant le parcours pour sortir du royaume."
Règles:
-suivre le tracé de la carte
-à chaque fois que vous tombez sur une enveloppe, il faudra passer une épreuve.
Personnages + épreuves:
SIMBA: "Simba doit retrouver Nala, cachée dans la savane. Pour la retrouver, il faut reconstituer un puzzle. Malheureusement, le vent à éparpillé les pièces. Cherche-les vite.
WINNIE L'OURSON: "Winnie a très faim, HORRIBLEMENT faim. Et il ne trouve plus son pot de miel parmi tous les autres. Aide-le à le retrouver en goûtant les contenus de tous les pots."
ROBIN DES BOIS: "Robin des bois, pour venir en aide aux pauvres, vole un riche bourgeois.Mais celui-ci se met à sa poursuite. Cours vite jusqu'à la prochaine épreuve."
PINOCHIO: "Pinochio vient de nous mentir. Son nez a grandit, grandit, grandit...Aide-le à retrouver son nez normal en corrigeant ses fausses paroles"
- l'herbe est bleue
- les voitures roulent
-les baladins ont un foulard
-mickey n'aime pas minnie
-le coca cola pique
-la neige est chaude
-l'homme a 3 mains
- les chefs baladins sont gentils
-Nemo est une vache
- tous les samedi, il y a baladins
LA PETITE SIRENE: "Pour retrouver Eric, son prince charmant, Arielle échange sa voix contre 2 belles jambes à Ursula. Mais elle le regrette bien vite. Chante le plus de chansons possible pour qu'elle récupère sa queue et sa voix adorées"
PETER PAN: "Wendy a été enlevée par le capitaine Crochet. Peter Pan veut la sauver. Pour cela, il doit traverser la mer, où se trouve le gros crocodile. Traverse-la le plus vite possible sur ton bateau afin qu'il ne te dévore pas" (pièce à traverser sans que les chefs ne l'attrape)
CENDRILLON: "Cendrillon a perdu sa chaussure. Elle est parmi plein d'autres paires. Associe chaque chaussures afin de la retrouver"
DUMBO: "Dessine Dumbo avec les plus grandes oreilles possible afin qu'il puisse voler longtemps"
POCAHONTAS: "L'ami de Pocahontas, Jonh Smith, a été blessé par balle. Il faut le transporter jusqu'à la fin du parcours."
MICKEY: "Mickey n'a pas de cadeau pour Minnie ce Noël. Fais-en un avec ce qui se trouve autour de toi"
LA BELLE AU BOIS DORMANT: "Le prince doit retrouver la Belle au bois dormant pour lui donner un baiser et la réveiller. Aide-le à trouver son chemin." (labyrinthe sur feuille)
BAMBI: "Les chasseurs sont dans la forêt. Bambi et ses amis doivent vite se sauver et se cacher."
SHREK: "Pour sauver Fiona du dragon, Shrek doit le faire fuir. Imite Shrek en faisant des pets et des renvois pour que le dragon parte. Mais attetion, n'en refait surtout pas en dehors de cette épreuve!"
MONSIEUR INDESTRUCTIBLE: "Monsieur Indestructible doit affronter une grosse épreuve: la course relay."
Remarque: chaque baladins reçoit l'image de son personnage qu'il pourra colorier à la fin du jeu.
Le code qualité de l'animation permet de réaffirmer l'engagement éducatif. Le non-respect d'un de ses points peut entrainer des sanctions et même l'exclusion. Ce code est également valable pour les intendants et toute personne adulte présente lors des activités.
Le code qualité de l'animation permet de réaffirmer l'engagement éducatif. Le non-respect d'un de ses points peut entrainer des sanctions et même l'exclusion. Ce code est également valable pour les intendants et toute personne adulte présente lors des activités.
TéléchargerLes Spirales - Boucle Pionniers Boucle TEMPLE : le réchauffement climatique Objectif : Débattre sur les enjeux climatiques afin de rédiger une lettre au gouvernement. 1. Découvrir : Avec le poste, analysez cette infographie. Échangez sur ce que vous saviez déjà et ce que vous avez appris. Débattez sur les...
Objectif :
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Description :
Les Spirales - Boucle Pionniers
Boucle TEMPLE : le réchauffement climatique
Objectif :
Débattre sur les enjeux climatiques afin de rédiger une lettre au gouvernement.
1. Découvrir :
Avec le poste, analysez cette infographie. Échangez sur ce que vous saviez déjà et ce que vous avez appris. Débattez sur les raisons qui sont, selon vous, les plus importantes pour réagir face à ce changement climatique.
2. Vivre :
Réalisez un jeu de rôle simulant une COP (COnférence des Parties). Sur ce site, vous trouverez des fiches pour préparer le débat et des méthodologies d’animation de débat, ainsi que des ressources sur le climat.
3. Réinvestir :
Faites entendre votre voix en écrivant des lettres au gouvernement et aux entreprises pour leur rappeler leur engagement à prendre des mesures pour le climat.
Contexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Objectif :
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Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
Activité
1. Un des animateurs lit l'histoire des deux amis dans le désert (ou la fait lire à un scout à voix haute). Il demande ensuite aux scouts de partager leur première réaction par rapport à l'histoire.
2. Dans un 2e temps, l’animateur demande à chaque scout d'écrire sur un bout de papier une mauvaise expérience qu'ils ont vécue ou dont ils ont été témoins et qu'ils aimeraient laisser derrière eux. L’animateur peut ajouter que ce que les scouts écrivent est personnel et qu'ils n'auront pas à en parler s'ils ne veulent pas.
3. Chaque scout s'avance vers le seau d'eau pour y jeter son bout de papier. L'encre du feutre va disparaitre, symbolisant le mauvais souvenir qui s'efface. Une fois que tous les scouts ont jeté leur bout de papier dans le seau, l’animateur conclut en expliquant que surmonter les situations difficiles et les mettre derrière soi nous rend plus forts.
Chaque joueur est un tueur à gages, dont le but est d'accomplir le plus de contrats possibles. Au début du jeu, chaque joueur reçoit en main propre son premier contrat, qui doit rester le plus secret possible. Sur ce contrat, il est marqué le nom de la victime et la façon dont elle doit mourir. Ce contrat doit être plutôt difficile (éventuellement...
Objectif :
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Description :
Chaque joueur est un tueur à gages, dont le but est d'accomplir le plus de contrats possibles.
Au début du jeu, chaque joueur reçoit en main propre son premier contrat, qui doit rester le plus secret possible. Sur ce contrat, il est marqué le nom de la victime et la façon dont elle doit mourir. Ce contrat doit être plutôt difficile (éventuellement en fonction du caractère de la victime, ce qu'il ne fait jamais) ex: pour un timide, le faire parler en public ; une casserole, la faire chanter juste !
Quand une personne est tuée, son tueur prend son contrat et continue sa besogne. Pour cela, il peut se faire aider de complices, morts ou pas. La victime ne doit pas savoir qui, ni comment elle doit être tuée, il faut donc être discret. Si le contrat est découvert la personne qui devait le tuer meurt et son tueur a un nouveau contrat pour tuer la première victime.
Exemple : Marc doit tuer Jacques. Paul doit tuer Marc. Jacques découvre comment Marc doit le tuer, Marc meurt. Paul doit tuer Jacques avec un nouveau contrat.
Pour que le jeu soit amusant, il faut que les contrats fassent un cercle, c'est-à-dire que on ne peut jamais se retrouver avec un contrat pour se tuer. Si on fait un organigramme des tueurs et des victimes, cet organigramme fait un cercle. Bien entendu, l'(es) organisateur(s) du jeu ne peut(vent) participer, c'est comme ça ! Il est plus intéressant de ne pas faire de ce jeu une activité à part, mais de le faire durer sur une journée entière, et de donner les résultats le soir, à la veillée par exemple !
Variante On pioche un nom, un lieu (wc,prairie), l'arme du crime (chaussette, chapeau, eau, marqueur), et la manière (dans le pantalon, sur la tête, en chanson). Une fois tout ces elements piochés le killer et en route. Quand une personne a tué sa victime l'assassin prend les élements de la victime.
Le Scrameustache et son peuple, après avoir traversé une bonne partie de l’espace, doivent arriver sur la Terre. Les Terriens, qui connaissent bien le Scrameustache, ont décidé d’organiser des expositions en son honneur. Chaque pays s’est fait une joie de tout préparer. Mais la veille du grand jour, un cyclone a ravagé notre planète...
Objectif :
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Description :
Le Scrameustache et son peuple, après avoir traversé une bonne partie de l’espace, doivent arriver sur la Terre. Les Terriens, qui connaissent bien le Scrameustache, ont décidé d’organiser des expositions en son honneur. Chaque pays s’est fait une joie de tout préparer. Mais la veille du grand jour, un cyclone a ravagé notre planète et les objets des différentes expositions se sont envolés et se sont retrouvés éparpillés dans les différents pays du globe. Les exposants doivent se dépêcher de reconstituer leur exposition. Seulement, à défaut de pouvoir montrer au Scrameustache les richesses de leur pays, ils peuvent toujours organiser une exposition internationale s’ils ne retrouvent pas leurs objets. Chacun essaye donc à la fois de récupérer ses propres objets mais aussi de défendre ceux qui ont atterri dans son pays. Les différents pays vont essayer de pénétrer chez les autres. Si l’un d’eux se fait prendre ou toucher, il doit parlementer avec son agresseur. Comme chacun parle une langue différente, il est difficile de discuter. Seule solution: le plus habile remporte les pourparlers. Pour prouver leur habileté, les Terriens s’attachent une pince à linge à la chaussette. Le premier qui prend celle de l’autre est déclaré vainqueur et peut emmener l’objet qui a causé le litige. Les deux se serrent la main et poursuivent leur chemin. A la fin de la journée, chaque pays installe son exposition avec les objets qu’il a glané. Le Scrameustache, qui connaît bien la Terre, vérifie qu’ils exposent les bons objets et qu’ils ont bien renseigné la provenance des objets étrangers à leur pays. Belgique : - dentelle - billets - parapluie - chocolat - BD Pays-Bas : - moulin - vélo - fromage - chocolat - tulipe - carte routière - timbres USA : - hamburger - coca - ballon de foot - dollars - jeans - base-ball - dico anglais-français Autriche : - cloche - chasse-neige - montagne - tonneau - ski - bonnet - vache Nigéria : - banane - café - éléphant - cacao - timbres - tam-tam - lion
Ce cahier développe une méthodologie d’accompagnement du changement qui implique, entre autres, les scouts : comment emmener les premiers concernés par le changement, qu’ils soient scouts ou membres du conseil d’unité, pour créer de l’adhésion ? Tu trouveras une série d’outils clé sur porte à l’intention...
Ce cahier développe une méthodologie d’accompagnement du changement qui implique, entre autres, les scouts : comment emmener les premiers concernés par le changement, qu’ils soient scouts ou membres du conseil d’unité, pour créer de l’adhésion ? Tu trouveras une série d’outils clé sur porte à l’intention des animateurs.
TéléchargerContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Objectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
Activité
Avec toute la meute, en début d’année (et en début de camp avec d’autres caractéristiques)
Distribue, à chaque louveteau et membre du staff, une feuille sur laquelle sont répertoriées une série de caractéristiques (annexe 1). Chacun va à la rencontre des autres pour trouver un loup ou un animateur qui répond à une caractéristique : la personne signe ensuite la case du bingo qui lui correspond. Et la chasse aux signatures continue…
Attention : la feuille de bingo doit recueillir les signatures de différents participants pour encourager à partir à la découverte de personnes moins proches. Chacun doit donc réfléchir, si un autre participant répond à plusieurs critères, à la case sur laquelle il est le plus opportun de le faire signer.
Variante : Pour corser le jeu, tu peux proposer aux louveteaux de se concentrer sur une caractéristique bien spécifique à la fois (et non de présenter la grille complète de Bingo à la personne qu’il rencontre). Si l’interlocuteur ne correspond pas à la caractéristique citée, alors il faudra trouver un autre loup ou animateur pour chercher cette signature spécifique.
Alors le but est très simple, on fait 2 équipes, on fait deux camps séparés de +-5 mètres (à moduler selon leur âge et leur force) où on dit aux animés de faire des "remparts" avec chaises et tables (vérifier qu'il n'y ait pas de risque de chute de chaise ou autres !) Ensuite on leur donne à chacun un certain...
Objectif :
"Blesser" l'entièreté de l'autre équipe
Description :
Alors le but est très simple, on fait 2 équipes, on fait deux camps séparés de +-5 mètres (à moduler selon leur âge et leur force) où on dit aux animés de faire des "remparts" avec chaises et tables (vérifier qu'il n'y ait pas de risque de chute de chaise ou autres !)
Ensuite on leur donne à chacun un certain nombre de ballons et balles. On dispose un cerceau ou une corde (en cercle) un peu plus loin qui représente l'hôpital où seront soignés les soldats touchés.
Le but est très simple : au top, les loups se lancent les ballons et si un loup est touché, il se lève et se met sur un pied. Il ne peut pas bouger, c'est normal, il est blessé ! Alors un de ses coéquipiers se lève aussi et l'amène jusqu'à l'hopital en essayant d'éviter les balles lancées par le camp adversaire ! Sinon il sera touché aussi (debout sur un pied). Il faut veiller à ce que le blessé se déplace bien sur 1 pied. Quand il entre dans le cercle "hôpital", il peut utiliser ses 2 jambes et retourner à sa base. Le gagnant est celui qui blesse toute l'équipe adverse.
Notes :
Variante : Vous pouvez faire des zones de "guerre" beaucoup plus grande, et l'hopital dans leur base, ils peuvent circuler ballon en main !)
SITUATION : Parfois, des scientifiques un peu téméraires se lancent des défis insensés. Que diriez-vous par exemple de réaliser le tour de l’antarctique à pied ! Si ! C’est possible et nos explorateurs vont réaliser cela par équipes. Chaque équipe partira d’une station polaire différente et réalisera son...
Objectif :
Réaliser le tour de l'Antarctique en passant par un maximum de stations polaires.
Description :
SITUATION : Parfois, des scientifiques un peu téméraires se lancent des défis insensés. Que diriez-vous par exemple de réaliser le tour de l’antarctique à pied ! Si ! C’est possible et nos explorateurs vont réaliser cela par équipes. Chaque équipe partira d’une station polaire différente et réalisera son parcours par étape (un peu comme un Paris-Dakar mais en plus froid). A chaque station, l’équipe de scientifique sera mise à l’épreuve soit par l’intermédiaire d’une énigme scientifique ardue posée par les problèmes du froid, soit via une épreuve de force et dextérité.
BUT : Réaliser le tour de l'Antarctique en passant par un maximum de stations polaires.
DÉROULEMENT : Alors comment ça se passe en vrai : Il s’agit d’un jeu de plateau. Le plateau est ici une carte de l’Antarctique fixée sur une caisse en carton ou en frigolite. Sur le pourtour de la carte, on retrouve une quinzaine de punaise de 2 couleurs différentes. Prenons rouge et jaune. Les punaises rouges représentent des stations polaires (dont le nom est aussi noté sur la carte) tandis que les jaunes représentent des personnages errant en Antarctique tels que Manny, Sid, Diego, Scratch, Ellie (là le spectateur averti aura reconnu des personnages d’un film d’animation qui commence par « Ice » et qui termine par « Age »).
Chaque équipe se voit attribuer une couleur de fanion (Ces fanions sont réalisés en collant (papier collant) un rectangle en papier de couleur sur un cure-dent) ainsi qu’une station polaire de départ (sur laquelle elle plante un premier fanion). Chaque équipe est alors envoyée à la station ou le personnage suivant. Toutes les équipes réalisent le tour de l’Antarctique dans le même sens. Les personnages errant sont joués par les animateurs (possibilité d’intervenir plusieurs fois si pas assez d’animateurs) tandis que les stations polaires sont représentées par des enveloppes contenant une énigme scientifique ou une épreuve. Les personnages errants font réaliser une épreuve à l’équipe et en cas de réussite fournissent un fanion de la couleur de l’équipe, fanion qu’ils vont s’empresser de venir planter sur la carte afin de pouvoir passer à l’étape suivante. Dans le cas d’une enveloppe (station polaire), la réponse (l’épreuve) est à fournir (réaliser) au niveau du plateau de jeu. L’animateur présent là aussi fournit un fanion en cas de réussite. Le but est bien évidemment de passer par un maximum de stations polaires afin de réaliser le tour de l’Antarctique.
Contenu des enveloppes : rajoutez vos idées
Épreuves des personnages errants :
REMARQUE : Les déguisements sont bien sûr obligatoires. Tout le monde met son matos de ski. Il faut vraiment donner l’impression qu’on se les gèle.
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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