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Tour des Pays -Bas en vélo
Espace CampsObjectif :
Faire du sport sans prendre l'avion, voir un pays dans sa quasi-totalité, ne pas faire payer les parents plus qu'un camp normal, ne pas passer son année focaliser sur le gain d'argent, passer un moment privilégier en groupe.
Les psychologues
ActivitéUne équipe de joueurs sont psychologues. En face, une groupe de 6 à 8 personnes sont "malades". Ils sont atteint d'une grave maladie et cherchent à se faire soigner. Pour comprendre de quoi ils souffrent, les psychologues devront poser des questions dirigées personellement à un unique patient (mais il peut la poser successivement à chacun...
Les psychologues
ActivitéObjectif :
Les psychologues doivent comprendre de quoi souffrent leur groupe de patients
Description :
Une équipe de joueurs sont psychologues. En face, une groupe de 6 à 8 personnes sont "malades". Ils sont atteint d'une grave maladie et cherchent à se faire soigner. Pour comprendre de quoi ils souffrent, les psychologues devront poser des questions dirigées personellement à un unique patient (mais il peut la poser successivement à chacun des malades).
Le principe est simple:
- les "malades" prenent la personalité de la personne qui se situe à leur gauche (c'est la maladie qui doit etre formulé en ces termes)
- Les "malades" échangent tout sauf les caractères physiques, ce qui est sur leur carte didentité (age, taille, frères et soeur....)
- Les "malades" répondent honnêtement. En cas de question litigieuse ou si les psychologues sont trop bons, les "malades" peuvent crier "PSYCHOLOGUE". Ils changent donc de place sur les chaises des "malades" inversant ainsi leur personalité avec un autre.
La prise "stratégo"
ActivitéChaque joueur détient une carte attestant son grade. Le grade supérieur bat son inférieur, exceptée pour le garde le plus faible qui bat le plus fort.
La prise "stratégo"
ActivitéObjectif :
/
Description :
Chaque joueur détient une carte attestant son grade. Le grade supérieur bat son inférieur, exceptée pour le garde le plus faible qui bat le plus fort.
Jeu de buisness qui marche du tonerre !
ActivitéDéroulement du jeu : Il y a 1 vendeur qui a des marchandises, un acheteur qui les rachète plus cher et des douaniers qui taxent ceux qu'ils attrapent. Voici les marchandises que nous avons utilisées (rien ne vous empêche de changer) : Bouchons, morceaux de corde, sous-verres, petites cuillères, pépites (cailloux peints...
Jeu de buisness qui marche du tonerre !
ActivitéObjectif :
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Description :
Déroulement du jeu :
Il y a 1 vendeur qui a des marchandises, un acheteur qui les rachète plus cher et des douaniers qui taxent ceux qu'ils attrapent.
Voici les marchandises que nous avons utilisées (rien ne vous empêche de changer) :
Bouchons, morceaux de corde, sous-verres, petites cuillères, pépites (cailloux peints en or à la bombe). Il faut une trentaine d’objets de chaque sorte qui se trouvent au depart chez le vendeur (mettez-en plus de 30 si vous avez beaucoup de scouts).
Les loups achetent les objets chez le vendeur à l'aide de faux billets et le vendeur leur donne les objets. Ils vont ensuite revendre les objets à la piece ou en gros (selon le racheteur) chez le racheteur.
Et ainsi de suite (certains adorent le marchandage). Les douaniers confisquent objets et argent aux loups qu'ils attrapent sous prétexte qu'ils les taxent. Ils ont donc 30 sec pour les fouiller et c’est plus facile de trouver une cuillère planquée qu'un petit bout de papier de 2 cm² !!! Chaque loup va vite se constituer un petit pactole personnel... qui pourra lui servir par la suite dans un autre jeu. (nous avions demandé qu'ils mettent tout en commum pour financer l'entraînement. Nous avions 1 vendeur et un acheteur mais il peut y en avoir plusieurs et chacun vendra certains objets moins cher que chez l'autre (donc aux loups de trouver lequel est le plus avantageux pour tel ou tel objet !)
voici les tables que nous avons utilisées avec 1 vendeur et 1 acheteur(on utilisait des dollar photocopiés):
VENDEUR : Bouchons 5 $ Capsules 10 $ Morceaux de corde 20 $ Sous-verres 50 $ Petites cuillers 100 $ Pépites 300 $
ACHETEUR : Bouchons 10 $ Capsules 20 $ Morceaux de corde 40 $ Sous-verres 100 $ Petites cuillers 200 $ Pépites 500 $ nous avions donné 5 $ a chacun au départ.
Derniers conseils : Le douanier doit ramener les objets confisqués au vendeur. C'est mieux que le ou les vendeur(s),acheteur(s) affichent leur liste de prix d'achats et de vente devant eux car cela laisse le temps aux loups de réfléchir s'ils doivent faire la file et pour les plus petits c'est plus simple aussi !
Le grand sachem
ActivitéNombre de joueurs : 5 à 10 (en action) Règles : La féroce tribu des Gicalas vient de faire prisonniers d'infortunés voyageurs égarés. Un des guerriers a eu pitié des prisonniers et, pour leur garder la vie sauve, il leur a enseigné le code de politesse en vigueur dans la tribu. C'est à dire : lorqu'ils seront en présence...
Le grand sachem
ActivitéObjectif :
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Description :
Nombre de joueurs : 5 à 10 (en action)
Règles : La féroce tribu des Gicalas vient de faire prisonniers d'infortunés voyageurs égarés. Un des guerriers a eu pitié des prisonniers et, pour leur garder la vie sauve, il leur a enseigné le code de politesse en vigueur dans la tribu. C'est à dire : lorqu'ils seront en présence du Grand Sachem, suivant que celui-ci leur présentera tel ou tel emblème de couleur, ils devront agir de telle ou telle façon. On explique donc aux "prisonniers" que, par exemple : bleu signifie : s'agenouiller, jaune : tourner sur soi-même comme une toupie, rouge : se mettre debout, vert : se prosterner le front contre terre, etc., etc., suivant l'imagination du meneur de jeu. Jouer ensuite la scène avec beaucoup de décorum. Chaque fois qu'un joueur se trompe, il perd un point. Lorsqu'il a perdu 5 points, il passe au "supplice" (c'est à dire qu'il a un gage à faire).
jeu de nuit en duo pour Halloween
ActivitéLes sorcières, qui (comme tout le monde le sait) sont gentilles et nous aident beaucoup contrairement à ce que les méchantes fées veulent nous faire croire ont perdu leurs objets fétiches... Oh grand malheur ! Elles se les sont fait voler par les méchantes fées... Celles-ci savaient qu'elles avaient leur rituel annuel... Mais heureusement que...
jeu de nuit en duo pour Halloween
ActivitéObjectif :
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Description :
Les sorcières, qui (comme tout le monde le sait) sont gentilles et nous aident beaucoup contrairement à ce que les méchantes fées veulent nous faire croire ont perdu leurs objets fétiches...
Oh grand malheur ! Elles se les sont fait voler par les méchantes fées... Celles-ci savaient qu'elles avaient leur rituel annuel... Mais heureusement que les louveteaux sont là ! Et que les sorcières leur font confiance ! Les hiboux, fidèles indicateurs des sorcières nous ont signalé que les fées (méchantes) ont caché les objets magiques des sorcières (balais, marmites, etc...) dans un bois (ou tout autre terrain sans voiture)... Et nous apprennent que les fées ne peuvent rien nous faire si nous ne sommes pas seuls, donc il va falloir être attachés par deux (foulard aux chevilles ou aux poignets) et partir à la recherche des objets, dans la nuit ! Malheureusement, même si les fées ne savent pas nous changer en crapauds baveux... elles ont envoyé leurs immondes serviteurs: "Les trolls des bois" ! Ceux-ci se baladent dans le bois à la recherche des louveteaux et essayent de les attraper (heu... les trolls ce sont des animateurs hein ;-) ) et qd ils ont attrapé des louveteaux ils les ramènent au point de départ...
Les objets à trouver ont été vaguement situés par les animateurs aux louveteaux, histoire qu'il soit possible de les trouver ! Le duo gagnant est celui qui a trouvé les 5 objets (ou plus) et sait les nommer, vu qu'ils n'ont pas été cités au départ !
Relais en carré
ActivitéA la base il s'agit d'une course-relais du relais. Mais à la différence du relais traditionnel, il se déroule autour d'un carré (d'environ 5 mètre de côte par ex.) représenté par 4 chaises aux 4 coins. Il y a deux équipes, placées aux extrémités de la même diagonale. Le but est pour chaque équipe...
Relais en carré
ActivitéObjectif :
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Description :
A la base il s'agit d'une course-relais du relais. Mais à la différence du relais traditionnel, il se déroule autour d'un carré (d'environ 5 mètre de côte par ex.) représenté par 4 chaises aux 4 coins. Il y a deux équipes, placées aux extrémités de la même diagonale. Le but est pour chaque équipe de faire son relais en tournant autour du carré et de rattraper en le touchant un membre de l'équipe adverse. Un point est marqué à chaque fois. Pour compliquer le tout, le carré est rétréci au fur et à mesure, ce qui impose de tourner de plus en plus vite et complique la tâche (surtout sur de l'herbe : on glisse de plus en plus). On peut varier en tournant à 4 équipes, mais cela devient plus difficile à arbitrer.
Galaxies en panne
ActivitéHistoire: Les maîtres de quatre planètes des lointaines galaxies ont décidé d’explorer la Terre. Ils ont envoyé des vaisseaux de reconnaissance avec des équipages de scientifiques, de techniciens et de traducteurs. Le voyage s’est déroulé sans problème mais une fois arrivés dans l’atmosphère terrestre,...
Galaxies en panne
ActivitéObjectif :
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Description :
Histoire:
Les maîtres de quatre planètes des lointaines galaxies ont décidé d’explorer la Terre. Ils ont envoyé des vaisseaux de reconnaissance avec des équipages de scientifiques, de techniciens et de traducteurs. Le voyage s’est déroulé sans problème mais une fois arrivés dans l’atmosphère terrestre, les vaisseaux ont commencé à tanguer dangereusement et à perdre rapidement de l’altitude. L’atterrissage a été plutôt violent et les vaisseaux sont assez endommagés. Un premier message S.O.S. a été envoyé juste avant l’atterrissage. L’équipage s’organise rapidement pour réparer le poste de transmission, les moteurs principaux et la cabine de pilotage. C’est alors que les techniciens s’aperçoivent que le turbogénérateur a subi de graves dommages. Les pièces nécessaires à sa réparation sont introuvables sur Terre. Il faut transmettre un message à leur planète pour qu’on leur envoie rapidement les pièces de rechange. Tout n’est pas encore gagné car les communications avec les lointaines galaxies sont très mauvaises. Le message qui parvient aux planètes est très déformé. Les pièces sont expédiées sur Terre mais malheureusement à de mauvaises adresses : elles arrivent chez de puissants dirigeants terriens. Il va falloir les récupérer rapidement. Les dirigeants terriens détestent particulièrement la mauvaise volonté et envoient les râleurs et les paresseux en un endroit un peu particulier qu’il vaut mieux ne pas fréquenter. Une fois les pièces rassemblées dans la soute du vaisseau, il faut encore parvenir à remonter un turbogénérateur convenable. Tout l’équipage s’affaire.
Equipes: Uranus, les Uraniens, Vénus, les Vénusiens, Pluton, les Plutoniens, Saturne, les Saturniens
Déroulement du jeu:
a) un message S.O.S. conduit les équipages à l’endroit de l’atterrissage. Les 4 assistants sont partis à l’avance et entament la construction d’une cabane (un vaisseau endommagé) chacun.
b) arrivés là, les équipages doivent réparer une cabane (leur vaisseau) à l’aide d’éléments naturels. Ne pas oublier de prévoir une cabine de pilotage et un compartiment pour les moteurs.
c) il faut envoyer un message aux planètes pour expliquer la situation. Le noter sur un papier et l’envoyer en sémaphore à Akéla (nécessité d’avoir un message court)
d) les pièces arrivent chez les dirigeants. Avec tout l’équipage, il faut récupérer les bonnes pièces chez les dirigeants. Pour ce faire, il faut satisfaire toutes leurs volontés (3 par dirigeant). Tout râleur ou paresseux est envoyé chez Akéla avec son sizenier pour y subir une épreuve supplémentaire. La sizaine perd alors beaucoup de temps : tant pis pour elle!
e) une fois les pièces récupérées, il faut remonter le turbogénérateur avec les pièces de rechange avant de repartir sans laisser de traces.
Volontés des dirigeants terriens Despote : Décrire la planète d’origine (avec imagination) - poème à la gloire de sa grandeur - réaliser le costume traditionnel de la planète d’origine en éléments naturels Monarque : - Une minute d’immobilité absolue pour tous (si un seul bouge, on repart (à zéro) - chanter le "Rocher du Conseil" en coeur (tous) - mimer une famille de castors à l’ouvrage Tyran : Construire une civière pour le sizenier et le porter sur 10 mètres - construire 1 arc et autant de flèches que de membres d’équipage. Chacun tire et doit atteindre une cible d’environ 1 mètre carré - trouver un objet dans un périmètre de 10 pas Potentat : Ramener 6 feuilles différentes (les identifier) - téléphone sans fil : une phrase du dirigeant circule de bouche à oreille et doit être répétée exactement à la fin de la sizaine - marche de Bagheera sur 10 mètres (tous) Chez Akéla: - Charge bois pour le local (20 bois de belle taille) - Récolter signatures de 3 AM - Porter un message écrit à un AM et ramener sa réponse
Quelle veillée !
ActivitéEn fonction de la taille de ta section, prévois de vivre certaines étapes en petits groupes, surtout l’étape 4 et 5. Étape 1 : L’arbre de sa famille (10 min) Chaque pionnier et animateur dessine sur une feuille blanche sa famille sous la forme d’un arbre. Il s’agit de représenter les personnes que l’on considère comme sa...
Quelle veillée !
ActivitéObjectif :
Activité permettant de planifier une veillée qui a du sens pour chacun, qu’importe ses convictions.
Description :
En fonction de la taille de ta section, prévois de vivre certaines étapes en petits groupes, surtout l’étape 4 et 5.
Étape 1 : L’arbre de sa famille (10 min)
Chaque pionnier et animateur dessine sur une feuille blanche sa famille sous la forme d’un arbre. Il s’agit de représenter les personnes que l’on considère comme sa famille, qu’importent les liens du sang.
Étape 2 : Cartes géographiques (5 min)
En fonction de la réalité de ta section, mets à disposition des cartes géographiques avec des échelles différentes (ville, Belgique, Europe, monde entier). Ceux qui le souhaitent peuvent en choisir une et pointer par une croix l’ensemble des endroits où les membres de sa famille habitent.
Étape 3 : Présenter sa famille (20 min)
À tour de rôle, chacun présente sa famille et éventuellement sa carte. Parler de sa famille est un sujet très personnel : les scouts ne partagent que ce qu’ils veulent. Rien ne les oblige à se dévoiler.
Étape 4 : Moment de partage (20 min)
Propose ensuite un moment d’échange sur leur manière de fêter Noël ou un autre évènement familial qui a de l’importance pour eux :
- Que font-ils ?
- Qui prépare la fête ?
- Qui se rassemble ?
- À quel endroit ?
- À quel moment ?
- Y a-t-il des cadeaux ?
- Des traditions ?
- Que mangent-ils ?
- Quels sens mettent-ils derrière cette fête ?
- Cet évènement est-il organisé car ils croient en quelque chose de plus grand ? Si oui, quel est son nom ?
Prépare des flipcharts avec les différentes questions et propose aux éclaireurs de les compléter librement. Ensuite, passez en revue flipchart par flipchart.
Étape 5 : Quelles priorités ? (15 min)
Les participants identifient parmi toutes ces belles idées celles qu’ils souhaitent retenir pour organiser leur veillée.
Pour faire des choix, tu peux par exemple utiliser une des deux techniques suivantes :
- Chaque participant identifie ses 3 idées préférées. Il dessine un rond de couleur à côté de celles-ci. Les idées qui ont le plus de ronds de couleur l’emportent.
- Chaque participant écrit ses 3 idées favorites sur des post-it (une idée par post-it.) Les scouts se déplacent dans la pièce. Lorsqu’ils rencontrent un autre scout, ils mettent leur post-it en commun. Ils classent les 6 idées en attribuant un nombre de 1 à 6, 6 étant l’idée préférée. Ils font cinq fois cette étape. Ensuite, chaque participant comptabilise le nombre total de points inscrits sur chaque post-it. L’idée obtenant le plus de points sera l’idée retenue.
A toi de jouer maintenant pour planifier la veillée selon les envies de tes pionniers !
Cluedo Géant
ActivitéExemple de mise en thème (à adapter pour les plus jeunes) : Un meurtre a été commis au cours de la soirée organisée par Miss Marple. On a retrouvé un cadavre dans le bureau. Il s’agit de Miss Johnson. Elle baignait dans une mare de sang mais on n’a pas su relever d’indice précis. Miss Marple a demandé l’aide de plusieurs...
Cluedo Géant
ActivitéObjectif :
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Description :
Exemple de mise en thème (à adapter pour les plus jeunes) : Un meurtre a été commis au cours de la soirée organisée par Miss Marple. On a retrouvé un cadavre dans le bureau. Il s’agit de Miss Johnson. Elle baignait dans une mare de sang mais on n’a pas su relever d’indice précis. Miss Marple a demandé l’aide de plusieurs amis détectives pour découvrir le meurtrier et l’arme du crime et vérifier les alibis des invités. La seule chose dont tout le monde est certain, c’est qu’il s’agit d’un des huit invités (enfin, sept, vu qu’il y a une victime). Les détectives vont donc tenter de rencontrer ces fameux invités pour leur poser quelques petites questions et vérifier leur alibi.
Déroulement
- Prévoir 3 jeux de 7 cartes : · personnages · armes du crime · alibi .On enlève une carte dans chaque tas et on range ces 3 cartes au local sans les regarder. Les chefs prennent chacun une carte par tas et circulent dans le village.
- Chaque sizaine reçoit une feuille d’enquête avec toutes les indications des fiches. Les sizaines doivent essayer de rencontrer les chefs pour leur poser des questions. Quand ils parviennent à toucher un chef, le sizenier demande à celui-ci de leur montrer la carte d’une catégorie précise. Le sizenier met une croix sur sa feuille d’enquête : il dispose d’un indice. Le chef note au dos de la carte qu’il vient de montrer l’heure et le nom de la sizaine. Cette sizaine ne peut plus l’interroger pendant 10 minutes. Il sera facile de vérifier qu’une sizaine n’a pas triché en comparant sa feuille d’enquête aux dos des cartes des chefs. Les chefs peuvent également mener l’enquête de la même façon. On décide de vérifier les enquêtes après environ une heure et on se donne rendez-vous au local. Il est encore temps de poursuivre la partie par la suite. Le vainqueur est celui qui a réussi à éliminer les fausses pistes et à déterminer les réponses exactes. Ce qui est super avec le cluedo, c'est qu'on peut l'adapter pratiquement à chaque chasse !
Suis la bougie.
ActivitéLes scouts n'ont pas de lampe de poche. Ils vont partir par petits groupes de 2-3, suivre un chemin tracé à la bougie (lire commentaire en bas de message). Une bougie est placée tous les 50 m par exemple. A chaque bougie, il y a une lettre écrite sur le sol à la craie. Arrivé à la fin du parcours, les lettres mises bout à bout vont former...
Suis la bougie.
ActivitéObjectif :
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Description :
Les scouts n'ont pas de lampe de poche. Ils vont partir par petits groupes de 2-3, suivre un chemin tracé à la bougie (lire commentaire en bas de message). Une bougie est placée tous les 50 m par exemple. A chaque bougie, il y a une lettre écrite sur le sol à la craie. Arrivé à la fin du parcours, les lettres mises bout à bout vont former un mot. A la fin du parcours il y a une plus grande concentration de bougies (5-6 sur le sol) L'idéal est que ce chemin débouche sur une clairière. A la fin de la piste une lampe de poche s'allume. Les scouts se rendent vers celle-ci et disent leur mot code. En échange ils obtiennent quelque chose qui leur servira le lendemain (par exemple l'argent de la soirée casino du lendemain soir)
Commentaires: Pour d'évidentes raisons de sécurité il est recommandé de faire cette piste sur une route où les voitures n'ont pas accès. Proscrire les chemins dans les bois avec des hautes herbes. (pour les riques d'incendie). Pour plus de sécurité, mettre les bougies dans des petits pots de verre (style pots de yogurt)
Liberté d'expression
ActivitéÉtape 1 : récolte de données (30 minutes) Comprendre ce que veut dire liberté d’expression est important pour la suite des activités. Divise le groupe en sous-groupes de 4 participants. Donne-leur les images issues de l’annexe_E_13.1_Images. Chaque groupe sélectionne 5 images qui, pour lui, représentent la liberté d’expression...
Liberté d'expression
ActivitéObjectif :
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Description :
Étape 1 : récolte de données (30 minutes)
Comprendre ce que veut dire liberté d’expression est important pour la suite des activités. Divise le groupe en sous-groupes de 4 participants. Donne-leur les images issues de l’annexe_E_13.1_Images. Chaque groupe sélectionne 5 images qui, pour lui, représentent la liberté d’expression ou la limite de cette liberté. Ils les collent sur un plus grand support (morceau de carton, affiche, feuille A3 …). Ensuite, ils discutent et débattent en sous-groupes de ce qu’est la liberté d’expression durant environ 15 minutes. Pour soutenir la réflexion, circule dans les groupes en posant des questions comme :
- Décrire les photos sélectionnées par des mots-clés.
- Quelles sont les informations ou les valeurs qu’elles transmettent ?
- En quoi illustrent-elles la liberté d’expression ou un mode d’expression ?
- S’exprimer, oui, mais comment ? (Par des gestes, dessins, photos, textes, chansons, vêtements, symboles, en manifestant, sur le Net, films, documentaires...)
- Pour nous, la liberté c’est :...
- Avoir une opinion, c’est... (un avis, un jugement, une conviction pas nécessairement juste ou vraie, une manière de penser, un ensemble d’idées.)
- Selon nous, la liberté d’opinion c’est : …
Les groupes présentent le résultat de leur réflexion. Durant les exposés, un animateur note sur un panneau les idées principales. Un code couleur peut être utilisé afin de dissocier les idées de chaque groupe, si une idée apparait plusieurs fois, l’animateur souligne avec une nouvelle couleur l’idée citée précédemment.
Étape 2 : peut-on tout dire ? (25 minutes)
Cette activité permet de réfléchir aux limites de la liberté d’expression.
Sépare le groupe en deux. Expose aux participants l’affiche reprise dans l’annexe_E_13.2_Affiche. Explique qu’un scout souhaite afficher ça dans le local mais que l’animateur d’unité refuse et lui demande de l’enlever. Ce scout refuse, prétendant avoir le droit d’exprimer ses opinions. Demande à chaque groupe de rédiger un argumentaire pour ou contre l’avis des protagonistes. Débattez sur quel protagoniste a raison. Si certains participants sont convaincus que le scout peut accrocher son affiche, il faudra s’attarder sur la définition du concept de liberté d’expression.
« La liberté d’expression est donc le droit de toute personne d’exprimer ce qu’elle pense, ce qu’elle ressent, quel que soit le moyen utilisé (en écrivant, en dessinant, en parlant, en chantant, en dansant, en communiquant via les réseaux sociaux…), mais c’est aussi le droit à être informé et à pouvoir diffuser des informations. Toute restriction de la liberté d’expression doit poursuivre un objectif légitime : le respect des droits ou de la réputation d’autrui, la sauvegarde de la sécurité nationale, de l’ordre public, de la santé publique ou des bonnes mœurs »
Répartis ton groupe en sous-groupes de 5 à 7 personnes. Distribue à chaque groupe l’annexe_E_13.3_Affirmations. Demande à chacun des groupes de compléter le tableau selon ce qu’ils pensent classer. Les participants doivent mettre une croix dans la ou les colonne(s) appropriée(s).
Discutez ensemble si vous pensez que certaines limites ont été franchies. Les phrases présentées dans l’activité peuvent provoquer certains débats. Certains participants pourraient émettre des commentaires négatifs sur des groupes ou communautés culturelles particulières. Il est important d’être à l’affût des commentaires. Profites-en, au gré des interventions, pour préciser que la loi punit sévèrement les propos racistes, haineux, diffamatoires et le harcèlement moral.
Étape 3 : Participer à une action Amnesty International
Avec le groupe, participez à une « Action Urgente » d’Amnesty International. Il s’agit d’agir en quelques minutes pour des personnes en danger. Simple et efficace, de mode d’action a du poids. Les Actions urgentes sont des alertes que vous lancez pour défendre une personne faisant face à une situation dramatique qui nécessite une réaction immédiate. Condamnation à mort, emprisonnement, expulsion forcée... Dès qu’un cas est identifié, Amnesty déclenche une Action urgente, et la publie sur leur site.
Infos pour l’animateur
Pour d’autres ressources, consulte les sites internet suivants :
https://jeunes.amnesty.be/jeunes/lecoindesprofs/plateforme/dossierspedagogiques/dossierpeda2017
https://www.youtube.com/watch?v=eNotd5Q6yxM
https://www.humanium.org/fr/comprendre-droits-enfant/droit-aux-libertes/
Je m'assieds dans l'herbe
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Je m'assieds dans l'herbe
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Se présenter, faire connaissance
- Reconnaitre l’autre en l’appelant par son prénom
- Être attentif à la place de chacun
Activité
Cette activité est une variante du célèbre ‘Tape chaise’.
1. Les scouts sont assis sur des chaises disposées en cercle. Il y a une chaise vide dans le cercle.
2. Le scouts qui a la chaise vide à sa droite, tape sur celle-ci et s’assied dessus en disant « Je m’assieds ». Son voisin fait la même chose en disant « dans l’herbe ». Le suivant reproduit les mêmes gestes en disant « et j’appelle… » (en complétant la phrase par le prénom d’un scout présent dans le cercle).
3. Le scout appelé se déplace alors sur la chaise vide.
4. Une autre chaise est maintenant libérée, le scout qui a la chaise vide à sa droite tape dessus et s’y assied en disant « Je m’assieds ». Et ainsi de suite.
Bonnes pratiques
- Veille à ce que chaque scout soit appelé.
- Tu peux ajouter des règles : appeler quelqu’un avec qui je n’ai pas encore parlé aujourd’hui.
- Si deux scouts tapent en même temps sur la chaise, ils peuvent être départagés en faisant une manche de pierre, papier, ciseaux par exemple.
Jungle speed géant
ActivitéCe jeu est clairement inspiré du Jungle Speed mais imaginé ici dans une transposition géante en plein air. Le principe est simple mais demande de l'attention et de la vivacité ! Je propose de le jouer en sizaine ou en plus petits groupes (entre trois et l'infini, plus il y a de groupes plus c'est drôle). Chaque groupe possède au départ...
Jungle speed géant
ActivitéObjectif :
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Description :
Ce jeu est clairement inspiré du Jungle Speed mais imaginé ici dans une transposition géante en plein air. Le principe est simple mais demande de l'attention et de la vivacité !
Je propose de le jouer en sizaine ou en plus petits groupes (entre trois et l'infini, plus il y a de groupes plus c'est drôle). Chaque groupe possède au départ un certain nombre de cartes de jeu et le but et de les écouler les premiers. Les groupes sont disposés en cercle distancés les uns des autres de qq mètres. Au centre de ce cercle se trouve un totem (le jungle speed) matérialisé par un foulard, une buche...à une distance entre 5 et 10 mètres Le premier groupe dévoile sa carte, la première du paquet (un loup la porte à bout de bras pour qu'elle soit visible de tous et reste dans cette position), le groupe suivant dévoile une carte, et ainsi de suite... Dès qu'un groupe repère dans un autre groupe une carte identique à la sienne (même forme et même couleurs du dessin), il envoie un des leurs courir vers le totem. L'autre équipe aura remarqué qu'elle avait cette carte et envoie aussi un des leurs courir, le premier enfant qui touche le totem fait gagner son équipe. L'équipe perdante reçoit la carte de l'équipe gagnante. C'est alors au tour de l'équipe gagante de dévoiler une nouvelle carte et on reprend dans le sens des aiguilles d'une montre.
Quand auncune carte ne se ressemble et dès lors qu'il ny a pas eu de duels à la fin d'un tour, on recommence le tour en superposant les deux cartes mais c'est celle qui est visible avec qui on joue, dès lors qu'il y a un duel, l'équipe perdante reçoit tout le tas des cartes abattues de l'autre équipe.
Dans le cas ou une équipe touche le totem mais qu'elle s'est trompée, elle reçoit les cartes de l'équipe avec qui elle s'est trompée.
J'espère que jusqu'ici vous suivez encore... Pour compliquer le jeu, il existe des cartes spéciales:
- une carte avec des flèches qui tournent dans le sens contraire des aiguilles d'une montre= lorsqu'elle est abattue, on change le sens du jeu
- une carte divisée en 4 couleurs= ce ne sont plus les formes mais uniquement les couleurs qui sont prises en compte.
- vous pouvez en imaginer d'autres...
Pierre appelle Paul
ActivitéOn se met en cercle. Celui qui commence s'appelle Pierre, le suivant Paul et les autres 1,2,3... Il faut imposer un rythme que tout le monde fait : on tape sur ses cuisses, puis dans ses mains puis on claque des doigts. On prononce d'abord son nom (ou son numéro) lorsqu'on se tape sur les cuisses, puis "appelle" lorsque on tape dans ses mains et enfin la personne qu'on...
Pierre appelle Paul
ActivitéObjectif :
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Description :
On se met en cercle. Celui qui commence s'appelle Pierre, le suivant Paul et les autres 1,2,3... Il faut imposer un rythme que tout le monde fait : on tape sur ses cuisses, puis dans ses mains puis on claque des doigts. On prononce d'abord son nom (ou son numéro) lorsqu'on se tape sur les cuisses, puis "appelle" lorsque on tape dans ses mains et enfin la personne qu'on veut appeler (par son numéro, ou Pierre ou Paul) lorsqu'on claque des doigts. La personne appelée devra à son tour appeler quelqu'un avec le même système etc. Attention : Pierre doit toujours appeler Paul. Les autres appelent qui ils veulent (Pierre, Paul, numéro...). Le but du jeu consiste à devenir Pierre.
Quand une personne se trompe (pas en rythme, s'appeler par le mauvais numéro...) elle prend la dernière place (dernier numéro). Ainsi, quand quelqu'un perd, tout le monde se décale, change d'un numéro et se rapproche de Pierre (et donc de la victoire !).
Oui, je sais, ça paraît un peu compliqué comme ça mais on peut vraiment se marrer !
Variante : le jeu des signes.
Au début du jeu, chacun montre aux autres le signe qui le caractérise (oreilles de lapin, tire la langue, pied de nez...) Cette fois-ci, tout le monde fait le rythme de "We will rock you". Une personne commence, au moment de taper ds ses mains, elle fait son signe puis au rythme suivant au lieu de taper dans ses mains, elle fait le signe de qqn d'autre pour l'appeler. La personne appelée fait son signe puis celui de qqn d'autre et ainsi de suite. Les personnes qui se trompent de signe ou de rythme sont éliminées.
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