Brosse à décorer
Bibliothèque![FT_Brosse_a_decorer.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2016/3/201/page_0.jpg)
On peut emmener le ou les balais partout, à l’extérieur, en weekend,au camp, en plantant le manche en terre. Il suffit de dérouler la toile et d’appuyer le balai à l’envers contre le mur.
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On peut emmener le ou les balais partout, à l’extérieur, en weekend,au camp, en plantant le manche en terre. Il suffit de dérouler la toile et d’appuyer le balai à l’envers contre le mur.
On peut emmener le ou les balais partout, à l’extérieur, en weekend,au camp, en plantant le manche en terre. Il suffit de dérouler la toile et d’appuyer le balai à l’envers contre le mur.
TéléchargerQuel plaisir de voir brûler le feu de veillée alors qu’on ne l’a allumé qu’avec une allumette ! Quels souvenirs après coup de manger de la viande parsemée de braises qui se sont envolées alors qu’on agitait une assiette pour faire reprendre les flammes… Si tous ces aspects rapprochent le scout de la nature, il est cependant nécessaire...
Quel plaisir de voir brûler le feu de veillée alors qu’on ne l’a allumé qu’avec une allumette ! Quels souvenirs après coup de manger de la viande parsemée de braises qui se sont envolées alors qu’on agitait une assiette pour faire reprendre les flammes… Si tous ces aspects rapprochent le scout de la nature, il est cependant nécessaire de prendre des précautions pour éviter les accidents.
TéléchargerImaginaire Connaissez-vous la trêve de l'eau? C'est une période un peu particulière pour les habitants de la Jungle. Lorsque la saison des pluies est bien loin dans les mémoires des animaux, il arrive que les ruisseaux se tarissent, que les marais s'assèchent et que les animaux meurent de soif. Dans un cas pareil, le seul point d'eau encore humide...
Objectif :
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Description :
Imaginaire
Connaissez-vous la trêve de l'eau? C'est une période un peu particulière pour les habitants de la Jungle. Lorsque la saison des pluies est bien loin dans les mémoires des animaux, il arrive que les ruisseaux se tarissent, que les marais s'assèchent et que les animaux meurent de soif. Dans un cas pareil, le seul point d'eau encore humide est la Waigunga, ce grand fleuve qui traverse la Jungle. Tous les animaux viennent s'y abreuver. La trêve de l'eau est proclamée lorsque le Rocher de la Paix, cette petite île de pierre, émerge des eaux du fleuve. Dès cet instant, il est interdit de s'attaquer à quelque animal que ce soit lorsque celui-ci est occupé à se rafraîchir. Chaque groupe d'animaux à sa zone réservée : les fauves et les loups en amont et les antilopes, les éléphants et les cerfs en aval. La première fois que la trêve de l'eau a été décrétée par Tha, le vieil éléphant solitaire, un animal ne l'a pas respectée et s'est attaqué à un cerf qui venait boire à la Waigunga. Il s'agissait d'un ancêtre de Shere Khan. A cette époque, le tigre était un animal calme et doux. Il ne se nourrissait que de verdure. Il était d'une belle couleur dorée unie et vivait en paix avec tous. Un soir, alors qu'il sommeillait sur un rocher, un cerf espiègle bondit sur lui. le tigre, furieux se jeta sur lui et n'en fit qu'une bouchée. Lorsque Tha apprit le meurtre, il pria toutes les lianes de la Jungle de marquer le dos de l'agresseur de longue traînées noires, afin qu'on puisse le reconnaître facilement. Entre temps, le tigre, honteux et confus, errait dans la jungle. Il ne se rendit même pas compte des marques indélébiles que les lianes laissaient dans son dos. Dès le lendemain, il fut reconnu par tous et jugé pour son crime. Il fut condamné à vivre à l'écart de tous jusqu'à ce que sa faute soit pardonnée. Il en fut si furieux qu'il décida de se venger. C'est depuis cette époque que les tigres sont agressifs et se nourrissent de chair fraîche. Tha a fait appel aux loups pour reconnaître le meurtrier du cerf. Mais les tigres sont bien décidés à ce qu'on ne reconnaisse pas le coupable.
Jeu
Faire des équipes: au moins 4 de loups et 1 de tigres
Déroulement
L'équipe gagnante est celle qui complète le puzzle, qui trouve les bonnes différences et qui attrape le tigre coupable.
Les équipes sont réparties en ligne de part et d'autre d'un carré (+ ou - 10m). Au centre, on place un foulard ou tout autre objet mou (morceau de corde épaisse, morceau de tissu noué sur lui-même...). Chaque joueur reçoit un numéro compris entre 1 et le nombre de joueurs par équipe. Ex: il y a 7 joueurs, on donnera les numéros...
Objectif :
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Description :
Les équipes sont réparties en ligne de part et d'autre d'un carré (+ ou - 10m). Au centre, on place un foulard ou tout autre objet mou (morceau de corde épaisse, morceau de tissu noué sur lui-même...). Chaque joueur reçoit un numéro compris entre 1 et le nombre de joueurs par équipe. Ex: il y a 7 joueurs, on donnera les numéros de 1 à 7 à chaque joueur de chaque équipe
L'animateur appelle un numéro. A l'appel de son numéro, le joueur a pour but d'aller chercher le foulard au centre du terrain et de le ramener dans l'équipe adverse. Ex: l'animateur crie 'Numéro 5!'
Les joueurs qui n'ont pas été appelés peuvent tenter d'empêcher le joueur adverse de rentrer. Par contre, ils ne peuvent pas prendre le foulard. Seuls ceux qui ont été appelés par l'animateur peuvent le ramener dans le camp adverse. Ex: les joueurs portant le numéro 5 courent vers le centre du terrain pour attraper le foulard et le ramener dans l'équipe adverse
Important les joueurs des équipes qui n'ont pas été appelés doivent derrière sur leur ligne. L'équipe dans laquelle le foulard est ramené, gagne un point. Pour gagner le jeux il faut avoir le moins de points possible.
Remarques: Ce jeu peut se jouer à plusieurs équipes: 2,3,4,5 mais il faut alors faire varier la taille et la forme du terrain (carré,triangle,pentagone...). De même que si il y a un joueur de moins dans une équipe, on peut attribuer 2 numéros au même joueur.
Au début il est bien d'appeler un seul numéro par tour. Progressivement, on peut appeler d'autres numéros pour aider les premiers. On peut aussi appeler les numéros impairs ou pairs, appeler tous les numéros ou appeler des numéros qui correspondent au résultat d'une opération mathématique (2x3 par exemple).
Les Pirates Ce jeu se déroule en quatre parties : - Première partie : Les baladins doivent passer des épreuves pour gagner des morceaux de la carte au trésor. Cette partie se déroule en équipe. (trouver épreuves +faire carte ou phrase indiquant emplacement du trésor) - Deuxième partie : Les équipes se rassemblent en...
Objectif :
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Description :
Les Pirates Ce jeu se déroule en quatre parties :
- Première partie :
Les baladins doivent passer des épreuves pour gagner des morceaux de la carte au trésor. Cette partie se déroule en équipe. (trouver épreuves +faire carte ou phrase indiquant emplacement du trésor)
- Deuxième partie :
Les équipes se rassemblent en une seule équipe et reconstituent la carte. Se rendent à l’endroit du trésor où ils ne trouvent rien, un message les informe que quelqu’un est passé avant eux. (boîte au trésor vide+message qqn passé avant)
- Troisième partie :
Début d’un jeu de piste (le pirate voleur sème des pièce du trésor tout au long du chemin (donc le pirate se promène ou court ca dépend un peu de ses poursuivant et laisse peu à peu tomber des pièce de sorte que ses poursuivant ne perdent pas sa trace à la longue les bala doivent le rattraper) capture du pirate voleur qu’ils interrogent, le pirate voleur répond par oui-non, et avoue petit à petit où il a caché le trésor. (jeu de piste pièces de monnaies)
- Quatrième partie :
Les baladins sont à nouveau à la recherche du trésor en suivant les informations qu’ils ont reçues par le pirate. (trésor) - le Trésor tant recherché est découvert!!
Étape 1 : Discussion autour du thème de la mort (20’) Donne à ton groupe 2 post-it avec écrit « Vivre c’est… » sur l’un et « Mourir c’est… » sur l’autre. Demande leur d’écrire sur les post-it ce que représentent ces deux phrases pour eux et de venir les coller...
Objectif :
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Description :
Étape 1 : Discussion autour du thème de la mort (20’)
Donne à ton groupe 2 post-it avec écrit « Vivre c’est… » sur l’un et « Mourir c’est… » sur l’autre.
Demande leur d’écrire sur les post-it ce que représentent ces deux phrases pour eux et de venir les coller sur deux panneaux intitulés par les deux thèmes. Demande à chaque participant d’expliquer leurs réflexions aux autres. Il y aura des divergences entre les différentes représentations. Discutez ensemble de la raison de ces divergences. Tout le monde n’a pas la même sensibilité par rapport à la mort, il est important que chacun comprenne pourquoi il y a des divergences au sein du groupe.
Étape 2 : Philosopher autour de la mort (40’)
Après avoir discuté de vos différentes représentations sur la mort et sur la vie, invite les participants à vivre un atelier de philosophie autour du thème de la mort pour permettre de développer une réflexion de celle-ci.
Installe des panneaux vierges accompagnés de questions un peu partout dans la pièce. Invite les participants à soit :
Types de questions :
Un fois l’activité terminée, invite les participants à s’exprimer librement sur leurs réflexions.
En grand groupe, présente-leur un schéma de la boucle des étapes lors d’un deuil (Annexe_P_15.1_Courbe du deuil). Explique à quoi chaque étape correspond et laisse les participants s’exprimer librement sur le sujet.
Étape 3 : Exprimer ses émotions par la création artistique (30’)
La pratique de l’art est une bonne manière de favoriser le développement des facteurs de résilience. L’art a un pouvoir expressif, communicatif et relationnel et permet aux participants de pouvoir exprimer leurs émotions librement. C’est pourquoi il est intéressant de faire vivre au groupe une activité qui pourrait illustrer librement ce qu’ils ressentent quand on parle du deuil. Propose à ton groupe de réaliser, individuellement une œuvre représentant un chouette souvenir qu’ils ont vécu avec une personne vivante ou décédée, au choix. Cette œuvre peut se réaliser sous la forme d’une peinture, d’une photo, d’une musique, d’un slam … Tout est à l’envie du participant. Ils peuvent ensuite, s’ils le souhaitent la présenter au reste du groupe.
Infos pour l’animateur
Où en est ton pionnier ?
Le concept de la mort est acquis. Toutefois, en grandissant, il se pose des questions plus existentielles: qu’y a-t-il après la mort, sa propre mort, le sens de la vie, etc.
Pour aller plus loin…
Quelques ouvrages qui peuvent intéresser les participants :
Si même les arbres meurent, Jeanne Beunameur, 2000. Dans un hôpital, Céline et Mathieu espèrent le réveil de leur père, plongé dans le coma. Pour fuir les journées interminables, l'angoisse générale et le désespoir de leur mère, ils s'inventent un univers imaginaire où leur père devient Grand Aigle, un héros immortel.
Oscar et la dame rose, Eric- Emmanuel Schmitt, 2002. Oscar, un enfant de dix ans, a le cancer et vit à l'hôpital pour enfants. Il lui reste douze jours à vivre seulement. Mamie Rose, la "dame rose", vient lui rendre visite tous les jours à l'hôpital. Elle l'encourage à écrire des lettres à Dieu et à vivre pleinement ses derniers jours. Grâce à Mamie Rose qui noue un très fort lien d'amour avec lui, Oscar conte ses douze derniers jours à vivre dans des lettres adressées à Dieu.
Pourquoi on meurt ? La question de la mort, Françoise de Guibert, 2001. Une histoire racontée par Marie-Sabine Roger, suivie de multiples questions : Quand quelqu'un meurt ou que l'on en entend parler, des questions se posent : Que fait-on du corps ? Pourquoi est-on triste ? À quel âge meurt-on ? Est-ce qu'on souffre ? On est tous obligés de mourir ? Pourquoi des hommes tuent d'autres hommes ? Une collection destinée à sensibiliser les enfants aux problèmes de société. Le livre aborde de façon descriptive le deuil, la mort à travers des textes concis, donnant aussi des informations sur l'évolution des lois (peine de mort, euthanasie) et un carnet d'adresses.
Cette année particulière n’aura pas permis de bien connaitre les animateurs car pour les sections ados, il y a eu peu de réunions en présentiel. Pourtant, il faut déjà penser à la rentrée prochaine et s’organiser pour que cette nouvelle année scoute se vive pleinement. Le recrutement et la composition des staffs seront...
Cette année particulière n’aura pas permis de bien connaitre les animateurs car pour les sections ados, il y a eu peu de réunions en présentiel. Pourtant, il faut déjà penser à la rentrée prochaine et s’organiser pour que cette nouvelle année scoute se vive pleinement. Le recrutement et la composition des staffs seront essentiels pour partir confiants.
TéléchargerLa société de consommation et notre mode de vie génèrent un tas de déchets au quotidien. On te parle tous les jours de trier, recycler, valoriser et réutiliser. Le meilleur déchet est cependant celui qui n’existe pas. A méditer...
La société de consommation et notre mode de vie génèrent un tas de déchets au quotidien. On te parle tous les jours de trier, recycler, valoriser et réutiliser. Le meilleur déchet est cependant celui qui n’existe pas. A méditer...
TéléchargerIntroduction Les Martiens s’apprêtent à attaquer la Terre car la vie y est belle et les êtres humains y connaissent le plaisir, chose inconnue pour eux. Ils pensent qu’en conquérant la Terre, ils découvriront forcément ce que c’est, ce truc qui a l’air si bien. L’Organisation des Nations unies a chargé les baladins d’expliquer...
Objectif :
Jeu de piste permettant de prendre conscience des différents types de plaisirs qui varient selon les personnes.
Description :
Introduction
Les Martiens s’apprêtent à attaquer la Terre car la vie y est belle et les êtres humains y connaissent le plaisir, chose inconnue pour eux. Ils pensent qu’en conquérant la Terre, ils découvriront forcément ce que c’est, ce truc qui a l’air si bien. L’Organisation des Nations unies a chargé les baladins d’expliquer le mieux possible aux Martiens ce qu’est le plaisir.
Comme cette tâche est difficile, le groupe consulte un grand sage et celui-ci dit qu’il faut se mettre en route.
Le sage désigne une piste à suivre grâce à des flèches tracées au sol.
Étape 1 : En piste
Les petits groupes de participants, accompagnés d’un animateur, suivent le chemin tracé et découvrent des croquis ou situations mis dans des enveloppes (Annexe 8.2) cachées le long du trajet.
Étape 2
A chaque étape, l’animateur pose des questions qu’il aura emmenées avec lui (Annexe 8.1) pour lancer un petit échange ou une petite réflexion correspondant au message.
Étape 3
De retour après la balade, chaque groupe essaie d’expliquer à un Martien (personnage extérieur, désigné) ce qu’est le plaisir.
Étape 4
Récupère le personnage du sage pour la conclusion générale, par exemple : « Souvent, quand on a du plaisir, on ne s’en rend pas compte sur le moment".
Étape 5
C’est parti ! Proposez aux participants de faire quelque chose qui leur font plaisir. Mettez à disposition du matériel afin que chacun puisse y trouver son compte. Libre à eux de l’utiliser ou pas.
Pour aller plus loin
Alimentez votre malle à friandises.
Introduction Les Martiens s’apprêtent à attaquer la Terre car la vie y est belle et les êtres humains y connaissent le plaisir, chose inconnue pour eux. Ils pensent qu’en conquérant la Terre, ils découvriront forcément ce que c’est, ce truc qui a l’air si bien. L’Organisation des Nations unies a chargé la section d’expliquer...
Objectif :
Jeu de piste permettant de prendre conscience des différents types de plaisirs qui varient selon les personnes.
Description :
Introduction
Les Martiens s’apprêtent à attaquer la Terre car la vie y est belle et les êtres humains y connaissent le plaisir, chose inconnue pour eux. Ils pensent qu’en conquérant la Terre, ils découvriront forcément ce que c’est, ce truc qui a l’air si bien. L’Organisation des Nations unies a chargé la section d’expliquer le mieux possible aux Martiens ce qu’est le plaisir.
Comme cette tâche est difficile, le groupe consulte un grand sage et celui-ci dit qu’il faut se mettre en route.
Le sage désigne une piste à suivre grâce à des flèches tracées au sol.
Étape 1
Les petits groupes de participants, accompagnés d’un animateur, suivent le chemin tracé et découvrent des croquis ou situations mis dans des enveloppes (Annexe 8.2) cachées le long du trajet.
Étape 2
A chaque étape, l’animateur pose des questions qu’il aura emmenées avec lui (Annexe 8.1) pour lancer un petit échange ou une petite réflexion correspondant au message.
Étape 3
De retour après la piste, chaque groupe essaie d’expliquer à un Martien (personnage extérieur, désigné) ce qu’est le plaisir.
Étape 4
Récupère le personnage du sage pour la conclusion générale, par exemple : « Souvent, quand on a du plaisir, on ne s’en rend pas compte sur le moment".
Étape 5
C’est parti ! Proposez aux participants de faire quelque chose qui leur font plaisir. Mettez à disposition du matériel afin que chacun puisse y trouver son compte. Libre à eux de l’utiliser ou pas.
Les guides sont des oeufs et se promènent (les bras en arc de cercle au dessus de la tête). - Lorsque les oeufs rencontrent un autre "oeuf", ils font un pierre papier cisaux. Le gagnant devient un poussin (et se déplace comme un poussin). Le perdant reste un oeuf et recherche un autre oeuf pour devenir poussin à son tour, et ainsi de suite... - Le poussin...
Objectif :
Etre le premier à devenir un fermier
Description :
Les guides sont des oeufs et se promènent (les bras en arc de cercle au dessus de la tête).
- Lorsque les oeufs rencontrent un autre "oeuf", ils font un pierre papier cisaux. Le gagnant devient un poussin (et se déplace comme un poussin). Le perdant reste un oeuf et recherche un autre oeuf pour devenir poussin à son tour, et ainsi de suite...
- Le poussin cherche un autre poussin. Un pierre papier ciseaux et le poussin gagnant se transforme en poule et se déplace comme une poule. Le poussin perdant cherche un autre poussin etc...
- La poule cherche une autre poule, ensuite pierre papier cisaux et le gagnant devient un coq (main droite sur la tête pour faire une sorte de houpette :-) ). Le perdant reste une poule et cherche une autre poule et ainsi de suite.
- Le coq rencontre un autre coq, pierre papier ciseaux et le gagnant devient fermier. Le perdant reste coq et trouve un autre coq et ainsi de suite.
Le gagnant est le premier qui devient fermier.
À noter : Le dernier de chaque catégorie perd. Il ne peut trouver d'autre oeuf, poussin, poule ou coq pour un pierre papier ciseau et donc ne peut plus évoluer.
C'est vachement marrant !
Remarques : Activité pour les 12-18 ans Pour les troupes et postes non mixtes : vivre cette journée en coéducation avec une autre troupe non-mixte. Objectif général : Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les scouts. Objectifs : A l’issu de cette activité,...
Objectif :
/
Description :
Remarques :
Activité pour les 12-18 ans
Pour les troupes et postes non mixtes : vivre cette journée en coéducation avec une autre troupe non-mixte.
Objectif général :
Susciter la réflexion autour de la vie en coéducation chez les scouts.
Objectifs :
A l’issu de cette activité, les scouts seront capables de
En bref :
Etapes :
Déroulement
Se mettre en équipe et se connaitre
Matériel :
Temps 1 – se mettre en équipe :
Chaque scout dépose UNE chaussure dans un cercle fille ou dans un cercle garçon selon son sexe. Deux tas sont ainsi formés : le tas de chaussures appartenant aux filles et le tas de chaussures appartenant aux garçons. Les animateurs réalisent des groupes en mettant équitablement des chaussures “filles” et des chaussures “garçons” dans chaque équipe. Les scouts vont se positionner près du tas où se trouve leur chaussure et ainsi découvre leur groupe.
Temps 2 - découvrir son équipe :
Les animateurs possèdent des boites scellées par un code à 4 chiffres (chaque boite à son propre code). Ces boites ont chacune une couleur en particulier mais les animateurs ne le relèvent pas. Le but des scouts est d’ouvrir une boite, n’importe laquelle. Chaque boite contenant la même chose. Mais les codes sont de l’autre côté de la rivière. Les animateurs ne disent pas qu’ils se trouvent sous un totem.
Donc, les scouts doivent traverser la “rivière infestée de piranhas”, trouver un totem de couleur possédant le code pour ouvrir la boite de la couleur correspondante.
Pour traverser la rivière, les scouts ont à leur disposition des cartons (1 par personne). Toute l’équipe doit traverser la rivière (aller-retour) et une seule personne peut aller déverrouiller la boite. L’équipe qui déverrouille sa boite en premier, partira à la résolution de la quête en premier.
Une fois qu’ils ont le code et qu’ils sont revenus, ils donnent le code de la boite qu’ils souhaitent ouvrir aux animateurs. Si le code est juste, les scouts repartent avec la boite. Si le code n’est pas juste, ils retournent chercher un code.
Pour les codes (astuce) : sur le couvercle de la boite dessiner 4 carrés dans lesquels les scouts devront écrire le code.
La quête (jeu de piste)
Matériel :
Les scouts sont en patrouille mixte de 7-8 et doivent arriver au bout de leur « quête » qui est de découvrir ce qu’est la coéducation (sans connaitre le terme précis) grâce à des indices reçu lorsqu’un défi (=épreuve) est réussi. Pour réaliser leur quête, ils reçoivent la prophétie suivante :
“ Vous vous enfoncerez dans les entrailles de vos terres. En patrouille vous partirez à sa rencontre.
En relation avec vos différences, ce que vous cherchez, vous le trouverez, vous le découvrirez et vous vous l’approprierez.
Au soir du 15 novembre (date à changer en fonction de quand est fait cette activité), vos yeux se fermeront.
A tout jamais ça disparaitra et marquera un retour en 1909. Méfiez-vous ... votre chemin sera parsemé de défis. ”
Explication du jeu :
Une fois que la prophétie est lue, les animateurs distribuent aux scouts une feuille de route par personne. Ensuite, ils expliquent aux scouts que pour réussir leur quête ils devront suivre les enveloppes aux couleurs de l’unité. Dedans se trouvent des questions auxquelles ils répondent individuellement sur leur feuille de route. Les questions doivent rester dans les enveloppes pour les autres patrouilles. Les animateurs expliquent que tout au long de leur voyage, des épreuves les attendront et leur permettront de gagner des indices qui leur seront nécessaires à leur quête.
Lancement du jeu :
Le trajet ressemblant à une boucle, les patrouilles sont envoyées deux par deux dans deux directions opposées.
Les questions dans les enveloppes aux couleurs de l’unité :
Pour ne pas se perdre, les scouts suivent des enveloppes aux couleurs du foulard (dessiner 2 bandes de couleur si foulard bicolore) dans lesquelles se trouve une question à laquelle chaque scout doit répondre sur une feuille de route individuelle [Sur la feuille de route, il est indiqué que les scouts doivent répondre seul aux questions et qu’après un moment de partage sera prévu.]
Les indices reçus pour réussir la quête :
Tout au long de leur quête, ils réaliseront des défis pour recevoir des indices qui les aideront à résoudre leur quête. Ces défis sont lien avec la coéducation, les stéréotypes, les préjugés, etc. Les indices peuvent être les avantages qu’apporte la vie en coéducation, l’historique de la coéducation, pourquoi elle a été proposée aux unités, des témoignages de scouts vivant en coéducation, etc.
Les défis (postes à épreuve tenus par les animateurs) :
Course relai coopérative contre le temps (stéréotypes/préjugés/discrimination) - 15 minutes :
But de l’épreuve : savoir faire la différence entre stéréotypes/préjugés/discriminations.
Matériel :
Déroulement :
1. L’animateur explique ce qu’est l’acte de catégoriser puis explique la différence entre stéréotypes, préjugés et discriminations.
“Pour mieux connaître le monde et les choses, on passe par une activité de Catégorisation et de comparaison. Dans le contexte humain, la catégorisation tend à légitimer les catégories en leur conférant plus qu’une existence, une essence. On catégorise les gens et les objets en fonction de l’idée qu’ils possèderaient la même nature. C’est le processus de catégorisation qui préside aux Stéréotypes. Cependant, la catégorisation est un processus majeur de la construction de l'Identité sociale.” Source
Catégoriser c’est donc créer des catégories de personnes, de gens, sur base de caractéristiques sociales communes. La catégorisation mène aux stéréotypes.
Un stéréotype c’est une croyance positive ou négative qui a pour objectif de décrire ce que font les personnes (conduite, comportement) par rapport à ce qu’ils sont (origine, culture, sexe, genre, etc.). Cette croyance peut évoluer au cours du temps et est plutôt vue comme une réalité.
Le stéréotype est descriptif et collectif.
Un préjugé c’est une attitude négative envers une ou plusieurs personnes en raison de leur appartenance à un groupe particulier. Le préjugé est basé sur un stéréotype.
Le préjugé est individuel et normatif.
La discrimination c’est le traitement injuste ou inégal d’une personne sur base de caractéristiques personnelles. C’est parce qu’une personne est comme ça qu’elle n’a pas le droit de participer à ça. La discrimination est basée sur un stéréotype et un préjugé.
Demander aux scouts de donner des exemples de stéréotypes, préjugés et discrimination.
2. Les scouts classent des affirmations en fonction qu’elles soient un stéréotype, un préjugé, une discrimination.
Exemples :
Stéréotypes :
- les filles sont calmes
- les garçons sont distraits
- les filles sont bavardes
- les garçons ne sont pas rancuniers
- …
Préjugés :
- les filles aiment les jeux calmes
- les garçons aiment les jeux de guerre
- les filles adorent cuisiner
- les garçons aiment construire des cabanes
-C’est parce que les filles sont calmes et discrète qu’elles ne peuvent pas être CP.
Discriminations :
-Parce qu’elles sont des filles, elles cuisinent pendant que les garçons font la chargent bois.
-Les filles défendent le camp et les garçons vont attaquer les autres camps.
-Les garçons portent les perches et les filles rebouchent les trous des poteaux.
-Les filles sont choisies en dernières lors de la formation des équipes pour un football.
Mise en place :
Les scouts sont en file, au bout du trajet à parcourir en courant/sautant/cloche pied/canard/... se trouvent trois colonnes dessinées à la craie :
Chaque scout reçoit une affirmation écrite sur un papier et un caillou. A eux d’aller la mettre dans la bonne colonne et de déposer le caillou sur la feuille pour qu’elle ne s’envole pas. Les scouts ont 3 minutes pour :
A la fin du temps imparti, mini débrief avec des messages clés. Si l’animateur juge que c’est réussi, les scouts reçoivent leur indice et continuent leur parcours.
Identifie-moi dans ta story, qu’je la re-poste (prononcé riposte) - 20 minutes.
But de l’épreuve : découvrir les stéréotypes que l’on attribue aux filles et aux garçons.
Matériel :
Déroulement :
Les scouts doivent créer deux comptes Instagram qu’ils trouvent attrayants. Ils ont à leur disposition des magazines dans lesquels ils peuvent découper. Les profils sont représentés des deux côtés du carton/panneau. Les scouts doivent donner un maximum de données. Une fois terminé, ils expliquent les comptes.
Des rôles - 15 minutes
But de l’épreuve : faire prendre conscience aux scouts qu’il n’y a pas de tâche que les filles/garçons ne savent pas faire et inversement. Tout le monde est capable de tout faire et que ce n’est pas parce qu’untel est une fille qu’elle doit absolument faire des trucs de ‘’filles’’
Matériel :
Déroulement :
Les scouts imaginent qu’ils doivent construire un pilotis ensemble. L’animateur donne une fiche reprenant les différentes tâches : couper des perches, creuser les trous, faire les tissages, faire les brêlages, porter les perches, aller chercher les sandwichs à l’intendance, enlever les écorces qui trainent au sol, etc.
Ils se répartissent les rôles selon la meilleure façon de faire.
Ensuite l’animateur demande aux scouts qu’elle est la meilleure façon de répartir les tâches que ce soit à la maison ou à l’école. Ensuite de comparer avec les rôles qu’ils se sont attribués pour construire le pilotis.
Finir en demandant d’attribuer des traits typiquement masculins et des traits typiquement féminins aux scouts et de les expliquer (qu’est-ce qui lui a permis de dire cela, est-ce qu’il connait quelqu’un qui ne répond pas à cela). Exemple : les filles coupent les légumes pendant que les garçons font la charge bois et prépare le feu de cuisson.
Privacy - 20 minutes
But de l’épreuve : déconstruire les stéréotypes.
Matériel :
Déroulement :
Par rapport à une affirmation, les scouts doivent dire si oui ou non ils l’ont déjà fait, s’ils sont d’accord ou pas, si c’est exagéré ou pas, si c’est cool ou pas cool, etc.
A tour de rôle, les scouts lisent une affirmation à voix haute. Ensuite, le scout choisi de répondre avec la carte qu’il souhaite en faisant attention qu’elle soit cohérente avec l’affirmation. Ensuite, dépouillement et l’animateur laisse les scouts donner leur avis, s’exprimer par rapport à ce qui a été dit.
Exemples :
S’aimer c’est quoi ? - 20 minutes
Matériel :
Déroulement :
Les scouts se divisent en deux : d’un côté les filles de l’autre les garçons. A tour de rôle, ils se lancent une balle. Cette balle représente ce qui est juste. L’animateur pose des questions, chacun à leur tour ils répondent en envoyant la balle. La personne en face décide de réceptionner la balle si la réponse lui convient ou ne la réceptionne pas si la réponse ne lui convient pas.
Ex : l’animateur pose la question suivante “l'égalité dans une relation d’amitié c’est quoi pour toi ?”. Une fille répond “c’est quand on fait tous un peu de tout.” En face le garçon réceptionne la balle, il est d’accord avec elle.
Ex : l’animateur pose la question suivante “le partage dans une relation d’amitié c’est quoi pour toi ?”. Un garçon répond “c’est quand je peux communiquer mes émotions avec l’autre”. Une fille ne réceptionne pas la balle parce qu’elle n’est pas d’accord. Dans ce cas, elle explique pourquoi. De là peut naitre un mini débat ou une discussion. Dans ce cas, seulement celui qui a la balle à le droit de s’exprimer. Pour pouvoir s’exprimer, le scout doit lever la main. On alterne fille-garçon si plusieurs mains se lèvent des deux côtés.
Questions :
Retour des patrouilles à l’endroit de départ
Une fois que les scouts reviennent de leur petite marche, un grand tableau se trouve à l’endroit de rendez-vous. Dans ce tableau les scouts viennent coller les privilèges d’être du genre opposé et d’être de son propre genre selon la couleur de leur feuille.
Colonne 1 : Je suis une fille, je pense que ...
Colonne 2 : Je suis un garçon, je pense que ...
Ligne 1 : (Feuille verte) Les privilèges d’être un garçon sont ...
Ligne 2 : (Feuille orange) Les privilèges d’être une fille sont ...
Quand tous les scouts sont revenus prendre 20 minutes pour trier les privilèges : rassembler les répétitions, les ranger du plus propice au débat au moins propice au débat. Pendant ces 20 minutes les scouts s’occupent, etc.
Résolution de la quête
Temps 1 - Résolution de la quête en patrouille - 30 minutes
But : remettre les idées en place et faire un point sur ce qu’est la coéducation, permettre aux scouts de s’exprimer par rapport à cette thématique, etc.
Matériel :
Déroulement :
Réflexion autour des différentes questions et des indices par patrouille. Les scouts prennent les indices et représentent la résolution de la quête (= coéducation) comme ils le souhaitent en reprenant les informations qu’ils jugent importantes (dessin, mindmap, chanson, scénette, etc.). Un animateur vient aider les scouts dans leur réflexion, pose des questions, anime la réflexion, demande aux scouts comment ils nommeraient ce qu’ils ont découvert (= la coéducation, vie en groupe mixte).
Temps 2 - Activité brise-glace en grand groupe - 5 minutes
But : que tous les scouts soient à l’aise avec les autres et osent s’exprimer lors du débat mouvant.
Matériel :
Autant de chaises que de participant moins une.
Déroulement :
Les scouts sont en cercle assis sur une chaise. Un scout est debout au centre du cercle. Son but est d’aller s’asseoir dans le cercle, sauf qu’il n’y a pas plus chaise. Il va donc énoncer une affirmation le concernant (ex : je suis chez Les Scouts depuis la première année louveteau). Tous ceux qui sont également concernés par cette affirmation doivent changer de place. Celui qui n’a pas trouvé de place, se met au centre du cercle et c’est à son tour d’énoncer une affirmation sur lui.
Temps 3 - Débat mouvant en grand groupe - 1 heure
Matériel :
Déroulement :
Une corde se trouve au sol :
Un animateur lit un privilège et les scouts se positionnent par rapport à la corde. Ceux qui ne sont pas d’accord expliquent pourquoi ils ne sont pas d’accord avec ce privilège. Ceux qui sont d’accord donnent un contre-argument.
Finir en posant la question suivante : “chez les scouts, qu’est-il, selon toi, le plus intéressant/riche : vivre le scoutisme entre filles, entre garçons ou tous ensemble ?” Les scouts se positionnent par rapport à la corde :
Attention : deux possibilités :
1° Soit ne pas entrer dans un débat dans ce cas les animateurs ne font que se positionner et expliquent éventuellement pourquoi ils ne sont pas d’accord/d’accord.
2° Soit les animateurs se sentent capable d’animer un débat peuvent se lancer dans un débat.
Tips – comment animer un débat ?
L’objectif d’un débat est de permettre à chacun de s’exprimer, d’échanger des points de vue. Il ne s’agit pas d’arriver à un accord.
Pour cadrer ton débat, énonce aux scouts les “règles” pour que ton débat se passe dans la bienveillance et l’écoute :
Ecrire ces règles de sorte que les scouts puissent les avoir sous les yeux et s’auto-discipliner.
Prévoir des sanctions en cas de transgressions : prévenir les scouts que s’ils ne respectent pas le cadre après 2 rappels, alors des sanctions tomberont. Exemples de sanction :
Ne plus participer au débat.
Avant de commencer un débat :
Les rôles de l’animateur d’un débat :
L’animateur n’apporte pas d’information, il les fait ressortir. Toutes les informations viennent des scouts. L’animateur ne peut pas prendre position, il est arbitre.
Et si ça se passe mal ?
Mots clés : coéducation, sensibilisation, genre, égalité des genres, activités coéducation, activité coéducation, mixité