Plan Bee – Des fleurs pour des sucres d’abeilles
ScoutmainAider au contrôle des adventices sur le terrain cultivé de Ciney par du désherbage manuel (déracinement de rumex, étêtage au sécateur des hampes florales).
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Aider au contrôle des adventices sur le terrain cultivé de Ciney par du désherbage manuel (déracinement de rumex, étêtage au sécateur des hampes florales).
Objectif :
L’étude Plan Bee consiste à évaluer la faisabilité agronomique, apicole et économique de semer des fleurs mellifères sur de grandes surfaces pour produire du miel et accueillir la faune sauvage. Les abeilles sont également étudiées comme traceurs des pollutions environnementales.
Description :
Aider au contrôle des adventices sur le terrain cultivé de Ciney par du désherbage manuel (déracinement de rumex, étêtage au sécateur des hampes florales).
Attentes des volontaires :
Il s'agit d'un travail physique, qui nécessite une certaine discipline pour ne pas abîmer les cultures en places.
Accompagnement pédagogique prévu :
Nous proposerons une visite du terrain avec des explications quant au projet, à l’intérêt des cultures mellifères mises en place et aux insectes pollinisateurs.
D'autres activités peuvent être proposées en fonction des périodes :
Il suffit de former deux équipes équitables et de trouver un thème comme par exemple les animaux. Ensuite, la première équipe doit trouver une chanson sur ce thème (ici ça pourrait être "une souris verte" p.ex.) et la chanter. Par après c'est au tour de la deuxième équipe de faire de même. Et ainsi...
Objectif :
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Description :
Il suffit de former deux équipes équitables et de trouver un thème comme par exemple les animaux. Ensuite, la première équipe doit trouver une chanson sur ce thème (ici ça pourrait être "une souris verte" p.ex.) et la chanter. Par après c'est au tour de la deuxième équipe de faire de même. Et ainsi de suite... L'équipe perdante est celle qui ne trouve plus de chanson ou qui répète une qui a déjà été chantée.
1,2,3...Chameau !!! Alors le jeu est très simple et très drôle. Il part du principe de "1,2,3 soleil" sauf que au lieu de dire "soleil" on dit par exemple "chameau". Les scouts, au lieu de juste rester immobiles, doivent prendre la forme d'un chameau. Celui/celle qui mime trop mal le chameau ou qui bouge doit retourner en arrière. Après,...
Objectif :
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Description :
1,2,3...Chameau !!!
Alors le jeu est très simple et très drôle. Il part du principe de "1,2,3 soleil" sauf que au lieu de dire "soleil" on dit par exemple "chameau". Les scouts, au lieu de juste rester immobiles, doivent prendre la forme d'un chameau. Celui/celle qui mime trop mal le chameau ou qui bouge doit retourner en arrière.
Après, c'est à la libre imagination de l'animateur pour changer le chameau en chaise de jardin, gnôme des alpes, yoghurt, etc.
Bon amusement !
Les joueurs se mettent par deux sur deux rangs, dos à dos. Chacun tient un bout de ficelle entre le nez et la lèvre supérieure retroussée comme s'il avait une moustache. Au signal donné par le meneur de jeu, tous font demi-tour pour se retrouver face à face et se regarder dans le blanc des yeux. Ceux qui n'arrivent pas à garder leur sérieux...
Objectif :
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Description :
Les joueurs se mettent par deux sur deux rangs, dos à dos. Chacun tient un bout de ficelle entre le nez et la lèvre supérieure retroussée comme s'il avait une moustache. Au signal donné par le meneur de jeu, tous font demi-tour pour se retrouver face à face et se regarder dans le blanc des yeux. Ceux qui n'arrivent pas à garder leur sérieux perdent naturellement leur moustache. Les joueurs ainsi éliminés ont le droit de faire rire ceux qui sont encore en jeu jusqu'au dernier qui sera sacré champion du sérieux.
Déroulement Deux camps sont éloignés de 300 mètres , au centre des deux, on délimite une zone neutre. Dans chaque camp on place un gros bidon de gouache diluée de couleur différente (bien prendre des couleurs distinctes). Les objectifs peuvent être adaptés : prendre fanion, porter des messages, etc. (au choix) Chaque louveteau...
Objectif :
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Description :
Déroulement
Deux camps sont éloignés de 300 mètres , au centre des deux, on délimite une zone neutre. Dans chaque camp on place un gros bidon de gouache diluée de couleur différente (bien prendre des couleurs distinctes). Les objectifs peuvent être adaptés : prendre fanion, porter des messages, etc. (au choix) Chaque louveteau possède un pistolet à eau avec de la gouache diluée. Quand un louveteau est touché, il doit venir en zone neutre pour faire annuler sa touche au gros marqueur indélébile.
Les scouts se placent 2 par 2, les equipes se mettent en un grand cercle. placer un foulard par équipe (-1). au 1er top, les joueurs se placent en monture et en cavalier (donc le 1er sur le dos du second). un 2eme top les cavaliers descendent de leurs montures font le tour du cercle et doivent passer sous les jambes de leurs montures et attraper un foulard qui se trouve au centre du cercle....
Objectif :
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Description :
Les scouts se placent 2 par 2, les equipes se mettent en un grand cercle. placer un foulard par équipe (-1). au 1er top, les joueurs se placent en monture et en cavalier (donc le 1er sur le dos du second). un 2eme top les cavaliers descendent de leurs montures font le tour du cercle et doivent passer sous les jambes de leurs montures et attraper un foulard qui se trouve au centre du cercle. le dernier arrivé n'a pas de foulard et son équipe est éliminé... au tour suivant on change les rôles, les montures deviennent cavaliers et les cavaliers deviennent montures.
Le Niger a fort à faire: ses deux voisins, le Mali et le Tchad se livrent à une guerre commerciale impitoyable. Ils ont en effet organisé un vaste trafic de plantes. Ils achètent des plantes dans leur pays à des cueilleurs spécialisés, tentent de passer la frontière du Niger en évitant les contrôles douaniers et les revendent plus...
Objectif :
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Description :
Le Niger a fort à faire: ses deux voisins, le Mali et le Tchad se livrent à une guerre commerciale impitoyable. Ils ont en effet organisé un vaste trafic de plantes. Ils achètent des plantes dans leur pays à des cueilleurs spécialisés, tentent de passer la frontière du Niger en évitant les contrôles douaniers et les revendent plus cher à Chingola, un puissant trafiquant.
Jeu: 3 équipes : 2 de passeurs, le Tchad et le Mali et une de douaniers du Niger Un chef au Tchad et un au Mali qui sont les cueilleurs de plantes et un chef au Niger (Chingola) qui rachète les plantes. Chaque passeur reçoit 200 Zaïres et peut ainsi choisir les plantes qu’il veut aller vendre au marché noir au Niger. Plante - prix achat - prix vente Racines de cacaoyer: 500 Z - 600 Z Plants de bananier: 400 Z - 500 Z Graines de poivre: 300 Z - 400 Z Ecorce de cocotier: 200 Z - 250 Z Feuilles de bambou: 100 Z - 150 Z Dès qu’un trafiquant a acheté une plante, il essaye de passer la frontière. S'il se fait toucher par un douanier du Niger, il doit lui remettre la plante et payer une amende de 100 Z avant de retourner dans son pays. S'il parvient à passer la frontière, il va revendre sa plante à Chingola au Niger. Au retour, s'il se fait toucher par un douanier, il doit payer une amende égale au prix de vente de la plante, pour fraude fiscale. Une partie de l'argent qu'il parvient à ramener est placée à la banque de son état pour être éventuellement prêtée aux passeurs malchanceux. On joue trois manches. Chaque équipe peut ainsi jouer chacun des trois rôles. A la fin de chaque manche, on compte l'argent récolté par chaque équipe. A la fin des trois manches, on fait le total. L’équipe la plus riche est déclarée victorieuse.
C'était un camp international rassemblant environ 1300 scouts dont 300 "explorers" (l'équivalent des pionniers) qui a eu lieu sur le plateau de Kirchberg au Luxembourg. Le terrain était compartimenté pour laisser à chacun suffisamment de place. L'organisation était bien huilée, bien que nous étions nombreux, chacun disposait de l'espace nécessaire. Des perches et tout le matériel nécessaire...
Objectif :
Rencontrer des scouts européens et vivre un camp riche en événements pour les 100 ans du scoutisme au Luxembourg.
Description :
C'était un camp international rassemblant environ 1300 scouts dont 300 "explorers" (l'équivalent des pionniers) qui a eu lieu sur le plateau de Kirchberg au Luxembourg. Le terrain était compartimenté pour laisser à chacun suffisamment de place. L'organisation était bien huilée, bien que nous étions nombreux, chacun disposait de l'espace nécessaire. Des perches et tout le matériel nécessaire était mis à notre disposition pour faire diverses constructions. Les luxembourgeois voulaient mettre les petits plats dans les grands à l'occasion de leur centenaire dans le scoutisme. Ils nous ont proposés une multitudes d'activités : visites de musées, d'entreprise, activités sportives dans des infrastructures adaptées, un hike par groupe de deux postes à travers les plus belles régions du pays, etc.. Parfois les activités étaient par poste, parfois elles étaient individuelles. J'ai par exemple été dans une piscine olympique, suivi un cours de break dance, pratiqué du funambulisme, visité la poste luxembourgeoise, visité un musée consacré à Mandela... Les horaires de l'organisation devaient impérativement être respectés. Le rythme était assez soutenu. Parfois la souplesse organisationnelle faisait défaut en cas d'imprévu mais c'est inévitable étant donné le nombre de scouts à gérer. Des activités scoutes plus classiques étaient aussi organisées sur le lieu de camp. Concours cuisine, jeu de nuit, jeu de postes, jeu d'orientation, etc. Un avantage pour les postes qui manquent d'animateurs, c'est que l'organisation est déjà prise en charge. Une personne majeure de référence peut suffire pour permettre au camp de bien se dérouler. L'inconvénient, c'est les limites imposées par l'organisation. On y perd un peu en liberté de mouvement, bien qu'on y gagne en diversité et surement en qualité d'activités. Bien organisé, très fatiguant, beaucoup d'activités. Nous avons fait beaucoup de rencontres, principalement avec des francophones car la majorité des pios ne parlaient pas anglais. Parmi les nationalités présentes, de mémoire, il y avait des français, des luxembourgeois, des irlandais, des écossais, des roumains, des israéliens... C'est l'endroit rêvé pour faire des rencontres "exotiques".
Les deux équipes sont face à face, assis les jambes en avant, ils font semblant de ramer. Une équipe est Oxford, et l'autre Cambridge (ou Besançon et Montbéliard pour l'adaptation rurale). Quand on dit leur nom, toute l'équipe concernée penche de son côté. Le meneur de jeu enchaîne Oxford-Cambridge-Oxford... et quand tout...
Objectif :
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Description :
Les deux équipes sont face à face, assis les jambes en avant, ils font semblant de ramer. Une équipe est Oxford, et l'autre Cambridge (ou Besançon et Montbéliard pour l'adaptation rurale). Quand on dit leur nom, toute l'équipe concernée penche de son côté. Le meneur de jeu enchaîne Oxford-Cambridge-Oxford... et quand tout le monde a bien pris le rythme, il dit le nom d'une autre ville. A ce moment là, les équipes se lèvent et changent de côté. Le dernier assis est éliminé, et on recommence.
Un enfant est désigné pour décompter tout haut de 21 à zéro. Pendant qu'il s'applique, les autres vont se cacher. Une fois que le décompte est terminé, l'enfant au centre ne peut pas se déplacer pour chercher et doit trouver, en désignant du prénom, ceux qui se sont cachés. Le premier qui est vu est alors désigné...
Objectif :
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Description :
Un enfant est désigné pour décompter tout haut de 21 à zéro. Pendant qu'il s'applique, les autres vont se cacher. Une fois que le décompte est terminé, l'enfant au centre ne peut pas se déplacer pour chercher et doit trouver, en désignant du prénom, ceux qui se sont cachés. Le premier qui est vu est alors désigné pour décompter à son tour, et ainsi de suite, si ce n'est que chaque enfant suivant décompte à chaque fois à partir d'un chiffre en dessous...
Chaque équipe dispose d'une bouteille remplie d'eau posée par terre. Le but du jeu est de faire tomber la bouteille d'eau de l'équipe adverse en s'aidant du ballon. Mise en place : Faire 2 équipes. Délimiter 2 carrés d'environ 4 mètres sur 4 (au plus la surface du carré est grande et plus le jeu est difficile)....
Objectif :
faire tomber la bouteille d'eau de l'équipe adverse en s'aidant du ballon
Description :
Chaque équipe dispose d'une bouteille remplie d'eau posée par terre. Le but du jeu est de faire tomber la bouteille d'eau de l'équipe adverse en s'aidant du ballon.
Mise en place :
Règles
Variante : On peut aussi faire plus que 2 camps mais ça se corse pour les plus petits...
Bon amusement !
Se promenant à quatre pattes dans le cercle constitué par les autres participants de la veillée, celui qui a été désigné pour faire le "chat" choisit celui qu'il doit faire craquer. Son but: arriver à faire rire celui-ci avant qu'il n'ait dit 3 fois "Pauvre petit chat" en lui caressant la tête. Le chat a le...
Objectif :
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Description :
Se promenant à quatre pattes dans le cercle constitué par les autres participants de la veillée, celui qui a été désigné pour faire le "chat" choisit celui qu'il doit faire craquer. Son but: arriver à faire rire celui-ci avant qu'il n'ait dit 3 fois "Pauvre petit chat" en lui caressant la tête. Le chat a le droit de se frotter à sa "victime" et de miauler à sa guise. Si la personne choisie réussit à ne pas rire devant les assauts du chaton, celui-ci continue sa route et choisit quelqu'un d'autre. Sinon, il est remplacé par sa victime.
Les enfants sont assis en cercle et jettent chacun à leur tour un dé. Lorsqu’un enfant joue 6, il peut aller au milieu du cercle où se trouvent des vêtements qu’il enfile le plus vite possible. Quand l’enfant est habillé, il peut commencer à manger la pomme enduite de choco qui se trouve également au milieu du cercle. Pendant ce temps,...
Objectif :
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Description :
Les enfants sont assis en cercle et jettent chacun à leur tour un dé. Lorsqu’un enfant joue 6, il peut aller au milieu du cercle où se trouvent des vêtements qu’il enfile le plus vite possible. Quand l’enfant est habillé, il peut commencer à manger la pomme enduite de choco qui se trouve également au milieu du cercle. Pendant ce temps, les autres enfants continuent à lancer le dé. Si l’un d’eux jette un 6, le premier enfant doit vite enlever les vêtements pour que le deuxième puisse les enfiler à son tour. Le jeu est terminé lorsqu’il ne reste plus rien de la pomme.
Contraction entre "Touche-touche glacé" et "lacet" L'objectif du jeu est d'apprendre aux Baladins à faire leurs lacets. À chaque pied, les Baladins sont équipés d'une plaquette en carton décorée, munie de lacets. Le noeud du lacet leur est (ré)expliqué. Une fois le jeu commencé, lorsqu'un...
Objectif :
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Description :
Contraction entre "Touche-touche glacé" et "lacet"
L'objectif du jeu est d'apprendre aux Baladins à faire leurs lacets. À chaque pied, les Baladins sont équipés d'une plaquette en carton décorée, munie de lacets. Le noeud du lacet leur est (ré)expliqué. Une fois le jeu commencé, lorsqu'un Baladin est touché, l'Animateur lui défait ses lacets. Comme on ne peut courir avec ses lacets défaits, le Baladin doit les refaire ou appeler un copain pour l'aider. Il devient très vite évident pour chacun qu'il faut pouvoir faire ses lacets seul !
But : effectuer le parcours le plus rapidement que les adversaires Déroulement : le premier joueur de chaque équipe remplit un verre d'eau, le pose en équilibre sur une assiette et effectue le parcours en courant. Il sert le client (dernier relayeur de l'équipe) qui boit et ramene le verre et l'assiette au joueur n°2. Le joueur n°2 fait le parcours,...
Objectif :
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Description :
But : effectuer le parcours le plus rapidement que les adversaires
Déroulement : le premier joueur de chaque équipe remplit un verre d'eau, le pose en équilibre sur une assiette et effectue le parcours en courant. Il sert le client (dernier relayeur de l'équipe) qui boit et ramene le verre et l'assiette au joueur n°2. Le joueur n°2 fait le parcours, sert le n°1 qui est maintenant près de la table. Ce dernier ramène verre et assiette au n°3, etc... Si un joueur renverse le verre en route, il revient à la base de depart remplit à nouveau le verre et recommence le parcours.
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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