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Simon Lecomte
Espace CampsNous avons animé et découvert la vie sur place dans le village de Plescuta. Nous avons dormi dans l'école et la population nous a réservé un accueil incroyable. Ils ont tout fait pour partager leur culture avec nous et nous avons essayé de le leur rendre. Nous avons découvert des personnes généreuses, attentives, joueuses. Nous sommes revenus avec de grandes amitiés.
Simon Lecomte
Espace CampsObjectif :
Rencontrer et animer les enfants d'un village au coeur de la Roumanie
Description :
Nous avons animé et découvert la vie sur place dans le village de Plescuta. Nous avons dormi dans l'école et la population nous a réservé un accueil incroyable. Ils ont tout fait pour partager leur culture avec nous et nous avons essayé de le leur rendre. Nous avons découvert des personnes généreuses, attentives, joueuses. Nous sommes revenus avec de grandes amitiés.
La Belette chasse!
ActivitéCe jeu consiste en une sorte de chasse à l’homme (ou pour être plus exact, la chasse après un objet qui change de propriétaire). L’objet convoité par les scouts est un disque de mini-disc contenant les authentiques informations sur le passé des animateurs But du jeu Les scouts doivent intercepter l'animateur qui est en possession du...
La Belette chasse!
ActivitéObjectif :
/
Description :
Ce jeu consiste en une sorte de chasse à l’homme (ou pour être plus exact, la chasse après un objet qui change de propriétaire). L’objet convoité par les scouts est un disque de mini-disc contenant les authentiques informations sur le passé des animateurs
But du jeu Les scouts doivent intercepter l'animateur qui est en possession du mini-disc.
Déroulement du jeu. Les animateurs se promènent dans la zone de jeu et s’échangent quand ils veulent le mini-disc. Chaque animateur a un rôle bien précis (les rôles s’échangent eux-aussi).
- Le premier rôle est celui du convoyeur. C’est lui qui transporte le mini-disc. Il n’est pas armé et est donc le plus vulnérable. Une fois touché, le jeu est fini. Le convoyeur est donc l'animateur qui se planque jusqu’au prochain rendez-vous.
- Le 2ème rôle est celui de la belette. C’est un tueur sanguinaire. A moins qu’il ne soit démasqué, vous êtes assurés de périr sous ses crocs dès qu'elle vous touche ! Afin de montrer à tous que vous avez reconnu la belette, vous devez criez « Oun belette ! ! ! ! ». Un scout touché par la belette doit donner sa vie. Si le scout a crié "Oun belette", la belette change de proie.
- Le 3ème rôle est celui de l’indic. L'animateur qui joue ce rôle indique aux scouts qu’elle est le prochain endroit par où passeront les animateurs. L’indic n’a pas de vie à donner.
- Le 4ème rôle est celui de la moufette. On ne déconne pas avec la moufette. Et n’allez pas lui dire que c’est une belette car elle vous tuera aussi sec. La moufette n’est pas assoiffée de sang mais faut quand même pas la chercher en la traitant de belette. Bref, la moufette ne tue que si un scout lui crie « Oun belette ! ». Lorsque le scout a crié, pas la peine de lui courir après, il a perdu une vie. Si la moufette touche un scout, il ne se passe rien. Signalons que si la belette et la moufette sont ensemble, la seule solution pour le scout est de fuir.
Afin de rendre le jeu plus facile, il y aura un horaire à respecter pour les animateurs. Par exemple, il sera indiqué sur l’horaire que les 4 animateurs doivent se rencontrer à 10H35 à un endroit fixé. C’est en même temps ce genre d’information que l’indic donnera aux scouts. La rencontre entres animateurs leurs permet de s’échanger les rôles et semer la confusion chez les scouts.
Les scouts aussi ont des rôles :
- Le 1er rôle est celui du paysan. Le paysan, il a pas peur des belettes! Quand il y en a une dans le coin, il court après, la touche et lui arrache la tête avec les dents ! Le paysan est le seul capable de tuer une belette. Lorsque la belette est touchée, elle donne une vie que le paysan pourra donner à un scout en manque de vitalité.
- Le 2ème rôle est celui du fermier. Aussi vrai que le paysan n’a pas peur des belettes, le fermier se moque des moufettes. Une moufette touchée par un fermier devient un cadavre dont la peau servira au nouveau manteau de la Marie (la femme du fermier). Comme pour la belette, lorsque le fermier touche la moufette, celle-ci lui donne une vie que le fermier pourra donner à un autre.
- Le 3ème rôle est celui du grand invocateur. Le grand invocateur possède 3 cartes maléfiques. Pas de blague, c’est un vrai de vrai! La première carte est une carte qu’il ne peut donner. Celle-ci consiste en un sort de pétrification. L'animateur touché par ce sort ne peut plus bouger pendant une minute. Si il avait rendez-vous pendant cette minute, il passe le rendez-vous et ira au prochain comme si rien ne s’était passé. Pendant que l'animateur est pétrifié, personne ne peut le toucher pour lui prendre des vies ou pour prendre le mini-disc. De plus, après sa minute d’immobilité, il aura 30 secondes pour fuir. De plus, si l'animateur portant le mini-disc est touché par le grand invocateur, le mini-disc n’est pas pris. Il est impossible au grand invocateur de prendre le mini-disc. La 2ème carte est un carte qui se donne. Elle ne peut agir que si le propriétaire est dans un rayon de 25 mètres du grand invocateur. L’action de cette carte est de permettre à l’utilisateur de recevoir 2 informations au lieu d’une auprès de l’indic. La 3ème carte est aussi une carte qui se donne. Elle ne peut agir que si le propriétaire est dans un rayon de 25 mètres du grand invocateur. L’action de cette carte est de transformer le propriétaire en Fermier/paysan. Celui-ci devient donc immunisé contre les attaques des animateurs mais peut les toucher pour prendre leur vie. Attention, au moment ou l'animateur est touché, il faut que le grand invocateur soit dans un rayon de 25 mètres sinon le toucheur perd une vie (Même s'il touche la moufette).
- Le 4ème rôle est celui du prêtre. Qui recueille mieux les aveux qu’un prêtre ? Le prêtre, dès qu’il touche un animateur, obtient de celui-ci toutes ses connaissances par rapport aux rôles tenu. C’est à dire que si un animateur se fait toucher par le prêtre, celui-ci donnera le nom de chacun des animateurs avec le rôles qu’ils jouent. Si celui-ci n’est pas certain ou pas au courrant, il le dit.
- Le 5ème rôle est celui du chasseur de mini-disc. Il n’a pas d’habileté spéciale mais c’est aussi celui qui a le plus facile à jouer.
- Le 6ème rôle est celui du cœur. Celui qui joue ce rôle n’a pas d’habileté spéciale mais c’est autour de lui que doivent être les scouts sans vie. Lorsqu’un scout n’a plus de vie et que ni le fermier, ni le paysan, ni le Fermier/paysan n’est en mesure de lui en donner, il doit aller près du cœur. Il est obligé de rester à moins de 10 mètres du cœur. Si le cœur est lui même sans vie, il doit rester sur place jusqu’à ce qu’un des 3 « chasseurs de belettes et moufettes) lui en donne.
Sumo intégral
ActivitéSur une prairie, on délimité un carré, formé par quatre animateurs (aux coins). Le but des scouts est de ne pas sortir de ce carré, sinon on est éliminé. En début de jeu, tous les scouts dans le carré. Les animateurs sont arbitres pour dire quand quelqu’un sort des limites du carré (quand il est sorti, il est éliminé...
Sumo intégral
ActivitéObjectif :
Ne pas sortir du carré
Description :
Sur une prairie, on délimité un carré, formé par quatre animateurs (aux coins). Le but des scouts est de ne pas sortir de ce carré, sinon on est éliminé.
En début de jeu, tous les scouts dans le carré. Les animateurs sont arbitres pour dire quand quelqu’un sort des limites du carré (quand il est sorti, il est éliminé et il ne rentre plus).
Au coup de sifflet, tout est permis, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un dans le carré.
À ta place
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
À ta place
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Expérimenter l’empathie
- Développer ses capacités de décentration
Activité
Point d’attention : Si chacun a le droit d’avoir son opinion, certaines situations nécessitent un recadrage en toute bienveillance de la part du staff. Des limites sont posées par la loi, d’autres parce que chacun a sa sensibilité et ce qui fait rire l’un peut choquer l’autre. Tu trouveras des informations dans l’annexe “Points de repère” : (re)lis-la attentivement avant l’activité pour t’en imprégner ( (voir lien ci-dessus, dans le paragraphe "Contexte"). Pour t’aider à réagir, nous avons identifié la thématique visée dans les parenthèses.
Échange de point de vue en trio
1. Chacun, dans chaque trio :
- reçoit le point de vue d’un personnage impliqué dans une situation de harcèlement ;
- prend connaissance de son rôle ;
- prépare la manière dont il va expliquer sa situation aux autres comme s’il était le personnage en question (il s’exprime en « je ») ;
- réfléchit au ressenti de son personnage et à ses motivations (ce qui le pousse à agir ainsi) et les note sur un papier.
2. Chacun évoque à ses interlocuteurs sa situation en « je », comme s’il la vivait réellement.
3. À la fin du tour de parole, chacun vérifie si le ressenti et les motivations qu’il avait identifiés à l’origine lui paraissent toujours exacts.
4. Un nouveau tour de parole est réalisé, au cours duquel s’expriment dans l’ordre le harceleur, le témoin et enfin la victime. Chacun à son tour interroge ses 2 interlocuteurs sur son ressenti et ses motivations (Ex. : « D’après vous, comment je me suis senti ? », « Et selon vous, qu’est-ce qui faisait que j’agissais comme ça ? »…). Il compare ensuite les réponses données par ses interlocuteurs à ses réponses à lui.
5. Pour terminer, le trio échange sur ce qu’il a appris, découvert sur cette expérience de se mettre en empathie avec quelqu’un.
6. L’animateur rassemble le groupe et il organise une collecte de toutes les motivations évoquées dans les petits groupes afin de recenser les moteurs, bénéfices ou avantages que peuvent avoir les protagonistes (harceleur, témoin, victime) à rester dans leur position.
7. Enfin, l’animateur organise un temps de réflexion :
- Était-ce facile / difficile de se glisser dans la peau de votre personnage ? Et dans la peau des autres personnages ? Pourquoi ?
- Partagiez-vous les mêmes ressentis dans les mêmes rôles ?
- Observons les motivations que vous avez trouvées : étaient-elles semblables d’un rôle à l’autre et d’une personne à l’autre ?
- Qu’est-ce qui pourrait aider chacune de ces personnes à sortir de cette relation problématique ?
Précaution
Cette animation peut amener l’évocation de situations douloureuses, voire traumatisantes pour certains jeunes. Si c’est le cas, écoute-les avec bienveillance puis redirige-les, le cas échéant, vers des professionnels qui pourront l’accompagner, comme le numéro gratuit 103 (Écoute enfants/ados).
HUB
Hub ressourcesJe suis différent-e
ActivitéContexte Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés. L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages : vivre...
Je suis différent-e
ActivitéObjectif :
/
Description :
Contexte
Le harcèlement est un phénomène qui est ancré dans notre société. Pourra-t-on l’éradiquer un jour ? Qui sait… Une chose est sure : les scouts peuvent y être sensibilisés.
L’Université de Paix a développé une méthodologie qui comporte quatre engrenages :
-
vivre ensemble (c’est-à-dire faire connaissance, se présenter, jouer en collaboration avec les autres) ;
-
développer l’empathie (c’est-à-dire permettre à chaque scout de découvrir l’autre et ses sensibilités) ;
-
décoder les préjugés (c’est-à-dire prendre conscience qu’il nous arrive de catégoriser l’autre) ;
-
agir contre les phénomènes de harcèlement (c’est-à-dire réfléchir sur nos comportements et leur impact).
Dans le HUB ressources > Activités, tu trouves des animations (comme celle-ci) qui concernent principalement un des quatre engrenages. Pour que le système de prévention soit efficace, propose à ta section des activités issues des quatre familles.
Si d'aventure tu étais amené à agir contre un phénomène de harcèlement présent dans ta section ou ayant un impact sur celle-ci, contacte le service Incidents de la fédération, qui te soutiendra dans cette démarche, par téléphone au 02/508.12.00 ou à l’adresse [email protected]. Tu peux également utiliser le formulaire de signalement qui est à ta disposition.
Des outils à ta disposition
-
Un apport théorique pour bien comprendre ce qu’est le harcèlement et qui sont les acteurs impliqués
-
Quelques bonnes pratiques pour animer une discussion
-
Des points de repère pour garder le cap avec les scouts (aspects légaux, mais aussi humains)
-
Des conseils pour réagir si un scout se confie
En un clin d’œil
La problématique du harcèlement t’interpelle : visite la page Prévention Harcèlement du site.
Objectifs
- Se présenter, faire connaissance
- Développer ses capacités d’empathie
- Accepter l’autre avec ses différences
Activité
De 10 à 15 scouts par animateur
Distribue trois feuilles à chaque scout avec une séparation au milieu (comme un domino).
- Demande-leur de dessiner et/ou écrire une chose par partie qui les représente. S’ils sont en panne d’inspiration, propose-leur de compléter leur partie avec leur couleur préférée, le nombre de frères et sœurs qu’ils ont, le sport ou tout autre loisir qu’ils pratiquent, l’école qu’ils fréquentent, leur lieu de vie, ce qu’ils aiment ou n’aiment pas, leur plat préféré, leur animal de compagnie… Fais l’exercice à l’avance, toi-aussi, pour pouvoir participer avec les baladins ou les louveteaux à la suite de l’activité.
- Quand tout le monde a complété ses 3 dominos, installez-vous en cercle et organise un tour de parole où chacun présente un de ses dominos. Cette étape permet de montrer que chacun est différent des autres.
- Un enfant vient déposer le premier domino au centre du cercle ; les autres cherchent un point commun entre leurs dominos et celui qui vient d’être présenté. Le premier qui trouve une similitude se présente et place son domino en le rattachant à la rubrique similaire du domino déjà présenté. On continue jusqu’à ce que tous aient placé leurs dominos.
- Si vous êtes bloqués, il suffit de commencer une nouvelle chaine de dominos !
- Conclus ce moment en montrant aux baladins ou aux louveteaux que, malgré nos différences, nous avons des points communs.
Variante
- Installe les scouts en cercle et explique-leur qu’ils ne sont pas placés par hasard, mais comme des dominos. Ils ont donc un point commun avec leurs voisins.
- Dans un premier temps, cela peut être un élément visible (par exemple, des vêtements de la même couleur), dans un second temps, un élément invisible (par exemple, un gout, un loisir commun).
- Laisse quelques minutes pour que chacun trouve un point commun avec son voisin de gauche et un autre avec son voisin de droite. Quand tout le monde a fini, un volontaire commence le tour de cercle en disant : «Avec (le prénom de son voisin de gauche), nous avons comme point commun…».
- Ensuite, tous les participants changent de place et recommencent l’exercice.
Petit+
Si tu te rends compte en cours d’année que des enfants se moquent d’un autre, prends ces enfants-là à part (sans leur dire que c’est parce qu’ils sont concernés par la situation) et rappelle-leur la conclusion de l’activité « Je suis différent ».
Explique-leur ensuite que tu es inquiet pour untel et que tu souhaiterais mettre quelque chose en place, avec leur aide, pour que ce baladin ou ce louveteau se sente mieux.
Jungle à la meute
BibliothèqueCe cahier se veut l’équivalent, pour l’animateur, des Traces de loup de ses louveteaux. Les histoires du Livre de la jungle y sont présentées dans une langue accessible aux louveteaux. La table des matières met l’accent sur les valeurs exprimées dans le roman de Kipling, ce qui peut servir de base à une animation de sens à vivre à...
Jungle à la meute
BibliothèqueCe cahier se veut l’équivalent, pour l’animateur, des Traces de loup de ses louveteaux. Les histoires du Livre de la jungle y sont présentées dans une langue accessible aux louveteaux. La table des matières met l’accent sur les valeurs exprimées dans le roman de Kipling, ce qui peut servir de base à une animation de sens à vivre à la meute. à la fin du cahier se trouvent des propositions pédagogiques pour mettre en œuvre le cadre imaginaire du Livre de la jungle dans ton animation.
TéléchargerLa tête dans les étoiles
ActivitéÉtape 1 : Installation (10 min) Un soir, les participants se couchent sur le dos, les pieds orientés dans la même direction (le Nord, par exemple). Veille à être loin de toute source lumineuse (éclairage public, autoroute…) et installe des bâches et/ou couvertures, pour que les participants soient le plus confortablement installés...
La tête dans les étoiles
ActivitéObjectif :
S’émerveiller devant l’immensité en observant le ciel, réfléchir à notre place dans l’univers.
Description :
Étape 1 : Installation (10 min)
Un soir, les participants se couchent sur le dos, les pieds orientés dans la même direction (le Nord, par exemple). Veille à être loin de toute source lumineuse (éclairage public, autoroute…) et installe des bâches et/ou couvertures, pour que les participants soient le plus confortablement installés possible.
Propose un petit voyage dans la voûte céleste à laquelle ils font face.
Étape 2 : Contempler les étoiles (30 min)
Prenant la Grande Ourse pour référence, passe en revue les différentes constellations.
Deux possibilités s’offrent à toi, selon tes envies :
-
Télécharge l’annexe 1.1 pour en connaître un maximum sur les constellations et guider les participants lors de l’observation des étoiles.
-
Télécharge une application (par exemple, SkyView ou Stellarium) permettant l’observation des étoiles grâce à la localisation GPS. Facile d’utilisation, il te suffit de positionner ton téléphone en direction du ciel et tu trouveras le nom des étoiles ainsi que des explications sur celles-ci.
Étape 3 : Le saviez-vous ? (20 min)
Aborde ces quelques questions, en fonction de l’ambiance que procure les étoiles et de ton envie.
Les participants sont couchés, face aux étoiles. Pose quelques questions (annexe 1.2), les participants pour y répondre, lèvent les deux mains et les secouent doucement. Tout le monde ne doit pas participer, ils peuvent seulement écouter.
Étape 4 : Notre place dans l’univers ? (10 min)
Après avoir regardé les étoiles, penche-toi, avec les participants, sur quelques questions existentielles.
-
Comment se sentent-ils devant cette immensité ?
-
Quel sens cela a pour eux ?
-
D’où viennent la Terre et l’Univers ? La recherche scientifique nous dit que la planète Terre est née au sein de l'univers, dans la galaxie de la voix lactée il y a 4,56 milliards d'années. En ce temps-là, à un certain endroit du pourtour de la voix lactée, il y avait un vaste nuage de gaz et de poussières qui tourbillonnaient. Peu à peu, les poussières se sont agglomérées pour former le soleil, autour duquel gravitait un disque de poussières. Dans ce disque, les poussières se sont agglomérées et ont formé des amas de matière rocheuse. C'est la fusion de ces blocs rocheux qui forme les 4 premières planètes du système solaire, Mercure, Vénus, Mars et la Terre. De tous temps, les religions ont tenté d'expliquer le sens de la terre et l'Univers à leur manière. Et toi, qu'en penses-tu?
Info pour l’animateur...
Entraine-toi à repérer les différentes étoiles et constellations avant de vivre l’activité avec les participants. Pour t’aider à te préparer, il existe un programme STELLARIUM qui permet de visualiser le ciel à une heure et un endroit donné.
Lien vers le site de téléchargement : c’est un logiciel gratuit très sympa : https://stellarium.org/fr/.
Pour aller plus loin…
- Si tu veux rendre l’activité encore plus complète, internet regorge d’histoires sur l’origine et la légende des noms des constellations (Cassiopée, Andromède, Hercule…).
Des exemples de sites:
Une carte cliquable accompagnée de légendes grecques https://mythologica.fr/grec/constellation.htm
Les origines des noms des plus belles constellations https://dailygeekshow.com/constellations-noms-histoire/
Légendes amérindinnes sur les astres et les étoiles http://www.dream-catcher.fr/doc/Legendes-Les-Etoiles.pdf
- Propose ce texte de St Exupéry pour inverser la perspective:
"J'ai toujours, devant les yeux, l'image de ma première nuit de vol en Argentine, une nuit sombre où scintillaient seules, comme des étoiles, les rares lumières éparses dans la plaine.
Chacune signalait, dans cet océan de ténèbres, le miracle d'une conscience. Dans ce foyer, on lisait, on réfléchissait, on poursuivait des confidences. Dans cet autre, peut-être, on cherchait à sonder l'espace, on s'usait en calculs sur la nébuleuse d'Andromède. Là on aimait. De loin en loin luisaient ces feux dans la campagne qui réclamaient leur nourriture. Jusqu'aux plus discrets, celui du poète, de l'instituteur, du charpentier. Mais parmi ces étoiles vivantes, combien de fenêtres fermées, combien d'étoiles éteintes, combien d'hommes endormis.
Il faut bien tenter de se rejoindre. Il faut bien essayer de communiquer avec quelques-uns de ces feux qui brûlent de loin en loin dans la campagne."
St Exupéry, Terre des hommes
Bonjour Mr Dupont
ActivitéLes joueurs se déplacent en cercle autour de M. Durand qui a les yeux bandés. Lorsqu'il le souhaite M. Durand frappe sur le sol avec son bâton alors les joueurs arrêtent de marcher. M. Durand pointe son bâton en direction des joueurs du cercle et dit : "Bonjour M. Dupond", le joueur pointé répond sans changer sa voix : "Bonjour M. Durand"....
Bonjour Mr Dupont
ActivitéObjectif :
Reconnaître la voix des autres joueurs.
Description :
Les joueurs se déplacent en cercle autour de M. Durand qui a les yeux bandés. Lorsqu'il le souhaite M. Durand frappe sur le sol avec son bâton alors les joueurs arrêtent de marcher. M. Durand pointe son bâton en direction des joueurs du cercle et dit : "Bonjour M. Dupond", le joueur pointé répond sans changer sa voix : "Bonjour M. Durand". M. Durand essaie d'identifier M. Dupond. S'il réussit, les deux joueurs changent de rôle.
Cahier de quarantaine du louveteau 2.0
ActivitéEn pièce jointe se trouve notre "cahier de quarantaine du louveteau 2.0" que nous avons développé durant le confinement afin de garder du lien avec nos louveteaux et de continuer à leur proposer des activités malgré la distance. Quelques activités sont plutôt propre à notre meute mais nous souhaitions tout de...
Cahier de quarantaine du louveteau 2.0
ActivitéObjectif :
Faire le plus défis possible
Description :
En pièce jointe se trouve notre "cahier de quarantaine du louveteau 2.0" que nous avons développé durant le confinement afin de garder du lien avec nos louveteaux et de continuer à leur proposer des activités malgré la distance.
Quelques activités sont plutôt propre à notre meute mais nous souhaitions tout de même le partager afin de peut-être donner des idées à d'autres.
Notre cahier plait beaucoup à nos louveteaux et les retours sont très positifs. On en retire une belle fierté.
À vous de créer le vôtre maintenant :-)
Navigation mythologique
Activitéavant-propos : Les enfants doivent être très acteurs de ce jeu de rôle, il faut donc bien les motiver en leur racontant clairement qu'ils sont des pirates à la recherche d'un trésor très convoité de tous les pirates, la mise en scène est importante, l'idéal est de faire un bateau, aussi médiocre soit-il et de les...
Navigation mythologique
ActivitéObjectif :
/
Description :
avant-propos :
Les enfants doivent être très acteurs de ce jeu de rôle, il faut donc bien les motiver en leur racontant clairement qu'ils sont des pirates à la recherche d'un trésor très convoité de tous les pirates, la mise en scène est importante, l'idéal est de faire un bateau, aussi médiocre soit-il et de les y "enfermer" en leur faisant comprendre que s'ils sortaient, les requins les mangeraient. Le jeu se déroule à chaque fois en deux parties, 1) on raconte l'histoire 2) on fait l épreuve.
Contexte :
Donc ce sont des pirates dans leur bateau et ils on une carte qu'ils ont achetée à un vieux loup de mer au port d'Alexandrie. Ils se dirigent plein nord lorsque le bateau est soudain dévié vers l'ouest, et personne ne semble sans rendre compte, sauf le vieux marin joseph qui était sourd...(entré d'un animateur déguisé en joseph) Il remarque directement que quelque chose ne va pas, en réalité c'est le chant des sirènes qui a fait changer le cap au capitaine jack, ils sont attirés et bientôt ils échouent sur des rochers dans une clairière où nagent des sirènes, ==> épreuve 1
Ep1: épreuve de chant (a votre imagination)
En partant, les sirènes leur accordent une faveur, en lisant dans les lignes de la mains de Jack, la plus vieille des sirènes dit :"gardes toujours une corde avec toi".
Une fois les sirènes parties, le bateau repart. Malheureusement, le voyage est long et une semaine plus tard, ils commencent à manquer de nourriture. Ils s'arrêtent donc sur une ile proche afin de chasser, mais bien vite ils se retrouvent tous devant l'entré d'un grand labyrinthe avec écrit en lettre d'or "de l autre coté se trouve le resto-route", se souvenant du message des sirènes ils accrochent solidement à un arbre une corde avant de s'engouffrer dans le dédale, ils trouvent assez vite la sortie du labyrinthe ,mais au moment de ressortir, Sinok le marin le plus bête du bateau a enroulé tout le monde dans un gros nœud avec la corde, ==> épreuve 2
Ep2: faire passer un fil dans les habit de tous les membres du groupe (une seul corde en tous) faire un parcourt d obstacle, puis retirer le fil.
Une fois la deuxième épreuve réussie (dégustation du magot dans le bateau et l histoire reprend) le bateau repart mais très vite une tempête se déclenche, tentant tant bien que mal de survivre, les marins tombent à l'eau les uns après les autres, lorsque soudain, une grande masse apparait dans la brume, un homme gigantesque, qui dit se nommer Posséidon et qui veut se venger du fait que vous vous soyez aussi facilement jouer de ses filles, les sirènes ==> épreuve 3
Ep3: petit poisson rouge mais avec "Oh grand posséidon, peut on traverser la tempête??", c est posséidon qui touche.
Lorsque posséidon est vaincu, les pirates repartent à l'aventure, mais lors de leur passage dans le triangle des bermudes, leur matériel de navigation part en sucette et ils échouent sur une ile... cette ile est très célèbre et le capitaine jack la reconnait tout de suite, c'est l'ile au cyclope, une ile où il fait toujours nuit, et d'où les vents ne sont assez favorables pour partir qu'une fois que les fils du cyclope sont vaincus par chaque membre du bateau. ==> épreuve 4.
Ep4: les enfants sont à un endroit où ils ne voient pas l'endroit où se déroule l'épreuve. Un par un, les enfants, les yeux bandés son appelés pour défier le cyclope, la seul manière de battre un cyclope étant de lui écraser l'oeil avec la main, l'enfant devra attraper l'œil (qu'un animateur poussant des cris tiendra à hauteur de main) et de l écraser dans sa main, l'œil est un œuf cuit dur sans la coquille.
Quand tous le monde a battu le cyclope, le voyage reprend et touche à sa fin. En effet, la carte du début de l'histoire indique qu'ils sont bientôt arrivés à l'ile du magicien prénommé Peggybabe, une fois le bateau accosté à l'île, les enfants doivent battre le magicien qui détient son pouvoir secret de transformer ses ennemi en cochon de son livre magique, les pirates doivent donc réussir à attraper son livre sans être transformés en cochon et ensuite prononcer la formule qui renverra le magicien dans son monde ==> épreuve 5
Ep5: - 2 toucheur son désigner , ils seront les seul a pouvoir toucher le magicien, lorsqu un toucheur touche la magicien, celui ci ne peu plus bougre pendant 3 seconde.
-il y a aussi 2 attrapeurs, il devront profiter de la paralysie du magicien par les toucheur pour essayer de prendre le livre (attention, s il se réveille il risque de se retrouver encochoner)
-une fois le livre séparer du magicien, tous les pirates doivent encercler l ennemi et prononcer la formule (chant: la serpette est perdue)
-lorsque le magicien touche un pirate(sauf les toucheur) le pirates doit se mettre à 4 pattes,il devient un cochon et la seule manière de redevenir un pirate est qu'un autre joueur fasse saute mouton dessus.
voilà, fin de l histoire
Plan Pi
Hub ressourcesThe Football Manager
ActivitéIntro : Chaque sizaine représente le comité d’un club de foot qui débute. 1ère partie : Avant de pouvoir créer son équipe et construire son stade il faut bien évidemment avoir des autorisations. Les sizaines vont donc devoir aller chercher le plus rapidement possible un certain nombres de signatures et de cachets un peu partout...
The Football Manager
ActivitéObjectif :
être le premier à avoir une équipe et un stade.
Description :
Intro : Chaque sizaine représente le comité d’un club de foot qui débute.
1ère partie :
Avant de pouvoir créer son équipe et construire son stade il faut bien évidemment avoir des autorisations. Les sizaines vont donc devoir aller chercher le plus rapidement possible un certain nombres de signatures et de cachets un peu partout dans la ville. Une fois qu’elles ont rempli leur grille de signature, la deuxième partie du jeu peut commencer.
2ème partie :
Il faut maintenant trouver de l’argent et cela en se faisant sponsoriser. Les loups vont donc devoir courir après les animateurs qui représentent des sponsors, une fois touchés, ils leur donnent de l’argent. Il y a également des animateurs qui représentent le ministère et qui leur cours après pour essayer de les taxer.
Pendant cette partie du jeu les loups doivent également aller chez un animateur qui se trouve à un point fixe de la ville et où se trouve le « marché des joueurs ». Là ils pourront acheter des joueurs (autocollants de foot, papiers,...) et les mettrent dans leur équipe (les coller sur une feuille de papier représentant un demi terrain de foot). Ils doivent également construire un stade qui est également à acheter.
La première sizaine qui a son équipe et son stade a gagné.
FORMULAIRE D’AUTORISATION POUR LA CREATION D’UNE EQUIPE ET D UN STADE DE FOOTBALL
Nom du club :
Nom du stade :
Autorisation de la commune :
Signature ET cachet de l’hôtel de ville :
Autorisation des citoyens :
Signature de 5 citoyens :
1
2
3
4
5
Autorisation du staff médical :
Signatures ET cachets de deux pharmacies :
1
2
Autorisation de la vente d’articles de sports :
Signature Et cachet de deux magasins de sports :
1
2
Autorisation de vente d’un cd réunissant les chants des supporters :
Signature Et cachet d’un magasin de musique :
1
Signature de tout le comité du club de foot (sizaine):
Slovénie Réserve naturelle de Bohinj
Espace CampsCamp au bord du Lac de Bohinj en Slovénie, situé dans une réserve naturelle. Nous y avons aidé au nettoyage des abords du lac et des chemins de randonnée. Encadrés par le ranger de la réserve qui nous à même offert une petite visite guidée ! L'équipe de la réserve est adorable, ils nous ont accueilli avec une petite présentation du pays, de la réserve, de la faune et la flore qui...
Slovénie Réserve naturelle de Bohinj
Espace CampsObjectif :
Travailler dans une réserve naturelle, pour se rendre compte de l'importance de la nature et de sa préservation.
Description :
Camp au bord du Lac de Bohinj en Slovénie, situé dans une réserve naturelle. Nous y avons aidé au nettoyage des abords du lac et des chemins de randonnée. Encadrés par le ranger de la réserve qui nous à même offert une petite visite guidée ! L'équipe de la réserve est adorable, ils nous ont accueilli avec une petite présentation du pays, de la réserve, de la faune et la flore qui la composent le premier jour et nous ont remerciés de notre travail avec un repas le dernier jour. Nous avons travaillé la première semaine de notre séjour et avons profité de la deuxième pour visiter d'autres villes et faire des activités tels que le rafting et le canyoning.