La valise voyageuse pour découvrir la dimension internationale du scoutisme
ActualitéFais vivre la dimension internationale du scoutisme à ton unité avec la valise voyageuse.
Posté le 26/04/2023
829 résultats ont été trouvés pour votre recherche
Fais vivre la dimension internationale du scoutisme à ton unité avec la valise voyageuse.
Posté le 26/04/2023
Tu pars en camp à l’étranger ? Voici quelques conseils et actions à réaliser avant ton départ !
Posté le 25/05/2023
Tu animes des conseils où les participant-es parlent à tort et à travers? Où certain-es monopolisent le crachoir et épuisent le temps collectif du débat? Voici une astuce pour rétablir l'équilibre de parole et inviter les plus taciturnes à s'exprimer. Chaque personne ou chaque sous-groupe reçoit X droits de parole (sans obligation...
Tu animes des conseils où les participant-es parlent à tort et à travers? Où certain-es monopolisent le crachoir et épuisent le temps collectif du débat? Voici une astuce pour rétablir l'équilibre de parole et inviter les plus taciturnes à s'exprimer. Chaque personne ou chaque sous-groupe reçoit X droits de parole (sans obligation de les utiliser tous). Ils serviront pour une mise en commun, un débat en grand groupe avant décision, etc. Dès qu'une personne prend la parole, elle remet dans un panier l'un de ses droits à la parole.
Les candidatures à la présidence de la fédération sont ouvertes du 24 octobre au 25 novembre.
Posté le 24/10/2022
Tu dois organiser rapidement un débat qui s'annonce très vif ? Voici une technique pour canaliser la parole. Chaque personne reçoit plusieurs cartons de couleurs : une couleur pour compléter l’idée qui vient d’être exprimée ; une couleur pour ajouter une autre idée ; une couleur pour les questions...
Tu dois organiser rapidement un débat qui s'annonce très vif ?
Voici une technique pour canaliser la parole.
Chaque personne reçoit plusieurs cartons de couleurs :
Cela permet à l'animateur ou animatrice du conseil de repérer en un clin d'œil les intentions des participant-es et d'organiser la discussion.
À quoi sert une charte ? Si l'on prend l’exemple du sport, que faut-il pour pouvoir jouer ensemble ? Comment la concevoir ? Des règles du jeu : les règles pour jouer, vivre et travailler ensemble. Pourquoi ? Qui ? Quoi ? Comment ? Où ? Quand ? Un entrainement avec un entraineur, une équipe qui veille à vivre et jouer dans un bon esprit....
À quoi sert une charte ? Si l'on prend l’exemple du sport, que faut-il pour pouvoir jouer ensemble ?
Comment la concevoir ?
C’est vers ce second volet que tu vas orienter la charte, davantage dans un contexte de coaching de groupe. Elle n’est pas là pour l'encadrer avec des règles ou pour recadrer (on a des règlements pour ça). Construire une charte, en conseil d’unité ou en section, permet de :
Pour définir une charte de collaboration, le mieux est de commencer le travail en petits groupes de deux à quatre personnes. Les échanges sont plus riches, et une mise en commun finale permettra de synthétiser l’avis du groupe dans son ensemble.
Étape 1 : comprendre mon rôle / ton rôle
Par petits groupes, les participant-es complètent chacun-e l’entièreté d'un tableau qui mentionne en quoi consiste le rôle de chacun-e, séparément et ensemble.
Étape 2 : mise en commun
En grand groupe, chacun-e partage ses réflexions. On note sur un tableau récapitulatif les éléments apportés par chacun des sous-groupes.
Étape 3 : établissement de la charte
À partir des éléments partagés lors de l’étape 2, le groupe construit sa charte de collaboration en répondant aux questions :
• « Vers quelle situation idéale veut-on aller ? »
• « De quoi avons-nous besoin ? »
• « Comment aimerions-nous que ce soit ? »
• « Quelle est l’image idéale du groupe ? »
• « Quel type de membre du groupe veux-tu être ? »
Ces questions servent également à ouvrir le débat vers des aspects d’identité et de mission du groupe, qui suscitent plus d’adhésion et de motivation de la part des participant-es.
La charte de collaboration pourra donc contenir des éléments :
Étape 1 : Reconnaître des pensées négatives (15 minutes) Pour introduire l’activité, l’animateur explique aux participants qu’il s’agit d’un temps pour réfléchir à ce qu’il se passe dans notre tête lorsque nous vivons des moments désagréables. Nous...
Objectif :
Les participants sont invités à reconnaître une pensée négative. Ils l’observent, la regardent avec un regard neuf. Comment lâcher-prise devant cet inconfort ? Que faire de cette pensée pour être plus heureux ?
Description :
Étape 1 : Reconnaître des pensées négatives (15 minutes)
Pour introduire l’activité, l’animateur explique aux participants qu’il s’agit d’un temps pour réfléchir à ce qu’il se passe dans notre tête lorsque nous vivons des moments désagréables.
Nous avons tous des pensées négatives qui prennent parfois beaucoup de place dans notre tête. Des pensées négatives, ce sont des phrases que l’on se répète souvent et que l’on croit vraies. C’est difficile de les chasser de notre esprit et elles nous empêchent d’être heureux.
Pour bien comprendre cela, imaginez que vous décidiez d’organiser une fête avec vos amis. Comme vous avez envie de faire une grande fête, vous leur dites que tout le monde peut venir. Le jour de la fête, vous préparez un beau buffet et décorez le jardin pour que le moment soit réussi. Les invités arrivent un à un, la fête démarre. Tout le monde s’amuse. Ensuite, quelqu’un sonne à la porte et vous vous demandez qui cela peut être. En allant ouvrir, vous découvrez une personne que vous n’avez pas du tout envie de voir. Il est laid, impoli et désagréable. Il rentre chez vous et s’invite à la fête sans même vous dire bonjour. Il est impoli avec vos invités et prend beaucoup de place. Vous décidez de lui dire qu’il est temps de partir et le raccompagnez à la porte. Maintenant qu’il est parti, vous retournez à la fête. Mais peu de temps après, on sonne à nouveau à la porte. Cet invité indésirable est revenu. Vous ne pouvez pas l’arrêter, il retourne auprès de vos amis. Vous lui demandez à nouveau de partir et de ne pas revenir. Le problème c’est que même s’il est parti, vous pensez encore à lui et vous n’arrivez plus à profiter de vote fête. Vous vous dites qu’il risque encore de revenir et vous ne savez pas quoi faire.
L’animateur demande aux participant de dessiner un bonhomme sur une feuille.
Sous les pieds du bonhomme, ils écrivent une situation désagréable.
À côté de la tête, ils tracent une bulle et y écrivent ce qu’ils ont pensé (d’eux-mêmes) à ce moment-là. C’est peut-être une pensée négative qu’ils se répètent parfois comme l’invité désagréable qui revient sans qu’on l’ait invité. Cela peut être des phrases comme :
Étape 2 : Identifier les ressentis physiques (5 minutes)
Les participants ferment les yeux et l’animateur leur demande de réfléchir à la phrase qu’ils ont choisie. Il leur demande comment ils se sentent dans ce moment-là.
Sur leur papier, ils écrivent leur sentiment et entourent ou colorient les parties de leur corps dans lesquelles ils ressentent leur inconfort.
Étape 3 : Prendre de la hauteur (15 minutes)
L’animateur explique ce que sont les pensées.
Une pensée n’est qu’une pensée, elle n’est pas la vérité. Par exemple, si je rate un tir au but à mon match de foot, je pourrais me dire que je suis nul. Alors que la réalité est qu’à ce moment-là, j’ai visé à côté du goal. Cela peut vouloir dire que je n’étais pas en forme ce jour-là, que je devrai encore m’entraîner ou que le foot n’est pas un sport qui me convient et que je suis plus à l’aise au basket. Plus on accorde de l’importance à nos pensées négatives, plus elles nous rendent malheureux et influencent nos actes. Par exemple, la prochaine fois qu’il y aura un match de foot, je n’aurai pas envie d’y aller et je ne ferai pas de mon mieux pour bien jouer car je ne m’en crois plus capable.
L'animateur organise un petit jeu avec les participants pour les inviter à prendre du recul avec leurs pensées. Il s’agit d’imaginer que d’autres personnes se retrouveraient à leur place et vivraient la même situation. Plus on fait cet exercice avec différentes personnes, plus cela est apaisant.
Exemples de personnages : un policier, un chat, un chanteur, le roi des belges, un martien, une vieille dame…
L’animateur pose les questions suivantes aux participants :
Deux ou trois participants qui sont à l’aise de partager leur situation difficile peuvent faire l’exercice devant le groupe à titre d’exemple. Ceux qui ne souhaitent pas partager leur situation l’écrivent sur une feuille ou le font dans leur tête s’ils ne savent pas écrire.
L’animateur propose un tour d’échanges suite à cette activité. Voient-ils cette situation toujours aussi négativement ?
L'animateur conclut en expliquant que souvent se mettre à la place de quelqu’un d’autre permet de prendre du recul et de réaliser que la situation est sans doute moins grave que ce que l’on croit. Par ailleurs, même si une situation est difficile, il y a toujours du positif à en retirer.
Étape 4 : Relaxation (15 minutes)
L'animateur invite les participants à vivre une relaxation.
À présent, l’animateur explique que devant une pensée négative, il y a plusieurs réactions possibles. Chacun est invité à décider ce qu’il choisit de faire de cette pensée négative.
L'animateur termine la relaxation en proposant aux participants de repenser à ce moment-ci chaque fois que cette pensée négative resurgira ou lorsque d’autres pensées négatives arriveront.
Étape 5 : Se libérer de ses pensées négatives (10 minutes)
L’animateur conclut cette animation en expliquant que nous avons tous des pensées négatives. Ce qui est important c’est de les reconnaître et de ne pas les considérer comme étant la vérité. L'animateur invite chaque participant à se libérer de celles-ci. Pour cela, il propose de chiffonner son papier et de le mettre à la poubelle ou de le jeter dans un grand feu de camp. Cela ne fera pas disparaitre les pensées négativesmais cela évitera qu’elles prennent tellement d’importance dans notre tête qu’elles nous empêchent d’être heureux.
Pour aller plus loin
La toile d’araignée est un outil qui permet d'identifier les forces et les faiblesses du groupe (d’un staff, par exemple). Elle aidera à évaluer la complémentarité au sein du groupe ainsi que les challenges auxquels il fait face. L’avantage de cet outil est qu’il s'applique à de nombreuses problématiques (complémentarité...
La toile d’araignée est un outil qui permet d'identifier les forces et les faiblesses du groupe (d’un staff, par exemple). Elle aidera à évaluer la complémentarité au sein du groupe ainsi que les challenges auxquels il fait face. L’avantage de cet outil est qu’il s'applique à de nombreuses problématiques (complémentarité des membres en termes de compétences d’animation, de répartition des rôles, de relation, etc. ). Il a donc toute son utilité pour le coaching de groupe.
Une fois que les participant-es se sont accordé-es sur les critères, l'animateur leur demande de compléter individuellement la toile d’araignée nouvellement créée. Dans un climat de bienveillance et de confiance, chacun-e présente son autoévaluation au reste du groupe. Les autres personnes ont alors le loisir de confirmer ou d’infirmer l’autoévaluation, toujours dans ce climat de confiance, en exposant leur point de vue sur base de faits observés.
Lorsque le groupe a passé en revue les toiles d’araignée de tout le monde, celles-ci sont superposées de manière à faire ressortir les zones de confort (les forces) et les challenges du groupe (les faiblesses). Cette étape permet de mettre en évidence, visuellement, les qualités fortement présentes (mais qui peuvent toujours être améliorées) et celles qui nécessitent un plan d’action pour pallier la faiblesse du groupe.
A partir de ce thème de camp, nous avons choisi une histoire en particulier dans les BD d'Astérix et Obélix: Le tour de Gaule. L'histoire: "César lance un défi aux Gaulois. Faire le tour de l'Empire romain et ramener un objet de chaque pays visité pour prouver votre bravoure." En cas de réussite: La paix et l'indépendance...
Objectif :
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Description :
A partir de ce thème de camp, nous avons choisi une histoire en particulier dans les BD d'Astérix et Obélix: Le tour de Gaule. L'histoire: "César lance un défi aux Gaulois. Faire le tour de l'Empire romain et ramener un objet de chaque pays visité pour prouver votre bravoure." En cas de réussite: La paix et l'indépendance est promise aux Gaulois. En cas d'échec: César règne sur le village. Activités Nous avons fait des activités en rapport direct avec le thème et d'autres sans. A chaque fin de journée, les loups, si la journée avait été bonne, recevaient un ojet représentant le pays visité. La particularité supplémentaire que nous avons apporté est que le repas chaud de la journée étaient un plat traditionnel du pays du jour. Cela ajoutait une ambiance exotique.
L'attaque des sous-marins Joueurs : 10 dans le camp du "convoi" et autant dans le camp des "sous-marins" (modulable selon effectifs) Des sous-marins essaient de couler des cargos protégés par des navires. Les joueurs sont répartis en 2 camps : d'une part, les sous-marins et d'autre part le "convoi". Le but des sous-marins est...
Objectif :
Des sous-marins essaient de couler des cargos protégés par des navires
Description :
L'attaque des sous-marins
Joueurs : 10 dans le camp du "convoi" et autant dans le camp des "sous-marins" (modulable selon effectifs)
Des sous-marins essaient de couler des cargos protégés par des navires. Les joueurs sont répartis en 2 camps : d'une part, les sous-marins et d'autre part le "convoi".
Le but des sous-marins est d'aller couler des cargos au centre du convoi, en échappant à la surveillance des destroyers, croiseurs et porte-avions qui le protègent. Couler un convoi signifie s'emparer d'une pigne de pin (trophée) et la ramener à la base des sous-marins sans se faire "détruire" par les navires d'escorte.
Mise en place : Un grand cercle est tracé au sol, et 4 piquets sont enfoncés à 12h, 3h, 6h et 9h. Au centre du cercle est placée une pierre plate, et tout autour, selon un cercle plus petit que le grand cercle, à 2 m environ du centre, sont disposés des tas de pignes de pins. A l'extérieur du grand cercle, à environ 30 m, est planté le dernier piquet (base des sous marins). Les joueurs sous-marins se placent près de leur base.
Les joueurs du convoi se répartissent comme suit :
Le but des croiseurs, porte-avions et destroyers est de repérer "au son" et de toucher les joueurs sous-marins (porteurs ou non d'une pigne de pin). Quand ceci se produit, le sous-marin touché sort immédiatement du jeu pour la manche en cours. Les joueurs "destroyers" et "porte-avions" peuvent sortir librement du cercle (mais ils auront alors des pb d'orientation, vu leurs yeux bandés... ) Le but des joueurs sous-marins est d'aller chercher les pignes au centre du cercle et de les déposer à leur base. Ils n'ont le droit de courir qu'une fois hors du grand cercle. Une fois qu'un sous-marin a déposé une pigne dans la base des sous marins, il peut retourner dans le cercle pour essayer d'en reprendre d'autres. Les sous marins peuvent communiquer entre eux, mais seulement par signes.
Le jeu se déroule par manches de 5 minutes : les sous-marins, dans ce laps de temps, doivent s'efforcer de ramener le maximum de pignes à leur base en perdant le moins possible de sous-marins. Chaque pigne rapportée à la base des sous-marins leur rapporte 1 Pt. Mais chaque sous-marin capturé leur déduit 5 Pts. Quand le temps d'une manche est écoulé, les deux équipes échangent leurs camps et une nouvelle manche se déroule. Selon la longueur souhaitée pour le jeu, on fait x manches successives. A la fin, on comptabilise le nb de pts de chaque équipe pour savoir qui gagne.
Jamais testé puisque imaginé par un non scout... Ma foi, essayez toujours et vous verrez bien ! :)
Petite variante : lorsqu'un sous-marin parvient à sortir une pigne de pin du grand cercle, il doit se présenter devant l'animateur qui le fait tourner sur lui même un certain nombre de fois avant de le laisser (tenter de !) regagner la base des sous-marins...
Grâce aux itinéraires Pionniers, tes scouts peuvent découvrir ce qu'est l'animation. Découvre quel rôle tu peux jouer dans cette découverte pour les encourager à devenir animateurs à leur tour !
Posté le 12/01/2024
Cette technique consiste à faire réfléchir l'ensemble du groupe sur un projet, une thématique ou un problème. Déroulement : L'animateur ou animatrice du dispositif écrit sur des enveloppes des questions ou des éléments sur lesquels il ou elle souhaite susciter la réflexion. Une enveloppe comporte un seul...
Cette technique consiste à faire réfléchir l'ensemble du groupe sur un projet, une thématique ou un problème.
Déroulement :
Étape 1 : Explication de l’activité (5 min) Au préalable, l’animateur dispose les consignes de tous les stands (Annexe 1.2.) ainsi que les annexes nécessaires dans différents endroits, idéalement, répartis sur plusieurs pièces. Chaque participant reçoit une feuille de couleur sur laquelle est imprimé un...
Objectif :
Parcourir différents postes pour réfléchir à ce qui est important dans son existence et à la place donnée à chaque chose.
Description :
Étape 1 : Explication de l’activité (5 min)
Au préalable, l’animateur dispose les consignes de tous les stands (Annexe 1.2.) ainsi que les annexes nécessaires dans différents endroits, idéalement, répartis sur plusieurs pièces.
Étape 2 : De poste en poste (50 min)
Placer les priorités de sa vie sur une échelle
Choisir trois phrases, trois ingrédients-clés pour réaliser son cocktail du bonheur.
(Annexe 1.3.)
Éradiquer un concept à l’aide d’une baguette magique.
Compléter un questionnaire qui servira au poste « Liberté »
(Annexe 1.4.)
Mener une réflexion, seul et par trio, sur la liberté en se nourrissant d’expériences, d’extraits d’article et du questionnaire complété précédemment.
(Annexe 1.5.)
Identifier une valeur essentielle pour créer un monde meilleur. Pointer des moments où les valeurs scoutes ont orienté des choix.
Sur base de la valeur choisie au poste 5A, prendre une bonne résolution d’action.
Sélectionner une citation de Baden-Powell particulièrement évocatrice.
(Annexe 1.6.)
S’inspirer de la vie de personnes qui ont sacrifié leur vie pour une idée et s’interroger ce pour quoi on serait prêt à donner sa vie.
(Annexe 1.7.)
Sur une roue, évaluer son degré de satisfaction dans différents domaines de sa vie. Imaginer la situation idéale et en tirer des conclusions.
(Annexe 1.8.)
Choisir un personnage représentant son état d’esprit du moment.
(Annexe 1.9.)
Étape 3 : Fabriquer son dodécaèdre (15 min)
Une fois le parcours terminé, déterminer un lieu pour s’y installer. Toutes les cases sont complétées, les participants peuvent alors réaliser leur dodécaèdre. Enfin, des élastiques sont à leur disposition pour en faire une boule de Noël. Ces boules peuvent servir à décorer un sapin présent dans le local ou peuvent être ramenées chez eux.
Pour aller plus loin : S’arrêter pendant un instant (15 min)
L’animateur aura créé un espace confortable, éventuellement avec une musique chill, pour que les participants puissent s’installer lorsqu’ils ont terminé l’animation. Cela leur permet de se poser après toutes ces discussions, réflexions. Pendant ce temps, les participants, qui sont en train de faire l’activité, peuvent la terminer à leur aise.
Pour clôturer, l’animateur propose à tout le groupe de regarder un coucher du soleil, un ciel étoilé, un feu, de mettre de la bonne musique…
Pour un effet encore plus intense, si l’environnement le permet, l’animateur peut prévoir des lanternes volantes, également appelées chinoises ou thaïlandaises. Offrir une lanterne à quelqu’un peut signifier lui vouloir le meilleur, elle est symbole de chance et certains disent que les problèmes s’envolent avec la lanterne. Ceux qui le souhaitent peuvent faire un vœu au moment de l’envoi des lanternes.
Voici une technique qui permet à la fois que tout le monde s'exprime durant le conseil et de tisser des liens entre les participant-es. La première personne qui parle tient le bout d'une pelote de laine. Lorsqu'elle a terminé, elle lance la pelote, sans lâcher le bout de laine, vers un-e autre participant-e qui prend la parole à son tour, garde...
Voici une technique qui permet à la fois que tout le monde s'exprime durant le conseil et de tisser des liens entre les participant-es.
Peu à peu, une toile d'araignée se forme et, quand tous et toutes ont parlé une ou plusieurs fois, cela donne une toile d'araignée bien tissée.
Il faudra ensuite rebobiner la pelote de laine pour un second tour de parole, ou pour le prochain conseil.
Tu prévois un camp à l'étranger ? Découvre toutes les infos utiles (destinations autorisées, les conditions à respecter, préparations à prévoir) !
Posté le 13/03/2023
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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