Chaleur et feux : sois vigilant-e
ActualitéLes températures sont élevées et les précipitations peu abondantes : sois vigilant-e.
Posté le 14/07/2023
1465 résultats ont été trouvés pour votre recherche
Les températures sont élevées et les précipitations peu abondantes : sois vigilant-e.
Posté le 14/07/2023
Tu es animateur ou animatrice en Wallonie, et tu as imaginé un projet de section ou d’unité visant à préserver notre planète, réduire les inégalités, encourager la paix... ? Grâce à l'appel à projets de la Région wallonne tu peux obtenir une subvention de 2500€ ou 5000€.
Posté le 31/03/2023
Tout le monde est en cercle, assis par terre. On fait sortir une personne en s'assurant qu'elle ne peut rien entendre. Elle sera le détective chargé de découvrir l'assassin qui sévit dans la pièce... On désigne parmi les joueurs assis en cercle celui qui sera l'assassin. On s'assure que tous ont bien vu de qui il s'agit et on fait revenir...
Objectif :
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Description :
Tout le monde est en cercle, assis par terre. On fait sortir une personne en s'assurant qu'elle ne peut rien entendre. Elle sera le détective chargé de découvrir l'assassin qui sévit dans la pièce... On désigne parmi les joueurs assis en cercle celui qui sera l'assassin. On s'assure que tous ont bien vu de qui il s'agit et on fait revenir le détective. L'assassin doit tuer ses victimes en leur faisant un clin d'oeil. Ceux qui se font tuer doivent alors se coucher par terre. Le but de l'assassin est d'essayer de découvrir le meurtrier avant que celui-ci n'ait fait un carnage.
Les scouts se mettent par équipes de 2. Un des 2 fait l'indien et l'autre le tipi. Les tipis, debout, les jambes écartées se mettent en cercle (assez espacé) et les indiens s'assoient devant leur tipi, face au centre du cercle. L'animateur raconte que l'on est dans un camp indien et que l'on est attaqué. A son signal, les indiens passent...
Objectif :
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Description :
Les scouts se mettent par équipes de 2. Un des 2 fait l'indien et l'autre le tipi. Les tipis, debout, les jambes écartées se mettent en cercle (assez espacé) et les indiens s'assoient devant leur tipi, face au centre du cercle. L'animateur raconte que l'on est dans un camp indien et que l'on est attaqué. A son signal, les indiens passent sous leur tipi, font le tour du cercle, repassent sous leur tipi et font le cri de guerre des indiens. L'indien arrivé le dernier est éliminé avec son typee. On échange les rôles indiens/tipi et on recommence jusqu'à se qu'il ne reste que la meilleure équipe.
« Quel type de citoyens et de professionnels le mouvement scout contribue-t-il à développer ? » Découvre les premiers résultats de l'enquête impact.
Posté le 30/05/2023
Un "bouledogue" est désigné. Il va de l'autre coté du terrain de jeu que les autres. Dès qu'il traverse, les autres traversent aussi, bref, il croise les autres. Son but est d'attraper un autre joueur pour en faire un deuxième bouledogue. Pour attraper un joueur, il faut le soulever entièrement et dire "Un, deux, trois... bouledogue";...
Objectif :
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Description :
Un "bouledogue" est désigné. Il va de l'autre coté du terrain de jeu que les autres. Dès qu'il traverse, les autres traversent aussi, bref, il croise les autres. Son but est d'attraper un autre joueur pour en faire un deuxième bouledogue. Pour attraper un joueur, il faut le soulever entièrement et dire "Un, deux, trois... bouledogue"; pour y arriver, on peut se mettre à plusieurs mais il est interdit de reculer pour tous les joueurs. A chaque nouveau bouledogue, il devient plus facile de soulever les plus forts grâce à la force du groupe. Celui qui se retrouve seul contre tous les bouledogues gagne. On peut le désigner bouledogue pour commencer une deuxième partie. Eviter de jouer sur un sol trop dur...
Intro : Chaque sizaine représente le comité d’un club de foot qui débute. 1ère partie : Avant de pouvoir créer son équipe et construire son stade il faut bien évidemment avoir des autorisations. Les sizaines vont donc devoir aller chercher le plus rapidement possible un certain nombres de signatures et de cachets un peu partout...
Objectif :
être le premier à avoir une équipe et un stade.
Description :
Intro : Chaque sizaine représente le comité d’un club de foot qui débute.
1ère partie :
Avant de pouvoir créer son équipe et construire son stade il faut bien évidemment avoir des autorisations. Les sizaines vont donc devoir aller chercher le plus rapidement possible un certain nombres de signatures et de cachets un peu partout dans la ville. Une fois qu’elles ont rempli leur grille de signature, la deuxième partie du jeu peut commencer.
2ème partie :
Il faut maintenant trouver de l’argent et cela en se faisant sponsoriser. Les loups vont donc devoir courir après les animateurs qui représentent des sponsors, une fois touchés, ils leur donnent de l’argent. Il y a également des animateurs qui représentent le ministère et qui leur cours après pour essayer de les taxer.
Pendant cette partie du jeu les loups doivent également aller chez un animateur qui se trouve à un point fixe de la ville et où se trouve le « marché des joueurs ». Là ils pourront acheter des joueurs (autocollants de foot, papiers,...) et les mettrent dans leur équipe (les coller sur une feuille de papier représentant un demi terrain de foot). Ils doivent également construire un stade qui est également à acheter.
La première sizaine qui a son équipe et son stade a gagné.
FORMULAIRE D’AUTORISATION POUR LA CREATION D’UNE EQUIPE ET D UN STADE DE FOOTBALL
Nom du club :
Nom du stade :
Autorisation de la commune :
Signature ET cachet de l’hôtel de ville :
Autorisation des citoyens :
Signature de 5 citoyens :
1
2
3
4
5
Autorisation du staff médical :
Signatures ET cachets de deux pharmacies :
1
2
Autorisation de la vente d’articles de sports :
Signature Et cachet de deux magasins de sports :
1
2
Autorisation de vente d’un cd réunissant les chants des supporters :
Signature Et cachet d’un magasin de musique :
1
Signature de tout le comité du club de foot (sizaine):
Les joueurs sont divisés en 2 groupes : les chameaux et les chamois. On trace 2 lignes derrière lesquelles les chameaux et les chamois sont respectivement en sécurité. Le meneur de jeu raconte une histoire où il dit fréquemment les mots "chameau" et "chamois". Quand il dit "chameau", les chameaux doivent courir...
Objectif :
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Description :
Les joueurs sont divisés en 2 groupes : les chameaux et les chamois. On trace 2 lignes derrière lesquelles les chameaux et les chamois sont respectivement en sécurité.
Le meneur de jeu raconte une histoire où il dit fréquemment les mots "chameau" et "chamois".
Quand il dit "chameau", les chameaux doivent courir après les chamois et les toucher. Quand un chamois est touché, il devient un chameau. Quand il dit "chamois", ce sont les chamois qui courent après les chameaux. Si un chameau est touché, il devient un chamois.
Le meneur de jeu peut mettre dans son histoire des mots proches comme "chapeau" pour tromper les joueurs.
Le jeu se termine quand un des 2 groupes est éliminé.
Nombre de joueurs : 10 à 40 Point de départ : Un cadeau enveloppé de plusieurs épaisseurs de papier. But : Être celui qui va enlever la dernière épaisseur de papier et ainsi garder le cadeau. Faire passer un paquet d'un joueur à son voisin. On enlève une ou plusieurs épaisseurs de papier chaque...
Objectif :
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Description :
Nombre de joueurs :
10 à 40
Point de départ :
Un cadeau enveloppé de plusieurs épaisseurs de papier.
But :
Être celui qui va enlever la dernière épaisseur de papier et ainsi garder le cadeau.
Au niveau de l'arbitrage c'est assez facile mais accorder de l'attention au niveau des signaux donnés pour qu'ils soient de durée égale pour chaque enfant !
Les loups ont pour mission d'aider la Poste car la plupart des postiers sont en grève. Le jeu était en fait un prétexte pour distribuer des invitations dans les boîtes aux lettres du village. Premier jeu : Les loups doivent rejoindre la Poste où le facteur leur donnera leur fiche de mission. La première étape est de se confectionner une casquette...
Objectif :
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Description :
Les loups ont pour mission d'aider la Poste car la plupart des postiers sont en grève. Le jeu était en fait un prétexte pour distribuer des invitations dans les boîtes aux lettres du village.
Premier jeu :
Les loups doivent rejoindre la Poste où le facteur leur donnera leur fiche de mission. La première étape est de se confectionner une casquette et un sac de facteur.
Second jeu :
Les loups vont visiter les facteurs en grève. Ces derniers leur font passer des épreuves avant de leur donner le courrier à distribuer.
Exemples d'épreuves :
Les scouts, répartis en 2 (ou plus) équipes, forment un seul grand cercle. Au centre du cercle il y a 3 (ou +) bâtons qui tiennent en équilibre. Le but est de forcer les membres des autres équipes à faire tomber un des bâtons. Il faut donc bien réfléchir à comment on place les membres de son équipe. Celui...
Objectif :
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Description :
Les scouts, répartis en 2 (ou plus) équipes, forment un seul grand cercle.
Au centre du cercle il y a 3 (ou +) bâtons qui tiennent en équilibre.
Le but est de forcer les membres des autres équipes à faire tomber un des bâtons. Il faut donc bien réfléchir à comment on place les membres de son équipe.
Celui ou ceux qui font tomber le bâton sont éliminés et sortent du cercle.
Si 2 scouts se lâchent, ils sont également éliminés.
L'équipe qui gagne le jeu est la dernière à avoir des joueurs dans le cercle ou celle qui compte le plus de participants restant après un temps de jeu défini.
Ce jeux nécessite un nombre conséquent de personnes. c'est-à-dire au moins une vingtaine de personne. Un labyrinthe est constitué par un quadrillage de personne (tout le monde, a part 2, se met en quadrillage, de manière à être a égale distance(~1mètre) de ses voisins.) Tout le monde tends ses bras, de façons à créer des couloirs. (tout le monde tend ses bras dans la même direction,...
Objectif :
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Description :
Ce jeux nécessite un nombre conséquent de personnes. c'est-à-dire au moins une vingtaine de personne. Un labyrinthe est constitué par un quadrillage de personne (tout le monde, a part 2, se met en quadrillage, de manière à être a égale distance(~1mètre) de ses voisins.) Tout le monde tends ses bras, de façons à créer des couloirs. (tout le monde tend ses bras dans la même direction, par exemple : Est-Ouest. En tendant les bras, on touche a peine ceux de ses voisins. En se tournant d'un quart de tour, on touche à peine les bras des voisins Nord-Sud). 1 Personne est le Magicien, Une le voleur, et l'autre le guerrier du labyrinthe. Le Guerrier est sensé attraper le voleur. Quand le Magicien siffle(ou crie), les murs se tourne d'un quart de tour, de façon à changer les couloirs de direction. Quand le voleur est attrapé, on change les rôles avec des personnes du labyrinthe.Un joueur est le loup. Les autres sont les moutons. Un des angles du terrain est l'antre du loup tandis que le coin diagonalement opposé est la bergerie. Au début du jeu, loup et moutons quittent leur abri. Les moutons s'éparpillent sur le terrain et s'approchent du loup autant qu'ils osent. Un ou deux moutons, désignés au préalable,...
Objectif :
Etre le dernier à se faire toucher
Description :
Un joueur est le loup. Les autres sont les moutons. Un des angles du terrain est l'antre du loup tandis que le coin diagonalement opposé est la bergerie.
Au début du jeu, loup et moutons quittent leur abri. Les moutons s'éparpillent sur le terrain et s'approchent du loup autant qu'ils osent.
Un ou deux moutons, désignés au préalable, demandent au loup "Quelle heure est-il?" Le loup répond "il est 4h" ou "il est 7h". Mais lorque celui dit "Il est MINUIT!", tous les moutons s'enfuient vers la bergerie tandis que le loup les poursuits.
Les moutons attrapés aident le loup.
Le mouton qui reste le dernier devient à la fin du jeu, le loup.
Les scouts courent en dispersion dans l’espace de jeu. Au signal de l’animateur, ils doivent se regrouper par 2, 3, 5… suivant la demande de l’animateur. Celui-ci donne une consigne supplémentaire en s'appuyant sur des signes visibles, comme la couleur des yeux, la taille identique, la couleur de t-shirt… ou sur des éléments non visibles, comme...
Objectif :
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Description :
Les scouts courent en dispersion dans l’espace de jeu. Au signal de l’animateur, ils doivent se regrouper par 2, 3, 5… suivant la demande de l’animateur. Celui-ci donne une consigne supplémentaire en s'appuyant sur des signes visibles, comme la couleur des yeux, la taille identique, la couleur de t-shirt… ou sur des éléments non visibles, comme le gout, le plat préféré, le nombre de frères ou sœurs… Exemple : "Formez des groupes de 3 scouts qui ont tous le même animal préféré."
Liens avec la coopération :
Découpez des bas nylon pour ne garder que des morceaux de 10 à 15 cm. Vous les bourrez de sciure, sauf sur le dessus, où vous placez des graines d'herbe. Les graines d'herbe peuvent également être placées de manière à former une moustache ou une barbe. Fermez le bas par un noeud. Vous pouvez "garnir" le personnage en lui...
Objectif :
Il s'agit de fabriquer des bonhommes dont les cheveux (de l'herbe) vont pousser quand on les arose.
Description :
Découpez des bas nylon pour ne garder que des morceaux de 10 à 15 cm. Vous les bourrez de sciure, sauf sur le dessus, où vous placez des graines d'herbe. Les graines d'herbe peuvent également être placées de manière à former une moustache ou une barbe. Fermez le bas par un noeud. Vous pouvez "garnir" le personnage en lui collant des yeux, un nez, une bouche en carton, en lui ajoutant des lunettes en fil de fer ou en l'ornant d'un chapeau fantaisie. Si vous utilisez le milieu du bas, les 2 noeuds servant à fermer le bonhomme deviennent ses oreilles. Déposer les bonhommes dans des gobelets ou des pots de fleurs et les arroser régulièrement. Au bout de quelques jours, les "poils" vont commencer à pousser.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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