Prise Coq
ActivitéChacun se met en position du coq (sur un pied et les bras croisé) Au signal, tout en gardant la position, il faut se "bourer" dedans pour déstabiliser son oppoasant. Le premier qui met pied à terre a perdu la prise.
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Chacun se met en position du coq (sur un pied et les bras croisé) Au signal, tout en gardant la position, il faut se "bourer" dedans pour déstabiliser son oppoasant. Le premier qui met pied à terre a perdu la prise.
Objectif :
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Description :
Chacun se met en position du coq (sur un pied et les bras croisé)
Au signal, tout en gardant la position, il faut se "bourer" dedans pour déstabiliser son oppoasant.
Le premier qui met pied à terre a perdu la prise.
Déroulement de ce jeu d'approche : La meute est divisée en 2 camps. Les villageois, qui, dans leur village, sont en sécurité. Les loups, qui, dans leur tanière, conduisent les villageois capturés. Le terrain de jeu doit être vaste et accidenté, le village, bien en vue, est situé dans une région un peu découverte. Tous...
Objectif :
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Description :
Déroulement de ce jeu d'approche :
Règle du jeu :
Nouveau logo, nouveau nom (IAmA signifie ancien en esperanto), le réseau des anciens et amis des Scouts Baden-Powell de Belgique change de look mais pas que… Découvre en détails le réseau IAmA, ses missions, son logo, son foulard, etc. sur www.iama.be.
Posté le 19/12/2022
Réceptionner les jouets amenés dans les recyparcs et les trier par catégorie.
Objectif :
En rapportant des jouets en bon état dans son recyparc, le citoyen est invité à poser non seulement un geste environnemental en réduisant la quantité de déchets à éliminer, mais également un geste de solidarité puisqu’il permet aux personnes défavorisées de pouvoir en bénéficier.
Description :
Réceptionner les jouets amenés dans les recyparcs et les trier par catégorie.
Attentes des volontaires :
Savoir-être par rapport aux citoyens venant déposer leurs jouets, rigueur.
Accompagnement pédagogique prévu :
Les volontaires participeront à une réunion d’information au siège social d’Intradel le mercredi 14 octobre 2020 à 14h.
Voici quelques pistes pour aider l'animateur à animer un conseil de qualité. Le conseil organise la vie quotidienne du groupe, définit les projets et prend en compte les envies de chacun. Il offre l'opportunité d'apprendre à exprimer ses opinions et à respecter celles des autres. 1. Préparer le conseil à l’avance En...
Voici quelques pistes pour aider l'animateur à animer un conseil de qualité.
Le conseil organise la vie quotidienne du groupe, définit les projets et prend en compte les envies de chacun. Il offre l'opportunité d'apprendre à exprimer ses opinions et à respecter celles des autres.
1. Préparer le conseil à l’avance
En préparant le conseil à l'avance, on s'assure que tout le monde sait de quoi on va parler et a le temps d'y réfléchir. On envoie une convocation avec l’ordre du jour, l'heure et le lieu du conseil (un SMS ou un e-mail prend peu de temps) ou l'on communique les informations lors des camps, jusqu'à la veille au soir. Quelle que soit la manière dont on informe le groupe de la tenue du conseil, il est important de rappeler en premier lieu l'objectif du conseil.
2. Créer une ambiance agréable
L'atmosphère est importante. Il est toujours bon de laisser un peu de temps au groupe pour discuter et blaguer ; il sera plus appliqué par la suite.
3. Placer le petit groupe en cercle
Pour que tout le groupe puisse se voir, il est aussi plus facile de parler si tout le monde est à la même hauteur. La disposition spatiale des participant-es doit être conçue de façon à favoriser la communication entre toutes et tous.
4. Donner la parole à tout le monde
Il est nécessaire que chacun-e puisse donner son avis, les plus jeunes comme les anciens. Par exemple : utiliser un objet symbole, comme un micro ou un bâton de parole ; ne peut parler que celle ou celui qui a l’objet en main.
5. Reprendre et noter les idées de chacun-e
Cela aidera à voir plus clair dans le débat et à ne rien oublier. Un grand tableau peut être utile pour que tout le monde puisse se souvenir de ce qui a été dit.
6. Créer de nouveaux moyens d’expression
Photos, mimes, dessins... Différentes techniques créatives sont présentées un peu plus loin. Elles aideront le petit groupe en cas de manque d’inspiration.
7. Court mais bon
Le conseil ne doit pas durer trop longtemps : une demi-heure de conseil suffit largement ! Sinon, on encourt toujours le risque que des participant-es finissent par s’énerver. Il devient alors difficile de prendre une décision juste. Il vaut donc mieux tenir régulièrement de « petits » conseils rapides et efficaces plutôt qu’un « gros » de trois heures !
8. Laisser le temps au temps
Si le petit groupe ne parvient pas à tomber d’accord, il ne sert à rien de forcer une décision. Autant laisser reposer le débat et permettre ainsi à chacun-e d'y repenser chez soi. Au prochain conseil, de nouvelles idées apparaitront.
9. Vérifier la décision
Avant de terminer, il est nécessaire de vérifier que tout le monde a pu s’exprimer et partager ses idées. Il est indispensable aussi de bien rappeler clairement ce qui vient d’être décidé.
10. Définir des rôles
Dresser la liste des rôles qui pourraient être utiles à la bonne gestion du conseil comme, par exemple, un secrétaire, un gardien du temps, etc. Déterminer les personnes qui joueront ces rôles lors des conseils. Il est possible de garder les mêmes personnes pendant plusieurs conseils ou de les changer à chaque fois.
11. Garder des traces
Garder des traces écrites des décisions prises. C’est le rôle du ou de la secrétaire de noter les décisions, sur un support papier ou numérique, accessible à tout le monde.
Deux équipes s'affrontent... Dans chacun des deux camps, il y a un gardien équipé d'un manche de ballet et enfermée dans un cercle marqué au sol. Le but du jeu est d'enfilé le deck (cercle en plastique ou en caoutchouc) autour du baton de son gardien...
Objectif :
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Description :
Deux équipes s'affrontent... Dans chacun des deux camps, il y a un gardien équipé d'un manche de ballet et enfermée dans un cercle marqué au sol. Le but du jeu est d'enfilé le deck (cercle en plastique ou en caoutchouc) autour du baton de son gardien...
Ce jeu est destiné à des éclaireurs et à pour but de leur expliquer de manière ludique certain éléments de la crise financière (par l'exemple des tulipes de Hollande). Il s'agit d'un jeu de rôle dans lequel l'animé doit suivre une certaine procédure pour gagner un maximum d'argent (le but est toujours...
Objectif :
Gagner le plus d'argent
Description :
Ce jeu est destiné à des éclaireurs et à pour but de leur expliquer de manière ludique certain éléments de la crise financière (par l'exemple des tulipes de Hollande).
Il s'agit d'un jeu de rôle dans lequel l'animé doit suivre une certaine procédure pour gagner un maximum d'argent (le but est toujours d'avoir le plus d'argent).
Les rôles:
-les CP sont les banquiers, ils ont une somme d'argent importante dès le début du jeu.
-4 animateurs jouent le rôle de: -le vendeur de bulbe - l'horticulteur - le fleuriste - l'acheteur de fleurs
comment se déroule le jeu?
1) le scout va près d'un banquier pour emprunter de l'argent => le banquier lui prête de l'argent (ex:60€) contre une reconnaissance de dette (ex:80€)
2) le scout va acheter des bulbes avec son argent (ex:3 bulbes à 20€) auprès du vendeur de bulbes.
3) le scout va confier ses bulbes à un horticulteur, celui-ci lui donne un reçu sur lequel il est écrit le nombre de bulbes confié et l'heure.
4) quelques temps après, l'animé va chez le fleuriste pour échanger son reçu de l'horticulteur contre les fleurs qui ont éclos.
La subtilité est que toutes les fleurs n'éclosent pas (ex: 2 fleurs sur les 3 bulbes).
Ceci est primordiale car c'est cette incertitude qui explique la crise financière et pimente le jeu.
5) le scout va vendre ses fleurs à l'acheteur de fleurs (ex: il vend ses 2 fleurs à 50€=100€)
6) le scout rembourse sa dette au banquier. (ex: 100€-80€=20€ de bénéfice).
7) avec ses bénéfices, l'animé peut acheter des bulbes et ça recommence...
Le plus du jeu:
Tout est négociable, que ce soit le prix des bulbes, des fleurs, ou du crédit (la différence entre ce qui est écrit sur la reconnaissance de dette et ce qu'on reçoit réellement).
De plus, tout peut se revendre à tout le monde.
(Si un scout croit qu'il a acheté trop de bulbes, il peut en revendre à une autre personne. Si un banquier à des doutes sur la solvabilité d'un de ses emprunteur, il peut revendre sa reconnaissance de dette à qui veut l'acheter).
A la fin du jeu, on compte combien on a d'argent (en ayant payé toute les reconnaissances de dettes) et on désigne le gagnant
Les membres d'un groupe s'influencent mutuellement. Cette influence s'exprime au travers de comportements spontanés. Voici quelques phénomènes d'influence : L'effet de conformisme : certains membres du groupe ont tendance à adopter des attitudes, des points de vue, qui s’accordent avec la tendance du groupe, même si ce n’est pas...
Les membres d'un groupe s'influencent mutuellement.
Cette influence s'exprime au travers de comportements spontanés. Voici quelques phénomènes d'influence :
Les styles d’animation
On distingue généralement trois styles d’animation : autocrate, démocrate et laisser-faire. Les personnes qui font de l’animation peuvent avoir des tendances qui les rapprochent d’un style plutôt que d’un autre, mais rares sont celles qui correspondent à un seul style. De plus, le style de leadership va également dépendre du groupe.
- Le tableau A illustre de façon caricaturale le comportement de chacun de ces trois styles à l’intérieur d’un groupe.
- Le tableau B montre les effets de ces différents styles d’animation sur le climat et l’efficacité du groupe.
Il ne fait aucun doute que le style "démocrate" est l’idéal vers lequel tendre. Ainsi, le travail fourni par chaque personne est valorisé et les relations interpersonnelles sont davantage détendues. Le travail accompli devient le fruit de l’équipe et non de l’animateur ou animatrice seul-e.
Nombre de joueurs : entre 10 et 25. But du jeu : Tout le monde est contre tout le monde, c'est l’anarchie! Une partie se déroule : On distribue une carte sur laquelle est inscrit le personnage de chaque joueur. Les personnages sont les suivants : » Les normaux » Les bizarres » Les meurtriers » Les anges » Satan Ensuite tout le monde s’éparpille...
Objectif :
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Description :
Nombre de joueurs : entre 10 et 25.
But du jeu : Tout le monde est contre tout le monde, c'est l’anarchie! Une partie se déroule : On distribue une carte sur laquelle est inscrit le personnage de chaque joueur.
Les personnages sont les suivants : » Les normaux » Les bizarres » Les meurtriers » Les anges » Satan
Ensuite tout le monde s’éparpille sur le terrain délimité par le meneur de jeu. Les jeunes courent les uns après les autres et s’ils se font toucher, ils doivent combattre à coup de pierre, papier, ciseaux. Ils regardent ensuite leurs cartes. » Si la carte du gagnant est plus faible que celle de son adversaire, ils échangent les cartes. » Si la carte du gagnant est plus forte, le perdant meurt et va au paradis (chez le maître de jeu). La carte du défunt est alors annulée sauf si le tueur est Satan. Liste de force des cartes et explication des rôles : » Les normaux ne tuent que les anges. » Les bizarres ne tuent que les normaux et les anges. » Les meurtriers tuent tout le monde sauf Satan. » L’ange est le seul à pouvoir prendre la place de Satan. Mais si Satan gagne au pierre, papier, ciseaux, ils n’échangent pas de cartes. » Satan tue tout le monde sauf l’ange qui peut avoir le dessus sur lui. Anges < Normaux < Bizarres < Meutriers < Satan UN DÉLAI DE 20 SECONDES EST EXIGÉ APRÈS CHAQUE COMBAT AFIN DE S’EN ALLER LOIN DE SON ADVERSAIRE.
Exprimer ses émotions et en informer le groupe. Préparation : Taille maximum du groupe : 20 personnes. Pour les groupes plus importants, diviser en plusieurs groupes. Les cartes sont disposées afin d’être visibles par tous. Rappeler les règles d’écoute et de respect (voir la carte Repères d’animation). Déroulement...
Objectif :
Découvrir ses émotions :
Description :
Exprimer ses émotions et en informer le groupe.
Préparation :
Déroulement de l'activité :
Pour aller plus loin :
Recommencer la météo en fin de réunion ou de l’activité pour voir si les émotions ont changé.
C’est un rituel facile et rapide à mettre en place à chaque réunion pour apprendre progressivement à reconnaitre ses émotions, les exprimer et prendre en compte celle des autres. On peut également utiliser une roue des émotions ou tout autre visuel permettant de repérer son émotion.
L'activité est destinée à un groupe d’au moins 12 joueurs (entre 12 et 15). Les scouts sont disposés en cercle et l’animateur leur attribue un numéro de 1 à 4. Chaque numéro est associé à un son : les joueurs n°1 rient, les n°2 pleurent, les n°3 ont peur et les n°4 sont en colère. Les joueurs...
Objectif :
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Description :
L'activité est destinée à un groupe d’au moins 12 joueurs (entre 12 et 15).
Les scouts sont disposés en cercle et l’animateur leur attribue un numéro de 1 à 4. Chaque numéro est associé à un son : les joueurs n°1 rient, les n°2 pleurent, les n°3 ont peur et les n°4 sont en colère.
Les joueurs se bandent les yeux avec leur foulard et se déplacent librement dans la pièce, en silence, à tâtons. Lorsque deux scouts se rencontrent, ils doivent soit pleurer, rire, crier de peur ou crier de colère. Si les deux participants font partie de la même famille émotionnelle, ils se prennent par l’épaule et constituent une chaine. S’ils ne font pas partie de la même famille, ils vont à la rencontre d’autres personnes. Si un joueur tombe sur une chaine déjà constituée et dont le cri est identique au sien, il va s’ajouter en bout de chaine.
Le jeu dure jusqu’à ce que chaque chaine soit constituée.
Variante :
Liens avec la collaboration :
Rappel des recommandations à suivre pour passer un camp en toute sécurité.
Posté le 15/05/2023
Les joueurs se promènent chacun avec une corde longue d'une petite dizaine de mètres nouée de manière à former une grande boucle. Un des deux joueurs dispose la sienne au sol de manière à former le plus grand cercle possible. L'objectif est d'éjecter son adversaire en dehors du cercle pour gagner.
Objectif :
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Description :
Les joueurs se promènent chacun avec une corde longue d'une petite dizaine de mètres nouée de manière à former une grande boucle. Un des deux joueurs dispose la sienne au sol de manière à former le plus grand cercle possible. L'objectif est d'éjecter son adversaire en dehors du cercle pour gagner.
On forme une équipe limité de scouts (maximum 8 joueurs). On forme un cercle très serré avec ceux-ci, épaules contre épaules. On place l'un d'eux au centre du cercle et celui-ci doit se tenir droit et se laisser tomber. Les autres scouts doivent le rattraper. Ce jeu renforce la confiance entre les enfants.
Objectif :
Renforcer la confiance dans le groupe
Description :
On forme une équipe limité de scouts (maximum 8 joueurs). On forme un cercle très serré avec ceux-ci, épaules contre épaules. On place l'un d'eux au centre du cercle et celui-ci doit se tenir droit et se laisser tomber. Les autres scouts doivent le rattraper. Ce jeu renforce la confiance entre les enfants.
Nouer les 2 extrémités d'une corde pour en faire un cercle et la disposer en triangle en plaçant un louveteau à chaque angle. A 2 mètres environ de chaque louveteau, à l'extérieur du triangle, placer un foulard. Au coup de sifflet les louveteaux, tout en tirant sur la corde, doivent s'efforcer d'attraper le foulard.
Objectif :
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Description :
Nouer les 2 extrémités d'une corde pour en faire un cercle et la disposer en triangle en plaçant un louveteau à chaque angle. A 2 mètres environ de chaque louveteau, à l'extérieur du triangle, placer un foulard. Au coup de sifflet les louveteaux, tout en tirant sur la corde, doivent s'efforcer d'attraper le foulard.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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