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Taco
ActivitéLes enfants sont assis en cercle 2 par 2 : un assis en indien entre les jambes du deuxième qui est accoté sur le dos en position semi-étendu. Une personne se tient au milieu du cercle et nomme un des enfants qui est assis à l'avant (en indien). Ce dernier doit venir toucher les pieds de la personne qui est au milieu en moins de 10 secondes....
Taco
ActivitéObjectif :
Toucher les pieds du maître du jeu.
Description :
Les enfants sont assis en cercle 2 par 2 : un assis en indien entre les jambes du deuxième qui est accoté sur le dos en position semi-étendu.
Une personne se tient au milieu du cercle et nomme un des enfants qui est assis à l'avant (en indien).
Ce dernier doit venir toucher les pieds de la personne qui est au milieu en moins de 10 secondes. La personne derrière lui doit l'en empêcher.
VARIANTE: Au lieu d'être placés en cercle, les enfants peuvent être placés sur une ligne, toujours 2 par 2. Si il y a moins de 10 enfants, il est mieux de jouer en ligne. On peut aussi placer les enfants 3 par 3, en mettant 2 jeunes de bas âge pour retenir un jeune un peu plus vieux.
Qui veut gagner des bonbons?
ActivitéIntroduction et préparation L'endroit de la veillée est aménagé comme le plateau de l'émission "Qui veut gagner des millions?". Il faut essayer de recréer un maximum l'ambiance d'un studio d'enregistrement (maquilleuses, chauffeur de salle, publicités à improviser par les animés constituant le public,...)...
Qui veut gagner des bonbons?
ActivitéObjectif :
/
Description :
Introduction et préparation
L'endroit de la veillée est aménagé comme le plateau de l'émission "Qui veut gagner des millions?". Il faut essayer de recréer un maximum l'ambiance d'un studio d'enregistrement (maquilleuses, chauffeur de salle, publicités à improviser par les animés constituant le public,...) Il faut faire autant de parties que le nombre de scouts divisé par 10. En effet, il y a toujours 10 personnes susceptibles de jouer à renouveler à chaque partie (cf question de rapidité remplacée ici par un tirage au sort: dans un bol 10 bouts de papier dont 3 comportent une croix verte. Les 3 scouts qui ont une croix verte vont jouer au centre du plateau pour tenter la pyramide face à l'animateur qui se met dans la peau de Jean-Pierre Foucault).
La pyramide se décline comme suit:
Q 1: 1 bonbon Q 2: 2 Q 3: 3 Q 4: 4 Q 5: 6 bonbons (premier palier) Q 6: 8 Q 7: 11 Q 8: 12 Q 9: 14 Q 10: 18 bonbons (deuxième palier) Q 11: 24 Q 12: 36 Q 13: 48 Q 14: 60 Q 15: 100 bonbons (sommet de la pyramide)
Les trois appels à l'aide sont bien présents:
- Le vote du public se déroule en criant la lettre de la réponse conseillée. - Le 50/50 doit être décidé pour chaque question au moment de la rédaction pour éviter que l'animateur ne soit influencé par les hésitations des joueuses. - L'appel à un ami se fait parmi le public (seule la personne choisie à le droit à la parole pour aider les joueuses).
Remarques:
- Le déroulement exact de la veillée est calqué sur le jeu TV. - Pour avoir une meilleure ambiance, il est conseillé de télécharger les différentes musiques du jeu TV. - La veillée se passe à la lumière de bougies ou de spots (peu de lumière. - Il faut faire très attention aux nombreuses tentatives de tricherie... - Prévoir un bonbon pour les scouts non-sélectionnées. Nous avons obtenu un très bon résultat, les lutins ont adoré!
Les fleurs du bonheur
ActivitéLes jardiniers de 4 petits villages de Provence ont la ferme intention de participer au grand concours d’horticulture de Nice. Ils ont décidé d’apporter un soin particulier à une nouvelle espèce de fleur appelée la fleur du bonheur. Malheureusement, on ne trouve les graines de cette fleur qu’à Grasse, chez des spécialistes. De plus,...
Les fleurs du bonheur
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les jardiniers de 4 petits villages de Provence ont la ferme intention de participer au grand concours d’horticulture de Nice. Ils ont décidé d’apporter un soin particulier à une nouvelle espèce de fleur appelée la fleur du bonheur. Malheureusement, on ne trouve les graines de cette fleur qu’à Grasse, chez des spécialistes. De plus, chacun des villages veut s'approprier le plus de graines possible.
Première partie: ·
4 équipes de jardiniers qui délimitent leur village · Un camp central, la ville de Grasse, appartenant aux animateurs. Ce camp est bien délimité et est muni de 4 entrées étroites, les gymkhanas (un par équipe) défendus par un chef qui doit se trouver à 3 mètres de l’entrée. Chaque jardinier part de son village vers le camp central. Arrivé dans ce camp, il cherche l'entrée réservée à son équipe pour atteindre la réserve de fleurs. Une fois entré, demande une tige (spaghetto) ou un pétale qu'il ramène dans son camp. Lorsqu'un jardinier est touché par un chef, il doit lui remettre une vie avant de retourner dans son village. Pour réaliser une fleur, il faut 1 tige et 3 pétales. Pour qu'une tige soit valable, il faut ramener les 2/3 de la longueur initiale du spaghetto. Chaque jardinier ne peut ramener qu'un élément à la fois et peut se faire attaquer sur le trajet du retour. Choisissez vous-même le type de prise (marcher sur le pied gauche par exemple)
Deuxième partie:
C’est bien d’avoir des fleurs mais encore faut-il les faire pousser. Pour cela, il faut de la terre, de l’eau, du soleil et de l’engrais. Ces éléments sont éparpillés dans la nature. Les jardiniers vont donc se mettre à la recherche des 4 éléments et tenter d'en ramener le plus possible dans leur village. Un jardinier qui transporte un élément ne peut pas être arrêté. Une fois l’élément déposé dans son camp, les autres équipes peuvent essayer d’y rentrer.
Points: 1 élément: 10 points 1 fleur: 10 points 1 partie de fleur: 2 points 1 vie adverse: 3 points
Camp projet et itinérant Roumanie
Espace CampsNous avons passé la première semaine de notre camp dans un petit village de 100 personnes perdu dans les vignes à Craciunelu de Sus, village presque en autarcie tellement il est perdu. Nous avons été accueillis au Domaine du Hibou par Pierre et Nelly et les avons aidés dans la rénovation d'une maison typique pour en faire un musée rural, nous avons aidé les habitants et animé quelques enfants...
Camp projet et itinérant Roumanie
Espace CampsDescription :
Nous avons passé la première semaine de notre camp dans un petit village de 100 personnes perdu dans les vignes à Craciunelu de Sus, village presque en autarcie tellement il est perdu. Nous avons été accueillis au Domaine du Hibou par Pierre et Nelly et les avons aidés dans la rénovation d'une maison typique pour en faire un musée rural, nous avons aidé les habitants et animé quelques enfants (roumains ou tziganes) malgré la difficulté de rejoindre à pied les villages ou de se procurer un bus scolaire pour nous y amener. La deuxième semaine nous sommes partis en exploration dans les villes de Brasov, Constanta et Bucarest en dormant dans des auberges de jeunesse, le prix étant le même qu'en camping.
Campagne calendrier
Hub ressources![calendrier-promo calendrier-promo](/uploads/media/323x/00/5970-calendrier-promo.jpg?v=1-0)
Dispositifs d'animation à distance
Activité1) Un serveur "discord" sera allumé 24h/24 et 7j/7 jusqu'à la fin du confinement. Celui-ci permettra aux scouits de se retrouver pour discuter, faire des jeux à distance... quand ils le voudront. Les animateurs seront aussi sur le discord, si tu as des questions, ou si tu veux juste discuter... Il suffit de télécharger l'application mobile ou sur...
Dispositifs d'animation à distance
ActivitéObjectif :
Organisation de plusieurs activités à distance
Description :
1) Un serveur "discord" sera allumé 24h/24 et 7j/7 jusqu'à la fin du confinement. Celui-ci permettra aux scouits de se retrouver pour discuter, faire des jeux à distance... quand ils le voudront.
Les animateurs seront aussi sur le discord, si tu as des questions, ou si tu veux juste discuter...
Il suffit de télécharger l'application mobile ou sur l'ordinateur et de rejoindre le serveur que tes animateurs te partageront.
Site web : https://discordapp.com/
2) Idées de réunions ponctuelles :
- Réunion défis : Les scouts et les animateurs se lancent des défis sur le serveur à réaliser au plus vite et au mieux chez eux. La preuve doit être envoyée via un réseau social ou sur le discord directement. Consultez-vous dans le staff pour déjà préparer une liste de défis.
- Réunion "Les Scouts Got Talent " : Avant la réunion, demander à chaque scout de préparer une vidéo chez lui en présentant son talent quel qu'il soit (Tout le monde a du talent).
Lors de la réunion, on visionne ensemble les vidéos, c'est le moment pour eux de mieux se connaitre et de créer des liens (pas besoin de donner une cote, juste parler ensemble des différents talents).
- Réunion "Partage et découverte" : Chacun trouve un objet, livre, jeu de société (ou vidéo) peu connu, et devra le présenter aux autres durant la réunion en respectant une contrainte (sur le style de la présentation ou des mots interdits (ou imposés)) --> Idée prise de la publication Les Scouts (animation à distance).
- Réunion "Bricolage et réflexion" : Proposer un origami à réaliser (envoyer le plan via discord), durant le bricolage c'est un moment calme où on peut discuter du camp (craintes, envies etc.). Une fois les origamis terminés, une réflexion sur soi s'entame, les animateurs conduisent la réflexion sur le sujet de leur choix (parcours scout, valeurs scoutes, etc.) (Voir fiches activités de sens).
- (...)
3) Différentes propositions, des défis, des records à battre sur des jeux mobiles, seront affichés par tes animateurs sur le Discord afin de t'occuper même en dehors des rendez-vous ponctuels.
Échasses coopératives
Activité1. Préparation Définir un terrain rectangulaire (longueur du parcours à adapter selon l'âge des participants). 2. Introduction - Annoncer qu'il s'agit d'une course d'échasses en forme de A, par équipe. - Seul l'équilibriste sera sur le A. Les autres manipuleront le A à partir de l'extrémité...
Échasses coopératives
ActivitéObjectif :
But : Expérimenter une situation d'interaction complexe entre les membres de l'équipe et entre équipes + Développer des stratégies originales + Négocier avec des partenaires qui ont des objectifs différents pour atteindre ses objectifs individuels et collectifs
Description :
1. Préparation
Définir un terrain rectangulaire (longueur du parcours à adapter selon l'âge des participants).
2. Introduction
- Annoncer qu'il s'agit d'une course d'échasses en forme de A, par équipe.
- Seul l'équilibriste sera sur le A. Les autres manipuleront le A à partir de l'extrémité des cordes. Sur le parcours, des "bonus", sous forme de balles posées au sol, seront disposés sur le terrain : ces balles devront être ramassées durant la course.
Au sein de l'équipe, chacun a un objectif personnel selon son rôle :
- L'équilibriste : il sera sur les échasses. Son but : que son corps ne dépasse pas latéralement du cadre.
- Le mécano : c'est le responsable de la solidité de l'assemblage.
- Le sprinteur : son objectif est de faire arriver le A le plus vite possible.
- L'ingé-son : responsable du silence dans l'équipe pendant la course proprement dite.
- L'enjambeur : son objectif est que le A fasse le moins de pas possible.
- Le collecteur : son objectif est que l'équilibriste ramasse le plus possible de "bonus".
3. Construction
Chaque équipe va se confectionner son "échasse collective" en bois : celle-ci aura globalement la forme d'un A, avec 5 cordes qui partent depuis le sommet.
4. Entrainement et négociation
Chaque équipe s'entraîne : ses membres doivent s'entendre sur les arbitrages à faire entre vitesse, précision, équilibre, etc. de manière à permettre à chacun d'atteindre ses objectifs.
5. Course
La course a lieu soit en parallèle sur des parcours équivalents, soit successivement (contre-la-montre).
6. Classement
Pour que l'équipe gagne :
- L'équilibriste ne doit pas poser de pied au sol.
- Les objectifs de chaque rôle doivent être respectés au maximum.
Cette activité peut se vivre dans le cadre d'une totémisation ou d'une qualification, c'est un beau moment de coopération. Dans ce cas, l'équilibriste est le futur totémisé/qualifié et les autres rôles sont incarnés par les membres de sa patrouille.
A la recherche des neurones du professeur QI
ActivitéLe professeur QI vient nous demander de l'aide car il y a quelques jours, il est tombé sur la tête et s'est fait un énorme trou par lequel s'échappent toutes ces connaissances. Depuis lors, il a de gros trous de mémoire et l'ampoule du savoir qu'il a sur la tête ne s'allume plus (les connexions sont défaillantes). Il aimerait donc...
A la recherche des neurones du professeur QI
ActivitéObjectif :
/
Description :
Le professeur QI vient nous demander de l'aide car il y a quelques jours, il est tombé sur la tête et s'est fait un énorme trou par lequel s'échappent toutes ces connaissances. Depuis lors, il a de gros trous de mémoire et l'ampoule du savoir qu'il a sur la tête ne s'allume plus (les connexions sont défaillantes). Il aimerait donc retrouver son savoir. Pour cela, nous devons nous rendre dans différentes universités afin de rencontrer les éminents professeurs qui vont nous restituer les connaissances. Concrètement, il s'agit d'un trivial poursuite: - plusieurs équipes - 6 catégories de questions au choix - un plateau de jeu identique à celui du trivial - un éminent professeur par catégorie Quand une équipe tombe sur une simple case, elle se rend chez le professeur de cette catégorie. Si elle répond correctement, elle recevra 2 neurones (billes) et pourra retourner au plateau de jeu. Si la réponse est fausse, elle ne reçoit pas de neurone. Quand l'équipe tombe sur une case "fromage", elle se rend chez le prof. qui lui fera passer une épreuve. Pour cela, l'équipe devra lui donner 5 neurones. Si l'épreuve est réussie, le professeur remettra une connection de cerveau (un bout de fil électrique) à l'équipe. Le jeu se termine quand chaque équipe a réuni toutes les connections. Il n'y a plus qu'à les remettre au professeur QI, qui en les assemblant et en les reliant à son ampoule et à sa pile, verra son ampoule du savoir s'allumer à nouveau. Petit conseil (pour les non-initiés) à la fabrication de l'ampoule du savoir : - il faut souder deux morceaux de fil électrique à l'ampoule (un au plot et l'autre au culot) - il faut faire pareil avec la pile (un bout à la borne + et l'autre à la borne -) - et puis, il faut dénuder les extrémités de chaque bout de fil pour faire la connexion. Il existe aussi des petits soquets qui permettent de faire des connexions sans devoir souder. De même pour les connexions à la pile, on peut enrouler les fils dénudés autour des lamelles. Soyez prudents et faites-vous aider au besoin pour monter le circuit électrique.
Ma page Instagram_Éclaireurs fiche 9
ActivitéÉtape 1 : Représentations initiales (5 min) Explique à tes participants que c’est la journée des mots gentils, qu’ils vont tous s’attribuer des qualités ! « Quelles qualités connaissez-vous ? » Listez avec les participants toutes les qualités qu’ils connaissent. Étape 2 : La...
Ma page Instagram_Éclaireurs fiche 9
ActivitéObjectif :
Prendre conscience de ses caractéristiques, du regard positif du groupe sur soi.
Description :
Étape 1 : Représentations initiales (5 min)
Explique à tes participants que c’est la journée des mots gentils, qu’ils vont tous s’attribuer des qualités !
« Quelles qualités connaissez-vous ? »
Listez avec les participants toutes les qualités qu’ils connaissent.
Étape 2 : La course relais (15 min)
Afin que les participants élargissent leur vocabulaire et aient le plus d’idées de qualités possible, organise une course relais.
Divise le groupe en deux ou trois équipes (selon le nombre de participants) et place une grande feuille à la fin de chaque course relais.
Au coup de sifflet, crie la lettre de ton choix, le participant devra courir et écrire un maximum de qualités commençant par cette lettre, sur la feuille de son équipe.
Variante :
Avant de commencer, précise aux participants que s’il y a plusieurs fois le même mot sur les différentes feuilles, les équipes gagnent moins de points. Il faut donc que les participants trouvent des mots un peu plus complexes que « gentil, beau, chouette… ».
Étape 3 : Plein de mots gentils ! (20 min)
Chaque participant attache une feuille blanche, sur son dos, à l’aide d’une épingle à nourrice ou de scotch.
Une fois munis de quoi écrire, les participants se déplacent librement dans la pièce et écrivent sur le dos de ceux qu’ils rencontrent, une qualité qui qualifie bien la personne.
Chacun écrit une seule qualité par personne.
Donne les deux informations suivantes aux participants :
- Commencer par compléter la feuille de ceux qu’ils connaissent le moins, avec qui ils passent peu de temps.
- Préciser qu’on peut reconnaître des qualités chez quelqu’un sans forcément être ami avec cette personne.
Il se peut que toutes les feuilles ne soient pas remplies avant la fin de l’activité mais veille à ce que chaque participant ait au moins 5 qualités sur sa feuille.
Étape 4 : Lecture et explication (5 min)
Prends un temps pour que chacun puisse lire les messages qui lui sont destinés. Ensuite, celui qui le souhaite peut expliquer les messages qu’il a le plus appréciés et pourquoi. De même, chacun peut demander des explications sur un message qu’il n’est pas sûr d’interpréter.
Étape 5 : Création de sa page Instagram (50 min)
Mise en place : Distribue une feuille blanche à chaque participant et mets à leur disposition des crayons de couleur, des marqueurs, de la colle, des ciseaux et des magazines pour réaliser leur page Instagram tout en couleur. Pour cette activité, installe un climat calme en mettant de la musique douce (ex : Comptine d’un autre été - Amélie Poulain).
« Vous avez passé du temps à réfléchir aux qualités des autres. Maintenant, vous allez réfléchir sur vos qualités, vos compétences, vos loisirs à vous. Beaucoup d’entre vous ont surement une page Facebook ou Instagram sur laquelle vous postez des photos, partagez des publications, écrivez sur le mur de vos amis. Aujourd’hui vous allez chacun créer votre page Instagram fictive qui va refléter qui vous êtes, ce que vous aimez, ce que vous détestez, vos valeurs, vos hobbys, etc.
Voici les consignes à donner aux participants au fur et à mesure de l’activité :
- Consigne 1 (5 min) : « Sur votre feuille blanche, vous allez créer votre page Instagram. Elle ne doit pas ressembler spécialement à une vraie page Insta, vous l’organisez de la manière que vous voulez. Commencez par afficher votre « photo » en vous dessinant ou en y mettant un symbole ou autre ».
- Consigne 2 (15 min) : « Quels types de photos trouve-t-on sur ta page Instagram ? Quelles activités aimes-tu faire ? Quelles sont tes hobbys, tes talents ? Ajoute ces informations sur ta page en y notant des mots, de phrases, en dessinant, en coupant des images ou des mots dans un magazine. »
- Consigne 3 (10 min) : « A quel type de page t’abonnes-tu ? Pourquoi ? Regarde-tu des pages de chanteurs, de peintres, de bloggeurs, de nature, de voyages ? Qu’est-ce que cela reflète de ta personnalité ? A nouveau ajoute cette information de la manière que tu veux : écrire des mots ou phrases, dessiner, coller des mots ou images à partir de magazine. »
- Consigne 4 (10 min) : « Quels sont tes qualités ? Réfléchis à tes qualités en lisant en parallèle ce qui a été noté sur ta feuille durant l’activité précédente (étape 3). A nouveau ajoute-les sur ton profil Instagram, tu les écris, les dessines… comme tu veux ! »
- Consigne 5 : « Admire ton beau profil et sois fier de toi ! »
Étape 6 : Echange de profil Instagram (10 min)
Pour clôturer l’activité, les participants se promènent et présentent leur profil aux personnes qu’ils rencontrent.
Infos pour l’animateur
Si certains participants n’ont pas Instagram, ce n’est pas grave. L’objectif est de créer une page fictive, donc de ne pas reproduire sa page réelle.
Prise de Jérusalem améliorée
ActivitéLa prise de Jérusalem est très simple. Le but du jeu est d'arriver en haut d'une colline (ou en tous cas quelque chose en hauteur) alors que des adversaires vous en empêchent. Mais là où ça se complique c'est quand chaque scout a un ballon accroché à son pied qu'il doit absolument garder intact jusqu'au sommet.
Prise de Jérusalem améliorée
ActivitéObjectif :
/
Description :
La prise de Jérusalem est très simple. Le but du jeu est d'arriver en haut d'une colline (ou en tous cas quelque chose en hauteur) alors que des adversaires vous en empêchent. Mais là où ça se complique c'est quand chaque scout a un ballon accroché à son pied qu'il doit absolument garder intact jusqu'au sommet.
Les Spirales - Boucle Pionniers : le réchauffement climatique (TEMPLE)
ActivitéLes Spirales - Boucle Pionniers Boucle TEMPLE : le réchauffement climatique Objectif : Débattre sur les enjeux climatiques afin de rédiger une lettre au gouvernement. 1. Découvrir : Avec le poste, analysez cette infographie. Échangez sur ce que vous saviez déjà et ce que vous avez appris. Débattez sur les...
Les Spirales - Boucle Pionniers : le réchauffement climatique (TEMPLE)
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les Spirales - Boucle Pionniers
Boucle TEMPLE : le réchauffement climatique
Objectif :
Débattre sur les enjeux climatiques afin de rédiger une lettre au gouvernement.
1. Découvrir :
Avec le poste, analysez cette infographie. Échangez sur ce que vous saviez déjà et ce que vous avez appris. Débattez sur les raisons qui sont, selon vous, les plus importantes pour réagir face à ce changement climatique.
2. Vivre :
Réalisez un jeu de rôle simulant une COP (COnférence des Parties). Sur ce site, vous trouverez des fiches pour préparer le débat et des méthodologies d’animation de débat, ainsi que des ressources sur le climat.
3. Réinvestir :
Faites entendre votre voix en écrivant des lettres au gouvernement et aux entreprises pour leur rappeler leur engagement à prendre des mesures pour le climat.
3C : Conserver - Cesser - Créer
Kits ConseilsComment améliorer l'animation, l'organisation d'un évènement ou encore le camp ? Il est important de mener la réflexion avec les personnes concernées (par exemple avec les scouts s'il s'agit du camp). Voici trois étapes qui vous permettront de réfléchir ensemble afin de prendre les décisions qui conviendront à...
3C : Conserver - Cesser - Créer
Kits ConseilsComment améliorer l'animation, l'organisation d'un évènement ou encore le camp ?
Il est important de mener la réflexion avec les personnes concernées (par exemple avec les scouts s'il s'agit du camp).
Voici trois étapes qui vous permettront de réfléchir ensemble afin de prendre les décisions qui conviendront à toutes et tous : les 3 C.
Cet exemple montre comment procéder s'il s'agit de faire évoluer le camp (vous pouvez l'adapter à d'autres situations) :
Étape 1
Rappelez aux baladins ou aux louveteaux quel objectif, quelle destination ils et elles ont choisis. (exemple : une journée sportive qui convienne à tout le monde au camp).
Invitez-les ensuite à réfléchir à :
- ce qui fonctionne bien et doit être conservé (exemple : la cérémonie finale) ;
- ce qui fonctionne moins bien et qu’il vaut mieux cesser ou modifier (exemple : le classement qui compare les scouts) ;
- ce qui n’existe pas et qu’il faut créer (exemple : des activités qui conviennent aux moins sportifs).
C'est ce qu'on appelle les 3C.
Notez toutes leurs idées sur les affiches.
Étape 2
Ensuite, en grand groupe, identifiez les éléments sur lesquels il y a des désaccords et discutez-en pour parvenir à une entente (exemple : un groupe veut proposer des activités bienêtre, comme du yoga, alors qu'un autre considère que ce n’est pas du sport).
Repérez les idées communes avec lesquelles vous pourrez poursuivre le travail (exemple : tout le monde est d’accord de valoriser les progrès de chaque scout, comme lorsqu’il ou elle améliore un score personnel à la course).
Retirez les éléments qui ne font pas partie des idées communes (exemple : faire monter sur le podium et récompenser quelques enfants seulement).
Étape 3
Enfin, organisez la mise en œuvre des changements sur lesquels vous voulez travailler grâce aux outils d’organisation présentés dans le cahier Des projets pour grandir.
Les bons plans pour ton camp
ActualitéDécouvre une sélection d'infos pratiques pour t'aider à préparer ton camp : transports, intendance, pharmacie...
Posté le 26/04/2024
Civilizations
Activité-VILLES : chaque patrouille sera une civilisation. Chaque patrouille aura une ville. Cette ville est un camp (non fortifié à la base). Il doit en permanence y avoir une personne minimum à la ville. -FORCE DU SCOUT : chaque scout a une certaine force, un peu comme au stratégo. Cette force dépend de ses armes (sur chaque carte « arme » est noté...
Civilizations
ActivitéObjectif :
/
Description :
-VILLES : chaque patrouille sera une civilisation. Chaque patrouille aura une ville. Cette ville est un camp (non fortifié à la base). Il doit en permanence y avoir une personne minimum à la ville.
-FORCE DU SCOUT : chaque scout a une certaine force, un peu comme au stratégo. Cette force dépend de ses armes (sur chaque carte « arme » est noté le nombre de points de force associé). Il y a une distinction entre les armes légères (ex : gourdin, arc) et les armes lourdes (ex : char, catapulte).
On ne peut utiliser que deux armes au maximum car on n’a que deux mains. De plus, on ne peut pas utiliser deux armes de la même catégorie (donc au maximum une lourde et une légère). La force d’un individu est donc égale à la somme des points de son arme lourde et de ceux de son arme légère (si il n’a pas d’arme, sa force est nulle). Au début du jeu, les scouts ont tous des armes rudimentaires (pierres et gourdins, force 1).
-CAMP CENTRAL DES ANIMATEURS : un camp fortifié est défendu par les animateurs (si un scout est touché, il doit s’éloigner pendant un moment). Si un scout rentre dans le camp, il peut se procurer des inventions, des matériaux, des armes ou des infrastructures diverses pour sa ville. Chaque patrouille reçoit au début le tableau (structuré en arbre) indiquant ce que chaque invention permet d’obtenir. ex : sur le tableau on voit que avec l’invention de la roue + métallurgie + équitation + bronze, on peut obtenir un char de 10 points de force (nous reverrons cet exemple en détail plus loin).
1) Inventions : (ex : la maçonnerie, la roue) Le scout rentre dans le camp des chefs, il demande l’invention de la roue. On donne cette invention sous forme de code (458), il peut donc transmettre ce savoir facilement à sa patrouille.
2) Matériaux : bronze et fer (fer > bronze). Bouts de laine (bleu et rouge). On peut en avoir en rentrant dans le camp des animateurs. Il y en a aussi dans la ville au début (ressources sous-sol).
3) Autres : à partir de ces éléments, il est possible d’acquérir différents objets utiles pour nourrir sa ville (grenier à grain, irrigation), pour la défendre (différents remparts), pour augmenter sa force perso (épée en fer, char,..). Donc pour avoir le char de 10, il faut entrer dans le camp, donner à l'animateur un bout de laine bronze et lui dire les codes (ex : 223, 458 et 836) ce qui prouve qu’il connaît la métallurgie la roue et l’équitation (tout cela est donc sur une feuille qu’ils ont au début c’est à eux de s’organiser dans la patrouille pour savoir ce qu’ils ont à faire).
-FAMINE : Un animateur passe voir tous les ¾ h si la ville est bien nourrie (c’est à lui de faire l’arbitre équitable). Si elle ne l’est pas, il demande à la ville de faire attention. Plus tard si les scouts n’ont pas redressé le tir, l'animateur prend un scout en otage jusqu’à ce que cela aille mieux. Pour nourrir sa ville, plusieurs possibilités. D’abord on peut acquérir des techniques (camp des animateurs) qui permettent d’irriguer ses terres ou de construire un grenier à grain. Il est aussi possible de chasser, càd attraper un animateur qui court avec un foulard dans le dos. Si la bête traquée se fait toucher, le scout pêche au sort une carte d’animal et se bat avec. (ex : loup force 3 nourriture 5, hérisson force 1 nourriture 1, mammouth force 10 nourriture 20, etc). Si le scout perd contre la bête traquée, il ne se passe rien. On peut imaginer qu’il y ait plusieurs bêtes traquées ou qu’elles ne jouent que lors des pauses du camp central.
- ATTAQUES DE VILLES : chaque ville possède au départ trois unités de défense (symbolisées par trois morceaux de bois taillés). Si un groupe de scouts attaque une ville et que le groupe d’attaque a 10 points de force (somme des forces des attaquants) de plus que la défense (remparts + force des défenseurs sur place), alors le groupe d’attaque s’empare d’une unité de défense de la ville. La patrouille qui prend la dernière unité de défense d’une autre patrouille prend cette dernière à son service (le seul moyen de survivre pour la patrouille qui a perdu sa ville est de s’associer à celle qui l’a battue).
- DEBUT DU JEU : après avoir expliqué et répondu aux questions, on donne à chaque patrouille une carte sur laquelle se trouve l’endroit du jeu. Chaque endroit où ils peuvent faire leur ville est repéré par une chemise en plastique accrochée à un arbre. Les premiers arrivés sur les lieux choisissent leur endroit. Ci dessous le contenu de ces chemises:
1) (moyen) photo : plaine. Cote sous sol : 8/10. Cote climat : 6/10 (en théorie, une mauvaise cote de climat augmente la probabilité de famine).
2) (bon) photo : bord de mer. Cote sous sol : 8/10. Cote climat : 10/10
3) (mauvais) photo : montagne. Cote sous sol : 7/10. Cote climat : 3/10
4) (moyen) photo : forêt. Cote sous sol : 6/10. Cote climat : 8/10
-FIN DU JEU : La patrouille gagnante est celle qui aura rallié toutes les autres à sa cause.
Les plus consultés en ce moment
Modèle de prescription médicale
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Modèle de prescription médicale
Bibliothèque![6_Modele-prescription-medicale.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2023/12/7425/page_0.jpg)
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerModèle de carnet de soins
Bibliothèque![Modele-carnet-soins.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2023/12/7426/page_0.jpg)
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Modèle de carnet de soins
Bibliothèque![Modele-carnet-soins.pdf](https://grenier.lesscouts.be/previews/2023/12/7426/page_0.jpg)
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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