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Grand prix de F1
ActivitéBUT : Il s’agit d’une course automobile. Le but est de faire un maximum de tours. La voiture gagnante est celle qui aura le plus de tours à son compteur. 1 voiture = 4 loups qui tiennent un foulard. PREMIERE PARTIE / DETERMINATION DES EQUIPES Les équipes doivent être plus ou moins équitables physiquement. On place donc les loups sur une...
Grand prix de F1
ActivitéObjectif :
Faire le plus de tours en F1
Description :
BUT :
Il s’agit d’une course automobile. Le but est de faire un maximum de tours. La voiture gagnante est celle qui aura le plus de tours à son compteur.
1 voiture = 4 loups qui tiennent un foulard.
PREMIERE PARTIE / DETERMINATION DES EQUIPES
Les équipes doivent être plus ou moins équitables physiquement. On place donc les loups sur une seule ligne de front. En face au centre, se trouve un animateur au bout d’une double rangée de cônes. Au top, les loups se mettent à courir et arrivent dans un certain ordre (une seule file). S’il y a par exemple 40 loups, il y aura 10 voitures.
Les 10 premiers sont les 10 capitaines d’équipes et ce sont ces 10 premiers qui déterminent l’ordre des voitures sur la grille de départ.
Le 11ème va dans l’équipe 10, le 12ème dans l’équipe 9… le 20ème dans l’équipe 1.
Le 21ème va dans l’équipe 1, le 22ème dans l’équipe 2… le 30ème dans l’équipe 10.
Le 31ème loup va dans l’équipe 10, le 32ème dans l’équipe 9… le 40ème dans l’équipe 1.
Chaque équipe prend alors un foulard et chacun des membres de l’équipe doit tenir le foulard avec une main. Chaque équipe reçoit un dossard d’une écurie différente. Ce dossard doit être visible.
DEUXIEME PARTIE : LA COURSE
Le départ commence au START. Un animateur s’y trouve. Il comptabilisera les tours de chaque voiture.
Stands :
• START : 1 animateur qui fait le décompte au début de la course puis qui encode sur un grand tableau, les points de chaque voiture.
Matos : grand tableau, drapeau noir et blanc
• PIT STOP : 1 animateur qui arrête n’importe quelle équipe quand il veut et qui vérifie la mécanique (pression des pneus, carburant). Cela fait juste perdre du temps à l’équipe. L’animateur peut aussi demander à l’équipe de gérer le pit stop lors de l’entretien d’une autre voiture. Dans ce cas l’équipe perd plus de temps mais gagne un jeton « pit stop » qui donne droit à un tour supplémentaire dans le décompte. Ce jeton est à donner par l’équipe quand elle repasse par le START.
Matos : déguisement (casque) + cônes (délimitation du pit stop) + appareils (aspirateur, gonfleur…) + jetons « pit stop »
• REPOS : 1 animateur qui tient un stand boisson avec différents rafraîchissements. Il fait perdre du temps aux pilotes qui s’y arrêtent mais ce sont les pilotes qui prennent l’initiative de s’arrêter ou non. Bien entendu, il fait un maximum de publicité pour qu’on consomme ses boissons (cocktail de jus au shaker).
Matos : déguisement cuistot + petite table + shaker + gobelets + jus de fruits
• MECANO : 1 animateur qui arrête n’importe quelle équipe quand il veut et leur permet de trafiquer la mécanique : il fait passer une petite épreuve mécanique (démonter une voiture en « mecano » ou en lego puis la remonter en moins de x minutes). Si l’équipe réussit l’épreuve, elle gagne un jeton « turbo » qui donne droit à un tour supplémentaire dans le décompte. Ce jeton est à donner par l’équipe quand elle repasse par le START.
Matos : Bleu de travail + « mecano » ou lego + jetons « turbo »
• TETE A QUEUE : 1 animateur qui arrête n’importe quelle équipe quand il veut. Il leur fait perdre du temps en disant que la voiture a dérapé (sable sur la route). Solution : les loups doivent réussir à retrouver les clés de la voiture (perdues dans le sable) pour redémarrer. S’ils les retrouvent ils passent leur chemin et ont juste perdu un peu de temps. Sinon, ils continuent leur tête à queue (roulent en marche arrière) jusqu’au START (qui doit ne pas être situé trop loin).
Matos : clé
• GENDARME : 1 animateur qui quand il le veut dévie la course ce qui oblige les voitures à prendre un chemin un petit peu plus long.
Matos : Déguisement de policier + cônes pour déviations
Les points peuvent donc s’obtenir de 3 manières différentes : soit en effectuant un tour complet, soit en donnant un jeton « pit stop », soit en donnant un jeton « turbo ».
FIN DE LA COURSE :
Une fois le temps de la course écoulé, les voitures ne peuvent plus se dépasser. Tout le monde boucle son dernier tour et l’équipe gagnante est l’équipe ayant obtenus le plus de points. En cas d’ex aequo c’est l’ordre d’arrivée qui prime.
On peut bien évidemment terminer par le podium avec une remise de coupe et pourquoi pas du Kidibul.
Il est important que l’animateur qui gère le stand START puisse être en contact avec tous les autres animateurs pour donner des indications sur les performances des équipes (de manière à ralentir les plus rapides et à donner des bonus aux retardataires) mais aussi pour que tout le monde soit au courant de l’heure de fin de course. Les animateurs peuvent ainsi vérifier que les voitures ne se dépassent plus à la fin.
SUGGESTIONS :
Pourquoi ne pas ajouter un stand tuning?
Réussir à transposer le problème des accidents et la safety car
DIMENSIONNEMENT /
Le circuit doit être relativement petit de manière à ce que les voitures effectuent beaucoup de tours. Il faut plus ou moins autant de stands que de voitures de manière à éviter qu’une voiture puisse faire un tour complet sans être interrompue (sinon les enfants fatiguent vite). Il faut donc adapter le nombre d’enfants par voiture de manière à respecter cette contrainte. Exemple : 15 enfants = 5 voitures de 3, 20 enfants = 5 voitures de 4, 25 enfants = 4 voitures de 4 et 3 de 3. Il faut penser à donner un petit avantage aux voitures les plus remplies (exemple : 1 tour d’avance ou des épreuves plus longues à chaque stand).
Les Baladins à la Découverte des Amériques
ActivitéL'histoire On annonce aux baladins qu’ils doivent explorer les Amériques. Pour ce faire, les animateurs ont préparé des rames et des voiles pour faire ce grand voyage... Les baladins, avec deux animateurs, se dirigent vers le nouveau château d’eau via la rue de Crehen. Malheureusement des pirates, le reste des animateurs, leur font deux embuscades. L’une...
Les Baladins à la Découverte des Amériques
ActivitéObjectif :
/
Description :
L'histoire
On annonce aux baladins qu’ils doivent explorer les Amériques. Pour ce faire, les animateurs ont préparé des rames et des voiles pour faire ce grand voyage... Les baladins, avec deux animateurs, se dirigent vers le nouveau château d’eau via la rue de Crehen. Malheureusement des pirates, le reste des animateurs, leur font deux embuscades. L’une pour leur voler leurs rames, l’autre pour leur voler leur nourriture (symbolisée par des papiers). Ils devront donc trouver de la nourriture sur le retour...
Les baladins aperçoivent sur l’île une tribu indienne. Un des animateurs explorateurs va à leur rencontre pour parlementer. Les baladins peuvent s’asseoir autour du chef de la tribu. Un des animateurs qui accompagne s’amuse à traduire leurs dires. On leur apprend le « jeu du champion » qui décrit la bravoure des guerriers. Après cela, ils peuvent tous fumer le calumet de la paix. (Sensibilisation des méfaits du tabac). Ensuite, ils chassent l’esprit du bison (un animateur avec une peau de bête) et reçoivent une signe de courage (dessin de bison). Parallèlement, ils peuvent découvrir la fleur en faisant devant l’esprit de la nature (autre animateur en peace and love) deux épreuves différentes (pierre, papier, ciseaux et la prise du foulard). Les chefs indiens leur offrent le dîner sous forme de banquet. Ils ont assez mangé pour le retour... Le retour se prépare... Ils doivent récupérer les rames chez les pirates par un simple jeu d’approche.
Nos priorités à long terme
Hub ressourcesFormation
Hub ressourcesSNCB
Hub ressourcesLes Spirales - Boucle Baladins : boissons maison (CLUB)
ActivitéLes Spirales - Boucle Baladins Boucle CLUB : boissons maison Objectif : Faire des boissons maison à base d’ingrédients naturels. 1. Découvrir : Installez les baladins autour d’une table et fournissez une paille à chacun. Expliquez-leur qu’ils vont gouter de l’eau. Préparez 5 verres : 1 eau...
Les Spirales - Boucle Baladins : boissons maison (CLUB)
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les Spirales - Boucle Baladins
Boucle CLUB : boissons maison
Objectif :
Faire des boissons maison à base d’ingrédients naturels.
1. Découvrir :
Installez les baladins autour d’une table et fournissez une paille à chacun. Expliquez-leur qu’ils vont gouter de l’eau. Préparez 5 verres :
- 1 eau du robinet.
- 1 eau du robinet + sel
- 1 eau du robinet + sucre
- 1 eau du robinet + citron
- 1 eau du robinet + pamplemousse
Passez avec les verres auprès des baladins pour qu’ils goutent. Après chaque verre, demandez s’ils ont aimé ou non l’eau, ce qu’ils ont ressenti, s’ils ont reconnu un gout, si c’est la même eau que le robinet… ?
Expliquez-leur qu’un verre était seulement de l’eau du robinet (gout neutre) et que les 4 autres contenaient les 4 gouts de base : salé, sucré, acide, amer. Laissez-les s’exprimer sur ce qu’ils ont ressenti et ce qui les a surpris.
2. Vivre :
Préparez ensemble du sirop de fruits maison que vous pourrez déguster ensuite lors des réunions, au camp, pour un anniversaire... Fournissez-vous en fruits de votre choix auprès d’un producteur local. Voici une recette pour du sirop de fraises (pour 1L) : il faut 1,5kg de fraise et 1kg de sucre. Demandez aux baladins de laver les fraises, de les équeuter puis de les écraser à la fourchette (ou au robot). Laissez ensuite reposer la purée de fraise au réfrigérateur pendant environ 24 heures. Après 24h au froid, ajoutez le sucre progressivement en remuant bien. Versez la purée sucrée dans une casserole et chauffer à feu doux en remuant jusqu'à petit bouillonnement, laissez refroidir, le sirop est prêt ! À conserver au frais dans une jolie bouteille à bouchon mécanique (type limonade d'antan). Il est possible de réaliser des sirops avec bien d’autres fruits, selon les gouts ou les saisons, cherchez après des recettes adaptées.
3. Réinvestir :
Organisez une grande dégustation avec les parents en fin de réunion ou en fin de camp ou proposez vos sirops maison lors d’un souper d’unité ou lors d’une fête de quartier. Lors de ces évènements, les baladins sont invités à expliquer comment et pourquoi ils ont réalisé ces boissons maison.
Que puis-je faire pour aider les réfugiés ?
BibliothèqueL’idée de faire quelque chose pour les réfugiés te trotte dans la tête depuis quelque temps ? Tu voudrais pouvoir accueillir un ou plusieurs jeunes dans ton unité ou ta section ? Mais tu te sens perdu dans la masse d’informations et les initiatives citoyennes qui émergent un peu partout ? Si ta section ou ton unité envisage de se...
Que puis-je faire pour aider les réfugiés ?
BibliothèqueL’idée de faire quelque chose pour les réfugiés te trotte dans la tête depuis quelque temps ? Tu voudrais pouvoir accueillir un ou plusieurs jeunes dans ton unité ou ta section ? Mais tu te sens perdu dans la masse d’informations et les initiatives citoyennes qui émergent un peu partout ? Si ta section ou ton unité envisage de se lancer dans cette belle aventure, voici une série de pistes d’actions que tu peux réaliser.
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TéléchargerNoé
ActivitéL'histoire La mission des baladins est de sauver du déluge les différentes races d'animaux. On relate dans l'ancien testament l'histoire de Noé. Un jour Dieu constata la décadence des hommes sur sa planète. Les hommes n'avaient plus de respect ni pour Dieu, ni pour la nature et ni même envers les autres hommes. Il décida donc,...
Noé
ActivitéObjectif :
/
Description :
L'histoire
La mission des baladins est de sauver du déluge les différentes races d'animaux.
On relate dans l'ancien testament l'histoire de Noé. Un jour Dieu constata la décadence des hommes sur sa planète. Les hommes n'avaient plus de respect ni pour Dieu, ni pour la nature et ni même envers les autres hommes. Il décida donc, à l'aide d'un déluge de 40 jours, d'éradiquer toute forme de vie humaine sur la terre. Il demanda à Noé, qui serait sauvé lui et sa famille des eaux, de construire une arche et de sauver toutes les espèces animales aquatiques, terrestres et aériennes. Les baladins doivent aider Noé à sauver tous les animaux afin que ceux-ci survivent dans le futur.
Pour ce faire, ils doivent gagner des sous pour acheter du matériel afin de construire une arche. Ils doivent ensuite retrouver un couple de chaque espèce animale et empêcher le déluge de toucher trop l'arche.
Gagner des sous
Les baladins doivent faire un simple jeu d'approche pour voler des sous aux hommes malhonnêtes. Ils peuvent évidemment se déguiser pour atteindre le stand tenu par des animateurs.
Achat du matériel
Afin de montrer au différents marchands qu'ils sont capable d'utiliser le matériel qu'ils désirent acheter, les baladins en tribus doivent réaliser une épreuve chez chaque commerçant. Une fois l'épreuve passée, le marchand autorise ses clients à acheter son matériel. Ils reçoivent un morceau de puzzle représentant une arche à chaque stand.
1. Chez l'ébéniste (bois et charpentes), les baladins doivent déplacer le plus vite possible un tas de bois d'un point à un autre.
2. Chez le vitrier (vitres), les baladins doivent réaliser un parcours en marche arrière à l'aide d'un miroir.
3. Au bricolux (clous), les baladins doivent arriver à planter un clou en trois coups
4. Chez le forgeron (encre), les baladins doivent s'adonner à un lancé de poids.
Retrouver les couples d'animaux
Les baladins, toujours en tribus, doivent retrouver les différentes paires d'animaux disséminées dans l'endroit de jeu. Afin de faciliter les recherches, chaque tribu s'occupe d'une catégorie d'animaux.
Animaux de la mer :
1. baleines
2. dauphins
3. grenouilles
4. crabes
5. pingouins
Animaux du ciel :
1. perroquets
2. moineaux
3. cigognes
4. aigles
5. hiboux
Animaux de la terre :
1. éléphants
2. chevaux
3. pandas
4. panthères
5. serpents
Le déluge
Les enfants doivent empêcher les animateurs, envoyés de Dieu, de lancer des ballons d'eau sur les arches des baladins
Camp itinerant Haute Corse
Espace Camps1. voyage aller Du 15.07.2012 au 15.07.2012 2. Premiers jours Du 15.07.2012 au 17.07.2012 3. Desert des Agriates Du 17.07.2012 au 19.07.2012 4. Saint Florent Du 19.07.2012 au 21.07.2012 5. Corte Du 21.07.2012 au 22.07.2012 6. La montagne Du 22.07.2012 au 26.07.2012 7. Porto Du 26.07.2012 au 28.07.2012 8. Calvi Du 28.07.2012 au 29.07.2012 9. Derniers jours Du 29.07.2012...
Camp itinerant Haute Corse
Espace CampsObjectif :
Découvrir la nature Corse. Vivre un camp sans soutien d'intendance, en totale autonomie. Se dépasser.
Description :
1. voyage aller Du 15.07.2012 au 15.07.2012 2. Premiers jours Du 15.07.2012 au 17.07.2012 3. Desert des Agriates Du 17.07.2012 au 19.07.2012 4. Saint Florent Du 19.07.2012 au 21.07.2012 5. Corte Du 21.07.2012 au 22.07.2012 6. La montagne Du 22.07.2012 au 26.07.2012 7. Porto Du 26.07.2012 au 28.07.2012 8. Calvi Du 28.07.2012 au 29.07.2012 9. Derniers jours Du 29.07.2012 au 30.07.2012 10. retour Du 31.07.2012 au 31.07.2012 Conseils à donner aux autres postes qui souhaitent vivre ce projet: Il fait très chaud en Corse, bien gérer ses réserves d'eau. Pas facile de trouver les campings, les groupes ne sont pas toujours admis. Attention au poids des sacs à dos
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ActivitéLes Spirales - Boucle Éclaireurs Boucle CLUB : fabrication de papier Objectif : Recycler du vieux papier et lui donner une nouvelle vie. 1. Découvrir : Au travers d'un jeu, les patrouilles découvrent des méthodes/techniques qui ont permis aux civilisations d’écrire à travers les époques : argile, tablettes...
Les Spirales - Boucle Éclaireurs : fabrication de papier (CLUB)
ActivitéObjectif :
/
Description :
Les Spirales - Boucle Éclaireurs
Boucle CLUB : fabrication de papier
Objectif :
Recycler du vieux papier et lui donner une nouvelle vie.
1. Découvrir :
Au travers d'un jeu, les patrouilles découvrent des méthodes/techniques qui ont permis aux civilisations d’écrire à travers les époques : argile, tablettes de cire, papyrus, pâtes de lin, écorce, parchemin, etc. Testez chaque méthode puis réalisez un tableau des avantages et des inconvénients par rapport au papier moderne.
2. Vivre :
Fabriquez du papier recyclé à partir de papier usagé inutilisable.
- Collectez du papier à recycler (feuille de brouillon, journaux, vieux cours, etc.).
- Évitez les papiers glacés ou pélliculés. Ils ne donnent pas de résultats probants.
- Coupez le papier en petits morceaux et placez-les dans un grand saladier ou une bassine.
- Ajoutez de l’eau, puis patientez au moins deux jours pour que les feuilles puissent bien se décomposer (une nuit ne suffit pas). La bouillie de papier doit être un peu visqueuse, gluante et coller aux doigts. Pendant la phase « repos », mélangez de temps en temps.
- Enlevez ensuite une partie de l’eau et mixez avec un mixeur plongeant.
- Étalez la « pâte » sur un tamis (couche fine). Pour enlever un maximum d’eau, appuyez sur la pâte avec une éponge, puis mettez un linge dessus. Le tissu absorbera l’excédent d’eau.
- Laissez ensuite sécher à l’air libre, au soleil idéalement. Patientez au minimum une journée et retirez la feuille.
3. Réinvestir
Avec le papier fabriqué artisanalement par vos soins, réalisez un petit journal de troupe, les invitations de la fête d’unité, une charte de section, une activité d’écriture, du papier à lettres pour le camp… en indiquant dessus que ce papier a été recyclé par vos soins !
Le monde de Nyeri
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ActivitéMinimum 2 équipes de 2 personnes Mise en place Au point de départ et par équipe: 1 seau rempli d'eau + 1 gobelet en plastique avec rebords + 2 bâtons de bois (ou cuillère en bois)+ 1 participant A chaque relais (à 10 mètres d'écart): 1 participant muni de 2 bâtons de bois Au point de chute (à 10 mètre du...
Le principe des vases communicants
ActivitéObjectif :
/
Description :
Minimum 2 équipes de 2 personnes
Mise en place
- Au point de départ et par équipe: 1 seau rempli d'eau + 1 gobelet en plastique avec rebords + 2 bâtons de bois (ou cuillère en bois)+ 1 participant
- A chaque relais (à 10 mètres d'écart): 1 participant muni de 2 bâtons de bois
- Au point de chute (à 10 mètre du relais 1): 1 bouteille vide posée sur une table
Le principe: le participant au point de départ remplit son gobelet dans le seau, le dépose par terre, prend ses bâtons et doit le reprendre à l'aide de ceux-ci. Il se dirige ensuite vers le relais 1 où l'attend le 2ème joueur. Ce dernier doit prendre le gobelet uniquement à l'aide de ses deux bâtons (! agilité). Il y a donc un transfert de gobelet au 2ème joueur qui repart en direction du point de chute : la table avec la bouteille. Il dépose le gobelet et le reprend avec ses mains pour transvaser le contenu dans la bouteille (sans la prendre en main). Le premier joueur occupe maintenant la place du 2ème. Quand le joueur 2 a transvasé son verre dans la bouteille il repart avec celui-ci et ses 2 bâtons vers le point de départ et on recommence. On chronomètre un temps minimum de course. Compter au minimum 5 minutes mais ça peut être plus si on est normbreux. Quand le chrono s'arrête on regarde quelle équipe a le plus rempli sa bouteille : c'est elle qui remporte la manche !
Traques
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