la prise du bouchon noirci
ActivitéCelui qui, à l'aide d'un bouchon noirci à la flamme, parvient à laisser une marque sur un membre du corps désigné à l'avance de l'adversaire l'emporte .
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Celui qui, à l'aide d'un bouchon noirci à la flamme, parvient à laisser une marque sur un membre du corps désigné à l'avance de l'adversaire l'emporte .
Objectif :
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Description :
Celui qui, à l'aide d'un bouchon noirci à la flamme, parvient à laisser une marque sur un membre du corps désigné à l'avance de l'adversaire l'emporte .
Les deux joueurs sont munis d'une grille de 10 cases sur 10 et s'adonnent à une partie de combat naval. celui qui gagne remporte la prise. Attention, cette prise dure longtemps.
Objectif :
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Description :
Les deux joueurs sont munis d'une grille de 10 cases sur 10 et s'adonnent à une partie de combat naval. celui qui gagne remporte la prise. Attention, cette prise dure longtemps.
Celui qui parvient à coller un autocollant sur une partie déterminée de l'adversaire (son torse, son bras, son dos) l'emporte.
Objectif :
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Description :
Celui qui parvient à coller un autocollant sur une partie déterminée de l'adversaire (son torse, son bras, son dos) l'emporte.
Les deux joueurs inscrivent sur un bout de papier le nom d'une personne de la section ou du camp. Chacun, à tour de rôle (le plus jeune commence), pose une question à l'autre, à laquelle il ne peut répondre que par "oui" ou "non". Le premier qui a identifié la personne à laquelle son adversaire faisait référence...
Objectif :
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Description :
Les deux joueurs inscrivent sur un bout de papier le nom d'une personne de la section ou du camp. Chacun, à tour de rôle (le plus jeune commence), pose une question à l'autre, à laquelle il ne peut répondre que par "oui" ou "non". Le premier qui a identifié la personne à laquelle son adversaire faisait référence l'emporte. Si un joueur fait une proposition, mais qu'elle s'avère erronée, il perd la prise.
L'un des joueurs pose sur le sol, à un endroit relativement plat, un papier sur lequel est imprimé un cercle et son centre. Chaque joueur marque sur le cercle l'endroit qui lui semble indiqué le nord. Une boussole permet de déterminer qui est le plus près de la vérité et, par conséquent, qui gagne la prise.
Objectif :
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Description :
L'un des joueurs pose sur le sol, à un endroit relativement plat, un papier sur lequel est imprimé un cercle et son centre. Chaque joueur marque sur le cercle l'endroit qui lui semble indiqué le nord. Une boussole permet de déterminer qui est le plus près de la vérité et, par conséquent, qui gagne la prise.
Celui qui parvient à éteindre la bougie de l'autre l'emporte.
Objectif :
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Description :
Celui qui parvient à éteindre la bougie de l'autre l'emporte.
Ce jeu se joue en patrouille. Le but du jeu est de détruire les postes de DCA (défense contre avions), sans se faire toucher par les avions ennemis (animateurs). Chaque scout est un "avion". Un animateur est un controleur aérien, les autres sont des avions ennemis. Les patrouilles partent à la recherche du controleur. Quand ils l'ont trouvé, il leur...
Objectif :
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Description :
Ce jeu se joue en patrouille. Le but du jeu est de détruire les postes de DCA (défense contre avions), sans se faire toucher par les avions ennemis (animateurs).
Chaque scout est un "avion". Un animateur est un controleur aérien, les autres sont des avions ennemis. Les patrouilles partent à la recherche du controleur. Quand ils l'ont trouvé, il leur donne (contre rien, contre une question ou une épreuve) le lieu d'un poste de DCA. Quand ils se rendent sur place, ils doivent le trouver (il peut être symbolisé soit par un bête papier, soit par un message à déchiffrer). Ils doivent ensuite retrouver le controleur pour avoir un nouveau lieu. Les animateurs circulent dans le périmètre de jeu à la recherche des scouts "avions". Quand ils en attrapent, ils leur prennent une vie. Quand les scouts n'ont plus de vie, ils deviennent à leur tour chasseur avec les animateurs. Dès qu'ils ont attrapé une autres personnes, ils peuvent retourner avec leur patrouille. C'est un jeu de rapidité, la patrouille gagnante est celle qui a chopé le plus de poste de DCA. Le nombre de vie est à donner en fonction de la durée du jeu (si il y en a trop peu, tous les scouts seront chasseurs). Le controleur peut être défini dès le départ, tout comme il peut changer, mais la difficulté en sera assez fort augmentée. Il peut rester sur place ou bouger (on risque alors de tourner en rond). On met autant de poste de DCA que l'on veut, aussi en fonction du temps.
Une pince à linge est attachée à la chaussure de tous les scouts. Une fois qu'ils se touchent, c'est le premier qui a attrapé la pince de l'autre qui a gagné.
Objectif :
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Description :
Une pince à linge est attachée à la chaussure de tous les scouts. Une fois qu'ils se touchent, c'est le premier qui a attrapé la pince de l'autre qui a gagné.
Les louveteaux devant faire la prise doivent s'accrocher à un arbre sans branche pour s'y tenir, ils l'entourent comme si ils étaient entrain de faire un calin à l'arbre. Le premier qui lâche a perdu...
Objectif :
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Description :
Les louveteaux devant faire la prise doivent s'accrocher à un arbre sans branche pour s'y tenir, ils l'entourent comme si ils étaient entrain de faire un calin à l'arbre. Le premier qui lâche a perdu...
Ce jeu est une copie du jeu tv, avec nos propres moyens Rôles: -1 présentateur -1 candidat -1 huissier -des ouvreurs de boîtes Préparation: On commence par choisir le présentateur et l'huissier. Le présentateur s'occupe d'installer une sorte de plateau TV (1 table pour les boîtes/BD, 2 chaises: une pour le présentateur l'autre pour...
Objectif :
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Description :
Ce jeu est une copie du jeu tv, avec nos propres moyens Rôles: -1 présentateur -1 candidat -1 huissier -des ouvreurs de boîtes Préparation: On commence par choisir le présentateur et l'huissier. Le présentateur s'occupe d'installer une sorte de plateau TV (1 table pour les boîtes/BD, 2 chaises: une pour le présentateur l'autre pour le candidat, 1 panneau d'affichage avec les sommes proposées, 1 téléphone). L'huissier prend les boîtes/BD, et y colle un billet avec une somme à l'intérieur. Il installe ensuite les boîtes/BD sur la table. Déroulement: L'huissier est assis sur un bord du plateau, à côté des sommes affichées sur un panneau. Les candidats entrent et se placent derrière une table des boîtes/BD. Le présentateur dit à l'un d'entre eux de venir le rejoindre. Ce candidat ouvre les boîtes/bd, l'une après l'autre. Le huissier intervient de temps à autre en imitant un coup de téléphone. Il propose alors une somme ou un échange. Les candidats restant deviennent des ouvreurs de boîtes. Le candidat ouvre les boîtes/Bd jusqu'à la dernière, il découvre ensuite ce qu'il a gagné! On peut faire augmenter le suspens avec, par exemple, de la musique. Une fois la partie terminée, on peut échanger les rôles.
Le but du jeu est de retrouver la page du lapin qui a disparu du livre de contes. Vous devez decouper la page du lapin en plusieurs morceaux. Les animateurs forment un camp et les scouts aussi, les scouts doivent réussir à rentrer dans le camps des animateurs sans se faire reconnaitre, lorsque un scout est rentré, il recoit une partie de la page. Lorsque les scouts ont...
Objectif :
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Description :
Le but du jeu est de retrouver la page du lapin qui a disparu du livre de contes. Vous devez decouper la page du lapin en plusieurs morceaux. Les animateurs forment un camp et les scouts aussi, les scouts doivent réussir à rentrer dans le camps des animateurs sans se faire reconnaitre, lorsque un scout est rentré, il recoit une partie de la page. Lorsque les scouts ont toutes les pièces, ils reconstituent la page et la remettent dans le conte; ainsi ils ont resolu la mission que nous leurs avons donné.
En pièce jointe se trouve notre "cahier de quarantaine du louveteau 2.0" que nous avons développé durant le confinement afin de garder du lien avec nos louveteaux et de continuer à leur proposer des activités malgré la distance. Quelques activités sont plutôt propre à notre meute mais nous souhaitions tout de...
Objectif :
Faire le plus défis possible
Description :
En pièce jointe se trouve notre "cahier de quarantaine du louveteau 2.0" que nous avons développé durant le confinement afin de garder du lien avec nos louveteaux et de continuer à leur proposer des activités malgré la distance.
Quelques activités sont plutôt propre à notre meute mais nous souhaitions tout de même le partager afin de peut-être donner des idées à d'autres.
Notre cahier plait beaucoup à nos louveteaux et les retours sont très positifs. On en retire une belle fierté.
À vous de créer le vôtre maintenant :-)
Avant le camp : demander à chaque jeune de mettre dans son sac de camp un objet qui a de l’importance à ses yeux, soit parce qu’il provient de son pays d’origine, soit parce qu’il a une valeur sentimentale, soit parce que c’est un objet original que l’on n’a pas l’habitude de voir… Durant une activité choisie du camp,...
Objectif :
But : Mieux connaître les autres membres du groupe
Description :
Avant le camp : demander à chaque jeune de mettre dans son sac de camp un objet qui a de l’importance à ses yeux, soit parce qu’il provient de son pays d’origine, soit parce qu’il a une valeur sentimentale, soit parce que c’est un objet original que l’on n’a pas l’habitude de voir…
Durant une activité choisie du camp, les participants s’asseyent en cercle, confortablement, avec leur objet. Chacun présente ce qu'il a apporté, à quoi cela sert, et pourquoi cet objet a de la valeur pour lui.
Cette animation donne l’occasion à chacun de découvrir un aspect intéressant chez l’autre, d’éveiller la curiosité du groupe envers la différence ou d'éventuellement souligner des points communs entre des membres du groupe.
Cette activité peut être vécue avec l'ensemble de la section ou bien en plus petits groupes (patrouilles ou sizaines, par exemple).
24 jours en terre inconnue
Objectif :
Donner des cours d’anglais et la fabrication d’un potager pour le village dans lequel nous résidions.
Description :
24 jours en terre inconnue
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
Document complémentaire à la fiche santé, à faire compléter par les parents du jeune ou le médecin en cas de prise de médicaments.
TéléchargerLe carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel...
Le carnet de soins est un cahier où sont répertoriés l’ensemble des soins donnés à chaque jeune, ainsi que le jour et l’heure du soin. Il constitue un outil essentiel pour pouvoir communiquer aux parents et au sein de l’équipe d’encadrement à propos de l’état du jeune et/ou à propos d’un éventuel accident.
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